MIÉ. 28 SEP. 2011

The Binding Of Isaac

Tras una espera de lo que parecía una eternidad pero que en realidad sólo fueron dos meses, Edmund McMillen por fin ha lanzado The Binding Of Isaac, un proyecto en el que temporalmente se separa de Team Meat y que para ser honesto, al menos en mi caso, en un inicio no apantallaba mucho. Sin embargo, siguiendo los posts en su blog uno se daba cuenta del enorme potencial que tendría, pues hay una buena cantidad de contenido —armas, items, enemigos, jefes, niveles— que se genera al azar y entrega una experiencia casi única cada vez que jugamos.

Cuando comenzamos estamos en un cuarto con unas escrituras en el piso, mostrándonos cómo jugar; nos movemos con WASD, atacamos con las flechas direccionales, ponemos bombas con Shift o E y utilizamos ítems especiales con Espacio. Y básicamente eso es todo lo que sabemos.

El juego es difícil. No por nada es de uno de los creadores de Super Meat Boy, sólo que hay otro tipo de dificultad. Mientras que en SMB la mecánica está muy enfocada a perdonar al jugador, con Isaac al morir una vez, todo se acaba. Eso es, tres corazones y tenemos que empezar todo de nuevo.
En cuanto al gameplay, me parece perfectamente balanceado; el arma principal —que son lágrimas— siempre se va mejorando y no por agarrar otro upgrade, significará que lo que teníamos lo habíamos perdido, sino que se fusionan. En cuanto al arma especial, ahí sí es cuestión de elección, pues sólo podremos traer una a la vez, afortunadamente no se pierde cuando se utiliza. También hay ítems especiales como píldoras o cartas del tarot que se activan con Q, el efecto de las primeras es permanente y puede ser para bien o para mal, mientras que el de las segundas es temporal.

Otra innovación está en la escasez. En The Binding Of Isaac todo es escaso; corazones, centavos, llaves y bombas, por lo que hay que elegir muy bien cuándo y cómo las utilizamos. En cuanto al arte, me parece que le faltó un poco de trabajo en cuanto a la animación, pero fuera de eso, el diseño de los enemigos, los niveles, ítems, jefes y especialmente, Isaac mismo, pues no recuerdo haber visto en otro juego que cuando equipamos a nuestro personaje, su look cambia. Probablemente sí exista, pero no con el detalle de Isaac, pues cada item se ve reflejado en el personaje.

The Binding Of Isaac es un juego extremadamente adictivo que me ha quitado ya casi 4 horas el día del lanzamiento —y eso que tengo trabajo y tarea por hacer—. El sello particular de Team Meat es traer experiencias de la época del NES y SNES, con SMB fue la dificultad, con The Binding Of Isaac se podría argumentar que también, pero en un análisis más profundo, es evidente que la experiencia es la incertidumbre, misma de aquella época cuando no había Internet y los instructivos no decían mucho, y que uno mismo tenía que averiguar la función de las cosas que recolectamos. Así es en este caso, pues en la mayoría de los aditamentos no se incluye la descripción y uno tiene que echar a perder para aprender qué era. Claro que ya hay guías, pero al menos yo trataré de averiguarlo por mí mismo. Junto con estos detalles, la escasez de recursos es otro punto adicional que termina redondeando una muy buena experiencia.
Y sólo cuesta $5 dólares en Steam. No se arrepentirán.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:55 p. m. Este post tiene 5 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 28 SEP. 2011

In The Plex

Curioso; termino de leer el libro de Google la misma noche en la que festejan su cumpleaños —recordemos que la empresa no tiene un día fijo en Septiembre para esto—. Podemos tener muchas ideas contrastantes en torno a la empresa, pero de que ha cambiado el mundo, lo ha hecho.

De entrada me parece interesante el estilo de liderazgo que aplican y que se ve reflejado en los medios. Sólo piensen: la persona clave (CEO, fundador) de Apple, de Microsoft y de Facebook, conocen sus nombres? Los pueden describir físicamente? Les apuesto que sí. Ahora hagan lo mismo con los de Google. Probablemente recuerden el nombre si están muy metidos en esto, pero es difícil tener una imagen de ellos. Me da la impresión de que no les gusta brillar y quedarse con todo el crédito.

In The Plex comienza con la historia de dos chavos de la Universidad de Stanford crearon un algoritmo llamado BackRub que ayudaría a democratizar la web y priorizar aquellos documentos que eran más enlazados, en contraste a motores como Altavista, Excite o el mismo Yahoo que se basaban únicamente en la relevancia de las palabras.
Larry Page y Sergey Brin tuvieron una formación Montessori, que explica mucho la manera en la que ven las cosas, cuestionan paradigmas y por la cual terminaron dándole una cultura a su empresa.

El libro es más o menos una cronología de los eventos, proyectos y situaciones importantes de Google: desde su error de dedo en su nombre, pasando por el rechazo de Excite para adquirirlo por “ser demasiado bueno”, la creación de AdWords —y su camino a la rentabilidad—, momentos cómicos de Page y Brin, su IPO, cómo comenzaron a tratar a los empleados ahora multimillonarios tras este último evento, Gmail, Android, Chrome, el drama que sucedió tras incursionar en China, los problemas legales con Books y por último, las dificultades y dolores de cabeza que el social media ha ocasionado en ellos.

