JUE. 3 AGO. 2006

Silent Hill

Perfilándose como la cinta que podría marcar una nueva etapa en la larga lista de las películas basadas en videojuegos, de Silent Hill se esperaba mucho, sobre todo con una sólida y cautivante historia de respaldo.


No podría decir que es una película más de terror, porque no llega ni a eso. En la cinta se nota claramente el rumbo que se le quiso dar; al igual que en el juego, no se pretendía asustar a la audiencia con sobresaltos, sino infundir el pánico desde adentro, algo similar al terror psicológico. Desgraciadamente quedó sólo el intento esta película no es de terror pues no asusta a nadie.
Ahora hasta cuándo tendremos que esperar para ver una buena película basada en un videojuego? Viviremos para verlo?

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:03 a. m. Este post tiene 11 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 2 AGO. 2006

Four Second Frenzy

Tienes cuatro segundos para hacer click en la imagen y jugar Four Second Frenzy!
Así es, la segunda parte del maravilloso Four Second Fury ha salido, con un nivel de dificultad mayor y 50 minijuegos elaborado en forma conjunta por 26 personas.


Como el anterior, los controles de éste son sencillos: las flechas direccionales y la barra espaciadora. Llevo 15 minutos jugando y ya le estoy disparando al jefe final, pero a éste hay que darle en los ojos, se mueve más y tiene mucha más energía.

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:46 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MAR. 1 AGO. 2006

Tema de Star Wars en Banjo

Esta es una brillante interpretación del tema de Star Wars con uno de los instrumentos que, debo admitirlo, nunca pensé escuchar. Incluso al principio parece una canción de granja que salen en películas clásicas, pero hay que reconocer que suena muy bien.

(Video no disponible)


(video 1.9mb 1:42)


Y por si no lo vieron, otra gran oda musical a Star Wars es la de Weird Al Yankovic.

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:11 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MAR. 1 AGO. 2006

El Declive del Game Over

Éste post está basado en un artículo de Mark Raby en TwitchGuru Are Games Getting Easier?, no es una traducción literal debido principalmente a la extensidad del artículo original, además añado algunos comentarios personales.

De regreso a 1980, con el fenómeno de los videojuegos en una etapa, casi todo el poder de las máquinas se enfocaba en la jugabilidad, haciendo los juegos divertidos, adictivos y casi imposibles de dominar.
Pero parece que a medida que los videojuegos van teniendo más capacidad pierden el sentido de la dificultad. Para 1990 aparecieron juegos muy difíciles y para ayudar un poco al jugador se crearon los conceptos de check point y los save games. A partir de éste momento la complejidad de los videojuegos ha disminuido lenta pero constantemente.
Seguramente si tienes entre 20 y 30 años recuerdas el sentimiento de estar jugando Mario Bros, caerte en un hoyo en el nivel 7, perdiendo tu última vida y sin posiblidad de continuar. El Game Over dolía, la sola idea de comenzar de nuevo desde el principio era frustrante. No llegué a aventar la consola porque no me iban a comprar otra, pero seguro ha pasado. Yo, por mi parte, apagaba el juego, me calmaba un rato y en menos de 15 minutos ya estaba otra vez jugando.
Cuál es la diferencia ahora? El Game Over de la mayoría de los juegos modernos vagamente significa que el juego ha acabado, tan sólo te devuelven al último check point. Esto último, sin embargo, es justificable; con videojuegos que duran 80 horas, perder más de 40 y regresar al principio sólo por un error es totalmente injusto. Algunos juegos han logrado balancear este punto, como Pokemon, en el que si llegas al Game Over pierdes la mitad del dinero. No es exactamente el mismo sentimiento, pero es un buen esfuerzo por castigar al jugador, que se ha visto en pocos videojuegos.

No me tocó, pero he leído y escuchado comentarios de los hard-core gamers de Zelda, que comenzaron a disfrutarlo desde el NES, que la serie fue mucho más difícil en los primeros tres. Tal vez un motivo sea el mundo de los cheats y walkthroughs, que antes de 1998 era conocido por muy pocos y que ahora inundan la red. En Zelda II, muchos se atoraron al no saber que Link podía empujar algunos objetos en la vista tipo plataforma, los que lo lograron dicen que fue una sensación única, gloriosa, que en estos días los juegos no suelen ofrecer.
En contraste a esta historia, días antes de que Turok: Shadows Of Oblivion saliera al mercado, los cheats ya estaban en Internet.

