Crypt of the NecroDancer
Normalmente no suelo comprar juegos si no es por un Humble Bundle; mucho más raro es adquirir un juego incompleto en lo que se denomina como Early Access. Pero de Crypt of the Necrodancer había escuchado muy buenas cosas y hace dos fines de semana estaba a un 33% de descuento, bajando su precio de los exagerados $15 dólares por un juego no terminado a $10, que ya suenan más decente.
Lo único que sabía del juego es que es un roguelike y se juega al ritmo de la música. Sin hallar un review decente en YouTube, me decidí a agregarlo a mi colección.
Nosotros controlamos a una chica llamada Cadence, que ha sido hechizada y ahora su corazón palpita al ritmo de la música. Con tan sólo cuatro teclas (las flechas direccionales) controlamos todos los movimientos y acciones en Crypt of the NecroDancer. El concepto es muy original; tenemos que movernos con ritmo, si nos aceleramos o nos retrasamos, perderemos la oportunidad de movimiento. Cuando nos acercamos a los enemigos, podemos golpearlos. Lo interesante es que cada tipo de enemigo tiene sus patrones de movimiento; mientras unos son estáticos, hay otros que siguen patrones, unos que no atacan directamente, y otros que son muy difíciles.
Al ser un roguelike, todos los niveles son generados al azar. Y para no variarle mucho al género, Crypt of the NecroDancer tiene una dificultad honestamente brutal, pero muy satisfactoria a la vez. Es de esos juegos que al fallar sentimos que fue nuestra culpa, y queremos más.
El sistema de progresión es muy interesante, ya que podemos conseguir diamantes que al final de cada partida podemos gastar en las tiendas para conseguir upgrades permanentes o aumentar y mejorar la lista de los items que pueden salir en los tesoros. El punto negativo es que tan sólo 10 horas contadas en el juego, ya no tengo nada en qué gastar.
Crypt of the NecroDancer es un juego en beta, pero honestamente no lo he notado, fuera de que ya no sé en qué gastar mis diamantes. Hasta el momento son 4 zonas, cada uno constituido de 3 niveles y una pelea con un jefe. Suena a poco, pero se requieren muchas horas para pasar tan siquiera el primer nivel.
Me quito el sombrero ante el fantástico concepto y la facilidad de explicación; el tutorial es simplemente maravilloso, una muestra de lo que se debería de utilizar para enganchar a los jugadores. Insisto, creo que el precio actual de $15 dólares es mucho, pero por $10 lo vale totalmente.
P.S. Monstro’s Lung Has Entered the Basement! Impresionante el video de las sinergias. Ya falta poco menos de un mes. En este post, un enlace oculto lleva a este video en el cual los primeros cuadros es de WiiU. Será que Isaac llegará a Nintendo?
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Tease de Inside Out, La Nueva Película de Pixar
Este 2014 fue un año diferente. Por primera vez en los últimos 8 años, no hubo película de Pixar. Supongo que los resultados de las últimas películas no fueron muy satisfactorios, y no estuvieron a la expectativa de lo que la más importante compañía de animación debería entregar.
Me puedo imaginar que de dos años para acá, en las oficinas de Disney y Pixar hubo mucho análisis de lo que seguía. La última vez que supimos algo de Pixar fue precisamente con el lanzamiento de Monsters University, hace más de un año.
Hoy terminó este silencio, con un tease de lo que será denominado como Inside Out.
Es muy interesante este concepto, que comienza con una retrospectiva al trabajo que han hecho desde que comenzaron y el cual concluye con la idea central de Inside Out. Este es el tipo de creatividad que me gusta ver; la misma que le dio vida a los juguetes, que los retó a hacer una película muda, que le dio vida a los carros, y apreciar a nuestros abuelos.
La apuesta es antropomorfizar a los sentimientos, suena algo riesgoso. Ese es el Pixar que nos ha traído tantas alegrías. Esperemos sigan haciéndolo, como en los viejos tiempos.
(Perpetrado de digg)
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Sway, El Futuro De PowerPoint?
Seis años atrás descubrí Prezi —en ese entonces denominado ZuiPrezi—, una alternativa muy refrescante a las presentaciones tradicionales. Lo usé durante varios años, pero últimamente siento que ha perdido su encanto. Una buena presentación no es por su software, sino por la calidad del presentador.