Verdadera mitología moderna. In The Plex es un trabajo de Steven Levy, un periodista que los estuvo cubriendo desde la etapa temprana de la empresa y que tuvo acceso a Googleplex, entrevistas y otro tipo de documentación. Se podría decir que es el libro oficial de Google y es por esto que tal vez sólo hemos escuchado un lado de la historia, pero no por eso deja de ser interesante.
Lectura muy recomendada.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:17 a. m. Este post tiene 2 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MAR. 27 SEP. 2011

The Deleted City

Este 26 de Octubre se cumplen 2 años de que GeoCities haya cerrado. Pueden creerlo? Dos años ya. Wow. A pesar de que Yahoo asesinó sin ningún remordimiento los primeros vestigios de una civilización digital, The Archive Team en su inigualable grandeza por preservar la historia se dio a la tarea de guardar la mayor parte de estos contenidos antes de que fueran eliminados. Un torrent de 650 gigabytes salvó una de las más abominables pero no por eso menos importantes piezas de Internet.

The Deleted City es una instalación artística dedicada a uno de los primeros espacios para contenidos generados por el usuario en Internet, plasmando esta impresionante cantidad de datos en un mapa interactivo con una interfaz táctil.

Ya no me acordaba que los sitios estaban divididos en vecindarios, que me parece curioso pues Angel Fire también los catalogaba de una forma similar. En cierto momento pensé que era una cuestión tecnológica, pero al parecer no.

(Perpetrado de pinboard.in)

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:08 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
DOM. 25 SEP. 2011

Trailer De Pineapple Smash Crew

Ya estamos cerrando el año. Esto significa que pronto empezarán las listas de lo mejor del año y en la escena independiente de los juegos ya se empiezan a cerrar los famosos awards que se podría decir que dan más o menos el rumbo de cuál va a ser el mejor juego indie de este 2011.

Una de estas premiaciones es el Indie Games Arcade, en la que de doce finalistas fue Pineapple Smash Crew, un shooter de una sola persona que comenzó en Febrero de este año. Con sólo ver el trailer sabía que necesitaba jugarlo.

El género sigue reinventándose, en pequeños pasos, pero lo sigue haciendo. Me parece genial el concepto de controlar a los 4 elementos del escuadrón al mismo tiempo y quedé tan encantado con las gráficas y la acción que inmediatamente me disponía a abrir mi cartera para que se llevaran todo mi dinero.. pero no está disponible aún, y de hecho no dice ni para qué plataforma será el juego, pero es muy probable que para PC.

Lo interesante de los juegos indie es que todos y cada uno tiene oportunidad por igual, sean de estudio grande o no. Sin mucho conocimiento de causa, pero este año me parecería que se lo podría llevar por supuesto que Pineapple Smash Crew, The Binding of Isaac —que estará disponible este jueves!— o FEZ, si es que es lanzado pronto. Aunque no descarto que haya sorpresas.

(Perpetrado de Rock, Paper, Shotgun)

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:24 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
SÁB. 24 SEP. 2011

The Bootstrapper’s Bible

Hace unos años supe el significado de una palabra que cada vez aparecía más. Bootstrapper, en el mundo de los negocios, se refiere a iniciar un proyecto con los recursos propios. Lo realmente interesante de la palabra es qué tanto tiene que ver con las botas. Resulta que si caemos en arenas movedizas, la única forma de salir es con ayuda de alguien de afuera ya que movernos sólo nos hundiría más.
Excepto que, de traer botas —no sé si otro tipo de calzado—, podemos agarrar las correas y jalar hasta salir, sin ayuda de otros.

Seth Godin ha creado un fantástico ebook de este tema —de los negocios, no de las arenas movedizas— de poco más de 100 páginas que sin duda toca fibras sensibles de los que queremos iniciar un proyecto propio. Se titula The Bootstrapper’s Bible y es una muy buena lectura para una o dos tardes.

También disponible en formato PDF, cuando investigaba para este post me encontré que es un libro de 1998! No sé hasta qué punto mantuvo el contenido original, pero este ebook tuvo una revisión para ser regalado como un extra con Purple Cow en el 2004. Como sea, es un documento que se mantiene vigente, tanto que nunca imaginé que tuviera prácticamente 14 años.

Mis partes favoritas: la frase “it’s easy to imagine that the only way to run a business is with secretaries and annual reports… of course, this isn’t true”, las ventajas de ser pequeño —cero burocracia, bajos costos fijos, mayor capacidad de crear e innovar—, la regla de reinventar el negocio cada 3 meses y lo importante que es separar bien el negocio —y porqué 50%-50% nunca es un buen trato—.
Yo le agregaría una muy valiosa lección que aprendí el trimestre pasado por uno de los mejores profesores que he tenido: monkey business.

Si es relevante para países como Estados Unidos, es mucho más para uno como el nuestro, en el que los VCs no están tan del lado de las startups. Aquí la elección no es si aceptar dinero externo o no, y aunque esto está cambiando, no lo veo como una desventaja.

