JUE. 20 MAR. 2008

Políticos Virales

Aunque esto es claramente una broma, no duden que algún día muy próximo se podría convertir en realidad. Los políticos, para el marketing, son un producto al que hay que persuadir a la gente para que lo adquiera y así como otras ramas buscan migrar a un marketing más barato y efectivo, la web podría ser próximamente un mercado muy importante para los políticos.
College Humor nos muestra lo que harían por llamar la atención.

Evidentemente la realidad de políticos en videos virales no podría ser tan entretenida —bueno fuera—, la posiblidad de que para las próximas elecciones de Presidente en EUA se cubran también en Internet es alta. Obama Girl y los twitters de los candidatos son buenos ejemplos de esta tendencia.

P.S. Quién es John McCain? Gran video cortesía de GOOD Magazine.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:42 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MIÉ. 19 MAR. 2008

Open Doors

Pequeño pero con gran reto, Open Doors es un juego en flash con una premisa muy sencilla; guiar al cuadro blanco a través de una casa hasta la X blanca abriendo puertas. Sin embargo, la cosa se complica cuando hay que lograr cierta combinación para poder avanzar.

Veinticinco niveles por los cuales avanzar, los primeros son bastante sencillos y en menos de 10 minutos lo harán. Yo me he atorado en el nivel 8 y por el bien propio voy a tener que dejar de jugar porque después me clavo jeje.

(Perpetrado de Neatorama)

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:20 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 18 MAR. 2008

El Mejor Profesor Que Ha Existido

En mi vida como estudiante he tenido muchos profesores, algunos son buenos, la mayoría son malos o regulares, pero afortunadamente me he topado con algunos docentes muy sobresalientes.
Tal vez el título de este post es una exageración, pues se suelen obviar muchas variables, pero Walter Lewin es uno de los mejores y más comprometidos profesores de física en una de las mejores escuelas de Ciencia y Tecnología que existen en la actualidad; el mítico MIT.
El profesor Lewin arriesga su vida al duro y frío cálculo de la física, dando una clase muy práctica de la que seguramente el alumno que se queje ha de tener serios problemas en su casa.

Eso, señores, es amor por la física y la docencia. Como dije en líneas anteriores, el profesor Lewin tiene algunas variables a su favor; no se gana la vida siendo profesor —aunque no dudo su amor por la física lo haría hacer todo este circo— y está en el MIT, una Universidad que le permite libertad de cátedra y le otorga todos los recursos que necesite —que igual no son muchos—. Aún así, el señor tiene 70 años y seguir haciendo esas cosas a su edad no ha de ser nada sencillo!

Personalmente, a mi me gustaría dar clase algún tiempo en mi etapa profesional. Dicen que uno de viejo al estar rodeado de jóvenes se llena de energía. Y como los buenos hackers, creo firmemente en que lo que se aprende se va a echar a perder si uno no se lo transmite a los demás.

Como sea, si disfrutaron el video, en People of the Web hay una versión más larga y mejor resumida. Eso si, con un player aún peor que el de Youtube —si, aún peor—.

(Perpetrado de Digg)

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:31 p. m. Este post tiene 7 comentarios.
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MAR. 18 MAR. 2008

Cruz Azul: 12 Partidos Sin Ganarle al América

Con amígdalas, América rescató empate ante Cruz Azul

Con 10 hombres y muchas bajas sensibles, las Águilas del América lograron empatar 2-2 al Cruz Azul en el Estadio Azul, y alargaron a 12 la racha sin derrota ante La Máquina Celeste.

Los cementeros dejaron ir dos veces la ventaja en el marcador, y a pesar de tener un hombre de más desde el minuto 30 por la expulsión del americanista Armando Sánchez, fueron incapaces de mantener la superioridad en el marcador o de menos, conservarla.

Ya lo decía un amigo que le va al Cruz Azul el viernes que le pregunté si creía que la racha maldición de la máquina de no poder ganarle al América en más de cuatro años; no, dijo. No me la creía, ni el 90% de los Americanistas que pudiera salir un empate. El Cruz Azul esta temporada perdió jugadores valiosos, pero ganó una garra terrible. Y el América ha perdido jugadores valiosos y garra… y no ha ganado prácticamente nada.

Y luego que nos expulsaron uno antes del primer tiempo… y después el gol. Afortunadamente el América salió a flote con 10 hombres y con mucho coraje para al menos no perder contra el Cruz Azul, que es de lo poco que la afición podemos presumir estos días.