Los diseñadores y desarrolladores ahora aplican mucho más tiempo a las increíbles gráficas y movimientos fluidos que a los puzzles. Esto es comprensible hasta cierto nivel; es difícil innovar con laberintos y acertijos en un mundo en el que parece que todo ya está inventado. Añadiendo a esto, una sociedad en la que la tecnología juega un papel importante, con los sistemas GPS ya ni siquiera hay que tener la necesidad de pensar para encontrar la mejor manera de llegar a nuestro destino.

Pero no sólo el concepto de Game Over ha decaído, también el de los jefes finales. Recuerdo haber sudado en muchos juegos, el caso más insólito que recuerdo es cuando acabé Mario RPG, después de una dura batalla, del equipo de 3 sólo Geno seguía vivo, la Princesa y Mario ya estaban muertos. Ví mi inventario de items y había sólo pociones para llenar mi MP, que para ese instante ya no podía hacer ninguna magia. Además, sólo tenía 10 puntos de HP y el enemigo me bajaba al menos 20 con cada ataque, atacar era lo último que podía hacer y así fue. Le bajé 13HP y lo maté. Eso fue heróico.
Hoy los jefes finales son muy sencillos; rara vez es necesaria hacer una batalla casi perfecta para eliminarlos. Hay tanques de energía, reservas, curas, magias, etc. para facilitar la tarea.
Si alguna vez jugaron Megaman IV recordarán lo que es hacer una batalla perfecta en la que una equivocación daba el Game Over que nos devolvería a la primera etapa del castillo de Willy, que estaría, a lo menos, a una hora del jefe final. En los Megaman X, por el contrario la cosa es mucho más sencilla con la inclusión del Hadouken, Shoryuken y el Sable de Zero, sobre todo con éste último, en el que ya no es necesario tener el tanque lleno ni hacer una secuencia de movimientos, con sólo mantener presionado un botón, el poderoso Sable que mata a Sigma de un sólo golpe es nuestro.

Los RPG también han decaído considerablemente, los últimos que he jugado son sencillamente un libro de texto animado, en el que se pasa más tiempo leyendo diálogos de lo que se pelea. Sólo puedo mencionar cuatro RPG que realmente valen la pena; EarthBound, Chrono Trigger, Final Fantasy VII y en menor escala, Mario RPG, pero mencionable porque éste me enseñó a jugar y disfrutar éste maravilloso género.

Estamos a punto de entrar de lleno con la próxima generación de consolas, una denominada séptima generación que parece más real que nunca, pero en la que no se sale de lo mismo; impresionantes gráficas y un gameplay que rara vez se renueva —cuántos de los first person shooters es lo mismo pero diferente?—. Ojalá se ponga más énfasis en jugar con alguien en persona que con alguien virtualmente, pues jugar solo nunca me ha convencido mucho. No se disfruta tanto.
Esperemos que esta generación también se enfoque a renovar el replay value, lo adictivo del juego y el énfasis hacia el fondo y no en la forma.

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:38 a. m. Este post tiene 27 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
LUN. 31 JUL. 2006

Mi viaje a NY

He vuelto. Ayer por la madrugada llegué a la casa de mi padre, descansé un par de horas y en la mañana ya llegué a mi casa. El viaje fue algo cansado pero sin duda valió la pena.
Sobre las fotos tengo dos noticias, una buena y la otra mala. La buena es que tomé más de 300, la mala es que salieron muy borrosas y si mucho el 10% vale la pena. La cámara no es muy buena que digamos y es algo difícil tomar fotos buenas…