P.S. Getting funded is not the same as succeeding Cierto, es sólo un paso. iWiks costó $17,000 dólares. Me pregunto cómo habrá sido la junta en la que el CEO les dice a los inversionistas que quemaron $200,000 pesos y sólo consiguieron dos hackeos, una mega fiesta, algunas Macs y poco menos de 3,000 usuarios ($6 dólares por usuario).
P.P.S. Bootstrapping a Software Product El fundador único de Sifter cuenta su experiencia, junto con algunas reflexiones de las cosas que hizo bien y las que no.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:22 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
JUE. 22 SEP. 2011

London Life: El MOTHER 4 Que Nunca Tendremos?

Justo ayer platicando con Zerma me enteraba de uno de los más recientes proyectos de Brownie Brown: Professor Layton and the Last Specter. Para quienes no les suena Brownie Brown, ellos junto con HAL desarrollaron MOTHER 3 — y por eso se han ganado mi respeto eterno.

Si bien los juegos de Professor Layton me han llamado la atención desde hace un buen tiempo, Last Specter que saldrá en América y Europa en los próximos meses —y en Japón salió hace 2 años!— tendrá un pequeño extra: una aventura RPG de aproximadamente 100 horas. Naturalmente me emocioné, Brownie Brown ha sido parte de uno de los mejores juegos del género de la historia, pero parte del éxito de M3 es Shigesato Itoi, además HAL también tiene un papel importante y la música de la saga es fantástica. Sin duda jugaría London Life, pero con muchas reservas.

O eso pensaba hasta que vi el trailer.

Sencillamente wow. London Life tiene el mismo arte colorido, pixelado y un poco infantil; animación detallada e incluso prácticamente el mismo menú! Con esto probablemente utilizarán el mismo motor de MOTHER 3!

Ya que nunca tendremos una cuarta parte de la saga MOTHER, es posible que esto sea lo más semejante a una experiencia de este tipo, aunque sin el genio de Itoi, la magia de los músicos y cientos de otros factores. Lo bueno es que hay genios por todos lados.

(Perpetrado de @ebcentral)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:12 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 21 SEP. 2011

Un Primer Vistazo A BankSimple

El año pasado les contaba de BankSimple, una startup que tiene como objetivo desbancar el esquema tradicional de las cuevas del mal, mejor conocidos como instituciones financieras o bancos. Y es que siempre encuentran cómo cobrar más y más.

BankSimple busca lograr dos cosas principalmente: cobrar menos cambiando fundamentalmente el giro del negocio y ofrecer una experiencia de banco totalmente diferente. De lo primero, sólo el tiempo lo dirá; quieren aprovechar su tamaño y la tecnología para reducir los costos de un banco tradicional para ofrecer tasas más competitivas que sean un ganar-ganar para ellos y para el cliente. De lo segundo, hoy acaban de publicar un video de seis minutos que explica la experiencia del banco en línea.

Me gustó la interfaz, muy minimalista, moderna, sencilla — digna de una startup de tecnología de alto nivel. Se nota el esfuerzo que han puesto en la experiencia y lo fácil que es encontrar información. Me quedé maravillado con el buscador que entiende frases de lenguaje natural.

Muy a parte de si tienen éxito o no, yo creo que esto va a poner un precedente que revolucionará la industria. Espero por lo menos un buen susto a los grandes del sector que han sido reconocidos por moverse demasiado lento. (Por cierto, del post que mencioné al principio a hoy, ya encontré un banco mucho mejor que Banamex. Se llama Banorte y tiene justo lo que necesito.)

(Perpetrado de Hacker News)

P.S. Google Wallet La idea es buena, pero no me sentiría a gusto sabiendo que

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:44 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
LUN. 19 SEP. 2011

Es Posible Cambiar Al Mundo Con MSPaint?

Probablemente la lista del peor software creado por Microsoft incluya Windows ME, Vista, la suite de Office, MSN Messenger, Internet Explorer, Windows Media Player. Sin embargo, aunque daban una mala experiencia y muchos sufrían de una acelerada transición a bloatware, creo que Paint, en general, es no sólo de los peores productos en cuanto a calidad, también a funcionalidad.

Paint hasta hace relativamente poco seguía exportando a BMP —un formato tan pesado que una vez hace muchos años, un dibujo ocupó prácticamente todo mi disco duro—, tiene límite de 3 undo, no tiene layers ni soporte a antialias, las herramientas son limitadas en cantidad y poco flexibles e irónicamente, me parece que sería del poco software que se vería beneficiado con un poco de bloatware.

Y sin embargo, hemos visto verdaderas obras de arte. Este tipo de limitaciones nos obligan a enfocarnos, a sacarle todo el potencial y a quitarnos paradigmas. Es increíble lo que lograron los músicos de la época de los videojuegos 8-bits con los sintetizadores. Imagínense en sus zapatos: un músico medianamente reconocido que es invitado a trabajar con una tecnología que ni de cerca se asemeja al sonido de los instrumentos musicales con los que están acostumbrados a trabajar. Y no sólo lo lograron, sino que han creado música que fácilmente persistirá este Siglo.

De Salman Khan ya había publicado una conferencia, pero fue hasta hace unos pocos meses en los que quise aprender estadística y le di una oportunidad a Khan Academy. Me llamó mucho la atención el pizarrón virtual que Sal utiliza: es un fondo negro en el que tiene varios colores para escribir, rayar y dibujar como parte de la ayuda visual de la lección. A poco menos de la mitad del curso, Salman comenta que siempre le preguntan qué software utilizaba para sus lecciones —él, siendo un geek, pensé que habría desarrollado un pequeño programa para asistirlo en su labor— a lo que comenta que es Paint.