PowerPoint facilita muchos vicios, y tal vez esa sea la ventaja de Prezi, pero la primer impresión que tuve acerca del potencial, creo que hoy se ha diluido. Microsoft últimamente ha comenzado a tener un poco de iniciativa. La nueva dirección de Satya Nadella ha comenzado a rendir frutos.
El sucesor de PowerPoint podría llegar directamente de la mano de Microsoft. Y su nombre puede ser Sway.
Más impresionado que el fondo —el producto parece ser muy sólido—, estoy maravillado de la forma. El video es una muestra de un tono de marketing que no le conocíamos a Microsoft; hay iPads, no hay otros productos de la marca, es más, el logo aparece apenas unos segundos al final del video. La demostración de uso está hecha en casos reales de uso; no sólo Windows Phone, sino iOS y PCs genéricas. La única parte forzada parece ser Internet Explorer, pero es un detalle menor.
El resultado final es decente; es un parallax de los que muchos hay en la web. Lo interesante será ver qué tan fácil es hacerlos y trasladarlos. Creo que limitar este producto a web sería un tremendo error—también debería funcionar offline, y de paso, arreglar muchas de las limitaciones de PowerPoint, como embeber tipografías en el documento y el soporte para los videos.
(Perpetrado de Hacker News)
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Los Orígenes de The Binding of Isaac
A 5 semanas del lanzamiento de Rebirth, hoy, The Binding of Isaac cumple 3 años. Este es un juego con una historia única; tanto del lado de Edmund McMillen, su diseñador, como de miles de fans. No recuerdo por qué lo compré, pero muy pronto se convirtió en una obsesión. De finales de Septiembre hasta finales de Diciembre, jugué aproximadamente 90 horas. Lo sé porque en Chihuahua podía jugarlo pues tenía Windows, y cuando llegué al DF prácticamente me convertí en Linuxero —además de que mi laptop no lo corría—. Pocas horas fueron puestas en Isaac después de esto.
Entonces, considerando el costo de BoI en comparación a las horas de entretenimiento, probablemente es la mejor inversión que he hecho. Y eso que no tengo tanas horas contadas. La historia de Isaac es igual de asombrosa, y esa fue contada en la edición especial de Indie Game: The Movie. Dicho clip ha sido subido para festejar a este extraño juego. Relájense y busquen algo qué comer, ya que esto dura 30 minutos. Y cada uno de estos lo vale.
Es interesante el hecho de que esta era una fórmula perfecta para fallar, una apuesta muy riesgosa que Edmund se puso a sí mismo para sentir la emoción con la que vivió el proceso de Super Meat Boy, que al final le remuneró de una forma inesperada.
La entrevista es buena, pero hay otras partes que aparecieron en IG:TM que da una muestra más al fondo de cómo funciona Isaac y comentarios adicionales. Curioso que Edmund comente que Rebirth tardaría un año, ya que según mis cuentas, van cerca de dos. Crear un juego no es fácil.
Les sugiero busquen esos comentarios adicionales, pues creo, es la idea central de lo que habría sido el documental antes de irse por un tópico más comercial.
Para esperar a Rebirth, incluso ya compré Crypt Of The Necrodancer. Si me sigue gustando como lo ha hecho, haré el review.
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Perro Encuentra Objetos Perdidos En Aeropuerto
Esta es una de esas historias que necesitan ser contadas. Con decenas de miles de viajeros arribando y saliendo de los principales aeropuertos del mundo, los objetos perdidos son una ocurrencia cotidiana. Y por la naturaleza temporal de estos lugares, hay que devolver estos objetos rápido.
Hay quienes se toman esta labor de una forma muy profesional —y se los agradecemos!—, al punto de contratar a un pequeño amigo que ayude a hacer más eficiente esta labor.
Es curioso este video. Por un lado, toca mis emociones de una forma única; es increíble que alguien vaya más allá de lo que se hace habitualmente para desempeñar su trabajo. Entrenar y mantener a un sabueso (creo que sí es su raza) para llevar los objetos perdidos a sus dueños resulta simplemente asombroso.
Pero la contraparte es cuando me doy cuenta que es un comercial—es esto real? Yo quiero creer que sí, pese a las dificultades logísticas que tener un animal trabajando pueda tener. Pero la mercadotecnia ya me ha mentido en el pasado. Sigo con dudas, pero estoy pensando en que es verdad.
Parte de un mensaje exitoso de marketing es dejar muy en claro el objeto del mismo. KLM, en este sentido, deja dudas. Y eso, me parece, arruina la esencia.