El transporte


A pesar de que NY tiene metro, no lo utilicé y opté por andar en bus. Aprender a usarlo fue un poco difícil, sobre todo cuando nadie te quiere ayudar —así son los neoyorkinos—, pero entendiéndolo es tan sencillo que cualquiera puede usarlo.
La cuota es de $2, que ya es bastante caro y puedes pagarlo con monedas o con una Metrocard. Si optas por monedas te subes y las depositas en la máquina, ésta las cuenta y te da una tarjeta que puedes utilizarla en otro bus si se usa en las dos horas inmediatas siguientes de la hora en la que fue adquirida, así tendrías dos pasajes por el precio de uno. Pero si es por la Metrocard, que se adquiere con una máquina que está en algunas estaciones de metro, no aplica el “regalo” del segundo boleto, tan sólo si compras $10 dólares, es decir, 5 viajes, te regalan uno. $10 por 6, no muy justo pero muy práctico para no andar mendigando y contando monedas. La metrocard también funciona en el Subway.
La ruta del bus está en la mayoría de las bus stop, están explicadas con un pequeño mapa que señala las calles que tomará en la ruta y por cuáles atravesará. Además no hay forma de perderse, pues van en línea recta, de este a oeste o viceversa o norte a sur y viceversa. Los autobuses pasan las 24 horas.
Y para solicitar parada se presiona una cinta negra que está a los lados, el camión se detiene, se prende un foco verde y presionas otra cinta amarilla en la puerta para que ésta se abra. En verdad se extrañaba el “bajaaaan”.

Mis recomendaciones para andar en la ciudad, corroboradas después de que otras personas me las dijeron son básicamente tres.

  • Procurar no tomar un taxi Son carísimos; por tan sólo subirte son $2, por cada milla recorrida o 2 minutos parado o en tráfico lento se suman $0.40, $1 extra si es entre semana de 8 a.m. a 4 p.m. y $0.50 si es de noche. Del aeropuerto, que está en Queens me habría costado cerca de $30 dólares, en comparación a los $2 que me costó el bus.
  • Andar con mapa Es fácil perderse en una ciudad tan grande, sobre todo al sur donde es un desastre y las calles parecen haber sido diseñadas por un mexicano. En cambio al norte las calles están cuadriculadas.
  • Tomar un tour el primer día Podrían ser caros, pero da una buena idea de en dónde está cada cosa y qué tan lejos se encuentra. Además en estos tours te subes y te bajas y subes donde quieres todo el día.



Grand Central Terminal


Tenía mucha curiosidad por conocer este lugar, de entrada está ubicado en un lugar céntrico, entrando se baja una rampa y es donde empieza lo bonito del lugar; un estilo arquitectónico único y muy clásico, al fondo están los comedores, que van muy bien con el lugar. Luego la sala principal es enorme y altísima. El desencanto llegó cuando me asomé a una de las estaciones en las que parecía ser el metro: sucio, oscuro y feo. Lástima, pero no todo se puede tener.

Ground Zero


Se han iniciado los trabajos de construcción de la Freedom Tower, el espacio donde se encontraban las torres es de una cuadra completa, así que no es nada pequeño. Todo está enrejado, en el frente hay información del proyecto que se está construyendo, algunas fotos del par de luces que se proyectaro durante algunos meses y datos de lo que eran las torres gemelas. Luego hay unas escaleras para bajar y ver mejor la obra en construcción.
Justo en frente del lugar donde estaban las torres está la Trinity Church, una iglesia pequeña y vieja que irónicamente fue la única sin daño tras el desplome de las torres. También fue refugio para voluntarios y oficiales que ayudaban después del desastre. Hoy está repleto de recuerdos, fotos e historias del 911.


Los Museos


El Museo de Arte Moderno es relativamente pequeño, a lo largo de varios pisos hay diversas obras de arte, desde las muy abstractas, pasando por el diseño de las cosas que utilizamos todos los días hasta las obras más famosas como La Persistencia de la Memoria y The Starry Night.
El Museo Metropolitano es un inmenso tributo a la historia del arte mundial, comenzando con la antigua Grecia y terminando con EU del siglo XX con el retrato de Washington cruzando el Delaware, que es un cuadro enorme. El museo requiere de tiempo, yo duré 4 horas y no logré verlo todo, pero hay gente que ha estado un día completo y tampoco lo logra.
El Museo de Historia Natural es otra inmensa exposición de los animales que habitan y habitaron este planeta. Además tienen exposiciones especiales, como Cosmic Collition, una impactante presentación de la historia de nuestro universo proyectada en una pantalla tipo IMAX, pero cubriendo todo el techo en forma de domo. Tambián hay otras exposiciones como Reptils alive! y Darwin y la evolución.


Times Square


Quizá la zona más emblemática de esta ciudad después de la Estatua de la Libertad. Catalogado como uno de los mejores espectáculos de luces en el mundo, en esta zona se encuentran Toys ‘R Us, la tienda de MTV y su estudio en la parte superior, Hard Rock Cafe, la tienda de Virgin, entre otras tiendas. La zona siempre está repleta, pero en la noche es un espectáculo a parte.