No salimos del fondo de la tabla, pero anímicamente esto debe ser importante. Faltan pocas semanas para el Clásico y las Chivas, a parte de ser Super Líderes, tienen una espinita clavada; al Ame no le han ganado en 5 partidos y todo el año pasado fueron puras derrotas. Ahí va a ser la prueba de fuego, tanto para el Ame como para la añeja maldición del Super Líder.

Dale Ame!

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:17 a. m. Este post tiene 2 comentarios.
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LUN. 17 MAR. 2008

StarCraft II, Nuevo Preview de los Terran

Si este fuera un juego normal, aquí irían las palabras muy próximo. Pero como es Star Craft, así como puede salir este año, podría no hacerlo nunca. Ya ha pasado.
En fin, para hacer que el aún desconocido número de meses que faltan para la salida de Star Craft pasen gateando —el Dojo, por cierto, hizo un gran trabajo—, Blizzard nos deleita con un nuevo demo mostrándonos más unidades nuevas y habilidades que no se habían visto.

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De StarCraft —y de pocos otros juegos— me ha sorprendido la capacidad que tienen para balancear los juegos, porque de hacerlo mal, un gran título se puede ir a la basura —Mario Kart DS por ejemplo—. Con la entrada de nuevas unidades normalmente el balance se podría romper, pero siendo Blizzard tengo fe en que no suceda o lo arreglen pronto.

(Perpetrado de VideoSift)

P.S. Super Mario Real Oh shit…

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:33 p. m. Este post tiene un comentario.
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LUN. 17 MAR. 2008

La Sub-23 no irá a Juegos Olímpicos — Gracias, Guatemala!

El Tri fuera de Beijing

La Selección Mexicana de Futbol no asistirá a los Juegos Olímpicos de Beijing 2008 debido a que no consiguió avanzar ni siquiera a la fase de Semifinales en el Torneo Preolímpico.

Aunque venció a su similar de Haití en el último juego de la fase de grupos 5-1, el Tri se quedó a un gol de avanzar a las Semifinales por lo que terminó como uno de los dos peores equipo del sector 2 con cuatro puntos.

Por no haber ganado en sus primeros dos juegos, México debía derrotar a Haití forzosamente si pretendía avanzar, y hacerlo con seis goles de diferencia, ya que previamente Canadá -con quien peleaba el segundo sitio del grupo- había derrotado 0-5 a Guatemala.

Penoso. La noche del domingo pasado, 16 de Marzo del 2008 se ha convertido en una fecha histórica para el futbol mexicano. Con indiscutiblemente la mejor Selección Juvenil que ha existido en la historia, no se logró calificar a Juegos Olímpicos. Pero no sólo eso, no se pasó de la primera fase del preolímpico, con un juego ganado, uno empatado y otro perdido en un grupo que se notaba fácil a pesar de las evidentes facilidades de la zona en la que México está.
Todas las circunstancias estuvieron a favor desde un principio, no sólo por la calidad de los jugadores que muchos ya vemos consolidados como titulares en sus equipos y por la cantidad que son, sino porque a Hugo Sánchez se le dieron todas las facilidades, desprendiendo a los elementos de sus equipos semanas antes para encarar juegos de preparación en los que la única constante fue la mediocridad y la falta de contundencia; se ganó un juego, se perdió otro y se empataron tres, dos sin goles. Pero mucho más que las estadísticas, la Selección no jugó a nada y el viejo chiste de que los mexicanos no la metemos se hizo una realidad después de muchos años en los que veíamos que ya no fallábamos tanto.
Para la hora de la verdad se esperaba un cambio al menos de mentalidad, pero todo salió igual, si no es que peor. El miércoles de la semana pasada se le empata a Canadá, el viernes se pierde en contra de Guatemala y este domingo Guatemala, ya calificado, se dejó golear por Canadá para ponerle la varita un poco más alta a México. El 5-0 forzaba a México a un 6-0 para calificar, y a un marcador idéntico para recurrir al volado.
Lo que sucedió esa noche fue una verdadera tragi-comedia. Seis goles en 90 minutos contra un rival con grandes carencias como Haití sonaba factible; en promedio, un gol cada 15 minutos. Larga historia corta: para el final del primer tiempo sólo se iba ganando 1-0 a pesar de haber tenido al menos cinco oportunidades claras de gol. Temprano en el segundo tiempo la esperanza volvió a vivir tras 2-0, pero un par de minutos después, Haití, ya con 10 hombres metió el 2-1. Luego se veía difícil, pero el equipo más por las deficiencias del rival que por futbol u orgullo propio logró meter el 3-1 y conseguir un penal que sería el cuarto y aún con tiempo en el marcador. Pero Villaluz, como buen mexicano lo falló. Aún así, no fue todo, hasta el minuto 89’ México logró el 5-1 y con cinco minutos de agregado no la pudo meter.

