Cómo Se Construye Un Tesla
Fundado en el 2003, Tesla Motors es lo que todo innovador —hecho, o por hacerse— desearía un manufacturador automotriz; con una visión única, rompiendo paradigmas, apostándole al futuro, apoyándose de la tecnología y siendo manejado prácticamente como una startup.
Después de un par de prototipos y una década de trabajo, Tesla parece estar listo para incursionar de lleno en el negocio automotriz. En el video a continuación, cómo se hace un Model S. Interesante aún si no les gustan tanto los carros.
Debo decir que me encanta el nombre de la empresa, en honor a Nikola Tesla, uno de los genios más subvaluados de la historia. Empezando por ahí, nos dice mucho de la compañía así como de sus valores y metas.
Los precios aún están un poco desproporcionados —$60,000 dólares en efectivo—, pero no sólo estamos comprando un carro. Estaríamos adquiriendo una mirada al futuro con nuestra compra.
Espero que en los próximos años sean mucho más viables, lleguen a México y exista un incentivo fiscal para adquirirlos, ya que probablemente serían considerados como vehículos de lujo y tendrían un impuesto extra, pero es del interés de todos dejar de depender de combustibles fósiles, así que en lugar de castigar al comprador por adquirir un bien de este precio, tendría que ser un incentivo. Esperemos que sucedan estas tres cosas.
(Perpetrado de devour)
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The Humble Deep Silver Bundle
Cuando los grandes jugadores de la industria se unen a esquemas como los de Humble Bundle es cuando podemos constatar que definitivamente tienen algo muy bueno entre manos. Esta vez es Deep Silver, que en su haber tiene a importantes franquicias como Saints Row y Dead Island, quienes se unen a este esquema.
Esta es una excelente noticia si les gustan los juegos mainstream… y además tienen Windows. Y Steam. Y no les importa el DRM. Un poco en contra de los valores de los clásicos Humble Bundle, este Humble Deep Silver Bundle ni es compatible con otras plataformas fuera de la de Microsoft, ni ofrece poder instalarlo en tantas computadoras como deseemos. Simplemente se vincula con nuestra cuenta de Steam.
Pero por el precio, me parece algo muy justo: Saints Row 2 y 3, Risen 2 y Sacred 2 Gold pagando lo que deseemos, agregando Dead Island y DLC para Saints Row si superamos el pago promedio —poco menos de $5 dólares— y Dead Island: Riptide si desembolsamos $25 de los verdes.
No he jugado ninguno de ellos, pero de Saints Row he escuchado muchas cosas muy buenas. Aunque no siendo usuario de Windows, creo que pasaré por esta ocasión.
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Superheroes & Villains in Design
Material de sobra hay en Internet para educarnos en por qué el diseño es importante. Hay densos y concisos, extensos y breves, buenos y no tan buenos. Pero creo que es la conferencia de Aral Balkan el mejor que me he encontrado en función del aprendizaje obtenido por minuto.
Sean estudiantes, o no; trabajen en un área creativa, o no; hagan lo que hagan, vean esta magistral ponencia, por que de alguna forma u otra, todos diseñamos experiencias.
Mis puntos favoritos son el enfoque a dejar de pensar en nuestros problemas y empezar a preocuparnos en la experiencia; el cambio de una maravillosa implementación a una pésima tan sólo por el paso del tiempo; el sentir, o hacer sentir superhéroe a alguien como objetivo; el enfoque de las empresas hacia una cultura de diseño; el rediseño de una lavadora y, muy importante para mí, no está mal en quejarse y sentirse ofendido por las cosas, ya que sólo así podremos mejorar.
No sé ustedes, pero ya soy fan. Una cosa es hablar de teoría, y otra cosa es mostrar lo que está sucediendo y por qué está mal. Me quito el sombrero, señor Balkan.
P.S. Salsa Valentina, rediseñado El nuevo post de Diez Horas, me encanta el rebranding.