Central Park


Tenía entendido que Central Park era grande, pero no tanto. Mide 4 kilómetros por 800 metros contrastando un verde muy alegre en medio de una gris jungla de edificios. Hay de todo; desde campos de beisbol, canchas de voleyball y basket, un lago con patos e incluso un zoológico con pingüinos y osos polares.
Central Park no es un parque, es un bosque en miniatura.


Las Tiendas


En las Apple Store puedes hacer lo que sea, las computadoras están en línea para que puedas probarlas todo lo que quieras, los iPod igual. La tienda está muy bien iluminada, con tonos claros dándole un aspecto muy limpio. Quizá la diferencia más notable entre la de Soho (al sur de Manhattan) y la de la 5th Avenue (la del cubo, cerca de Central Park) es que la primera tiene un auditorio para conferencias.
Para sorpresa de propios y extraños, en la Nintendo Store no hay información alguna de Wii, a lo más capté un video promocional en una pantalla, pero no hay posters, carteles o anuncios promocionando la siguiente consola. En el piso de abajo hay Game Boy DS y SP con los juegos más nuevos, además de una pantalla en la que aparece Mario interactuando con la gente, le podías hacer cualquier pregunta y te la respondía muy bien y de vez en cuando salía Wario. El segundo piso estaba invadido por Game Cube modificadas, en éstas se podía elegir de una gran variedad de juegos, diría que 20 al menos y se reseteaba cada 10 minutos para dejar jugar a los demás. Incluso tomé una foto —muy mala, por cierto— de un tipo jugando Punch Out de SNES en el GC. En la parte contraria del segundo piso hay merchandise y un pequeño museo con un Game Boy clásico que sobrevivió a la Guerra del Golfo y aún funciona, una Famicom clásica en la que los controles se conectan en al parte posterior y un NES, una colección de GB SP en ediciones especiales e incluso las tarjetas Hanafuda de 1889! Y finalmente los souvenirs como playeras, mochilas, peluches y figuras de acción con la imagen de los personajes clásicos de Nintendo.
Y para mi desilusión, la tienda de juguetes más grande del mundo, Toys ‘R Us de Times Square no es tan grande.

Y se me fue el tiempo, me faltó por visitar muchas cosas, sin duda, para conocer todo hay que estar por lo menos un mes. No visité la Estatua de la Libertad porque es caro y ya no se permite el acceso a ésta.


(Entre hoy en la noche y mañana iré subiendo más fotos, es que ya me cansé y ya casi agoto el límite de upload de flickr)


Otras fotos:

De ahora en adelante la normalidad regresa este weblog, lo siento por los que esperaban un resumen más extenso, en verdad lo hubiera hecho si las fotos hubieran salido al menos un poco mejor.

P.S. Fotos del WTC el 13 de Septiembre Es increíble el desastre que hay, pero más incomprensible es la idea de que sean tan pocos restos para un par de edificos tan grandes.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:47 p. m. Este post tiene 8 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
SÁB. 29 JUL. 2006

Bendito Machine

Visitando la web del Festival Internacional de Animación Annecy 2006, me encontré con Bendito Machine, una muy reflexiva, filosófica y metafórica forma de ver la historia de la humanidad en forma de animación.


Esto es en la categoría Internet Selection, donde también se encuentra Little Foot y The Meatrix (aunque no me parece tan buena).
No tuve tiempo de ver más que un par de animaciones que no me llenaron el ojo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:48 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
VIE. 28 JUL. 2006

Star Wars en París!

Cedric Delsaux es un artista francés que seguramente tiene un trauma con Star Wars o algo similar, ya que en su más reciente obra sitúa a varios personajes de la saga en París. Las fotos son asombrosas.


Las fotografías aparentemente son sólo personas disfrazadas de los personajes, pero me parece demasiado real el resultado, creo que están shoppeadas —y no me estoy refiriendo al Sable Laser—.
En The First Post hay una galería con otras fotos.
(Perpetrado de Por Fin Es Viernes)

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:29 p. m. Este post tiene 5 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
JUE. 27 JUL. 2006

From A to craZy

Siguiendo la misma lógica del juego de los números, en From A to craZy hay que descifrar el patrón para continuar con la siguiente letra del abecedario.
Ejemplo:
La primera es ‘a’, qué sigue? ‘b’, no? Correcto!
La segunda es ‘bee’, que es como suena la ‘b’ en inglés, entonces como suena la ‘c’ en inglés es la siguiente.