Objetivamente, el partido se debió haber ganado por 10 goles con facilidad. Si bien los jugadores europeos no se concentraron, son sólo un tercio del equipo y necesitan una buena base para cuando ellos no puedan estar. Hugo se debe ir por el bien de la Selección, el tipo habló, criticó y prometió, pero ya cuando le tocó vio que no era tan fácil y se dedicaba mejor a otros asuntos.

Los mexicanos tenemos que dar gracias a Guatemala que se dejó golear. Hicieron bien por nosotros; una vergüenza es tres veces mejor a tres vergüenzas. Aceptémoslo; si México hubiera pasado habríamos estado sufriendo más contra EUA, que habría sido el siguiente rival y en caso de pasar, en la Final, con probabilidades de enfrentar a Guatemala otra vez.

Ya ni la chingan.

P.S. Sobre estos últimos días que therror no ha respondido no hay mucho qué decir Se cayó y poco sabemos de lo que ha pasado. Esperemos no sea algo grave.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:45 p. m. Este post tiene 10 comentarios.
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VIE. 14 MAR. 2008

Secuestran y Asesinan a Jovencita; Internet fue el Medio

Disculpen el súbito cambio de temática, pero esto es importante y agradecería su total atención, sobre todo si tienes un metroflog o similar.
El martes pasado sale en ocho columnas la noticia de que una chica de 16 años, estudiante de preparatoria desapareció sin rastro alguno. La palabra secuestro surgió inmediatamente, pero lo importante aquí es que presuntamente fue un metroflog el medio utilizado para cometer el crimen. Ayer la encontraron muerta.

Desgraciadamente Chihuahua se está convirtiendo en una ciudad que no conocíamos antes; en los últimos años han habido asesinatos a muchachas y más recientemente ejecuciones y hace menos de 10 días, una guerrilla en una colonia residencial. Esta ocasión, la víctima fue Paulina Luján, de 16 años, estudiante del Colegio de Bachlleres 2.

Los medios tradicionales aún no han comenzado a satanizar a Internet y espero que guarden cordura y no lo hagan. Paulina fue víctima de una persona que está enferma, pero también de la falta desconfianza y educación acerca de lo que se puede y no se puede poner en Internet. Así como uno no va por la vida dando datos personales a desconocidos, en Internet tampoco se debe hacer. Sin importar si a esa persona creemos conocerla o no. Si es posible ocultar una identidad en vivo y directo, qué no se podrá hacer en la WWW?

No es tiempo de satanizar a los metroflogs o a Internet, que sencillamente son el medio por el cual se cometió este delito; antes de Internet también se cometían estos asaltos e incluso hoy en día se siguen haciendo sin tocar una computadora. El problema, lo recalco, está en la educación y el sentido común, específicamente en la carencia de ambos.
Sé que el target de este blog son los jóvenes, así que el mensaje es para ustedes: si tienen un blog, metroflog, myspace o cualquier red social, no publiquen sus datos, no se los pasen a personas que conocieron por el medio y tengan mucho cuidado con lo que suben a la red. También el llamado es a los padres: eduquen a sus hijos, háganlos entrar en razón y platiquen con ellos. Recuerden que lo que ponen en Internet ya no lo van a poder quitar. Estos delitos se pueden prevenir.

Espero la familia de Paulina encuentre pronto la resignación y al asesino enfrente todo el rigor de la Justicia.

D.E.P.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:33 p. m. Este post tiene 16 comentarios.
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JUE. 13 MAR. 2008

La Crisis del América

No es posible que el equipo más grande de México, hoy, a 9 jornadas del Clausura 2008 esté de sotanero. Y no sólo eso, el equipo está jugando mal, carente no sólo de futbol e ideas, sino de garra, espíritu y amor por una camiseta que muchos envidiarían portar.
Estas semanas el americanismo ha estado viviendo en días duros. Las burlas, chistes y mentadas de madre están al pormayor y es que en cuatro décadas los azul cremas no habíamos llegado a tocar fondo.
La culpa, como siempre, se la echan todos; pero bien sabemos que el problema está de raíz, con los directivos que no toman en serio su trabajo. Las contrataciones son tardías, mal hechas y basadas únicamente en opiniones propias. Este, sea dicho, es un factor que a todos los equipos del futbol mexicano afecta por igual, aunque a algunos en mayor medida, entre ellos el Cruz Azul y el América.

Hoy el Ame se juega la tercera jornada de la Libertadores en casa y el domingo, en el Azul, contra La Máquina, encuentro que se vislumbra perfecto para acabar la racha de 11 partidos sin ganarle al América. Incluso el pronóstico más optimista para el América diría que será un empate.