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Trailer De Terms and Conditions May Apply
Mucho ha cambiado nuestro mundo en 20 años. Antes requeríamos ir a bibliotecas para hacer la tarea, ahora una búsqueda en Google es suficiente; la comunicación con nuestros amigos y familiares era más directa, hoy podemos saber casi todo de ellos sin preguntarles nada gracias a Facebook. El social media, los buscadores e Internet en general han traído importantes cambios a nuestra vida tan sólo por pagar una conexión de banda ancha …o no? Tal vez el costo no es directo, ni monetario. Posiblemente esto que estemos pagando es sacrificando nuestras libertades.
Precisamente este es el tema de Terms and Conditions May Apply, un documental cuyo fin es recordarnos a quién le estamos dando nuestra información y qué hacen con ella. Este es el trailer.
Decidí desde hace mucho tiempo no registrarme en Facebook, y esto me ha hecho sentirme un poco hermitaño. Pero por otro lado, mantengo un poco de mi privacidad —decido qué contarle a quién, en voz propia y no a través de ir marcando cuadritos—, no tengo distracciones permanentes de estar checando los mensajes de mis amigos varias veces por hora y me preocupo un poco menos en tomar la foto y simplemente me dedico a disfrutar el momento. Pero poniendo en perspectiva esto, creo que esto es más grave de lo que pensaba. Me gustaría que fueran un puñado de compañías las involucradas en esto, pero no usar productos Microsoft o Apple no me eximen; mi teléfono es Android, mi correo, mis chats, una buena parte de mi historial de navegación, toda esa información le pertenece a Google.
Tras el anuncio del cierra de Reader, me he puesto a pensar en que debemos de pagar por las cosas, especialmente si nos dan un valor añadido. Debemos entender que cada negocio tiene un producto, y si no estamos pagando por él, probablemente sea porque el producto somos nosotros. Un pensamiento verdaderamente tenebroso.
Cada vez que un tema así sale a la luz, recuerdo ese fantástico cortometraje titulado REMOVE, un verdadero visionario considerando que fue publicado hace 6 años cuando el social media no era ni el 10% de lo que es hoy.
Volviendo al tema, creo que este documental tiene el potencial de ponernos a reflexionar a profundidad sobre lo que podría pasar en un futuro muy cercano, en donde estos servicios empiecen a vender sus bases de datos al mejor postor. Eso, o ignorarlo de mejor manera y pretender que no sucede nada.
(Perpetrado de Ars Technica)
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Game Immersion & Limbo
Últimamente se ha puesto de moda analizar videojuegos. A partir de que leí The Art of Game Design, he comenzado a ver a estas actividades lúdicas con otros ojos y a buscar más material de este tipo, siendo Sequelitis el mejor de estos exponentes. Aunque no el único, y en las profundidades de Internet, hay muchos que se han maravillado de las decisiones de diseño de mecánica, ambientación y estética de los juegos.
Uno de ellos es Satchbags, que con una producción fantástica desgaja a uno de los mejores juegos independientes del año pasado: Limbo. Disfruten de 15 minutos de una muy buena reflexión y análisis.
Maravillado estoy, pero creo que faltó un poco más de análisis. Algo que de verdad sorprenda, como lo que sucede en ambos episodios de Sequelitis. Tal vez sea el juego que no da para tanto, o la brillantez del tono que se maneja.
Sea como sea, la producción es muy buena. Espero grandes cosas de este canal, siempre es refrescante conocer otros puntos de vista de experiencias compartidas. Y para este caso, los videojuegos son perfectos.
(Perpetrado de reddit)
P.S. Fallece Chucho Benítez Descansa en paz, gran ídolo, ahora leyenda.
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The Future of Airline Websites
Ahora que viajo más, me han sido más evidentes las fallas y errores en los sitios de aerolíneas. Muchos construidos hace algunos años, su experiencia es de mala a pésima, son lentos, poco visuales e incluso confusos. Y raro —además de absurdo—, ya que es su mejor fuente de ventas.