Khan Academy está cambiando el mundo. Está logrando que los niños quieran aprender por su cuenta —adelantándoles lecciones de matemáticas que no aprenderían normalmente hasta dentro de algunos años—, ha ayudado a estudiantes a pasar sus examenes y aprender lo que el maestro no les pudo transmitir y a miles como yo, que sencillamente queríamos recordar y enseñarnos un poco más de un tema que no fue bien entendido en clase. Además, con la llegada de John Resig —niño genio creador de jQuery—, Khan Academy ha dejado de ser un tipo de educación de read only para convertirse en un sistema completo, mediante la implementación un sistema de tests —que además es open source!—, calificaciones y medallas.

La lección es clara y contundente: las herramientas son sólo ayudas, lo que importa es qué se hacen con ellas, qué tanta pasión se le pone, la medida en la que se cree en el proyecto y se tiene perseverancia y por supuesto, el talento. No puedo evitar reírme en las discusiones de qué plataforma es mejor: Windows, Mac o Linux, qué lenguaje de programación es más in: si hacerlo en Ruby es porque estás con los tiempos, Python o Perl para los puristas y PHP o .NET para los que no saben nada. Puedes hacer una presentación malísima con Keynote o Prezi y una fantástica con Power Point así como puedes haber estudiado en la universidad más cool del momento y no haber aprendido nada o ser un gran autodidacta sin tener un título.
Tan poco relevantes son las herramientas que es posible cambiar el mundo con Paint.

P.S. How Khan Academy Is Changing The Rules Of Education El sistema no es perfecto, pero es el prototipo de lo que será la educación a mediados del Siglo XXI —aunque espero con todo mi corazón que sea antes.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:01 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
DOM. 18 SEP. 2011

The Google Puzzle

Muy al estilo de los puzzles tipo Godtower, The Google Puzzle es una serie de acertijos relacionados con algunos de los productos del buscador: mapas, calendario, sites. Juguetón e innovador como Google, esta es una muestra de lo que Javascript y las tecnologías abiertas pueden hacer.. salvo un pequeño detalle: está diseñado para Chrome.

Para resolver los acertijos tenemos que modificar algunas de las funciones de los servicios, interactuar con los elementos del navegador, ser observadores en detalles y en general, pensar afuera de la caja.

Quién fuera a pensarlo, pero que Google haya creado su propio navegador nos ha vuelto a una web de hace 10 años en la que los sitios están optimizados para cierto navegador. En este caso y aunque podría funcionar en Firefox, Internet Explorer, Opera o Safari, el gimmick se basa en los popups, ese elemento que le hizo tanto daño a la experiencia de navegación.
Es triste porque si hay una empresa que entiende Internet es Google y si bien no pido que este tipo de proyectos sean compatibles para todo dispositivo con conexión, es absolutamente inconsistente que no funcione para iPad y peor aún, para Chrome OS, que es una plataforma que ellos mismos crearon y que no contempla el concepto de popups. Y todo por un gimmick.

(Perpetrado de Hacker News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:13 p. m. Este post tiene un comentario.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
VIE. 16 SEP. 2011

Senna

Tan sólo 8 años tenía cuando Ayrton Senna tuvo aquel fatal accidente. Recuerdo un poco el hecho, pero nada más. Supongo que mi memoria aún no se enfocaba en estas cosas y el automovilismo nunca ha sido de mis deportes favoritos.

Afortunadamente existen documentales como Senna que nos permiten una mirada retrospectiva a grandes figuras.

Hay tantas cosas por comentar; desde sus inicios en el Karting, su paso por Toleman y la llegada a McLaren hasta sus campeonatos, las controversias y el cambio de escudería que marcaría el final de un genio. Sin dudarlo, los momentos más interesantes tienen que ver con Alain Prost; su compañero y rival y con quien en 1988 lograran ganar 15 de las 16 carreras de la temporada.

Un documental de este tipo de temas más de nicho se pueden evaluar en función de qué tanto se ponen al nivel de una audiencia no tan conocedora del tema y logran transmitir correctamente su mensaje. Senna lo hace casi a la perfección, pues fuera de los primeros minutos en los que —al menos para mí— se nota lento, para la mitad nos tiene muy interesados hasta el último minuto.

Punto y a parte, yo no sé qué sucede con algunas películas, como esta. Su estreno fue en Octubre del 2010, en Japón. En el país de origen, Inglaterra, se estrenó hasta Junio y de ahí fue extendiéndose al resto del mundo: Agosto para EUA y para  nuestro país este Lunes pasado. Entiendo que ha de ser difícil posicionarlo y negociar que se exhiba en otras partes del mundo, pero que haya tardado tanto me parece ilógico en el siglo en el que estamos. Esta vez no fueron los cines los culpables, pero por lo regular sí son —recordemos el caso de Scott Pilgrim o Presunto Culpable—.
De lo que estoy seguro es que hay algo que está muy mal ahí. Y la piratería les está ganando.

