Art Of The Menu
Mucho más que para embellecer las cosas, el diseño sirve para crear consistencia, organizar, priorizar. Es vital para crear una experiencia. Todo lo que no se diseña está mal diseñado.
Ya sea que trabajemos para una mega corporación, para una empresa mediana, para una start-up, por nuestra propia cuenta o tengamos algún restaurante, cada una de las interacciones que tiene el cliente habla por sí misma.
Art of the Menu es un sitio que recopila el trabajo de diseño de aquellos restaurantes que quieren dar una buena segunda o tercera impresión mediante su menú.
Para mí es muy claro lo que este tipo de pequeños detalles transmiten al cliente: “si le pusimos esfuerzo a algo secundario, imagínate lo que será tu comida”. Aún son pocos en la galería, pero hay muestras excelentes de consistencia —sólo chequen la foto del lugar—, de buen gusto, de sentir la experiencia de la cultura y hasta de mal gusto —aunque si así se decidió diseñarlo, no le veo el problema—.
Desgraciadamente en México —y más en mi pinche pueblo—, no hay muchos restaurantes que tengan este nivel de detalle. Pero aún así, los hay. Creo que el Comicx y Las Alitas deberían enviar sus diseños. Nunca está de más publicidad gratis.
Ustedes conocen otros?
(Perpetrado de pinboard.in)
P.S. Questions for start-ups Corto, pero fantástico artículo acerca de las tres partes más importantes de un negocio.
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Aprende A Programar Con Codecademy
La gente se sorprende cuando les digo que no estudié sistemas, ni programación. Estudié administración de empresas. Sin embargo, por diversas circunstancias de la vida —entre ellas mi curiosidad, mi ocio y mis ganas de construir cosas—, me enseñé a programar. De una forma muy poco ortodoxa y empírica, pero aprendí al fin de cuentas.
Creo que este tipo de trabajos es definitivamente vocacional y definitivamente para mí es mejor si es un hobbie. Pero no puedo negar que me ha servido mucho, pues es una actividad que requiere planear, organizar, ejecutar, probar e iterar, además de disciplina, concentración, imaginación y creatividad.
Es por este motivo que recomiendo ampliamente aprender a programar, independientemente de a qué se dediquen. No pretendo que aprendan todo —especialmente si no es su vocación—, tan sólo con entender las bases les abrirá el panorama de cómo comunicarse con las computadoras, comprender sus alcances y limitaciones y aplicar un poco del genio creativo.
Por desgracia aún las barreras de entrada parecen ser muy grandes —a pesar de que sobra material gratuito en la web— debido al nivel requerido por los autores de estos tutoriales, que muchos creen que el lector ya cuenta con las bases de programación. También está el tema del avance y retroalimentación, pues definitivamente no están diseñados para esto. Afortunadamente ahora existe una iniciativa para reducir la barrera. Su nombre es Codecademy.
Creado por Ryan y Zach, un par de estudiantes de Columbia, que se toparon con un problema porque Zach no podía aprender a programar a pesar de la mentoría de Ryan y tutoriales y videos, Codecademy tiene el objetivo de explorar un método más interactivo para aprender a programar.
He hecho las primeras lecciones y me ha sorprendido el esquema utilizado. No sólo es una guía paso a paso en la que se dan los suficientes datos para realizar la tarea en turno, pero no demasiados como para arruinar la experiencia del aprendizaje. Además, el factor del ya muy conocido término de gamification. Además de completar pequeñas tareas que desembocan en una lección completa, hay medallas y barras de progreso.
Codecademy es una iniciativa que definitivamente revolucionará la educación. En menos de 72 horas han tenido 200,000 usuarios completando 2.1 millones de lecciones.
Quiero ser insistente en mi punto: aunque no se dediquen a esto, aprendan a programar. Al menos los conceptos básicos. Les aseguro que algo bueno les tendrá que traer.
(Perpetrado de Hacker News)
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Balacera Cerca Del Territorio Santos Modelo
El ruido de las balas orilló al portero de Monarcas Federico Vilar a correr rumbo a los vestidores. No era el único, también lo hacían los demás jugadores de Morelia, Santos, los árbitros y el público en las gradas. El pánico se apoderó de todos los asistentes al Territorio Santos Modelo, con capacidad para 20 mil personas.