Era en estos tiempos cuando Cuauhtémoc se echaba el equipo encima y lo sacaba a base de talento individual o de perdida, de orgullo. Tuvieron que pasarse algunos meses para darnos cuenta el hueco que hay. Hoy no hay espacio para una Cuauhdependencia, el Témoc ya se fue y lo que el equipo necesita es poner todo en la cancha, ya que ni el futbol ni las ideas fluyen.

Esto ya ha dejado de ser ganar por obtener puntos, esto ya es cuestión de honor y no por uno mismo o por el equipo, sino por la gente que estamos en las buenas y en las malas.

Dale Ame, de esta nos vamos a levantar!

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:41 a. m. Este post tiene 4 comentarios.
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MIÉ. 12 MAR. 2008

Shift 2

Secuela de aquel ingenioso, pero pirateado puzzle a dos colores, Shift 2 es uno de los pocos juegos que tienen una segunda parte tan rápido.

Sólo he jugado unos minutos, pero parece que ahora la premisa está mucho más sobre los mecanismos dentro del juego que en la mecánica del mismo.

(Perpetrado de Free Games News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:07 a. m. Este post tiene 4 comentarios.
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LUN. 10 MAR. 2008

Juguemos Smash Bros Brawl!

Mi agonía al fin ha terminado. Ya estoy jugando Smash Bros Brawl y puedo decir que es estupendo. No llevo ni la hora jugando, pero me parece buena idea ir juntando los Friend Codes de la gente para poder jugar y armar las siempre entrañables retas.

El mío es:

2964-8296-3279

Si quieren, pueden dejar su Friend Code en los comentarios o si quieren sólo jugar contra su servidor, me mandan un mail y no hay necesidad de publicarlo. En ambos casos, incluyan la forma en la que pueden contactar con ustedes, la región en la que están y la región del ROM que tienen. La mía es México, con el Smash Brawl Americano.
Así que se imaginarán jeje, hoy no habrá post! Pero mañana si! (Bueno, eso espero..)

Por cierto, eso de que Smash 64 no haya salido en VC la semana pasada —como sucedió con Super Metroid una semana antes del lanzamiento de Corruption y Mario Bros 3 en el msimo tiempo de Mario Galaxy— me tiene con sospechas. Le estarán metiendo modo en línea? Absurdo por lo que ha hecho Nintendo en el pasado con otros juegos de VC, pero de que es plausible y sospechoso, lo es.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:27 p. m. Este post tiene 849 comentarios.
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DOM. 9 MAR. 2008

Space Alone

Sorprendente pero triste animación por Ilias Sounas desarrollada en el espacio, Space Alone habla sin palabras de la vida en otros planetas en un escenario minimalista.
La animación es tan corta y sencilla que hablar más es dar spoilers. Mejor disfruten —o sufran—.

Si no oyeron o sintieron un pequeño crack en su corazón, es que no tienen.

(Perpetrado de Neatorama)

P.S. Existe un mundo mejor Fantástico artículo humorístico para reír un rato —y alegrar un poco el destrozado corazón—.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:29 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
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DOM. 9 MAR. 2008

Ajedrez Triple

Esto lo había visto hace mucho tiempo en alguna de eas revistas amarillistas, pero no pensé que esto fuera serio —ya saben cómo es esa gente que se inventa todo—. Pero el mundo es grande y alguien que viajó a la República Checa trajo uno de estos exóticos juegos y le tomaron algunas fotos, así como algunas explicaciones de cómo funciona.

Soy un gran fanático del ajedrez, por lo que si me preguntan a mi, esto es una aberración. En fin, hay que tomarlo como una curiosidad más.

(Perpetrado de Digg)

P.S. Feliz día de la Mujer! A todas nuestras lectoras, ojalá hayan tenido un buen día ayer. Estuve un poco ocupado y me pasó de noche jeje.
P.P.S. Ya tengo Brawl! Pero malas noticias; mi Wii es uno de los millones de defectuosos cuyo lector óptico no está listo para discos de doble capa.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:17 p. m. Este post tiene 5 comentarios.
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VIE. 7 MAR. 2008

Candle Cannon

Los señores de Ebert & Gerbert’s dan una lección más de cómo hacer virales. Después del Human Flipbook se veía difícil superar casi el medio millón de visitas —que no es mucho en términos globales, pero este número es fantástico para un comercial de bajo presupuesto—, pero casi medio año después Candle Cannon se perfila para hacer la hazaña.
Han visto alguna vez los cañones de aire que se venden en ThinkGeek? Serviría si se hiciera uno más grande? La distancia sería proporcional al tamaño del cañón? Claro! Es física elemental. Pero veamos las respuestas con un fantástico video.