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:18 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
JUE. 15 SEP. 2011

Super Smash Land

Qué habría sido de Super Smash Bros. si se hubiera lanzado para Game Boy? Evidentemente carecería de color, tendría controles mucho más limitados, menos personajes, menos escenarios, probablemente sin items. Pero aún así, no diría que se convertiría en un mal juego. Depende mucho de la ejecución.

Pero no necesitamos especular mucho, pues de esto trata el proyecto de Dan Fornace. Super Smash Land es un homenaje tanto al juego como a aquel mítico aparato que nos permitió jugar Tetris donde estuviéramos.

Este es un juego descargable y por lo pronto sólo está disponible para Windows. Los controles son las flechas direccionales para movernos, Enter es Start, con X atacamos y con Z saltamos.

Super Smash Land tiene 4 personajes disponibles: Mario, Kirby, Link y Pikachu y dos secretos —aunque uno no tanto, pues aparece en el trailer y es una muy buena idea haberlo traído—. Para ser un proyecto independiente y de una sola persona, el juego se siente fantástico, pues captura toda la esencia del Game Boy con la acción de Smash Bros., además de que tiene su propio toque y algunos extra como un escenario de Tower of Heaven.
Denle una oportunidad, especialmente si tienen un joystick, pues jugar con el teclado no es muy recomendable.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:44 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MAR. 13 SEP. 2011

Cereal De Obama Para Financiar Airbnb

No sólo en el mundo de los negocios en línea, sino también en offline, la principal limitación es “no tengo dinero”. Airbnb tenía una gran idea, pero no así capital. Después de YCombinator llegaron con Fred Wilson, quien no le vio potencial al proyecto y dejaron pasar la oportunidad de financiarlos.

Pero Airbnb aún necesitaba fondos y no se iban a detener ahí.

Para la convención Demócrata en Denver —donde Obama fue elegido candidato—, el equipo compró una mega dotación de Cheerios genéricos y armaron 500 cajas de Obama O’s que vendieron a $40 dólares cada una.

Cuánto les pudo haber costado? $100 dólares por el contenido, $1 o $2 por caja y $400 por el trabajo del diseñador? Ahora, cuánto estarían dispuestos a pagar por una caja de cereal? $40 dólares parece ser demasiado — sólo que los que lo compraron no lo hicieron por el cereal sino por el souvenir y la originalidad del mismo.
Un excelente producto, original, en el tiempo perfecto, en el lugar correcto y al precio idóneo.

También hicieron Cap’n McCains, aunque no se vendieron tan bien. Fred Wilson conserva una de estas cajas —de Obama, no de McCain, a ese nadie lo quiso— para recordarse a sí mismo el grave error.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:45 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
LUN. 12 SEP. 2011

El Brillante Diseño Del Nivel 1-1 En Mario Bros.

Todo lo que no se diseña, está mal diseñado. En los últimos años ha cambiado radicalmente mi percepción del diseño, a tal punto que creo que es algo que puede mejorar nuestras vidas en un futuro, espero, no muy lejano.
Tengo un post pendiente del fantástico libro de Jesse Schell en el tema de desarrollo y diseño de juegos, pero mientras ese llega, hoy le daremos una raspada a la superficie.

Alguien recuerda el nivel 1-1 del clásico Super Mario Bros?

Resulta que incluso en una época tan primitiva en la historia de los videojuegos, Mario Bros. presenta una brillante decisión de diseño digna incluso de un juego de última generación. Pero para hablar de ella, primero tenemos que entender el problema.

Pongámonos en los zapatos de un niño de 10 años que por primera vez interactúa con un videojuego. Tras pasar el menú, se encuentra con un mundo colorido y con un personaje medio deforme en la parte inferior izquierda de su pantalla. Desde aquí parece que el juego lo invita a moverse a la derecha, unos pasos y la pantalla hace scroll — el juego da un feedback claro y concreto de que algo se está haciendo bien.
Ahora, de pronto aparece un ser triangular, por sus ojos podemos deducir que está enojado, pero tenemos pocos segundos para deducirlo. Se acerca de más, nos toca y sucede algo extraño, nuestro personaje cambia de pose y cae al fondo de la pantalla al tanto que la música cambia. La pantalla se oscurece y aparecemos de vuelta al inicio. Es obvio que morimos y que debemos cuidarnos de seres extraños.

Recuerden que aunque hoy en día, nos parecería evidente que prácticamente todo en un videojuego hace daño, en ese entonces no había un punto de referencia. Ya con nuestra segunda vida exploramos un poco los botones; uno de los rojos nos hace saltar, el otro no parece tener función específica. Pero con saltar nos basta, ahora ese extraño ser no nos hará daño. Procedemos, evitamos al asesino y nos encontramos con varios bloques con signos de interrogación. Motivados por la curiosidad —y con nuestra recién descubierta habilidad de saltar—, nos paramos debajo de este y saltamos. De esa caja aparece un ser de forma similar a aquel que nos mató en el pasado. Parece un hongo, pero tenemos desconfianza por lo que ya hemos enfrentado. La mejor decisión es no tocarlo y seguir el camino evitando todo.. pero entonces el hongo cae, rebota en el tubo y viene peligrosamente hacia nosotros. Normalmente para un jugador experimentado sería fácil correr y saltar arriba del bloque, pero tenemos 10 años y probablemente 3 o 4 minutos con el control en nuestras manos. Lo mejor que podemos hacer es lo que nos ha funcionado hasta el momento: saltar. Esperamos al hongo y brincamos en el momento preciso para evitar nuestra muerte, pero rebotamos en un bloque y caemos justo para nuestra inminente… cambio de tamaño. Seguimos vivos. Y somos más grandes. Y poderosos. El hongo es bueno.