(Perpetrado de digg)
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Humble Bundle PC and Android 11
Con el acelerado ritmo de unos meses atrás, Humble Bundle cierra el último y abre Humble Bundle PC and Android 11, uno de los estilos favoritos de bundles, ya que tienen una amplia compatibilidad; Windows, Mac, Linux y Android. En el pasado hemos tenido joyas muy importantes, veamos qué hay en esta.
Este podría ser uno de los bundles más grandes; 4 juegos pagando cualquier precio, más otros 4 si pagamos arriba del promedio y un par más si desembolsamos un poco más. La base esta vez está compuesta por Thomas Was Alone, Bridge Constructor Playground y Cubemen 1 y 2. Si pagamos arriba del promedio, obtendremos Small World 2 y 3 de la serie Blackwell, y si nos vemos generosos y pagamos arriba de $11 dólares, obtendremos además Surgeon Simulator y Anomaly Defenders.
Honestamente, pocos juegos de mi interés; los Blackwell no son mi estilo por ser point & click, Cubemen no se ve tan interesante, y con esto, estoy desestimando el 50% de la oferta. Bridge Constructor se ve bien, pero a secas, lo mismo con Small World. Thomas Was Alone, por el otro lado, lo he jugado un poco y es impresionante lo que logran con figuras geométricas básicas. Finalmente, el plato fuerte de todo esto, que son Surgeon Simulator y Anomaly Defenders, siento que están muy caros.
El trato es el que ya todos conocemos y adoramos; los juegos están sin DRM, multiplataforma, incluyen activación para Steam, ayudamos a nobles causas y obtenemos la música de estos juegos. Un caso curioso es la nota con Thomas Was Alone, ya que dice no estar disponible para Linux, pero yo lo tengo en mi catálogo de Steam.
Considero un poco alto el precio de poco más de $6 dólares para obtener 8 juegos —que no todos me encantan—, pero si el point & click es su género, la situación puede cambiar. Los juegos que obtenemos si pagamos $11 dólares o más definitivamente son los mejores, pero siento que están un poco arriba del precio.
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Los Comerciales de Super Smash Bros. For 3DS
A poco más de una semana del lanzamiento del esperado Super Smash Bros. para 3DS, Nintendo ha publicado tres creativos comerciales con el objetivo de crear más expectativa, como si no hubiera ya suficiente.
Reconozco que no son los mejores comerciales del mundo, pero el primero me sacó una sonrisa. Para este punto, probablemente el juego se venda solo, pues la campaña de marketing comenzó hace mucho tiempo.
Desde hace 2 semanas tengo el demo y aunque ya siento que me estoy aburriendo, he de reconocer que se siente muy bien. No puedo esperar al 3 de Octubre para jugar con todos los personajes. Deberíamos ir publicando nuestros Friend Codes, no? El mío es 5429-9165-4412
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Let’s settle it in Smash!
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Trailer De GameLoading: Rise Of The Indies
Hace un año, StudioBento estaba alcanzando su objetivo en Kickstarter para hacer un documental acerca de juegos independientes. Hace algunos días, comenzaron un segundo Kickstarter denominado final push. Suena conocida esta historia? Indie Game: The Movie y GameLoading tienen muchas similitudes.
Aún con la amarga experiencia personal con IG:TM, creo que GameLoading: Rise Of The Indies puede contar una historia igual de maravillosa, o ser una mejor segunda parte de lo que fue el que evidentemente actúa como inspiración.
Este es el trailer.
Me parece mejor el teaser que tienen en Kickstarter, pero aún no lo han subido a YouTube. A pesar de esto, siento que conserva la esencia y presenta a nombres importantes en el mundo indie: Rami Ismail, de Vlambeer; Mike Bithell, creador de Thomas Was Alone y William Pugh, una de las mentes detrás de Stanley Parable.
Estos temas evidentemente me interesan bastante. Siento que los creadores independientes —sean de videojuegos, música, literatura, o cualquier otro arte— son los que están empujando hacia los límites a su medio. Y de forma muy diferente de como era anteriormente. Hoy pueden ser un éxito comercial y esto les permite hacer más.
Por mucho que me ha convencido, no creo volver a poner dinero en un documental. No hay nada asegurándonos de que veremos esto en cuanto salga; primero lo verán cientos de otras personas, en festivales importantes y no tan importantes, y después nosotros. Evidentemente temen por la redistribución que este material tenga, pero si Internet lo financió, lo justo, creo, es que llegue primero a Internet.
