Uno de mis juegos favoritos del año pasado es Downwell—un pequeño shooter pero al revés, en lugar de ascender con una nave a través del espacio, nuestro personaje va cayendo en un pozo y dispara hacia abajo con sus gun boots.
He recomendado Downwell a varios de mis amigos; su diseño es simplemente espectacular. No por los gráficos o las mecánicas —las cuales me parecen maravillosas—, sino por la elegancia de la ejecución.
Ayer, Game Maker’s Toolkit le dedicó un brillante espisodio que resume todo lo que está bien en este juego.
Las mecánicas de Downwell son muy básicas en el sentido de que es un shooter tradicional, los controles son derecha e izquierda y un botón es para saltar y disparar; no tenemos poderes especiales, un botón para limpiar la pantalla, o para saltar más alto, pero el disparar cumple con otro propósito: levitar un poco, que a su vez, nos sirve para caer sobre enemigos y hacer combos.
Pero tal vez el momento en el que comprendí lo brillante de Downwell fue cuando tenía poco HP y un arma muy buena, y entro a una cueva para encontrarme con un arma inferior, pero que tiene más HP. Poner al usuario en decisiones difíciles como en la que me encontraba —seguir con poco HP y un arma buena, o aumentar mi HP sacrificando mi poder— enriquece la experiencia.
A Downwell lo veo como un Tetris; una mecánica muy sencilla sobre la cual se expande muy sutilmente para lograr un juego que básicamente se puede jugar por siempre. En el diseño de juegos, encontrar una mecánica base sencilla es normalmente, lo más difícil.
Game Maker’s Toolkit: Downwell fue escrito por fael el día domingo 17 de julio de 2016 a las 2:43 p. m.
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