Wow, vaya forma de celebrar una veintena de años! Como se ha venido viendo estos últimos años, vale más una idea creativa que miles de dólares, que es la premisa de los videos virales y E&G’s lo están logrando de una manera muy espectacular.

(Perpetrado de Neatorama)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:58 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 6 MAR. 2008

The King of Kong

Hace mes y medio estaba leyendo un artículo cuyo link no puedo encontrar acerca de las películas que merecían una nominación para la pasada entrega de los Premios de la Academia. The King of Kong, A Fistful of Quarters es un documental de videojuegos que según el artículo mencionado anteriormente, no fue nominado al Oscar por la estigma de que los videojuegos son para niños o nerds. Muy equivocados estaban.

The King of Kong es un maravilloso documental de inicio a fin. Excelente cinematografía, muy buena historia, unos personajes muy peculiares y muchas emociones. Trata de algo que desconocía; los videojugadores profesionales de máquinas de arcade ochenteras con el propósito de competir. Así es, hay gente que aún juega Donkey Kong en su formato original para conseguir el mayor High Score. Precisamente de esto es la historia, de cómo Billy Mitchell, poseedor del récord de este juego por 25 años es de pronto destronado por Steve Wiebe, profesor de ciencias y matemáticas en una Junior-High School.
Y esto es básicamente, pero la historia está llena de detalles que uno no considera muy habitualmente al hablar de videojuegos; los jugadores son humanos, sienten, creen, tienen una vida, tienen familia y para algunos es toda una pasión que nos hace llorar así como nos hace reír.
Totalmente recomendable, The King of Kong es una historia de lucha en contra de la corriente y pelear por lo que uno cree. Si les convencieron mis palabras, chequen el trailer, capta la esencia pero la película es 10 veces más interesante de lo que aparenta. Y no lo duden, en un futuro muy próximo se podría convertir en la siguiente cinta geek de cuto à la Pirates of Silicon Valley.

P.S. Excel como motor de 3D Incluye videos. Sorprendente.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:59 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MIÉ. 5 MAR. 2008

Tenían Final los Videojuegos Ochenteros?

Pacman, Donkey Kong, Space Invaders y al menos una veintena más de videojuegos dominaron un mercado apenas naciente en los 80. La principal características de estos consistía en que avanzar de nivel sólo significaba aumentar la velocidad para llegar un punto en el que sencillamente era demasiado para una mente normal y se moría sin remedio alguno. Pero podría alguien jugar ilimitadamente? Tenía Pacman un final? Para sorpresa de muchos, si: este es el nivel 256.

Seguramente si sabne un poco de computación, reconocerán que el 256 es un número mágico, pues es 2^8. Para Pacman, a este nivel su arquitectura de 8-bits (es decir, del nivel 0 al 255) se veía superada y llegaba un nivel en el que la única salida es la muerte; un Kill screen. Por lo tanto jugar ilimitadamente a Pacman es imposible en el arcade original.
Aquí un video de un intento en vano de acabar este nivel 256.

A Duck Hunt le pasaba algo similar, después del Round 99, pasaba a 0, el perro comenzaba riéndose y los patos eran imposibles de matar, pues se teletransportaban en toda la pantalla.

En Donkey Kong el asunto es un poco más interesante. Cada nivel avanzado, el juego calcula el tiempo que el jugador tiene para llegar a rescatar a la Princesa. En la pantalla #177, el tiempo es tan corto que hace imposible su terminación.

Esto evidentemente es un error de los diseñadores que no probaron —y no pensaron que alguien llegaría a— los últimos niveles. Sin embargo, el error que cometieron los dos juegos anteriores, en Donkey Kong no sucede; el score, al pasar de 999,999 se hace ceros y sigue contando.

Como lo mencioné, a estos errores se les denominan Kill Screen, de los cuales no sabía que existían ni que tenían un término para describirlos. Me enteré la semana pasada en el fantástico documental The King of Kong del cual espero hacer mi reseña mañana.
Alguien ya sabía con anterioridad la existencia de estas Kill Screen?

P.S. Colecta para Homebrew de Wii El Conejo está pidiendo dinero a las Internets para poder adquirir lo necesario para empezar a desarrollar homebrew en el Wii. Me consta que es una de las personas que más bien le hacen a la escena y créanme, pueden salir cosas muy interesantes de su ocio ilimitado. Si pueden háganlo, un par de dólares no les quita nada.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:50 p. m. Este post tiene 23 comentarios.
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MAR. 4 MAR. 2008

Nestography

A veces hay que prestar atención a los pequeños detalles. Nestography es un sitio de reflexión hacia juegos en 8-bits con un juego interesante de palabras.