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Equipo de Futbol Reembolsará Boletos Si Pierde
Encontrar muestras de respeto hacia el consumidor es raro. Hallar demostraciones de vergüenza es casi imposible—menos en un país como el nuestro. Irapuato, un club de futbol de segunda división comprende bien esto y ha sacado el siguiente comunicado a través de su cuenta de twitter:
Un seguro contra malos resultados. Recuerdo haber leído en Moneyball que, para un equipo de baseball, no hay otro factor más importante para atraer aficionados al estadio más que los resultados. En el futbol evidentemente debe funcionar igual.
Me desconcierta un poco algunas respuestas que dicen que esto es «mercadotecnia pura», como un término despectivo. Claro que es una promoción —está enfocada a atraer a más aficionados al estadio—; también es una maniobra publicitaria, y por supuesto que es un compromiso. Y esto es mercadotecnia. Si el hecho de tratar con respeto, mostrarle al consumidor que una marca —o un equipo, o una empresa, o un empleado— tiene vergüenza cuando las cosas no salen como están planeadas significa que es simplemente mercadotecnia pura, entonces considero que estas personas tienen una idea muy equivocada del significado de esta palabra.
Y por el otro lado, Apple enlista un producto al 25% del precio que estaba originalmente y me cancelan la orden, argumentando que ya no está disponible.
Por respeto a mi mismo, no vuelvo a intentar comprarle nada a Apple.
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Notch Vende Mojang a Microsoft
Tras una semana de rumores, Markus Persson, mejor conocido como Notch, le venderá a Microsoft su compañía Mojang por $2.5 mil millones de dólares. Probablemente el nombre más grande en videojuegos independientes, Notch hizo millones de dólares gracias a Minecraft, un juego donde se pueden crear mundos enteros, bloque por bloque.
Podemos hablar todo lo que queramos de lo triste que es vender algo tan propio, importante e independiente a una corporación; podemos ponerle muchos adjetivos y llamarle vendido a Notch, pero, primero que nada es su propia decisión de hacer algo con lo que le pertenece. Y por motivos muy válidos, como lo explica en su blog y en breve, explica cómo Minecraft se ha salido de control, algunos de los demonios de social media para quienes están expuestos a la opinión pública de millones, y de cómo simple y sencillamente no le interesa ser el CEO; él sólo quiere hacer juegos.
Este es un caso interesante, pues dice que no es por el dinero, es por él—antes de que pierda la cordura. Gracias a Internet tenemos un mundo más conectado; y esto tiene múltiples ventajas, pero también supone nuevos retos. Hoy más que nunca, un tipo puede convertirse en una celebridad de la noche a la mañana. Al estar tan expuesto a comentarios de cualquier persona, en cualquier lugar, tiene serias repercusiones psicológicas. Esta historia la hemos visto anteriormente con Phil Fish.
Al final, me siento bien por Notch. Es un tipo inteligente y centrado que abandonó un proyecto no cuando estaba ya en la quiebra, sino en el pleno éxito. Hizo millones, y ahora lo vende en un par de miles de millones extra. Me pone un poco triste en su post cuando dice que abandonaría cualquier juego que llegara a tomar tracción, pero supongo que muy dentro de él estará pensando en superar el éxito de Minecraft. O al menos intentarlo.
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The Boy Who Beeps
La propuesta creativa de un comercial puede apegarse a lo ya hecho, con un resultado más o menos esperado, o arriesgarse por algo diferente. Tal es el caso del siguiente comercial, titulado The Boy Who Beeps.
Como un buen chiste, la ambientación de la trama lo es todo; durante más del 90% del comercial, la idea se va reforzando una y otra vez, primero como si fuera un problema, luego algo positivo y finalmente algo extraordinario. El copy del final es maravilloso, en este caso, General Electric, me parece, ganó con la apuesta que hizo.
Lo que tal vez criticaría es qué tiene que ver GE con esto, pues son más reconocidos por su línea blanca que por la parte de consultoría a empresas. El otro gran detalle es la longitud del anuncio; este nunca podría funcionar en menos de 60 segundos.
Aún así, la propuesta es muy fresca, irradia innovación y es muy congruente.
(Perpetrado de AdWeek)
P.S. Hornbach - Gótico Otro gran comercial.