Fantasy Interactive es una importante agencia multinacional que ha pensado en lo que podrían ser los sitios de las aerolíneas en el futuro. Y lo han plasmado en un fantástico sitio y resumido en el siguiente video:
Es bien fácil tomar pluma y papel y proponer. Es muy diferente cuando esta propuesta está sustentada en investigación, conocimiento y factibilidad. Y esto precisamente es lo que más me gusta del video. Suena a mucho, pero todo es posible con la tecnología web actual. Requiere mucho trabajo? Indudablemente, pero esa es la idea: empujar los límites, y estos a veces no son tan baratos.
Creo que F-I soñó de más. Tal vez lo único que necesitamos es una guía más concreta a la hora de comprar un boleto de avión. Por otro lado, el objetivo de la agencia es mostrarse. Invirtieron mucho tiempo y recursos en hacer un concepto como este, lo que buscan son más clientes. Y creo que los van a conseguir.
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Diez Horas
Más que criticar o señalar lo mal que está el diseño en general en México —con especial énfasis en las grandes compañías—, Diez Horas es un proyecto de @danpliego que busca cambiar esta situación, a través de la iniciativa y diez horas.
El primer proyecto es una propuesta de rediseño a Telehit en la parte de lo que se muestra en TV. No soy gran fan de este canal —y prácticamente de ningún otro—, pero recuerdo que cuando lo veo, la estética no es su fuerte.
Este es un refresh muy bueno y aunque los llamados unsolicited redesigns son ampliamente criticados, este tipo de ejercicios seguramente ha traído uno o dos proyectos más. En una de esas, alguna de las propuestas de Diez Horas se vuelven realidad.
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Pacific Rim
Esperando una mezcla entre Evangelion y las últimas películas de Transformers, con un poco de renuencia y escepticismo fui a ver Pacific Rim. Los comentarios hacia esta cinta han sido muy positivos, pero mis dudas no se disipaban. Qué equivocado estaba.
La premisa es algo muy similar a lo que hemos visto en el pasado, pero con unos ajustes muy interesantes. La trama es rica y fluida, pocos momentos que podamos decir que se caen. Y siempre nos mantiene al borde de nuestro asiento.
Estas virtudes no eximen a la película de fallas: creo que hay personajes muy cliché, momentos muy exagerados y un final que no me convenció del todo. Por otro lado, la música es fantástica, las escenas de acción no abruman y la ambientación, por mucho, mi parte favorita, ya que si existieran monstruos —spoiler mínimo a continuación—, seguramente existiría un mercado negro alrededor de estos.
Mis respetos al señor Del Toro. Que haga más de esto, pero no una secuela. Creo que arruinaría la magia.
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Ubuntu Edge
Si hay una compañía que puede cambiar el mundo es Canonical. Por mucho tiempo he pensado que lo que Linux necesita es un visionario y en Mark Shuttleworth lo he visto, pero le falta algo que lo ayude a dar el paso de nicho a mercado masivo. Y con lo que he visto en los últimos meses, podría ser que este se encuentre en el futuro cercano.
Lo que a Ubuntu le falta es dejar de tener proyectos y empezar a tener productos. Ubuntu para TV? El software es fantástico, pero falta la TV. Para la tableta, lo mismo. Para el teléfono, ídem. Y como ningún productor de teléfonos va a querer arriesgarse con un software que no está probado, Canonical mismo es quien va a producir el dispositivo para probar que está listo. Este es el video de presentación de lo que será Ubuntu Edge.
A través de Indie Gogo, Shuttleworth y compañía buscan hacer lo que sería el crowd funding más grande hasta el momento —lo más que se ha juntado en un proyecto de Kickstarter es poco más de $10.2 millones de dólares—, que es de $32 millones de dólares. Parecería una cifra inalcanzable, pero considerando que para conseguir el teléfono tenemos que desembolsar $600 dólares, sólo se requieren poco más de 50,000 personas interesadas en tener este exclusivo dispositivo.
Y todo esto, en un plazo de 30 días. Poco más de $1 millón de dólares por cada luna, lo que me pone un poco nervioso porque hasta el momento van $800,000 dólares y considerando los ciclos de crowd funding, el primer día es el más importante.
Este es un movimiento muy valiente por parte de Canonical. Y a la vez, es uno muy seguro, ya que no tienen inversión.
