MAR. 31 MAR. 2015

Humble Indie Bundle 14

Sin lugar a dudas, el bundle principal, de donde salió toda la idea, suele ser el mejor. Humble Indie Bundle 14 tiene grandes expectativas, pero tiene que demostrarlas a través de los siete juegos en su haber.

Son Pixel Piracy, UnEpic y Super Splatters como base, a los que se suman Outlast, Torchlight II y La-Mulana si desembolsamos una cantidad por encima del promedio. Y si nos vemos muy espléndidos, podemos pagar más de $10 dólares y obtendremos Shadow Warrior Special Edition. Honestamente, poco. Ninguno de los nombres me convence, de pocos he escuchado y no me llaman mucho la atención. Sus respectivos géneros tampoco atraen mucho. Tengo esperanza en los que serán añadidos la siguiente semana, pero tal vez sea el clásico refrito.

Si alguno de estos les llama la atención, el precio actual de $5.70 a cambio de 6 juegos, es un muy buen intercambio, podría haber una sorpresa por ahí. El plus es lo de siempre: juegos sin DRM, compatible con las principales plataformas, incluye llave en Steam, parte de nuestras contribuciones apoyan a EFF y Child’s Play e incluye soundtrack.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:26 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 28 MAR. 2015

La Historia de Android

Escuché de Android por primera vez a finales de 2007. El año pasado, la plataforma más usada del mundo cumplió 10 años de existencia, de los cuales, los primeros fueron complicados. Business Insider publica una interesante pieza acerca de Andy Rubin y Android, misma que resumiré y comentaré en este post.

Había escuchado algunas cosas de Andy Rubin. El tipo es un visionario, teniendo ideas radicales desde inicios del siglo que revolucionarían la industria de telefonía móvil—un negocio que a las mismas empresas no les convenía cambiar, por el tremendo control que tenían en todo el espectro: desde el dispositivo hasta la señal. La misión de Rubin y Danger (su empresa, en esa época) era complicada.
Pero pequeñas batallas empezaron a darle esperanza: T-Mobile aceptó la propuesta y el Sidekick vio la luz del sol por primera vez. La recepción fue buena, pero habría que tener un aliado más grande.

Y es ahí cuando entra Google en la ecuación. En 2005, Rubin recibe una invitación de Larry Page y Sergey Brin para platicar de Android, su nueva empresa que reemplazó a Danger. Google ofrece comprar el proyecto y darle un lugar y equipo de trabajo para continuar el desarrollo, que para los demás empleados de la empresa era todo un misterio—Rubin y su equipo trabajaron aislados durante los primeros años.
Aún con el respaldo de Google, el software necesitaría un equipo en el cual correr, y un carrier con el cual comunicarse. Los carriers seguían renuentes a mantener el control de todo su negocio. Hasta que llegó a Apple a cambiar todo.

El lanzamiento del iPhone hizo que los demás carriers voltearan a ver a AT&T en cuanto a dejar el dispositivo y su software en manos de otra empresa. Como medida reaccionaria llegaron a Android, plataforma que tuvo que reinventarse ante el lanzamiento del teléfono de Apple. El mismo Andy Rubin se vio sorprendido por la tecnología del iPhone, y tuvieron que replantear el diseño, inicialmente enfocado para competir contra el gigante del momento—BlackBerry.

La apertura de Android cautivó a los carriers para ser considerado como alternativa a iOS. La plataforma les permitía modificar el código para adaptarse a sus necesidades. Esto incluye, por supuesto, incluir aplicaciones en la instalación inicial. Esta es el arma de dos filos de Android. Por un lado, cualquiera puede hacer lo que quiera. Por el otro, cualquiera puede hacer lo que quiera. Afortunadamente podemos instalar versiones libres de toda la basura incluida por los carriers.

A más de 10 años de la concepción inicial, Android está más sólido que nunca. Con aproximadamente mil millones de unidades a nivel mundial, es difícil decir que no es un éxito. Rubin salió de Google hace un par de años para perseguir su pasión: la robótica. Lo que más me sorprendió de la historia es que Andy Rubin es Android; los robots le han interesado desde siempre, Android.com era su sitio personal hasta 2008, sus colegas le llamaban por este mote e incluso su nombre tiene una referencia: Andy Rubin.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:05 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 25 MAR. 2015

La Evolución del Intro de Películas de Disney

Desde 1937, año en que se estrenó el primer largometraje animado, Disney nos ha traido grandes y memorables historias a lo largo de sus casi 80 años de ecistencia. Década con década, la tecnología y un creciente equipo de trabajo han permitido darle más detalles a aspectos que consideraríamos mínimos e irrelevantes. Por ejemplo, jugar con el logo.