A veces graciosas, otras totalmente absurdas, pero siempre interesantes. Nostalgia pura y de la buena.
Disculpen lo lento que esto va estos días, ayer y hoy he tenido mucho trabajo. Espero mañana tenerles un pequeño artículo que me parece interesante.

P.S. El mejor cosplay de Link Claro, para hacer un elfo —raza que no es fea—, qué mejor que una chica (o dos).

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:58 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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LUN. 3 MAR. 2008

Ghosts I-IV, por la Música Libre

Nunca he sido gran fan de Nine Inch Nails, pero reconozco que Trent Reznor es un artista de verdad, de esos pocos que aún hacen música primero porque lo disfrutan antes de por ser su modus vivendi. En ocasiones pasadas, Reznor ha ido incluso en contra de su firma discográfica por complacer a los fans en anteriores ocasiones.
Esta vez se une al movimiento In Rainbows y saca su nueva producción bajo un esquema de distribución libre y gratuita para los que no desean pagar y en varias opciones para los que deciden comprar Ghosts I-IV como se haría normalmente.

Los planes son los siguientes:

  • Gratis - Descarga de Ghosts I con el booklet y extras como iconos y wallpapers.
  • $5 dólares - Descarga de Ghosts completa, con los extras incluídos en el paquete anterior.
  • $10 dólares - 2 CDs que serán enviados a partir de Abril, más la descarga anterior.
  • $70 dólares - Lo anterior más la música en alta calidad, tanto en DVD como en Bluray. Se comienza enviar a partir de Mayo.
  • $300 dólares - El paquete previo, más un Vinyl y arte autografiado por el mismísimo Reznor.

Como ven, hay paquetes para cada tipo de fan. Y la idea de compratir libremente la música es la primer idea que se mantiene. Lo que no me convence es tantas opciones que podrían confundir al usuario. El modelo de In Rainbows me parece más intuitivo, pero bueno, es intentar algo nuevo.

Definitivamente este es el futuro de la música; si los artistas sienten que en Internet les están robando todos sus trabajos, es tiempo de cambiar el modelo. Tanto NiN como Radiohead ya dieron el primer paso, la pregunta es quién seguirá?

(Perpetrado de A Stream of Paranoid)

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:29 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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SÁB. 1 MAR. 2008

Street Fighter: The Later Years IX

Capítulo final! Ya es marzo y College Humor nos regala el último episodio de una de las web-series que más me han gustado por la increíble calidad que manejan.
Entre las interrogantes que se espera se resulevan, Ryu podrá en contra de su gemelo malvado? Ken se quedará con Chun-Li? Qué pasará con Blanka?
Mejor vean la asombrosa conclusión.

Asombroso, asombroso. No terminó siendo una gran historia, pero el feeling retro que le implantaron lo vale por completo.
Me arrancó una sonrisa al 3:10, esos eran buenos tiempos jeje.

Esperemos College Humor se aviente otra de estas series retro geek

P.S. Ana Parsons, Chun Li es un bombón Disfruten la galería!

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 29 FEB. 2008

Smash Bros, La Redefinición del Género de Peleas

Lo he dicho desde que tengo Wii. Dada mi situación financiera, por el momento sólo compraré un par de juegos en Virtual Console. El primero será Earthbound —del cual espero hablarles muy pronto—, y el segundo Smash Bros 64. Este último es un caso de éxito que, me parece, debe ser tomado a consideración. No es sólo un juego más de peleas, es uno que ha redefinido y dado un nuevo rumbo a este género. Una revolución nada menos.
Aprovechando que Smash Bros Brawl estará disponible en nuestro lado del charco en poco más de una semana, me permito dar un tributo a uno de los mejores juegos jamás creados, que aunque no lo crean, el próximo 2009 estará cumpliendo 10 años!

La Idea

Redefinir un concepto puede ser una tarea difícil. Quitarse los paradigmas y estereotipos de algo ya concebido y generalmente aceptado es un reto interesante. Los desarrolladores de HAL tuvieron que salirse de muchas ideas previamente probadas y utilizadas para crear un juego que las desafiara, pero que tuviera suficientes elementos como para no salirse del género.