Minuto 40 de un juego ahora intrascendente y que será reprogramado en una fecha todavía por definir. Ese fue el momento que quedó marcado en la memoria de México, el instante en que una balacera fuera del estadio Territorio Santos Modelo paró un partido del futbol mexicano.
Surreal y realista, pocas cosas pueden ser definidas con términos opuestos. Pero en México ya todo puede pasar y lo acontecido ayer en Torreón es un claro ejemplo de esto. Partidos de futbol de primera se han suspendido por una gran variedad de motivos, pero nunca por una balacera cerca. Y sin embargo este es el pan nuestro de cada día. Nada más real en México que violencia, muertes, asesinatos, secuestros y extorsiones.
Yo no sé hasta qué punto tocaremos fondo. Yo no sé qué tendremos que hacer para terminar con todo esto. Esto es el resultado de un sistema político que ya no sirve, y de un pueblo que no reacciona. Si fuera tan fácil como cambiar de partido político, creo que habría esperanza. Pero no es así. Si nuestro sistema estuviera agotando todas las opciones, ya habría considerado la legalización.
En lugar de eso, nos dicen puras mentiras.
Definitivamente el gobierno no tiene la culpa de todo. Sólo veamos nuestras calles: gente tirando basura, apropiándose de espacios que no les corresponden, creyendo que sólo ellos viven en este mundo. Creo que sí tenemos el gobierno que merecemos.
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Teaser De Cobalt
De la mano de Oxeye Games y co-distribuido por Mojang —la empresa que creó Notch—, llega Cobalt, un juego de plataformas en el que los creadores prometen, además de disparos, diferentes actividades como carreras y hacking.
Realmente no parece ofrecer mucho, pero con el trailer podemos ver que en realidad podría resultar mucho más de lo que pensamos.
Este podría ser el primer juego externo distribuído por Mojang, mismo que podría estarse jugando la imagen de una empresa pequeña y en el suelo, conciente de las necesidades de creadores, productores y clientes o una mega-organización en etapa temprana motivada simplemente por las ventas y las utilidades. SI Cobalt resultara ser malo, Mojang perdería mucho prestigio. Oxeye está en un punto de inflexión muy interesante. Por mi parte, creo que la empresa de Notch eligirá bien y no se irá tan sólo por cualquier estudio indie que no tenga productor.
Sólo el tiempo lo dirá, pero no puedo esperar para probarlo.
(Perpetrado de reddit)
P.S. Mojang es demandado por Bethesda, Notch reta a duelo El siguiente juego de Mojang es titulado Scrolls, nombre que según Bethesda, podría ser confundido por “The Elder Scrolls” y demanda. Notch reta a la empresa a un duelo de Quake del cual el ganador se queda el nombre.
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Mattel Comenzará A Vender Trampas De Los Cazafantasmas!
De los míticos Ghostbusters podemos hablar mucho. Para los niños de los noventa, probablemente representa una de las memorias más persistentes. Hace unos años me puse a investigar y es interesante el hecho de que esta serie animada nació de la película, misma que no estaba siendo enfocada a niños y ni siquiera como ciencia ficción es catalogada — es de comedia.
Durante aquellos años, la marca Kenner —que fue comprada por Hasbro— explotó la imagen para producir juguetes, pero durante muchos años sin tener nada de los Cazafantasmas, poco a poco desaparecieron. Parece que Mattel se hizo de los derechos hace poco y va a estar empezando a producir las míticas trampas. Pero no es un juguete, es algo que yo denominaría como una fiel réplica de algo que no existe. Vean la demostración a continuación.
Quién iba a pensar que habría un mercado de juguetes exclusivamente para adultos nostálgicos? Ciertamente yo no. Este pequeño aparato no se ve nada mal, y mucho menos aparenta ser barato. Me considero ya haber madurado para no desear este tipo de aparatos pero por muy poco me lo venden.
Volviendo al tema de la serie y las películas, alguien las ha visto recientemente? Realmente era tan cómicas las películas? La serie ya se nota maltratada por el tiempo? Era tan entretenida como creíamos cuando éramos niños? A mí me da miedo descubrirlo jeje.