Dicen que incluso hay premio para el que lo termine primero, alguien podrá hacerlo? Yo sigo atorado en la d *sigh*

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:22 p. m. Este post tiene 6 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
JUE. 27 JUL. 2006

Imagining the Tenth Dimension

Siendo seres tridimensionales es muy difícil entender cómo serían las dimensiones siguientes. Conceptos como la cuarta dimensión ya han sido explicados, pero para los que tenemos IQ muy limitado es difícil entender.
Imagining the Tenth Dimension es un libro de Rob Bryanton y para apoyar su lanzamiento, la casa editora ha puesto un sitio web que tiene una muy buena explicación de cada una de las dimensiones, comenzando desde la cero y terminando hasta la décima.
(Para ver la presentación, click en Navigation, después en Imagining the Tenth Dimension)


Cabe destacar la buena explicación que da el autor, así hasta dan ganas de leer el libro.

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:05 p. m. Este post tiene 8 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 26 JUL. 2006

Cien Años de Humedad

De Marco A. Almazán, Cien Años de Humedad es un libro algo viejo y desactualizado, pero para nada malo. En el libro se incluyen varios cuentos pequeños con un toque muy exquisito de humor muy al estilo mexicano, con un maravilloso contraste entre su sobria forma de escribir y las absurdas historias contenidas.
He escuchado comentarios de que no es el mejor libro de Almazán, pero sinceramente lo disfruté bastante, desde el prólogo en el que narra la historia de la mala fama de su primo Numa Pumpilo, que era filósofo y matemático pero que fue más recordado por perder zapatos en bares, dicho en plural, aún cuando éste evento sucedió sólo en una ocasión.
El libro parece ser tan extraño o viejo (o porqué no? ambos) que no hay extractos, comentarios o reseñas en la web. Pero si consiguen uno de Almazán no duden en darle una oportunidad, lo disfrutarán bastante.

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:51 p. m. Este post tiene 55 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 26 JUL. 2006

Cars

Desde que ví los cortos para Cars el año pasado, me pareció que iba a ser entretenida, Los Increíbles me dejó un muy buen sabor de boca y teniendo en cuenta que Pixar va mejorando con cada película, sobre todo después de Bug’s Life, que me pareció bastante mala.


Ahora entiendo los motivos por los que Disney no quería deslindarse de Pixar y el porqué de la tardanza de Pixar al sacar cada película (en 11 años han sacado 7, en promedio una película cada año y medio!). Cars es la mejor película animada que he visto! Y vaya que me considero alguien difícil de convencer.
La animación es, como siempre, excepcional. Incluso creo que luce un poco más por los detalles de los reflejos de los carros, pero lo que realmente vale el boleto es el argumento; las dos horas que dura son risas continuas, muy fluidas, muy emocionantes y el final es totalmente impredescible.
Podría decir muchas cosas más, pero no me gustaría arruinar sorpresas. En serio, si van, la ven y no les gusta, yo les devolvería el dinero si los conociera en persona.
Pixar cada vez me sorprende más, a pesar de triunfo tras triunfo, la renovación que ellos tienen y la calidad que preservan es algo digno de admirar. Véanla; no se arrepentirán ni un poco!

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:27 a. m. Este post tiene 16 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 26 JUL. 2006

Gravity Golf

A pesar de que he visto muy pocos juegos de Armor Games, parece que todos los que tienen éste sello se traduce como un juego de muy buena calidad.
Siendo un remake de un juego que fue bastante popular hace algunos años, en Gravity Golf el objetivo es meter el meteorito en el agujero negro, aprovechando la gravedad de los planetas cercanos.


Existen, a su vez, otros elementos que harán más sencilla la tarea, como el combustible, con el que podemos cambiar un poco la trayectoria del meteorito, o los límites, en los cuales el meteorito rebotará.
El juego cuenta con un sistema de Passwords, pero no les hubiera costado nada guardar el último escenario, para evitar estar apuntando contraseñas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:10 a. m. Este post tiene 3 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
LUN. 24 JUL. 2006

