Durante muchos años pensé en lo que podría hacer Nintendo aprovechando Internet. Comenzando por una plataforma de noticias en las que pudiéramos enterarnos de primera mano de sus lanzamientos y anuncios, crear una verdadera comunidad en línea para jugar con el resto del mundo, aprender de la escena independiente y aprovechar las tendencias en cuanto a e-Sports, para poderlos arropar, reconocer e incluso patrocinarlos.
Con el lanzamiento del Wii nos dimos cuenta de las raras políticas en torno a estas cuestiones; su fallida implementación de juegos online, sitios desactualizados, redes sociales desaprovechadas, rechazo de importantes juegos independientes e incluso boicot a torneos.
Y de pronto, hay luz al final del túnel. Ya podemos darnos de alta con una cuenta para jugar en línea, el catálogo de juegos para descargar es amplio e incluye lanzamientos recientes, hacen stream de todas sus conferencias y hace un par de meses anunciaron que harían un torneo de Smash Bros. 4 con los mejores jugadores. Nintendo hizo bien su tarea, reconoció a la escena competitiva de Smash, eligió bien a sus representantes e incluso a los comentaristas y puso un escenario digno de una compañía tan importante.
Hoy fue el torneo, al cual le denominaron Super Smash Bros. Invitational, a continuación el evento en su totalidad.
Del torneo, quiero mencionar que el sistema de competencia fue muy raro. No me quedó claro quien seguía avanzando, algunos duelos fueron muy largos y se notó un poco la desorganización. Pero en general, el invitational fue un éxito; decenas de miles lo vimos en vivo, y los views podrían llegar al millón en las próximas semanas.
En cuanto al aspecto competitivo, Smash Bros. 4 se nota lento. Se han eliminado las técnicas avanzadas como el L-Cancel y el Wavedashing. Aún es muy pronto para decir que es un mal juego para competencia —Melee no siempre se jugó a la velocidad que se juega ahora—, faltan al menos 5 meses de trabajo en balance, no es la versión final y falta descubrir exploits. Sakurai sigue empeñado en denominarlo un «party game», cuando Melee sigue siendo relevante 13 años después, no por los jugadores casuales, sino por los competitivos.
Y es precisamente en este último punto donde se requiere aplicar el concepto básico de los videojuegos que trascienden épocas; «easy to learn, difficult to master». Smash Bros. brilla por su simplicidad, pero requiere una segunda capa de complejidad para aumentar la vida del juego una vez que el jugador casual se vaya por la siguiente cosa. Si bien en ventas no se superarán los millones, cada vez que alguien hable de Smash Bros., mencionarán a importantes personajes, y serán aún más reconocidos. Quién no quiere una marca que sea visible cada fin de semana en torneos vistos por miles?
Al final veremos qué sucede, pero Nintendo va dando pasos en la dirección correcta. Una vez fue la marca #1, hoy ha pasado al lugar #3 y ha aprendido de sus errores y no sólo a reaccionar, sino a ser proactivo. El anuncio del adaptador de controles de GameCube para Wii U es enorme cuando entendemos que es vital para las competencias de Smash Bros., no sólo porque este control es mejor, sino porque al ser alámbrico, no se necesita sincronizar y da una fluidez que el wireless no podría ofrecer. Esperemos sigan aprendiendo de errores propios, pero también de los ajenos.
E3, Nintendo, Smash Bros. y Su Invitational fue escrito por fael el día miércoles 11 de junio de 2014 a las 12:07 a. m.
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