Éste post está basado en un artículo de Mark Raby en TwitchGuru Are Games Getting Easier?, no es una traducción literal debido principalmente a la extensidad del artículo original, además añado algunos comentarios personales.
Pero parece que a medida que los videojuegos van teniendo más capacidad pierden el sentido de la dificultad. Para 1990 aparecieron juegos muy difíciles y para ayudar un poco al jugador se crearon los conceptos de check point y los save games. A partir de éste momento la complejidad de los videojuegos ha disminuido lenta pero constantemente.
Seguramente si tienes entre 20 y 30 años recuerdas el sentimiento de estar jugando Mario Bros, caerte en un hoyo en el nivel 7, perdiendo tu última vida y sin posiblidad de continuar. El Game Over dolía, la sola idea de comenzar de nuevo desde el principio era frustrante. No llegué a aventar la consola porque no me iban a comprar otra, pero seguro ha pasado. Yo, por mi parte, apagaba el juego, me calmaba un rato y en menos de 15 minutos ya estaba otra vez jugando.
Cuál es la diferencia ahora? El Game Over de la mayoría de los juegos modernos vagamente significa que el juego ha acabado, tan sólo te devuelven al último check point. Esto último, sin embargo, es justificable; con videojuegos que duran 80 horas, perder más de 40 y regresar al principio sólo por un error es totalmente injusto. Algunos juegos han logrado balancear este punto, como Pokemon, en el que si llegas al Game Over pierdes la mitad del dinero. No es exactamente el mismo sentimiento, pero es un buen esfuerzo por castigar al jugador, que se ha visto en pocos videojuegos.
En contraste a esta historia, días antes de que Turok: Shadows Of Oblivion saliera al mercado, los cheats ya estaban en Internet.
Los diseñadores y desarrolladores ahora aplican mucho más tiempo a las increíbles gráficas y movimientos fluidos que a los puzzles. Esto es comprensible hasta cierto nivel; es difícil innovar con laberintos y acertijos en un mundo en el que parece que todo ya está inventado. Añadiendo a esto, una sociedad en la que la tecnología juega un papel importante, con los sistemas GPS ya ni siquiera hay que tener la necesidad de pensar para encontrar la mejor manera de llegar a nuestro destino.
Hoy los jefes finales son muy sencillos; rara vez es necesaria hacer una batalla casi perfecta para eliminarlos. Hay tanques de energía, reservas, curas, magias, etc. para facilitar la tarea.
Si alguna vez jugaron Megaman IV recordarán lo que es hacer una batalla perfecta en la que una equivocación daba el Game Over que nos devolvería a la primera etapa del castillo de Willy, que estaría, a lo menos, a una hora del jefe final. En los Megaman X, por el contrario la cosa es mucho más sencilla con la inclusión del Hadouken, Shoryuken y el Sable de Zero, sobre todo con éste último, en el que ya no es necesario tener el tanque lleno ni hacer una secuencia de movimientos, con sólo mantener presionado un botón, el poderoso Sable que mata a Sigma de un sólo golpe es nuestro.
Estamos a punto de entrar de lleno con la próxima generación de consolas, una denominada séptima generación que parece más real que nunca, pero en la que no se sale de lo mismo; impresionantes gráficas y un gameplay que rara vez se renueva —cuántos de los first person shooters es lo mismo pero diferente?—. Ojalá se ponga más énfasis en jugar con alguien en persona que con alguien virtualmente, pues jugar solo nunca me ha convencido mucho. No se disfruta tanto.
Esperemos que esta generación también se enfoque a renovar el replay value, lo adictivo del juego y el énfasis hacia el fondo y no en la forma.
El Declive del Game Over fue escrito por fael el día martes 1 de agosto de 2006 a las 3:38 a. m.
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