En 1985 The Black Cauldron fue el que comenzó presentando una imagen animada del logo de Walt Disney, pero fue hasta diez años después que se hizo la primera variación, y desde entonces, se ha convertido en un detalle que no puede faltar.

No me considero muy observador, pero me han sorprendido muchos de estos detalles, más aún no había notado el rebranding de Walt Disney, al que van algunos años que tan sólo dice Disney… y francamente se ve más vacía en comparación.

Esta es una muestra perfecta de la atención y cuidado al detalle. Podemos justificar que debido a que es una marca de tales magnitudes, pueden tener los recursos para hacerlo, pero no es correcto—lo hacen porque les importa. Hay restaurantes, agencias, hoteles, servicios y productos en general que se preocupan por diferenciar su negocio, a través de grandes y pequeños detalles.

Volviendo al tema, hay iteraciones buenas y algunas no tanto. La que más me impactó fue la de Maleficent, aunque las de Lilo & Stitch son buenas, interesante el juego con The Wild, y las versiones de Tron: Legacy y Frankenweenie.

(Perpetrado de Designer News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:40 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 22 MAR. 2015

El Origen de la Palabra Chuco

En el norte, o, al menos en Chihuahua, existe una curiosa palabra para referirse a Estados Unidos: el chuco. La frase «vamos al chuco» es tan común, y la palabra está tan impregnada en nuestra cultura que ya no pensamos en su origen.
Hace unas semanas escuché una teoría del por qué de esta rara palabra.

Como es bien sabido, la máquina industrial de Estados Unidos se ha caracterizado por productos de calidad a precios relativamente bajos. Resulta que en los años 20 —tiempo en que la paridad peso-dólar era menos disparada—, la gente solía cruzar a el Paso, Texas para comprar su calzado. El nombre de la compañía era Shoe Co..
Con el paso del tiempo la palabra se fue degenerando y adaptando al español, que al final terminó como chuco.

Acerca de esta historia, no he encontrado mucho más. Podemos dejarlo simplemente en una teoría, pero siento que podría estar muy apegada a la realidad, aunque difícilmente se podrá comprobar, como el caso de la palabra gringo y su etimología.

P.S. Es bueno ver a Rata Blanca después de tantos años El concierto de anoche estuvo genial. Curiosamente este tour no incluye a Chihuahua como las últimas veces, supongo que es porque ya no estoy allá.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:58 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
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MIÉ. 18 MAR. 2015

Apocalyptica Con Vocales

Habrán pasado más de 10 años desde que escuché a Apocalyptica por primera vez. La banda de metal con música clásica que comenzó haciendo covers de Metallica y yo nos reencontramos el sábado pasado en el Vive Latino. La sorpresa, una década después, es que el cuarteto finlandés tienen ahora un vocalista en la persona de Franky Perez, y suena muy bien.

Según veo, en el pasado ya habían tenido vocalistas invitados, pero parece que la incursión de Franky Perez es a largo plazo, una evolución que creo es bienvenida para la banda. Ver a Apocalyptica en vivo después de tanto tiempo fue una grata sorpresa. Traen un buen show y sigue siendo un concepto refrescante.

Con ansias espero que vuelvan para el siguiente año.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:38 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 17 MAR. 2015

Después de Wii U — Nintendo NX & Mobile

Día ocupado para Nintendo. Hoy se anunció que la compañía se aliará con DeNA, un gigante en aplicaciones en Japón, y que a la vez, el ecosistema de Nintendo crecerá, de sus propios sistemas, a PCs, smartphones y tablets, y un proyecto denominado NX.
Estas jugadas son muy interesantes por múltiples motivos. En los últimos años se había especulado que Nintendo podría comenzar a llevar su propiedad intelectual fuera de sus plataformas, para poder llegar a consumidores que antes no llegaban, pero con el factor de que estos podrían dejar de consumir los productos de la marca.