Miyamoto diseñó dos experiencias en los primeros segundos del juego: todo te va a matar, excepto, hay algunas cosas que te benefician. La pregunta era cómo enseñar estas lecciones? La respuesta obvia es: escríbelo. Pero nuestro target tiene 10 años, los niños no leen. La solución hoy resulta obvia, pero muchos que diseñamos experiencias aún batallamos con ellas: hacer que ese aprendizaje sea inminente restringiéndole el control al jugador —con los bloques y el tubo—, pero no demasiado como para que sienta que él ya no está al mando.

Iwata y Miyamoto hablaron mucho de esta y muchas otras decisiones de diseño, vale la pena echarle una leída. También, intenten saltar al hongo. Disfruten de una de esas obras de arte encubiertas del diseño de experiencias.

(Perpetrado de Hacker News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:38 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
VIE. 9 SEP. 2011

Little Boat

Difícil resultaría encontrar otro corto tan simple en apariencia pero tan nutrido en su núcelo como lo es Little Boat de Nelson Boles que, sin utilizar ni una palabra nos cuenta una historia maravillosa en cuatro minutos.

Llevo varios minutos intentando escribir este post. Hay tantas cosas en este pequeño corto qué comentar, pero a la vez tan integrales a la narrativa que me da miedo estropear la experiencia.
Mejor simplemente disfrútenlo y comenten a qué se les figura la travesía de este barquito.

(Perpetrado de waxy)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:02 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
JUE. 8 SEP. 2011

Los Tennis De Back To The Future Ya Son Una Realidad

Si no me falla la memoria y mi capacidad de juicio aún no se ha estropeado, diría que fuera de la patineta voladora, el objeto que más llegamos a desear del entonces lejano 2015 de Back To The Future eran los tennis auto-ajustables de Nike.

Por muchos años de esfuerzos para duplicar esta tecnología —incluído en un proyecto en kickstarter del año pasado su versión más seria—, Nike hoy reveló sus intenciones mediante una caja muy cool que incluyen los lentes futuristas del Dr. Emmet Brown, un iPod Shuffle, dulces ochenteros y la película versión 25 aniversario.
Este es el video de presentación.

Esperen! No vayan a vender su alma.. aún. Todo viene con un precio y aunque es evidente que se ven exactamente como los de la película, no tanto así su funcionalidad, pues no se auto ajustan. Y por si este pequeño gran detalle no ha roto sus corazones por completo, la producción estará limitada a 1,500 pares que serán subastados durante 10 días en eBay. La buena noticia es que todo el dinero recabado irá a la lucha contra el mal de Parkinson y la fundación Michael J. Fox duplicará la cantidad subastada.
Ayudar a los demás nunca está de sobra, pero sí, creo que se quedaron un poco cortos.

(Perpetrado de Co. Design)

P.S. El Dr. Emmet Brown en anuncios de una tienda argentina Christopher Loyd se ve muy bien conservado.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:12 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MAR. 6 SEP. 2011

Source Code

De una de esas veces en las que una película de acción me llama la atención, Source Code se veía entretenida y tenía potencial de tener una trama que, si bien no apegada a la realidad, mínimo se justificara bien —que para eso uno se sienta en el cine—.

He de decir que los primeros minutos son muy interesantes, pues el planteamiento es muy bueno y logra bien su misión de enganchar a la audiencia. Luego, poco a poco va pareciendo más y más repetitivo hasta llegar a un punto en el que se perdieron un poco en la trama.
Afortunadamente fue recuperado y los minutos finales resultan interesantes e incluso podría decir que tiene un buen final. Sería una película palomera y muy bien ambientada si no hubiera sido por un pequeño detalle: la actuación de uno de los personajes primarios, que es tan mala que al mismo tiempo rompe con el tono, da risa, lástima y pena.

Source Code es una película palomera. No tenía muy altas las expectativas y en ese sentido cumplió. Creo que vale la pena la hora y media para disfrutar de un buen final.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:52 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
DOM. 4 SEP. 2011

El Tributo De Google A Freddie Mercury

Si en estos momentos visitan Google en cualquiera de sus versiones europeas (Reino Unido, por ejemplo) verán un fantástico tributo animado a uno de los últimos ídolos del rock: Freddie Mercury. Y es que mañana, 5 de Septiembre, es su cumpleaños, el que tendría 65 velitas en su pastel.
Gocemos de una versión reducida de Don’t Stop Me Now acompañado de un corto animado muy à la Google.

Vaya creatividad en la mezcla de los estilos de animaciones; primero una muy seria y fiel, luego la versión 8-bits muy colorida y finalmente una similar a la primera, pero más liberal. Lo único malo es que no dura la canción entera, pero eso no le quita el genio creativo.