  1. No hay barra de energía, y nadie muere golpeado. Tal vez el más difícil de asimilar. Por años, los juegos de pelea han tenido barras de energía que delimitan cuando un peleador aún puede seguir y cuando no. Con Smash Bros quisieron ir más allá, quitaron la barra y la reemplazaron por un porcentaje. Los golpes que recibe un personaje le subirán el porcentaje, a mayor número, este tendrá más facilidad de salir volando con los golpes. El punto de final y de empezar de nuevo es cuando un personaje sale de la arena, ya sea para abajo, derecha, izquierda o arriba. Ahí está, la mecánica del juego está definida.
  2. No es un juego de 2. Es un juego de familia y de amigos, de hasta 4 participantes al mismo tiempo. Se trata de crear equipos y alianzas o simplemente tener una pelea en la que difícilmente podamos darnos cuenta de la mayoría de las cosas que suceden. Una experiencia que ningún otro juego del género había dado.
  3. Violencia, pero animada. Y quién mejor para protagonizarla que por los personajes de Nintendo? Si, seguro, pueden estar tachados como muy para niños, pero si se trata de divertirse, es realmente necesaria la sangre y el realismo?
  4. Simpleza. Reutilizaron la fantástica fórmula Mario Kart en la que primero, la curva de aprendizaje es corta y segundo, darle la posibilidad de ganar a cualquier jugador —claro, mientras la diferencia de experiencia no sea abismal—. Además los controles, contrario a los juegos tradicionales de pelea, no necesitaban movimientos rebuscados para sacar los poderes. Tan sencillo como mover el stick en una dirección y presionar un botón.

Bajo estos puntos se centraron y empezaron a crear un juego que marcaría una época, tanto para los jugadores casuales como para los hard-core. Con una idea tan increíble y un equipo tan talentoso, el resultado no podía ser malo.

Mi Historia Personal

Aunque sea un poco borrosa, aún recuerdo momentos clave. Debió haber sido entre la mitad del ‘99 y comienzos del 2000, en que, un día saliendo de secundaria —o echándonosla de pinta— unos amigos y yo fuimos a rentar un N64 con un juego del que me habían dicho cosas maravillosas. Cuando llegamos y comenzamos a jugar, el dichoso pedazo de software estaba en japonés, pero la figura de varios de los personajes clave de Nintendo no se podían pasar de alto. No recuerdo con qué personaje jugué en esa primera experiencia, pero debió haber sido con Mario por la calidad de ser el personaje diseñado para aprender a jugar en otros títulos similares.
Les confieso que ese día, Smash Bros 64 me pasó sin pena ni gloria. Creo que en ese momento faltaban por desbloquear Luigi y Ness, de los que no supe hasta tiempo después.
Luego llegó a América y un buen fin de semana lo rentamos para jugarlo en mi casa. Horas y horas continuas de entretenimiento; el juego terminó siendo mucho más entretenido e idiotizante de lo que aparentaba en un principio.
No sé si ya lo había adquirido para cuando por primera vez me enfrenté a Ness, un personaje que no reconocí hasta semanas después y que en tal enfrentamiento vital para desbloquearlo fallé sin poder hacerle más de 50% de daño. Incluso recuerdo haberlo marcado como el hijo de Freddy Krueger, por la similitud en su ropa.
Tras adquirirlo jugaba mucho al principio, pero con abandonos muy largos. No es divertido jugar solo y cerca de mi casa no tenía muchos amigos jugadores, así que tenía que resignarme. Fue hasta hace 4 o 5 años que presté mi viejo N64 a un amigo y me revivió el viejo instinto de jugar. Por más de un año entero y más de tres veces al mes me la pasaba toda la tarde y noche jugando en su casa en las ya denominadas y clásicas smash-chingas.
Desgraciadamente los controles de N64 tenían un desgaste fuerte con los joysticks y jugar terminaba siendo una misión imposible.

Y llegó la secuela

Hubo un tiempo que me retiré de los videojuegos —por increíble que eso suene—. Tras tener NES, SNES, N64, GB Clásico, GB Pocket y GB Color, pasé de largo el GameCube y el Game Boy Advance. El N64 fue un raro fracaso, a Nintendo no le salió nada de lo planeado, pero aún así han habido al menos 10 juegos épicos en esta consola. Decidí dejarlo momentáneamente. No sólo consolas, sino también en PC. Fue hasta hace a penas unos 3 años que adquirí el GC exclusivamente para jugar Melee. Todo el hype y demás se había esfumado y la consola me costó $100 dólares con Metroid Prime incluído. Les confieso que tenía ansias de jugar esa añorada secuela…. pero terminó siendo un fracaso, en relación a lo que se esperaba.
Los personajes se desproporcionaron, muchas cosas perdieron su poder, Ness de pasar de ser el personaje más poderoso —pero difícil de controlar— en el original, en Melee era irreconocible; lento, débil y fácil de eliminar. Muchos personajes eran clones de otros, con ligeras alteraciones pero nada que los hiciera superiores.
El juego, aunque entretenido, nunca me pude divertir igual que con el original. No sé si sea mi única percepción, pero no superó las expectativas. El error? Yo lo defino en una cosa: Melee fue título de lanzamiento. Salió un par de meses después de la consola y en general, suelen suceder este tipo de errores en los que se empieza a experimentar y se tiene un deadline a cumplir. Todo lo contrario a Smash 64 que fue un juego sacado en una etapa madura del N64.