La compañía japonesa ha tomado buenas y malas determinaciones, podemos atribuirle el fracaso comercial de Wii U, pero poco a poco está revirtiendo la situación. La pregunta es si lo hará a tiempo. Por el otro lado, el 3DS ha sido un éxito total, siguiendo el linaje del DS y del Game Boy. Su plataforma en línea no es la cosa más amigable del mundo; los juegos descargados al sistema están vinculados a este, y no a la cuenta. Hay esperanza, sin embargo. Club Nintendo, la plataforma en línea, morirá pronto para dar pie a otra, esperando que sea mucho más moderna y sencilla.
Y finalmente, Nintendo ha incursionado al free to play, aunque no de las mejores formas.

Yo no sé si estas sean buenas noticias, o malas. Lo que sí hay que reconocerle a Nintendo es que trata de hacer cosas nuevas. Ha comprendido algunos errores y ha hecho cosas al respecto. A veces tarde, pero lo ha hecho. Hoy por hoy, estas apuestas las toma antes que sus competidores. Y eso es muy interesante.

P.S. Microsoft is killing off the Internet Explorer brand Imposible limpiar la imagen, lo que me preocupa es que Project Spartan sea lo mismo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:47 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 15 MAR. 2015

Expertos en Photoshop Trabajan con Photoshop 1.0

El mes pasado, Adobe celebraba los 25 años de Photoshop. Esta herramienta ha cambiado permanentemente el panorama para diseñadores gráficos, fotógrafos, arquitectos, publicistas y un largo etcétera. Es difícil pensar en algo a nuestro alrededor que no haya sido tocado por esta herramienta, e igual de complicado pensar en lo que sería el mundo sin esta.

CreativeLive, un sitio de educación en línea, en vivo, hizo el tributo muy a su manera―poniendo a expertos utilizando la primera versión de Photoshop, a ver qué tanto podrían lograr la tarea en cuestión.

Me encantaron los comentarios de “no hay nada” y cómo no se dan cuenta que el preview es un botón, y no un proceso automático. Además, sin capas y un deshacer de un solo paso, me deja sorprendido que esto se haya podido vender y haya sido parte fundamental en el dominio absoluto de Adobe. Pero por el otro lado, supongo que no había competencia, así que eso justifica el asunto.

Curioso que 25 años han pasado y no hay un reemplazo real de Photoshop, una pieza de software que consistentemente ha empeorado en varios aspectos y cuyo precio ha aumentado. Supongo que Adobe tiene mucha ventaja en este aspecto.

En fin, esperemos que no pasen otros 25 años antes de que tengamos más competencia. Esto beneficiará a todos los involucrados.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:19 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 13 MAR. 2015

La Reventa: Un Problema Que TicketMaster No Quiere Resolver

A finales del año pasado, la FIA anunció que la Fórmula 1 volvería a México tras 23 años de ausencia. El automovilismo no es mi pasión, pero la experiencia debe ser incomparable, me emocioné hasta cierto punto. Hasta que confirmaron que la taquilla estaría a cargo de TicketMaster.

La experiencia de compra de boletos para un evento grande resulta frustrante; desde preventas exclusivas para ciertas tarjetas hasta el muy conocido sistema lento, mensajes crípticos, se cae, esperas eternas, entre otros. Los boletos, en la preventa exclusiva, se agotaron en 20 minutos, y en pocas horas la reventa ya empezaba a enlistar las localidades más accesibles, con un precio normal de $1,500 ahora listados hasta en $11,500.

Este es un problema que, como consumidor, es muy difícil de arreglar. Tendríamos que ponernos de acuerdo para dejarle de comprar a la reventa y hacer que estos se queden con boletos que nadie quiere comprar. Pero las fuerzas de la oferta y la demanda siempre serán más fuertes. Siempre habrá alguien dispuesto a pagar por un evento de esta magnitud, en especial porque son más de dos décadas desde la última vez que estuvo en nuestro país.

Por el contrario, para TicketMaster sería muy sencillo arreglarlo: hay que poner nombres en los boletos y verificar esta información en el acceso. Pero como Trent Raznor, hace ya algunos años mencionó, TicketMaster mismo es el que promueve su reventa, quedándose con el 10% de los boletos para venderlos posteriormente a un alto precio. Es obvio que algo sucede con estas ventas. Yo no sé si empleados ayudan o no a los revendedores a quedarse con una parte importante de la taquilla, o lo hacen solos, el hecho es que hay infiltración, y TicketMaster es quien puede resolverlo. Sólo que no quiere. Porque no le conviene.