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Humble Mobile Bundle 7
Creo que esta vez Humble Bundle Inc. está empujando demasiado. A tan sólo un día del último Humble Indie Bundle, se presenta el Humble Mobile Bundle 7, que en el pasado nos ha traido de las mejores experiencias para disfrutarlas en nuestro teléfono.
La pregunta es, estará a la altura?
Este bundle está compuesto por The Tiny Bang Story, Color Zen Premium y Heroes of Loot; si pagamos el ya clásico arriba del promedio, obtendremos además Kingdom Rush Frontiers, Horn y Sorcery!, además de los juegos que se agreguen la siguiente semana.
No habiendo escuchado de ninguno de estos, Heroes of Loot se ve muy interesante, debido principalmente a mi adicción a los roguelikes, Kingdom Rush se ve con potencial. De los demás, honestamente no son mi género o sencillamente no entendí el video —como en Color Zen Premium—.
Siguiendo la tradición, todos estos juegos están libres de DRM, están sólo para Android y apoyan a la caridad. El precio en estos momentos es de poco menos de $4 dólares, convirtiéndolo en uno de los bundles más accesibles de los últimos que hemos tenido. Considero que sí vale la pena.
P.S. Microsoft intenta comprar Mojang Serían $2 mil millones de dólares, que gran parte es Minecraft. Cuando Notch hizo su compañía, creí difícil que fueran un estudio de one hit wonder, parece que así van a seguir… y es preocupante.
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Humble Indie Bundle 12
Si en las últimas ocasiones sentíamos que los Humble Bundles habían bajado de calidad, el Humble Indie Bundle 12 viene a callarnos con un nuevo trato de la línea por la que los conocimos y adoramos: juegos sin DRM, indie y de calidad.
Con una base constituida por SteamWorld Dig, Hammerwatch y Gunpoint, tan sólo por este último es suficiente para pagar. Además, si superamos el precio promedio, obtenemos Papers Please, Luftrausers y Gone Home, además de los que se agreguen la próxima semana. Si acaso pagamos $10 dólares o más, obtendremos Prison Architect, y si de plano les sobra dinero, pueden pagar $65 para obtener un fabuloso kit de Fangamer.
Lo mejor de todo son los debuts para diferentes plataformas, como el de Gunpoint. Creo que para el precio actual de poco menos de $8 dólares, el bundle vale mucho la pena. Son una muy buena variedad de juegos independientes, y con el trato que merecemos; sin DRM, redimibles en Steam, independientes y multiplataforma, además de ayudar a las nobles causas de siempre.
Creo que el bundle puede mejorar, pero sin duda es uno de los mejores que hemos visto en los últimos meses.
P.S. Smooth McGroove jugando demo de Smash 4 El día de hoy apareció el demo en la eShop japonesa, esperemos tenerla en la norteamericana en las próximas semanas.
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Un Mismo Teclado Para PCs, Tablets y Smartphones
Tal vez soy muy renuente, pero creo que ciertas tecnologías que ha estado con nosotros durante mucho tiempo, se quedará con nosotros por algunos centenares de años más.
Los libros, a pesar del claro éxito de los e-books, no morirán. Hay algo especial en su olor, en su forma física, en cómo se ve en un librero.
Las tablets no reemplazarán a las PCs; aunque la tendencia hace unos años decía lo contrario, nos hemos comenzado a dar cuenta de lo limitadas que son. Algunas escuelas han comenzado a deshacerse de ellas.
Los teclados físicos tienen diferentes tipos de competencia, en tipos —el estándar QWERTY, Dvorak y Colemak—, en métodos de entrada alternativos —voz, reconocimiento de caracteres— y en su uso —físico, o en pantalla táctil—. El teclado QWERTY es uno de esos inventos que no necesita ser revolucionado, cuyas teclas necesitan ser físicas y que no irá a ningún lado. Por lo tanto mejor es hacerse a la idea de construir una larga relación.
Durante años he buscado una forma de utilizar WhatsApp en mi computadora; escribir en un teclado miniatura —físico o digital— resulta cansado y frustrante, no importa la calidad del autocorrector, siempre fallará.
Logitech parece haber entendido muy bien este problema, y por eso ha presentado su teclado K480, con conexión a través de Bluetooth y que puede ser configurado en tres diferentes dispositivos a la vez para usarlo como interfaz de entrada.