(Perpetrado de VideoSift)
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La Sub 20 No Repitió La Hazaña
El Tri no supo meterla y se acabó el sueño
La contundencia mató al Tri. En un deporte en el que el trámite vale poco cuando la pelota no entra, México demostró ser superior a Brasil en el terreno de juego pero sin gol, ese gol que durante toda la primera ronda le hizo falta al Tri y hoy volvió a escasear para terminar por caer 2-0 y dejar inconcluso el sueño de un Campeonato del Mundo más.
Pese a que los minutos iniciales fueron muy malos, México salió bien librado y volteó el andar de los 90 minutos para poner en jaque a los brasileños y tener cuando menos tres opciones claras de gol. Basta con ver la última oportunidad que tuvo Erick Torres para conocer lo que fue la actuación de México en este partido y dar con las razones de la eliminación.
En un verano futbolero como pocos, la Sub-20 se sumó a la de la Copa América y la Femenil al no conseguir el título. Es evidente que hay algo en México en cuestión de fuerzas inferiores, pues un campeonato Sub-17 y una semifinal en Sub-20 más que con palabras, se demuestra con hechos que hay talento.
Claro que son instancias diferentes; Copa Oro no se compara a Copa América, así como la Femenil ha tenido un desarrollo diferente a las otras selecciones, pero la Sub-20 daba para soñar después de haber derrotado al anfitrión y haber superado pruebas muy duras en las cuales se enfrentó a Argentina e Inglaterra, que son potencias en estas categorías.
Estos chavos iban de menos a más. Con una historia muy diferente a la del 2005 o hace unos meses atrás, pero daban para soñar con otra final, antes y durante el partido. Tras unos primeros minutos muy malos, México le robó la pelota a Brasil y empezó a dominarlos, incluso haciéndolos quedar mal. Se crearon oportunidades que nos hicieron suspirar y pensar en que el gol llegaría eventualmente.
Sólo que eso no sucedió. El mal de siempre: no la metieron. Y Brasil, por más mal que jugara, sí lo hizo en el momento más preciso, acabando la historia de una vez por todas, pues los chavos ya no se supieron levantar.
Es una verdadera lástima, pero así es el futbol. Afortunadamente se ve a leguas que hay material para estarlo trabajando con vísperas al Mundial del 2014, además de que se está trabajando bien en las divisiones inferiores, pese a todos los fallos.
Ni modo, ayer nos tocó ganar. Hoy nos tocó perder.
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Galería De Logos Falsos: FAUXGO
Resulta increíble que existan empresas grandes y consolidadas que tienen peores logos que aquellas que viven en un universo ficticio. FAUXGO es una recopilación de logotipos extraídos de películas, videojuegos y series de televisión.
Muchos de estos iconos son ampliamente reconocidos y demuestran una gran dedicación por parte de quienes crean estos mundos alternativos, pues no sólo los hacen, sino que están muy bien hechos. Apostaría que la mayoría son obra de diseñadores gráficos de verdad —con excepción de algunas, sobretodo las más viejas, como el logo de Duff—.
Fantástica propuest ala de FAUXGO, vale la pena estarle echando el ojo.
(Perpetrado de pinboard.in)
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Animator vs Animation III
Vaya flashback! A mediados del 2006, Animator vs Animation se volvió viral. Una creativa animación creada por Alan Becker en la cual su creación se revelaba en contra y, usando los elementos de una computadora, desataban una singular batalla. A finales de ese mismo año salió la segunda parte y prácticamente cinco años sin saber nada más, la tercer parte ve la luz.
Con una duración de poco más de 10 minutos, Animator vs Animator III tiene definitivamente mucho trabajo detrás, aunque también tiene sus puntos en contra. De estos, el que quizá desbalancea más el excelente trabajo son las explosiones, las cuales me podría imaginar presentan un reto muy importante y el autor en este sentido no pudo solucionarlo. Luego, no sé si ya sean los estragos de la edad, pero me parece que ya se nota lo viejo de este trabajo, pues no aparenta haber evolucionado de las primeras dos partes. Creo que se está intentando mucho de lo mismo en dos tiempos absolutamente diferentes.