Como consumidores, lo único que podemos hacer es no promover la reventa, pero la demanda es estratosférica, sería muy difícil que algo sucediera con estas medidas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:09 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 13 MAR. 2015

El Sistema Bancario, Explicado en 6 Minutos

Recuerdo cuando estaba pequeño, alguna vez preguntarle a mi papá cómo ganan dinero los bancos. Esa aparentemente benefactora institución resultaba todo un misterio para mi joven mente—prestaba dinero y luego había que pagárselo. El tema, evidentemente era mucho más complicado; intereses, préstamos, especulación.

Un video como el siguiente habría sido muy ilustrativo para explicar un poco de lo que realmente sucede detrás de un banco.

Estos problemas siempre me han llamado la atención. Los modelos de negocio de varias industrias son tan complejos como creativos, y a veces, tan escabrosos, como en el caso de los bancos, un mal necesario.
Mi papá en ese entonces además de un poco de esto me explicó que los bancos venden dinero. En ese entonces no pude comprender cómo se podía comprar dinero, pues para poder comprarlo había que tenerlo, por lo tanto no era necesario.

El modelo de negocios que sigo sin entender es el de las casas de empeño. Puedo imaginarme que son muy rentables, el problema es que no entiendo cómo. Supongo que una búsqueda en Google Duck Duck Go me podría esclarecer el tema, pero ya será otro día.

(Perpetrado de digg)

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:54 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 9 MAR. 2015

Glitchaus: Prendas Glitch

Parece que el glitch está de moda. Lo único que faltaba era transportarlo a la realidad, cosa que Glitchaus ha logrado a través de prendas de vestir, confundiendo a nuestro pobre cerebro. Con unos precios nada accesibles, que comienzan desde $70 dólares por una aparentemente sencilla bufanda, sube hasta maś de $100 dólares por una sudadera y hay conjuntos enteros de más de mil dólares.

El sitio, su página en Print All Over Me, en Square Up y su tumblr son muy consistentes con la marca, aunque un poco alejados de mi presupuesto (y también de mis gustos).

(Gracias a @mikko por el tip)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:37 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 6 MAR. 2015

La Guía de Estilo de Nintendo, de 1993

Recuerdo que hace algunos años era noticia que Mario era la mascota más reconocida del mundo, por encima, incluso, de Mickey Mouse. La figura de Nintendo, que apareció por primera vez en 1981, supera a la figura máxima de la casa Disney, con más del doble de edad.

Evidentemente Nintendo tuvo que haber hecho algo bien. Muchas cosas, de hecho. Los juegos definitivamente fueron un factor importante, pero conforme su popularidad iba creciendo, también iba en aumento el número de manos que tocarían a este personaje—elaborar un documento que definiera el estilo, los rasgos y las características de sus emblemas no era sólo una buena idea; era necesario. Press The Buttons compartió el año pasado el manual de Nintendo de 1993 en el que se contemplan una gran variedad de elementos que definen quiénes son los personajes.

La creación de un símbolo tan reconocido —e irónicamente, con un nombre tan común— no vino solo. Hubo, hay y habrá un gran trabajo para mantener a Mario en el puesto que está. Este es un gran documento en su elaboración, y una importante fuente de inspiración para quienes requieran crear algo similar.

(Perpetrado de Designer News)

P.S. Las reglas del Correcaminos y el Coyote Interesante documento, aunque recuerdo haber visto al Correcaminos fuera del camino.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:36 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 3 MAR. 2015

What Is Branding?

Teóricamente, definir branding resultaría en una tarea sencilla, pero hay tantos elementos dentro de esta que explicarla comienza a complicarse. El nombre, la marca, la historia, el color, el logo, lo que nos hace sentir, lo que nos recuerda, la idiosincracia, lo que representa para nosotros, lo que representa para otros. Todos estos son elementos del branding.

En este siguiente video se explica en dos minutos lo que es branding, de una forma muy bien presentada y visual.

Desafortunadamente, creo que este no es el concepto. La ejecución es maravillosa—no cabe duda, pero el discurso es confuso, alucinógeno y lleno de hipérbole. Las palabras me confunden, siento que pocos segundos de haber comenzado, se sale por la tangente; habla de genios y talentosos, que en algunos casos lo son, pero tampoco es un super poder; y en general, lo siento exagerado.