Este es uno de esos pequeños grandes inventos que solucionan un problema que antes no existía, pero que aún siento se tardaron bastante. Espero que esté disponible en México.
Por cierto que actualmente utilizo una app que se llama Easy Wifi Keyboard, no es elegante, ni funciona siempre, pero hace su trabajo.
(Perpetrado de Hacker News)
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Trailer de The Binding Of Isaac: Rebirth
Después del exitoso lanzamiento de Super Meat Boy, Edmund McMillen y Tommy Refenes deciden tomarse un descanso antes de vivir otra aventura similar. Sin embargo, Edmund no puede resistirse y en un plazo de 3 meses, crea un pequeño juego titulado The Binding of Isaac, que fue diseñado para ser un fracaso, según las palabras de su autor.
El tema bíblico y blasfemo, las pobres gráficas, un género que dejó de ser popular y una brutal dificultad eran los ingredientes perfectos para una receta fallida. Tras el lanzamiento hubo una recepción pobre, pocas ventas y una limitada cobertura. Pero quienes adquirían el juego lo adoraban y subían videos a YouTube. Esto generó una viralidad y las ventas comenzaron a subir.
Todo esto lo relata el mismo Edmund en el contenido especial de Indie Game: The Movie. El juego creció tanto que pocos meses después salió la expansión Wrath Of The Lamb. El éxito del juego diseñado para fracasar fue abrumador, tanto que vendió más que el mismo Super Meat Boy.
Este año fue anunciado un remake titulado Rebirth. Tras mucha especulación, hoy por fin tenemos el trailer y la fecha de lanzamiento.
El 4 de Noviembre no puede parecer más lejano. Yo esperaba que de la fecha del trailer fueran de 4 a 6 semanas para publicitar el juego, pero no creía que se extendiera a 2 meses.
Acerca del trailer, mucha gente se ha ofendido debido a su estilo. A mi me parece irrelevante; es simplemente una probadita de lo que veremos y la fecha de lanzamiento. Por cierto que el trailer estuvo disponible hace 1 hora en el canal oficial de Nicalis en YouTube, pero parece que fue un leak. El video volverá más tarde. Ha vuelto.
Estoy muy emocionado por Rebirth, ya que ahora es desarrollado en un lenguaje apto para juegos —y no Flash, que es terrible—; con Tyrone Rodríguez, que tiene amplia experiencia haciendo ports —y que es una gran ventaja, ya que estará para Windows, OSX y Linux!—, además de Spider, un modder que le dio nueva vida a Binding of Isaac.
Edmund se ha rodeado muy bien de estas personas y Rebirth parece que será un juego de proporciones épicas. Insisto, la fecha de lanzamiento se ve muy lejana, pero al menos así me dará un mes entero para jugar Smash 4.
Por cierto que el enlace para pre-ordenar en Steam fue publicado, pero aún no está disponible. Si se esperan a la fecha de lanzamiento, el juego será más caro.
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My Neighbor Totoro
La más emblemática de las películas de Studio Ghibli —no por nada utilizan al personaje principal como emblema—, My Neighbor Totoro es todo un enigma para mi, pero tengo altas expectativas, primero, por lo que vi con Spirited Away, y segundo, por ser el símbolo que une a todas estas películas. Difícilmente podrían haber elegido erróneamente.
Siendo brutalmente honesto, la trama de My Neighbor Totoro es plana. No llega a ser aburrida como tal, sólo que siento que sucede muy poco; la animación no es espectacular y no llega a llenar los estándares modernos—aún así, es adorable.
Para ser justos, este es una película de 1988, y aunque ciertamente el tiempo no le ha ayudado, muestra el genio de Miyazaki y da muy buenas razones para utilizar su imagen como logo de la compañía.
My Neighbor Totoro está lejos de ser espectacular, pero tiene un carisma y una magia sin igual. Si con las primeras dos películas no me hice fan, con este he terminado de convertirme en uno.
Y para agregarle sabor al asunto, la creepypasta de Totoro es un gran recurso.
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This Is A Videogame
KiteTales es una YouTuber y gamer, una chica que se ganó mi admiración por tener una visión menos radical que la de Anita Sarkeesian, respetando sus argumentos, pero siendo fuerte, concreta y reflexiva en estos aspectos.
Esta semana ha publicado una oda a los videojuegos en 90 segundos. This is A Videogame es un poema, un tributo y una fantástica rendición a uno de los medios que han venido a cambiar al mundo en muy poco tiempo. Relájense un poco y disfruten.