Si tuviera dinero con gusto le entraría. Espero sea un éxito esta vez y lo hagan cada año.
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Trailer de Cosmos
Recuerdo que cuando era niño, mi papá veía Cosmos, una mini serie por la cual es reconocido Carl Sagan y que marcó un antes y un después en el género de televisión no-basura. Cuando escuché que Neil deGrasse Tyson haría un reinicio de esta mítica serie, sentí emoción.
El Comic-Con de este año, como siempre, nos trae cosas muy interesantes en el mundo del entretenimiento. Pero esto, en mi humilde opinión, este trailer se lo lleva.
Carl Sagan prácticamente inventó el concepto de popularizador de ciencia, un trabajo que es increíblemente importante para educarnos de temas de los que difícilmente nos interesaríamos. Sagan tenía esa estrella para hacerlo y sacarnos un poco de la oscuridad. Y aunque ya hay canales dedicados a la ciencia —que, por cierto, se han vendido a aliens y fantasmas—, Cosmos debe estar en el top 5 de los shows científicos más importantes de la historia.
Neil deGrasse Tyson es una figura que se ha ganado su lugar para reemplazar a Sagan en este aspecto. Uno que nos puede educar a todos y empezar a darnos una dimensión de lo que somos en el universo y plantarnos la pregunta de por qué estamos aquí. Tal vez uno de los niños de esta generación que lo vea crezca para darnos una respuesta.
No puedo esperar al 2014.
(Perpetrado de reddit)
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EarthBound Es Lanzado En Wii U Virtual Console
El día que pensábamos que nunca llegaría, después de que EarthBound fue anunciado para Wii U Virtual Console el pasado mes de Abril, muchos creíamos que estábamos soñando. Y no lo tomaríamos como un hecho hasta que estuviera disponible.
EarthBound tiene una historia muy particular. En resumen, en 1995, cuando salió en América, tuvo ventas muy bajas pese a ser un gran juego —está en mi top 3—. A pesar de eso, tuvo unos fans muy dedicados y apasionados, pero para Nintendo era un fracaso, y no volveríamos a saber del universo de EarthBound. Con la salida de la Virtual Console en Wii, pensábamos que tal vez pudiéramos verlo en formato digital, pero los tiempos habían cambiado y Nintendo tenía muchos motivos y miedos para que no reapareciera en América. Y de pronto, se hizo la luz.
Llevo años queriendo escribir del brillante diseño de la mecánica de EarthBound, un RPG que, incluso hoy, está muy por encima de los juegos contemporáneos del género. Sus decisiones son simplemente sublimes, hay decisiones muy bien pensadas a lo largo del juego, los ritmos son fantásticos. Simple y sencillamente es un juego muy bien diseñado.
Y ahora, nuevas generaciones podrán jugarlo en sus pantallas. Y le podremos mostrar a Nintendo que en América, este es un juego no sólo reconocido, sino respetado y adorado. De esta forma, tal vez, podamos ver a Mother 3 en este lado del charco. Por lo pronto tenemos un juego que tiene un sitio fantástico y una versión en línea del manual con el que venía incluido el juego. Gracias, Nintendo.
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Trailer De Startupland
Las startups han llegado para quedarse, y serán cada vez más popularizadas. Prueba de eso es que pronto tendrán documental.. o algo así. Startupland es un proyecto de docuemental en Kickstarter donde se seguirán de cerca a cinco startups en el área de Washington, D.C. para entender mejor cómo viven. El trailer se ve bien.
Desafortunadamente falta poco más de una semana y llevan poco más de la mitad de lo que requieren para fondearla. Y como he decidido ya no apoyar ningún documental, no podré llevarlos un poco más cerca de la meta, pero tal vez a alguien le interese colaborar. Sólo tengan precaución: puede ser que si llega a la meta y no viven en las ciudades donde proyectarán la obra, terminarán viéndolo prácticamente hasta el último. Eso no me parece un buen trato, o sí?
P.S. Indie Game: The Movie, Special Edition Al fin, de pasar a salir casi a la par con el documental, año y medio después incluye 100 minutos extra. Esperemos que salga el torrent pronto, ya que no pienso pagar otra vez.