Como lo he dicho en twitter, estoy leyendo In The Plex, un libro acerca de cómo piensa y trabaja Google y me parece fascinante la cultura de diversión que tienen en la empresa para ir más allá y fascinar sus visitantes. Muy pronto haré el review, pero el libro tan sólo por los primeros capítulos vale totalmente lo que cuesta.

Si la lógica se impone, Google estará lanzando este Doodle para el resto del mundo en las próximas horas —sería muy triste que no lo hicieran—. Por cierto que en Noviembre, Mercury cumple 20 años de haberse convertido en leyenda. Vaya que el tiempo vuela.

(Gracias a @olv3ra por el tip)

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:55 p. m. Este post tiene un comentario.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
SÁB. 3 SEP. 2011

The World Is Saved

El tema de los videojuegos es contrastante. Por un lado, es obvio que nos quitan tiempo y nos alejan de experiencias que podrían ser mucho más enriquecedoras. En la otra cara de la moneda, los videojuegos nos dan acceso a vivencias que probablemente no podríamos tener en nuestra vida diaria. No se me ocurre cómo podríamos rescatar a una princesa, explorar otros planetas, destrozarle la cabeza a los zombies o salvar al mundo.

Es precisamente este el tema de un épico video festejando el episodio #200 de Beyond en el que un grupo de talentosos chavos han hecho lo que se podría considerar como el himno a los gamers. Disfruten de The World Is Saved.

Con música de Danny Wiessner y arte de pandamusk, este proyecto aseguraba al menos calidad. Me quito el sombrero ante este tipo de trabajos por IGN —que me parece muy mediocre para ser de los sitios más visitados de la web—, esperemos que hagan más.

De destacar la cuestión de que el video no se centra demasiado en el lado virtual, sino también tiene parte de historia el lado de nosotros en la realidad.. y el sentimiento de vacío que se siente cuando se acaba nuestra aventura.
Por cierto, tanto la música como la letra parecen ser originales, pero me suena conocida, a alguien le pasó lo mismo?

P.S. E-Sports Manifesto Vivimos en una sociedad que se ha olvidado de cómo jugar.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:16 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
JUE. 1 SEP. 2011

Monsters Of Grok: Playeras + Ciencia + Rock

Una más de esas ideas que inspiran un “por qué no se me ocurrió a mí”, Monsters of Grok es una línea de playeras que combinan de forma espectacular dos temas nada o poco relacionados: la ciencia y el rock.
De esta forma tenemos diseños que dicen Machiavelli parodiando a Metallica, De Beauvoir en el estilo de The Beatles, Feynman con la tipografía de Foreigner, el distintivo de Ratt en tributo a James Watt y al menos una docena más.

Cuando me puse a verlos de verdad me dio pena, pues reconocí a penas a media decena. Mis tres favoritas, que me parece cuadran mejor son Tesla y Edison —la referencia es asombrosa—, la de Dimitri Mendeleev y la de Ludwig Wittgenstein.

Es Amorpiha Apparel quien hace estas playeras, que tiene una interesante forma de anunciar y comercializar sus productos, ya que cada línea tiene su propio sitio. Desde antipropaganda para un partido político estadounidense y retratos minimalistas hasta ciencia y religión.

(Perpetrado de waxy)

P.S. Grok significa entender algo profunda e intuitivamente Interesante, parece que no hay palabra en español, pero sí en italiano y portugués.
P.P.S. 1 año de ropero.mx! Aunque el crecimiento ha sido lento, poco a poco estamos armando una comunidad; casi 400 registros, poco más de 220 en la lista de correo, 240 fans en facebook y 100 en twitter.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:30 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 31 AGO. 2011

Notas De Una Víctima De La Piratería

Nunca llegué a imaginar tomar este lado de la historia. A través de los años, therror ha sido enlazado, referenciado y citado —incluso en tesis! me han contactado para pedirme permiso para agregar al post de marketing de guerrilla como fuente bibliográfica—, pero también mis posts han sido copiados flagrantemente, quitando todos los enlaces y publicándolos como si fueran propios. La verdad, no le veo ningún problema. Primero, therror tiene una licencia de creative commons, en la que básicamente yo dejo liberado mi contenido para hacer uso de cualquier forma —incluso comercial— siempre y cuando se cumplan dos sencillas condiciones: atribución y licenciar igual. Es decir, mientras me mencionen como autor y liberen su trabajo con una licencia de creative commons, en teoría, yo no demandaré —y mucho menos en la práctica; no tiene sentido—.
Segundo, entiendo cómo funciona Internet. Si quisiera que mi contenido no fuera copiado, no lo pondría en la web. Me da risa, tristeza y ternura sitios como El Universal que tienen desactivada la selección del texto o sus variantes anti-copia que sólo lastiman la experiencia del sitio. Sea el método que sea, Javascript o CSS, el texto sigue siendo texto y se puede copiar. Tan fácil como desactivar Javascript y quitar las hojas de estilo, ver el código fuente o, en caso de que el contenido esté en Flash o PDF, siempre habrá la posibilidad de imprimir pantalla o copiar el texto a mano. Siento que este tipo de prácticas dañan más al sitio, mermando una experiencia estándar ya conocida por los usuarios casuales, no permitiéndoles extraer un pedazo de contenido para compartirlo o referenciarlo en otra parte —que finalmente les va a ayudar—.