Animator vs Animation III a pesar de mis comentarios, no es mala. Es muy entretenida y presenta un trabajo increíblemente completo, pero no se pudo redondear, en mi humilde opinión, como una serie de culto.
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Grey
De Kevin McGrath y con música de shadow6nothing9, somos transportados a un mundo terrible en el que la única persona que habita y, al parecer, nos importa, no quiere o puede vernos.
Con esta premisa, Grey nos pone rápidamente en los pies de un personaje triste y solitario que tiene un problema.
Sólo las flechas direccionales son suficientes para controlar al personaje. Con el fin de no spoilear —y además de que es una experiencia muy breve—, Grey tiene tres muy interesantes fortalezas en el esquema de diseño de juegos; primero, crea una empatía mostrándonos el problema que tiene el personaje y nos pone al mando de este; segundo, nos da instrucciones, que aunque aparentarían ser muy pocas, son suficientes para invitarnos a la exploración y, tercero, el sentimiento de progreso.
Definitivamente las gráficas no son malas, pero no es su punto fuerte, que en la música se compensa todo, pues da un aire de melancolía y tristeza, pero también mezclado con ciertas emociones positivas. El gameplay es muy sencillo y la experiencia total está muy abierta a las interpretaciones propias, pero Grey termina siendo un ejemplo de un fantástico juego experimental.
(Perpetrado de Jay Is Games)
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Scott Pilgrim VS 60 Seconds
Organizado por Virgin Radio, Fake Film Fest es un concurso con un jugoso premio de $10,000 dólares —canadienses, me imagino— al mejor corto inspirado en una película, en sólo sesenta segundos. Son evaluados tres criterios: la precisión, en el sentido de qué tan bien representada es la película; la calidad, si es entretenido y la promoción, o qué tan bien distribuyeron su corto.
Aunque este concurso terminó en Enero, parece que no lograron tanta popularidad, pues del top 20, muchos tienen tan sólo 10,000 reproducciones. Pero lo que todos queremos ver es al ganador, que resultó ser una parodia de Scott Pilgrim vs. The World. Disfruten de un minuto de mucho talento, creatividad y efectos especiales.
Lleno de pequeños detalles desde el primer segundo; me encanta el efecto de la transición a 8 bits. Luego, mantiene muchos detalles de la película como las presentaciones a los personajes con los nombres, los guiños a los videojuegos y los efectos de cómic. Y para terminar de redondear, los personajes sí se parecen, en especial Ramona, Kim y Gideon, y en menor medida Knives —no está tan cute— y Scott, que me parece está un poco pasado de peso.
Definitivamente un justo ganador a la competencia, estaré pendiente al canal. Uno nunca sabe, probablemente de aquí salga el próximo FreddieW.
(Perpetrado de waxy)
P.S. Inception, reactuada en 60 segundos Muy bien hecho, pero aún se sigue viendo muy amateur.
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Salvador Cabañas Volvió Al Azteca
Homenaje deslucido a Salvador Cabañas
A la fiesta de Salvador Cabañas le faltó algo. Tal vez gente en la tribuna del Estadio Azteca, o quizás fue intensidad y goles por parte de los jugadores que homenajearon a “Chava”. O las dos cosas.
El caso es que el partido amistoso entre América y la Selección de Paraguay fue un deslucido y aburrido empate sin goles. Lo más emotivo de la tarde-noche en el Coloso de Santa Úrsula, se vivió previo al cotejo y al medio tiempo.
Cabañas y el resto de los jugadores de ambos equipos saltaron a la cancha con una camiseta blanca, con la imagen del ex goleador y la leyenda “Ipora”, que en guaraní significa “lindo” ó “todo bien”. Todos en círculo, alrededor de una manta gigante en el medio campo que rezaba: “Grandeza es no dejarse vencer por nada”.
Fuera de lo que en realidad resultó ser el partido, da un inmenso gusto ver a Chava de vuelta. Hace poco más de año y medio despertamos con la noticia que el futbolista había recibido un balazo en la cabeza. Independientemente de las creencias de cada uno, este es un verdadero milagro; principalmente por sobrevivir, en segundo lugar por el simple hecho de caminar y por último, tener la capacidad de volver a pisar un terreno de juego. No en un juego real, ni siquiera acumulando quince minutos, pero por las circunstancias esto es maravilloso.