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How To Do Things With Videogames
Cuando mi mamá se enteró de que existían gamers profesionales, se impactó. El día que sepa que hay no sólo deportistas, sino coaches, analistas, reporteros e incluso críticos de videojuegos, su reacción será más sorprendida, estoy seguro.
De Ian Bogost oí la primera vez cuando sacó Cow Clicker, pero no lo ubiqué. Pensé que era un tipo más que simplemente hace juegos. Resulta que es toda una celebridad en el medio. Habiéndome desinteresado desde hace algunos años en la parte frontal de los videojuegos para pasarme a aprender un poco de lo que hay detrás, comencé a leer libros como The Art of Game Design, misma que considero una lectura fantástica, inspiradora y llena de aprendizaje, nos interesen los videojuegos o no. Cuando le pregunté a @singevolant qué era mejor, si Jesse Schell o Ian Bogost, me contestó:
Schell es el cómo, Bogost es el para qué
Naturalmente me interesó.
How To Do Things With Videogames es un texto que explora el impacto de los videojuegos en la vida actual, así como la posibilidad del medio de hacer otras cosas ajenos, o a la par, de entretenernos. Como arte y como excusa para hacer ejercicio, como un acto religioso o como uno estrictamente laboral, como medio para transmitir empatía, relajación o enseñarnos a ser disciplinados. Para hacer bromas, o para utilizarlo como medio de promoción: branding, comerciales virtuales o incluso para campañas electorales.
Todo esto con un estilo de escritura muy pulido durante muchos años en los que el Profesor Bogost ha estudiado y hecho una vida alrededor de lo que generaciones anteriores —-como la de mi mamá—-, pensaba que era un pasatiempo para niños.
Bogost cierra con una brillante analogía; así como hay gente que tiene una obsesión en cine, tv y radio y no les ponemos nombres, tampoco debería suceder con este medio. Los gamers, argumenta, serán una anomalía en el futuro, incluso con tendencias a desaparecer. Lo que habrá, simplemente será una gran diversidad de personas que sencillamente disfrutan los videojuegos. Y al final no sólo aceptaremos, sino comprenderemos su potencial para hacernos mejores personas.
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Qué Es Realmente Un Salario?
Fuera de la definición clásica de ser una retribución monetaria o en especie entregada al trabajador a cambio de un trabajo realizado durante un período de tiempo, un sueldo es la puerta a un modo de vida seguro, estable y constante. Y como dice Seth Godin, lo seguro es riesgoso.
Si tenemos una habilidad para realizar un trabajo, como cocinar, podríamos poner nuestro propio restaurante, pero esto requiere una inversión en equipo, lugar y tal vez sueldos, además de los trámites administrativos correspondientes. O, podríamos conseguirnos un trabajo.
La cuestión es que al tener un negocio propio podríamos ganar el doble o el triple de lo que obtendríamos con un trabajo asalariado. La diferencia entre el primero y el segundo se llama riesgo. Cuando el riesgo es mayor, la recompensa se incrementa y viceversa. El hecho de sacrificar eso que podríamos generar como ingreso con un negocio propio por conseguir algo más seguro es vender riesgo; sabemos que vamos a obtener un pago fijo cada quincena pase lo que pase. Al tener un restaurante, así como se puede tener un ingreso mayor, también pueden haber temporadas muy bajas y de incertidumbre.
Gracias al riesgo, es más fácil incrementar los ingresos cuando dependemos de nosotros mismos. Por el contrario, cuando aceptamos un salario, se requiere dedicación, persistencia y constancia para obtener un incremento que rara vez supera las dos cifras. Ambos están bien; ninguno es mejor o peor. Sólo hay que saber elegir.
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Despicable Me 2
En un mercado dominado en gran parte por Pixar, Disney y en una escala mucho menor, Dreamworks, es refrescante ver cómo otros estudios tratan de competir en este suculento nicho. Tal fue el caso de Despicable Me hace ya 3 años —compitiendo con Toy Story 3, nada más— y este verano intentando repetir la hazaña.