Es una verdadera lástima que la gente de DBD International haya perdido tanto rumbo en una idea tan brillantemente presentada.

(Perpetrado de AdFreak)

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:22 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 27 FEB. 2015

Trailer de A Good Snowman is Hard to Build

Como es casi una costumbre en la industria de los videojuegos, la innovación llega por parte de los independientes. La norma va hacia experiencias pequeñas, altamente refinadas, estéticamente consistentes y con innovadoras mecánicas. Tal es el caso de A Good Snowman is Hard to Build, un juego cuya idea es muy simple: construir un muñeco de nieve. Chequen el trailer a continuación, se podrían sorprender de la riqueza audiovisual e interactiva que puede ser llevado un concepto aparentemente tan simplista.

Me encanta el estilo, el concepto y el personaje principal. Hay tanto carisma que es inevitable sentir ternura por el protagonista—a pesar de no tener cara. La atención a los detalles es destacable; en especial el hecho de que los niveles contiguos se ven a la par de que hacemos el actual.

Este juego salió el miércoles pasado, su esquema de precio es muy interesante, ya que se paga en función de la temperatura (actualmente $7 dólares) y está disponible para las tres plataformas principales. Aún estoy por ver los reviews, pero auguro una buena recepción. En cuanto lo tenga, esperen el post.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 25 FEB. 2015

Trailer de MOTHER 4

A casi dos décadas que lo disfruté por primera vez, sigo diciendo que es de las mejores experiencias en un juego. La saga de MOTHER, mejor conocido por su segunda parte —la única que salió de Japón—, EarthBound, es un viaje completo: la historia, el tono de voz, la estética, la irreverencia, la crítica social, el humor. Y aún no hemos hablado del mismo juego, cuyos elementos también brillan: las mecánicas, el flujo, los tiempos, el final.

Hace 5 años (!) revisaba un proyecto titulado MOTHER 4, que continuaría el legado de Shigesato Itoi, de forma no-oficial, por un grupo de fans. En su momento me veía escéptico y un poco descontento con el proyecto, principalmente con el nombre. Supongo que antes tenía aún la esperanza de que hubiera una cuarta parte.
El proyecto está a punto de concluir, el trailer me da grandes esperanzas.

Siento que se ha logrado capturar la magia que MOTHER tiene, utilizando los mejores elementos, con un poco de innovación y manteniendo una estética fiel. Estos juegos fueron un trabajo muy arduo en su tiempo—no sólo en el tema técnico, sino en el creativo; musical y argumentalmente se tuvo que trabajar muy de cerca con el equipo de desarrollo.

La fecha no es nada lejana, junio está a la vuelta de la esquina. Espero no sólo no decepcionarme, sino sentir que de verdad sigue la legacía de Itoi.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:50 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 23 FEB. 2015

Oda a Alejandro González Iñárritu

Suelo alejarme de ese sentimiento patriotero y no me gusta subirme en triunfos ajenos, pero el hecho de que Alejandro González Iñárritu haya ganado dos Oscares esta noche me tiene muy contento, pero aún más, por las palabras que utilizó en su discurso:

Quiero dedicarle este premio a mis compatriotas mexicanos, rezo a que podamos construir el gobierno que merecemos y por los que vivimos en este país (EUA) rezo que podamos ser tratados con la misma dignidad y respeto que crearon esta maravillosa y grandiosa nación de inmigrantes.

Alejandro, no he visto tu película, pero creo que este primer Oscar debió haber llegado hace más de diez años. Desafortunadamente la historia a veces no es puntual, pero seguiste hiciendo lo que la mayoría de los mexicanos hacemos: seguir adelante, sin lamerte las heridas, aprendiendo de tus errores y no sólo midiéndote con gigantes, sino tratando de superarlos. Yo no sé si un Oscar sea la mejor vara para medir el éxito de tus trabajos —la Academia es caprichosa, lo sabemos—, pero este premio llega debido a tu constante esfuerzo y es producto del solitario empuje de tus manos, y de unas cuantas más, por poner al cine mexicano ante los ojos del mundo.