Brawl podría enmendar los errores

Seguramente. El buzz que ha hecho en Internet puede ser sólo hype, pero tiene un límite y Brawl lo ha superado. Los personajes, los varios layouts de control, el modo en línea, la capacidad de crear escenarios propios, la consola virtual integrada incluída en el juego, los poderes especiales y los nuevos ítems sólo señalan a un camino: un replay value pocas veces visto con posibilidades casi ilimitadas. Créanme, ninguna partida podrá ser igual a otra. Son demasiadas variables en juego y demasiadas posibilidades. Brawl sólo habría tenido una oportunidad de no ser un juego legendario: ser un juego de lanzamiento. Un año y meses después ya se conocen las mañas de la consola, se han aprendido de errores pasados y pocas cosas pueden salir mal.
El mundo no aceptaría un fracaso. No de Brawl.

Vamos a jugar!

No creo que muchos de ustedes compartan mi fanatismo —soy un fanático raro—, pero si piensan adquirir Brawl próximamente y somos varios, podríamos armar un torneo un día de estos. Yo lo compraré en cuanto esté disponible por acá y me muero de ansias por tenerlo en mis manos.
Ahora, unos detalles misceláneos:

  • Mi personaje favorito en Smash 64 es Ness Difícil de controlar e incluso con un poder de recuperación que muchos consideran estúpido, pero es una fantástica arma de dos filos. Con él he tenido mis más gloriosas victorias y hazañas. Y dato raro; Ness ha aparecido en un sólo juego y Nintendo lo rescató del olvido para volverlo mi favorito. Earthbound también es mi juego favorito, como dije arriba.
  • Cuando no están desbloqueados todos los personajes en Smash 64, mi favorito es Kirby Es un personaje muy balanceado, con buena recuperación y poderes que dan una buena ventaja, además de la flexibilidad de robar poderosas habilidades —las de Samus y Falcon, las mejores—.
  • Mi personal decepción de Brawl es lo malo que dejaron a Ness El poder de recuperación apenas logra que se mueva, además de que es débil, los saltos son más cortos y el personaje más ligero para salir volando.
  • En Melee, escojo a Marth o Sheik. En este juego prefiero la movilidad. Los personajes fuertes son demasiado lentos.
  • Soy un smashero unifuncional. Como lo mencioné líneas atrás, con Ness logré ganar muchas batallas. Pero cuando me retaban a agarrar otro personaje que no fuera Ness o Kirby, mi mundo se derrumbaba. No lograba ser la mitad de lo que era. Es un curioso defecto jeje.

Alguien tiene una historia similar? Algún alma comparte mi fanatismo por este juego? Cuáles son sus personajes favoritos y porqué? Y más importante, quién va a comprar Brawl para echarnos unas retas? Estaría de lujo una convivencia así jeje.

Espero les haya traído un poco de nostalgia. A mi casi se me salen un par de lágrimas al recordar momentos tan bellos en mi vida geek.

P.S. Smash Bros Brawl - Prueba de velocidad Probando y ordenando las velocidades a las que todos y cada uno de los personajes de Brawl se mueven. Para la sopresa de muchos: no, Sonic no es el más rápido.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:49 p. m. Este post tiene 12 comentarios.
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MIÉ. 27 FEB. 2008

FEZ, un Juego 2D+3D

Directamente del GDC 2008, en la sección de indie games, se ha presentado FEZ, un genial concepto de juego que parece inspirado en Super Paper Mario, pero con mucha más libertad. Cosa curiosa, este apartado en el prestigioso evento era de los menos interesantes por definición, y no es para menos; las grandes compañías solían acapararlo todo… hasta hace 2 años en el que se presentó Narbacular Drop, Valve compró el proyecto y terminó siendo el prototipo de Portal, el juego del año pasado. Nada menos.
Como sea, vean el cuarto de minuto que seguramente traerá mucho de qué hablar en los próximos meses.

También, en este mismo evento le están dando grandes expectativas a Crayon Physics Deluxe, hay quienes incluso claman por ver este juego en Wiiware o el Nintendo DS. Aunque los dos son increíbles, yo me sigo quedando con FEZ.

(Perpetrado de Videosift)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:03 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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