El trabajo de animación es sorprendente. Han logrado crear otro universo protagonizado por los simpáticos minions, llenos de movimiento, color y alegría. Hay un fantástico cuidado del detalle en este aspecto. En cuanto a la historia, podemos decir que comienza bien, hay un buen trabajo en el desarrollo de personajes pero a la mitad parece caerse a pedazos y no levantarse. Y esto afecta terriblemente a lo que se siente una película que no llega a las 2 horas sentir como si de verdad eso durara.
Despicable Me 2 sufre de una incapacidad de poder soportar una segunda parte, misma que se siente forzada, poco pensada y carente de imaginación. Es, sin embargo, cubierta de la mejor manera por los minions… pero no es suficiente. No es mala, pero es inferior a la primera.
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El Mensaje Del Precio
Todo comunica. Esa fue una lección que aprendí en una clase, pero que entendí mucho después. Cuando conocemos un objeto, su nombre, color, textura, olor y otras características —muchas veces ajenas—, hablan mucho de él. Este proceso es una batalla interna que se gesta en el cerebro y que ayudan a determinar algunas cosas sobre lo que estamos viendo. En el caso de los productos y servicios es lo mismo y nos sirve para determinar el valor estimado para nosotros —qué tanto nos sirve o lo necesitamos— así como una cantidad justa para pagar. Se nos hace caro un producto cuando sus ventajas no compensan la diferencia del costo estimado y el precio del bien en cuestión. Es barato, por el contrario, cuando el resultado de este mismo cálculo es al revés.
Tres detalles importantes de el precio:
- Habla demasiado de la calidad del producto (comprarías una bolsa de pan que cuesta la mitad del precio de una de Bimbo?)
- Es la variable más fácil de modificar (si no se vende a $30 pesos y te costó $10, puedes ponerlo a $15 sin ningún problema)
- Es muy complicado aumentar el precio una vez que ya está posicionado (al subirle sus costos, lo que hacen empresas como Bimbo en lugar de subir el precio, bajan el gramaje)
En el mundo de los freelances, se considera un arte oscuro y milenario, del cual, de saber manejarlo, abrirá la puerta a grandes riquezas. Estos últimos tres detalles son de especial importancia para todo aquel que trabaje por hora; especialmente el último punto. Una vez aceptado un precio por hora, va a ser imposible subirle, y contrario a Bimbo, no es posible bajarle los minutos a una hora.
P.S. What Consulting Companies Can Learn From Product Companies Muy interesante lectura; los ingresos constantes son el mejor tipo de ingreso.
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Man Of Steel
Christopher Nolan es el hombre que le dio una nueva identidad a Batman en el 2005, misma que vio su final el año pasado. Desde el anuncio de que él mismo sería quien le pusiera una nueva cara a Superman, un héroe que tiene muchas limitantes en argumento, características, entorno e historia, entendí que el reto sería grande y que si alguien habría para enfrentarlo sería este prolífico director.
El desarrollo de historia de Man Of Steel comienza acelerado y un poco confuso, utilizando flashbacks como recurso para avanzar más rápido y para… no sé, confundir o llenar huecos de tiempo, en algunos casos. La progresión de los personajes no ha sido lo mejor que se ha visto; Clark tiene al menos 3 personalidades, para acabar pronto. Las escenas de acción son un poco excesivas y sin sentido.
Creo que Nolan quiso intentar algo muy arriesgado con Superman, le doy crédito por eso. Desgraciadamente dejó mucho qué desear, Man Of Steel termina siendo una película más de superhéroes, poco inspirada y desencantadora. Es palomera, pero no más.
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Ending
No es común encontrar un concepto que sea refrescante, sutil, maravilloso y tan bien ejecutado en un juego. Afortunadamente existen experiencias como Ending que nos hacen pasar algunos muy buenos ratos. Carente de instrucciones y en un estilo muy minimalista, el juego mismo es el que se encarga de mostrarnos los nuevos elementos y mecánicas de los niveles más avanzados.
Por si fuera poco, Ending puede ser disfrutado en línea, instalado en Windows, Mac o Ubuntu e incluso en iOS y Android. Simple y sencillamente fantástico, un puzzle que será muy bien recordado.