Warning Forever

Un videojuego debe tener fenomenales gráficas para ser entretenido? Para nada! Si así fuera, todos los juegos del viejo NES habrían sido de lo peor. Warning Forever no tiene gráficas excepcionales y podría parecer el clásico shooter, pero es mucho más de lo que aparenta. Desarrollado por un equipo japonés, la descarga gratuita del ejecutable pesa menos de 1 megabyte y los requerimientos de hardware son mínimos.
Básicamente la idea aquí es enfrentarte contra un jefe cada nivel, después de eliminarlo, el siguiente irá aumentando su resistencia, armas y sobre todo, tamaño.
El control es quizá lo más excéntrico que se ha visto en un shooter, ya que la nave puede disparar para todos lados o abrir y cerrar el rango, esto con la tecla D más las flechas de dirección. Lo demás es lo tradicional, las flechas mueven la nave, con Z se dispara y X hace la nave más lenta para maniobrar con el ángulo de disparo cuando se necesite.

Hay varios modos de juego, el que viene por defecto es en base al tiempo, cada que se destruye un enemigo se agregan unos segundos, cada vez que destruyen la nave se le restan. Es un buen modo para comenzar, pues hay más oportunidades, sobre todo con los primeros 10 jefes. Pero para los que ya tienen más experiencia es más c00l jugar con tres vidas y una extra cada 100 piezas que se destruyan, sin límite de tiempo.

Descargar Warning Forever (750 kbs)

Desarrollado por Hikoza’n-CHI X

He logrado llegar hasta el nivel 14, alguien da más?
En la Wikipedia hay más información de éste juego.

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:49 p. m. Este post tiene 8 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
DOM. 23 JUL. 2006

Los 10 Mejores Goles de Alemania 2006

Este Mundial hubo goles muy buenos técnicamente hablando, pero en mi humilde no estuvo presente ese maravilloso toque mágico que en todas las Copas del Mundo se había presentado; esa genialidad que resulta como parte de un cambio de rumbo en el balón en la cual el jugador tiene pocas fracciones de segundo para hacer otra cosa, como el de Edmilson o la genialidad del toque de Borgetti en contra de Italia, ambos de la Copa pasada.
Estos son los 10 mejores goles del Mundial Alemania 2006.

(Video no disponible)


(video 3.7mb 2:29)

Los goles están ordenados cronológicamente, pero creo que todos coincidimos: el gol de Maxi Rodríguez fue el mejor.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:20 p. m. Este post tiene 14 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
SÁB. 22 JUL. 2006

Zen Bondage

A pesar del título, Zen Bondage es un puzzle muy inocente. El objetivo del juego es sencillamente atar una pieza de madera procurando ocupar la mayor superficie posible con la cuerda, que es limitada. A medida que se va atando el objeto aumentará el porcentaje arriba a la izquierda, sobre todo al principio, que es muy sencillo llegar al 50%, pero de ahí en adelante comienza el infierno.
Con el mouse se controla todo; el click izquierdo más el movimiento del mouse rota al objeto arriba-abajo, es la forma que más se usa para amarrarlo y con click derecho más movimiento del mouse se da vuelta derecha-izquierda.
El juego en sí está muy bien logrado; las gráficas son muy buenas, sobre todo la textura de la madera, el soundtrack es, hasta cierto punto, relajante —o al menos no estresa—, la idea fundamental del juego es genial y al estarlo jugando puede frustrar, pero no aburrir. Además es gratis!

Descargar Zen Bondage (23 megabytes)

Desarrollado por: Moppi Productions

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:03 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
VIE. 21 JUL. 2006

Los Facts de Eduardo Arcos

De los creadores de los hechos de los Almada y los hechos del Santo, siendo una orgullosa producción microsana y como tributo al blogstar más respetado de nuestro querido país, presentamos Los Facts de Eduardo Arcos.


Ya saben cómo funciona el sistema, un día de éstos liberaré el código fuente.
(Disculpen el flame, estaba muy aburrido y no me pude contener)

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:01 p. m. Este post tiene 9 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
VIE. 21 JUL. 2006

A la Capital del Mundo!

Mañana temprano estaré partiendo hacia El Paso, para realizar algunos trámites, me quedaré la noche ahí y el sábado a medio día estaré saliendo con rumbo a New York, la Capital del Mundo.


Espero ya estar de vuelta a más tardar para el primero de Agosto. Mi compromiso social con la gente aburrida, sin embargo, seguirá en pie, por eso he preparado algunos posts programados para combatir esas largas horas de ocio. Hace dos semanas pensaba buscar un reemplazo… pero a quién le gustaría postear en este humilde y geek blog?
En fin, volveré con muchas fotos y —con un poco de suerte— un maldito adorable Gir de peluche.
Au revoir!