Se nota el cuidado al detalle; cada palabra fue seleccionada cuidadosamente, pero creo que le faltó al cierre. La parte final es el elemento que deja la satisfacción de que todo fue dicho, y en este video, honestamente me quedé con ganas.
Fuera de eso el trabajo es impecable, la chica merece más reconocimiento, espero con este hermoso trabajo lo empiece a obtener.
P.S. El trailer de Binding of Isaac: Rebirth es inminente Con este, será publicada la fecha de lanzamiento. Entre BoI y Smash 4, tengo miedo por mi productividad olvidarme de comer.
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La Verdad Detrás de Beats by Dre
Como herramienta, el marketing tiene el potencial de lograr un cambio positivo en la vida de millones de personas al hacerles llegar productos de calidad a un precio justo. Pero también tiene un lado oscuro, ya que nos puede convencer de una calidad superior a la realidad de un producto.
Tal es el caso de Beats by Dre, la compañía de audífonos premium que ha venido a revolucionar el mercado y que recientemente fue adquirida por Apple. En el video a continuación, Marques Brownlee nos explica qué hay detrás de Beats, su mercadotecnia y el valor percibido.
Confieso que hace poco casi caía en la trampa. Investigando y preguntando, Beats by Dre están por debajo de las demás marcas. La cuestión, como se vio en el video, es que las demás marcas no gastan tanto en publicidad, mientras que Beats by Dre invierte impresionantes cantidades para posicionar la marca, no sólo en promoción, sino también en patrocinios. Esto no llega gratis, y alguien tiene que pagarlo. Y ese alguien es el consumidor.
Parafraseando a un maestro, “si quieres la mejor hamburguesa, no vayas a McDonald’s”, la realidad es que McDonald’s vende muchas cosas junto con la hamburguesa —el lugar, la experiencia, la marca—; el puesto de la esquina prácticamente sólo vende la hamburguesa. Exactamente lo mismo sucede con Beats by Dre y Apple —a quienes les agradezco, ya que la competencia está bajando sus precios—, sus productos no son tan superiores como lo hacen ver y sólo venden la marca. Tal vez a sus consumidores realmente les más interesa el status que les da al tener uno de sus productos, que la calidad de estos.
Por mi parte, yo me estoy decidiendo entre unos Harman Kardon o unos Sennheiser.
(Perpetrado de digg)
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How to walk through walls using the 4th Dimension
Recuerdo hace ya unos cuantos años atrás —ocho de hecho!—, un libro titulado Imagining the Tenth Dimension. En su tiempo me pareció una excelente explicación de cómo podrían funcionar las dimensiones más allá de la tercera, llegando —como el libro lo sugiere— hasta la décima.
Pensaba que en ese entonces había comprendido relativamente bien el concepto, así que podría defenderme bien con el concepto que Miegakure, un juego con mecánicas de cuarta dimensión podría imponer. Resulta que estaba mal.
Estos conceptos teóricos de física siempre me han maravillado. El libro que menciono al principio utilizaba una técnica bastante buena para demostrar estos conceptos, usando metáforas de lo que pasa cuando cambiamos de planos; de 1D a 2D y de 2D a 3D, y así sucesivamente.
Pero de Miegakure no comprendí absolutamente nada. Tal vez tenga que volver a revisar otros conceptos y a prestarle mucha atención al video. De hecho, incluso llegue a comprar el libro.
El concepto es interesante, veremos si se puede explotar de una forma satisfactoria para lograr un buen juego.
(Perpetrado de reddit)
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Instagram Presenta Hyperlapse
Justo dos semanas atrás comentábamos el esfuerzo de Microsoft por convertir cualquier video en un hermoso y estabilizado hyperlapse. Ayer, Instagram sorprendió y puso una herramienta similar en las manos de cualquiera que tenga un iPhone. Esto es Hyperlapse:
Esta es un excelente ejemplo de dos equipos llegando al mismo fin por dos caminos diferentes; el demo de Microsoft se basa en el análisis del video para construir un plano en 3D, mientras que la de Instagram presenta un aspecto menos complejo, aprovechando el giroscopio del teléfono, requiriendo menor poder de procesamiento.
Con esto, en muy poco tiempo tendremos un importante número de videos de este estilo, de los cuales destacarán algunos por utilizar esta herramienta de una forma muy creativa. No puedo esperar a ver qué se puede hacer.
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