(Perpetrado de Waxy)
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Brasil, Campeón De La Copa Confederaciones 2013
Brasil aplastó a España y es Tetracampeón de la Confederaciones
El mensaje está enviado y tiene como cita el verano del 2014. A Brasil le hacía falta este partido más que a ningún otro equipo y no dejó pasar la oportunidad para dejar en claro que en su país y sobre todo en Maracaná, el ser el mejor equipo del mundo de nada importa y sí, que sus argumentos van más allá de la cancha para buscar el ansiado Hexacampeonato.
Con el desparpajo de pasarle por encima e inclusive hacer que el Bicampeón de Europa y actual Campeón del Mundo bailara al ritmo de la samba, la Selección de Luiz Felipe Scolari derrotó 3-0 a una España que por momentos se volvió una Selección asustada y con los complejos de un pasado que parecía superado y que hoy volvió a la mente.
Creo que nadie previó un partido tan disparejo en favor de Brasil. Desde los primeros segundos, el local ya estaba ganando e hizo ver inoperante al campeón del mundo durante grandes lapsos. Para cuando se fueron al vestidor, ya ganaban 2-0 y cuando salieron nuevamente de este, ni dos minutos pasaron para marcar el tercero.
Aún así, como los grandes, España comenzó a empujar y consiguió un penal que seguramente no marcaría diferencia, pero haría más interesante el juego. Sólo para que Sergio Ramos lo cobrara y lo fallara. Gran error, considerando a jugadores que casi nunca fallan como Xavi, Iniesta o el mismo Niño. Los rojos siguieron luchando pero no fue suficiente.
Al final ganó el mejor; un Brasil muy revolucionado que logró encontrar su mejor forma de los últimos años en contra de un España que no se había visto tan mal en mucho tiempo.
P.S. No, I’m not going to the World Cup Esto explica lo de las manifestaciones en la tierra santa del futbol. Me siento un poco dividido; la cantidad que le van a invertir al evento es estratosférica y debería ser invertido en mejores cosas, pero también los problemas son mucho más complicados que aventar dinero y construir escuelas (de qué sirven si nadie va?).
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Nadie Tiene Que Hacer Talacha
No son mis propias palabras, sino las de Tom Preston-Werner, CEO y cofundador de Github en una entrevista para el BusinessWeek:
As the acting high priest of software, GitHub naturally builds a lot of its own internal tools. “Our finance people should have their own developers to automate the things that finance people do,” says Preston-Werner. “People shouldn’t be responsible for what we call ‘s––– work.’ We prefer to solve repetitive sorts of jobs with technology.” As for why it builds so many internal tools, such as a company directory, rather than just buying them, Preston-Werner explains: “We demand that the products we use be excellent. All those other products suck.”
Al shit work en la agencia le llamamos talacha. Y nadie tiene que hacerla.
Hace cinco años, en mi primer trabajo, teníamos mucha talacha. Ocho horas no eran suficientes para terminar el trabajo del día, tanto así que para el día siguiente teníamos trabajo atrasado, más el del día. Evidentemente esto no iba a escalar. Terminamos construyendo una herramienta interna gracias a la cual terminábamos el trabajo del día en una hora. Me terminaron despidiendo por pensar que no hacíamos nada (el trabajo estaba hecho), y esa será una historia para otro post, pero lo importante es que gracias a esa experiencia, caí en la cuenta de la necesidad de herramientas hechas a la medida.
Me quito el sombrero ante Github —-un startup que tuvo ingresos desde el primer día, algo que es muy difícil de conseguir—-, al ver que los paquetes de software que venden para sus áreas administrativas son de baja calidad, en contraste a los productos que ellos hacen. Al ver ese problema, pueden comenzar a automatizar sus procesos gracias a sus propias herramientas, logrando que los empleados hagan más con menos. Brillante.
Esa, creo, es la importancia de aprender programación; automatizar procesos y olvidarnos de la talacha. Una empresa es —-y cada vez será más—- productiva en función de la calidad de sus propias herramientas para apoyar al personal.
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