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:13 a. m. Este post tiene 8 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
VIE. 21 JUL. 2006

Inside Man

Denzel Washington no es Morgan Freeman o Tom Hanks que aseguren que la película en la que participan es de calidad, pero el señor tiene sus momentos. La recomendación es de hace algunos meses, pero no hubo chance. El fin de semana pasado por fin conseguí El Plan Perfecto.


La cinta no fue lo que esperaba, pero cumple con el cometido de entretener. Para empezar la trama no aburre; la historia se desarrolla en un banco que es asaltado por unos asaltantes que tienen planeado el crimen perfecto. Denzel Washington es el detective a cargo de las negociaciones con estos criminales, que han tomado el banco y a las personas dentro como rehenes.
La película está llena de volteretas y de pronto uno se pierde en la trama, pero es normal, la película así está hecha. Sobre los demás detalles todo cuadra bien, el final es bueno, pero no maravilloso.
Inside Man es una película palomera, entretenida pero no va a ser un título que se recuerde mucho. Man on Fire es significativamente mejor.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:45 a. m. Este post tiene 3 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 19 JUL. 2006

Space Invaders con gente

GAMEOVER es una serie de animaciones en stop-motion creadas por un grupo suizo. Con un teatro como escenario, las personas participantes simulan ser pixeles, moviéndose en armonía para simular el movimiento del personaje.
El primero de la serie ha sido una representación del primer juego de la historia: Pong.
El segundo y digno de éste post es el de Space Invaders, en el que participaron 67 personas y fueron tomadas 300 fotos durante cuatro horas para lograr un asombroso clip de tres minutos.

(Video no disponible)


(video 3.2mb 2:57)

Al parecer los proyectos de éste grupo no terminarán ahí, en su sitio han puesto un formulario para cualquier voluntario que desee participar en estas obras de arte.

P.S. 10,000 chinos se juntan en señal de protesta en un MMORPG Mejor que se pongan a hacer algo de provecho.
P.P.S. WoW detox Un sitio donde cada quien pone motivos para dejar de jugar WoW, hay algunos muy tristes

‘Hello, how are you today ?’    >    OMG U NUB..GRIEF GOLD PLZ EPIX PLXX :PLOL LOL LOL LOL

P.P.P.S. Vacaciones con un toque de videojuegos Un hotel ha montado un escenario basado en WoW para incentivar las actividades familiares.

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:40 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 19 JUL. 2006

World Jump Day

Sabían que si se pudiera cambiar la órbita del Planeta Tierra podríamos tener múltiples beneficios?
Entre ellos destacan:

  • Reducción del calentamiento global a niveles mínimos
  • Un clima considerablemente menos variable
  • Un día solar más extenso

Cambiar la órbita del planeta no es tan difícil, de acuerdo con World Jump Day, sitio oficial de la movilización masiva (flash mob) que pretende generar estos cambios. Tan sólo se necesitan 600 millones de voluntarios del lado occidental que se coordinen en un salto al mismo tiempo.



Tristemente, la física no es así de sencilla —todos lo sabemos—, y éste movimiento no está respaldado por bases científicas. (Perpetrado de Wikipedia)

  • Incluso con toda esta gente saltando, la Tierra volvería a su órbita casi instantáneamente
  • La fuerza que se crearía al saltar toda esta gente movería al planeta una fracción del radio de un átomo
  • Tomando como supuesto que esta gente pudiera mover la Tierra lo suficiente, sólo haría más ovalada la órbita, teniendo como consecuencia que llegue un momento en que la Tierra sí esté más lejos del Sol, pero que en otro se acerque más al Sol.

Además:

  • 600 millones de personas equivale a la mitad de los usuarios en Internet, que seguramente más de la mitad están en el lado oriental
  • Es un hoax, una broma pesada

Busquen en Google “World Jump Day” y chequen la descripción del tercer enlace. El creador de éste sitio es un alemán llamado Lauschmann, que es live-performer.
Como nota al margen, a pesar de que el día de saltar es oficialmente mañana, 20 de Julio, el sitio está haciendo el conteo hacia atrás a el día de hoy (19), muy probablemente es un error de programación, ya que Flash es un poco especial con las fechas y los años biciestos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:56 p. m. Este post tiene 6 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.