Tu discurso me ha conmovido. Merecemos un país mejor, uno en el cual no tengamos, como tú, que salir de él y abandonar tantas cosas que amamos para tener las mismas oportunidades que tenemos en otros territorios. Veo con gusto que esta idea puede ser una realidad si nos comprometemos siempre con nuestro México, y no sólo cuando gana la Selección o un compatriota tiene éxito en el extranjero.
Me quito el sombrero ante la forma en la que le hablaste a Estados Unidos, en su propio país, en su propio lenguaje, en su premiación. En sus caras. Ese país es lo que es por inmigrantes; por gente trabajadora, como tú, que llegaron a partirse, no sólo la espalda, sino también la madre, por ofrecerle un mejor futuro a su familia y por enseñarles cómo se hacen las cosas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:10 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 22 FEB. 2015

Los Finales de Binding of Isaac, Explicados

Uno de los juegos que más disfruté el año pasado fue The Binding of Isaac: Rebirth. Un tremendo tributo a un género prácticamente desaparecido, una estética única, un reto constante, un replay value muy alto y una misteriosa temática religiosa para terminar la fórmula perfecta.

Pero, en realidad qué pasa en este juego? Cada uno de los finales cuentan una historia, pero es difícil distinguir entre lo que es real y lo que Isaac mismo está imaginando. Game Theory, uno de mis canales favoritos de YouTube, busca dar respuesta a estas incógnitas.

El capítulo no es malo, pero esperaba más sustancia. Algo similar a lo que sucedió con Five Nights At Freddy’s, cuya historia da para ser analizada, capa tras capa, hasta descubrir una estremecedora trama.

No sé si sea porque ya he leído las teorías, pero esperaba una comparación de lo que pasaba en realidad en contra de lo que Isaac creía ver. Aún así es muy interesante, con una excelente ejecución y tan relevante que el mismo Edmund McMillen hizo una mención de este episodio.

No puedo esperar por Afterbirth.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:40 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 21 FEB. 2015

Invader Zim Vuelve

Habrá sido 2003 o 2004 cuando vi por primera vez una curiosa, inteligente y muy divertida caricatura en Nickelodeon—incluso en ese entonces era una anomalía, algo que se sentía diferente e incluso ajena a la imagen general del canal. Invasor Zim, como se le conoce en latinoamérica, me cautivó desde los primeros minutos gracias a su muy particular forma de destacar: una estética infantil, pero sombría; una trama inteligente, pero muy estúpida a la vez (quienes hayan visto Invader Zim entenderán) y un sentido del humor incomparable con cualquier cosa que haya visto en ese momento.

Invader Zim fue tanto una anomalía que Nickelodeon mismo decidió que no seguía la línea de su programación, en la que el humor tenía que ser estúpido y el arte muy claro. Al haber comprado los derechos, Nick podía hacer y deshacer. Decidió lo último.

Casi 9 años han pasado desde que el último episodio vio la luz. Contra todas las apuestas, la editorial de cómics Oni Press, junto con la mente brillante de la serie, Jhonen Vasquez y Nickelodeon, que aún conserva los derechos, anunciaron que Invader Zim volverá en cómics, el lanzamiento será el próximo mes de julio.
Evidentemente el medio cambia sustancialmente de TV a cómics, pero me da mucha alegría que esta serie de culto vuelva a tener vida—seguramente Jhonen debió haberse quedado con un montón de ideas en el tintero. Además, para él no es extraño el medio. Y quién sabe, tal vez Nickelodeon mismo empiece a tentar el terreno para ver la respuesta y producir más capítulos.

Lo único que espero es que la distribución incluya a países fuera de EUA.

(Gracias a @ozmonk por el tip)

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:44 p. m. Este post tiene un comentario.
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VIE. 20 FEB. 2015

Trailer de Lanzamiento de GameLoading: Rise of the Indies

En septiembre del año pasado revisábamos el trailer de un nuevo documental acerca de juegos independientes que estaría buscando financiamiento vía Kickstarter. GameLoading: Rise Of The Indies alcanzó su segunda meta y de pronto, parece que ya están listos para el lanzamiento. Este es el trailer final.

Honestamente, se ve muy bien, aunque sólo son bocadillos de lo que podría contener el documental; no suficiente para saber si será un banquete o no. Me sorprende la fecha de lanzamiento, marzo en cines y abril online? No es demasiado pronto?

Sin conocimiento de causa, entiendo que un proyecto cinematográfico como un documental requiere mucho trabajo. No argumento que dos años y medio sean pocos, pero sí es insuficiente para un equipo de dos que juntó poco más de $120 mil dólares australianos. Aunque, en contraste, Indie Game: The Movie tenía poco más de la mitad de este presupuesto.