Total, la historia que relataré hoy comienza el año pasado, que descubrí Code Canyon, un marketplace de autores y consumidores de productos web —desde widgets y plugins hasta soluciones e-Commerce completas—. Viendo la popularidad del widget de Engadget, no encontrando un widget similar para WordPress y queriendo ensayar un poco mi PHP-fu, decidí imitarlo. Claro que también serviría para ver qué tanto mercado hay para estas cosas. Un par de semanas después, subo y lanzo el widget que un año después se había vendido más de 250 veces.
Pero con sólo una transacción monetaria de por medio para tener acceso al zip que contiene todos los archivos del widget, sería iluso pensar en que la piratería sería inexistente. Eventualmente alguien subiría el zip, así como se ha hecho en prácticamente toda la industria del software; desde sistemas operativos y suites de diseño hasta plugins como el mío y aplicaciones para smartphones. El precio varía desde los miles hasta los centavos de dólar, en eso no hay distinción.

Si cada descarga ilegal constituye o no un delito, ha sido un tema difícil en los últimos años. Yo trato de ser conciente con el software con el que trabajo, que en su mayor parte es libre, freeware u open-source —Notepad++, WAMP, Firefox— o versiones obsoletas —Windows XP, Paint Shop Pro 8— (que de igual forma debería comprar, no es justificante). Y los juegos que tengo, la mayoría los compré en Steam y cuando son de desarrolladores independientes, procuro apoyarlos.
Pero siempre habrá gente barata. Y no hablemos de productos de cientos de dólares; hay quienes no pagan por aplicaciones de 99 centavos —habiendo comprado un teléfono de cientos de dólares—. Y en este aspecto no hay —ni habrá, probablemente— una solución real. Ni números de serie, ni validación por Internet, ni DRM — todas y cada una de estas prácticas terminan mermando más la experiencia para nuestro mercado real —la gente que nos compró— sólo para ponerle algunos tropiezos a gente sin escrúpulos que definitivamente no pagará. Quien no quiere —o no tiene para— pagar, no lo hará; preferirá no tener el producto. Hace años que no compro un DVD original, pues la experiencia es inferior a su versión pirata; una me advierte de los riesgos de la piratería, de que soy mala persona, me obliga a ver este mensaje, a esperar a que se termine este mensaje y me pone trailers y anuncios que no se pueden saltar. En la otra, la película empieza inmediatamente. Adivinen cuál es cuál.

No siendo un análisis novedoso, ni mucho menos, pero creo que la piratería es una de las mejores formas de mercadotecnia. Si 10 personas —que de todas formas no iban a pagar por mi producto— lo utilizan y me llevan a una venta, es una venta que no tenía presupuestada y que probablemente no habría llegado si el cliente no hubiera visto a otros utilizarlo. Tiene sentido, pero no lo había experimentado hasta este mes, en parte por un poco de suerte. Resulta que en una actualización me parece buena idea poner un enlace debajo del widget que lleve a comprar el plugin, con un código de referido, poner el enlace es opt-out en el panel de administración —y no aparece mi código de referido por default—, así que es un trato justo de ganar-ganar. Si se pone el código y se realizan dos o tres ventas de referidos, el plugin se terminó pagando solo.
Sin mucha sorpresa, los clientes desactivaban esta opción, pero al parecer los no-clientes, lo dejaban. Entonces empezaron a aparecer más y más resultados con este texto, Google dice que son aproximadamente 477,000, pero considerando que este widget aparece en todas las páginas de estos sitios y dado a que no es posible filtrar por dominio, pero estimando 1,000 resultados por dominio, son casi 500 sitios que lo utilizan y dejaron el enlace. Y considerando que no van ni 300 ventas, es evidente que muchos son piratas.

Fue en Abril cuando subieron por primera vez mi plugin a estos agregadores de archivos compartidos y mientras que por los primeros cinco meses las ventas fueron bajas, todo el primer semestre de este año estuvieron incrementándose las ventas y manteniéndose a un nivel aceptable, hasta el mes pasado, que al parecer había comenzado la etapa de decadencia. Y luego este mes hubo una recuperación muy importante. Será la piratería la principal razón? Tal vez, pero estoy seguro de que si no fue así, al menos tuvo una influencia.

Un par de lecciones para terminar este post que se extendió de más. Primero, siempre habrá gente barata y mientras los productos sean creados masivamente, habrá piratería —y las cosas que no son masivas, también—. Segundo, para ganarle a la piratería, hay que ofrecer valor difícil o imposible de piratear. En software puede ser soporte, aviso automático de actualizaciones o acceso a una zona exclusiva —como Battle.net—. En música en CD, la industria debería aprender de Tool, pues mientras copiar un CD es increíblemente sencillo, el diseño y la experiencia de los folletos que acompañan al CD sería tanto incosteable como imposible de duplicar. El problema es cuando nos venden un CD a su precio regular y su valor añadido —un folleto de mala calidad, con dos o tres fotos y la letra, cuando más— es casi idéntico al de prescindir de él.

P.S. La descarga ilegal, aquí Y han sido tan buenos que incluso han agregado un mp3. Como sea, nadie les puede asegurar que no le hayan metido algo que vaya a joderse a su servidor. Si prefieren comprarlo, me harían un gran favor.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:04 p. m. Este post tiene 7 comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.