Espero sea un excelente trabajo y no sólo otro documental enfocado en capitalizar el movimiento independiente y un crowdsourcing, ya que ambos están muy de moda.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:25 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 15 FEB. 2015

Así Se Hizo el Fake de Rayman en Smash Bros.

Ayer, la noticia de Nintendo fue concerniente a Smash Bros.. Hace un par de meses, a raíz de un video que mostraba a Bowser Jr. antes de ser anunciado, sabíamos que guardar un secreto en Internet sería imposible. Lo que no pensábamos es que estas no terminarían—hay un equipo trabajando en más personajes; el primero es Mewtwo, pero difícilmente se quedará ahí. Es seguro que haya un par en el tintero, o en una etapa más avanzada.
Y así es como ayer se publicó un video muy convincente de la pantalla de selección de personajes en el que aparece Rayman, junto con Mewtwo, con todos los elementos que debería tener si se tratara de alguien soltando un poco más de información. Era demasiado bueno para ser un fake.. y sin embargo, lo fue. A continuación el repaso de cómo se hizo.

Un gran trabajo, en general. No sólo en la parte de edición, sino de hacernos creer que el secreto era revelado. Ya sabemos que en la pantalla de personajes se utiliza un arte especial, inédito. El autor, Artsy Omni, logró engañarnos al utilizar material oficial de Nintendo —un trofeo— en un ángulo especial con un retoque lo suficientemente convincentes para hacernos creer la primer parte del engaño; si esto es un leak del DLC de Smash, tiene que estar Mewtwo. Lo demás ya sería mucho más sencillo; el engaño nos lo hicimos nosotros mismos, con un poco de ayuda de After Effects.

Es una lástima que esto sea así, pero me quito el sombrero ante el talento del artista. Ahora lo que me gustaría creer es que lo contrataron para hacer un leak convincente de nuevos personajes para luego develar el engaño. Y al final, era Nintendo quien patrocina esta historia y termina añadiendo a Rayman a la lista de peleadores.
Eso sí que sería maravilloso.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:40 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 12 FEB. 2015

Volaris: No Sacrifiques Consistencia por Tono

Hay una categoría especial para marcas como Target o Volaris: productos premium a precios justos. Para mi, la aerolínea se ha vuelto un lovebrand. En estos últimos 3 años he estado viajando constantemente por Volaris obteniendo ni más ni menos de lo que pago —a pesar de que empezando 2013 quitaron los snacks gratuitos, el negocio de las aerolíneas es difícil y de algún lugar tienen que ser redituables, supongo—. Son eficientes, el sitio funciona, su puntualidad es destacable y su precio está justo en el área en la cual puedo creer que el avión no se va a caer.

Hemos tenido problemas, sí. En navidad del 2013 el vuelo se retrasó 5 horas y perdieron perdimos una maleta, por azar del destino y como buena película de la época, era la de los regalos. Y como buena cinta decembrina, su servicio al cliente nos la hizo llegar pocas horas antes de nochebuena. Este incidente nos motivó a ver más opciones para próximos viajes: Aeroméxico está muy por arriba del presupuesto; Interjet, siendo competencia directa subía al menos un 40% su precio; y Viva Aerobús me pone nervioso por sus precios. Al final lo entendí como un incidente muy desafortunado por el retraso, pero en el cual el servicio al cliente brilló por su eficiencia.

Hoy el sitio de Volaris estuvo un poco lento, ya que redirigía al nuevo sitio, el cual tal vez no tuvo los recursos suficientes para sostener el tráfico (el redireccionamiento en este momento no se hace). El nuevo sitio tiene una renovada imagen que ya era necesario, pero también presenta elementos que no sólo son prescindibles, sino que dañan a la marca:

Este es el perfecto ejemplo de una buena idea llevada a mal puerto. Volaris claramente busca establecer un vínculo con la forma en la que nos expresamos los mexicanos; sin embargo —y afortunadamente— es inconsistente con el mensaje que quieren dar: profesionalismo, seriedad y puntualidad. Y si el tono fuera consistente con el resto de sus valores, esperaría que en mi siguiente vuelo el personal me hablara mientras mastica un chicle, dijera (entre otras cosas) «híjole» y se expresaría como si estuviera en el mercado.

La idea es muy buena si se tratara de una marca más juguetona y menos seria. Pero subirse a un tubo despresurizado es un negocio serio.

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:31 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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