No quisiera discutir en qué porcentaje, pero no todo fue obra divina. Bendita medicina moderna, especialistas del más alto nivel que lograron lo imposible. Y en tercer lugar, la lucha del mismo Cabañas y toda su familia, que nunca se vencieron.
Independientemente de lo que haya sucedido aquella madrugada de Enero, el país entero está sumido en una crisis de violencia. Ya cualquier cabrón puede traer un arma y puede usarla con plena certeza de que la impunidad estará de su lado. Este no fue el caso, pues el JJ terminó siendo aprehendido un año después, pero esta es la excepción a la regla, motivado por cuestiones mediáticas más que de justicia.
Es una situación tristísima.
Pero volviendo al tema principal, es un gran gusto ver a Salvador Cabañas de vuelta. Esperemos que pueda rehacer su vida.
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Where I Go At Night
Aunque no recuerdo muchos juegos basados en la leyenda del hombre lobo, Where I Go At Night podría aventarse a la pila de este género si no fuera por un pequeño detalle. No se trata de gráficos sobresalientes, un control espectacular, sus capacidades para jugar en línea o el soundtrack, sino de una creativa mecánica de juego.
Mala noticia: es un juego exclusivamente para dos personas. Buena noticia: es una experiencia muy refrescante. Para jugar Where I Go At Night, tenemos que encontrar a alguien que jugará con nosotros y sentar a esa persona al lado, ya que ambos utilizarán el mismo teclado. Uno controlará al lobo y el otro al hombre, el primero utilizará la combinación WASD como flechas direccionales y Q para realizar la acción, mientras que el otro utilizará las flechas direccionales y la barra espaciadora para realizar la acción. Dependiendo del rol que tomemos, la tecla de acción hará poner barricadas —en caso del hombre— o atacar —en caso del lobo—. El objetivo del juego es derrotar al contrario obteniendo más puntos; el hombre los obtiene al encontrar pócimas escondidas en casas y el lobo, al asesinar a pobladores. Después de tres noches, los roles se cambiarán y al terminar las dos rondas, ganará el que tenga más puntos.
A pesar de la larga explicación, el juego es bastante sencillo —aunque se explica mejor con imagenes— y presenta un buen balance de riesgo contra recompensa, pues al ser hombre y estar entrando a las casas, uno arriesga que el lobo vea exactamente dónde están más concentradas las víctimas y por el contrario, el lobo al buscar a sus víctimas, podría develar la ubicación de la pócimas.
Where I Go At Night es un juego con una idea brillante encapsulado en elementos con una buena ejecución. Creo que no representa un gran replay value, pero tan sólo por el concepto de la mecánica de juego, me gustaría ver sus siguientes iteraciones, de lo que posiblemente podría salir el siguiente gran juego indie.
(Perpetrado de waxy)
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Sentry Sabotage!
Sería muy difícil encontrar otro videojuego con tanta personalidad como Team Fortress 2. Aún no lo he jugado muy bien —y no creo hacerlo por los próximos meses—, pero su estilo definitivamente es algo especial. No por nada ha inspirado una enorme cantidad de fan art de diferentes tipos: desde imagenes e ilustraciones hasta machinima, trailers editados y parodias en la vida real.
Es precisamente un cómo sería Team Fortress 2 en la vida real, presentado por los chavos de Corridor Digital. Disfruten de casi cien segundos de pura acción.
Me quito el sombrero ante este tipo de tributos. La idea es original, la ejecución es fantástica, por lo que entiendo se captura muy bien la esencia de la acción del juego.
Hablando de TF2, alguien me puede decir qué tan bien balanceado está el juego? Hay un personaje claramente superior? Creo que eso es lo que hace especial a un juego, pues es realmente difícil encontrar este balance.
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20 Años Del World Wide Web
La noticia está por todos lados — y en muchos casos, mal. Hoy no es Internet quien cumple 20 años, sino la World Wide Web, que son conceptos muy diferentes. La WWW es un subconjunto de Internet que a su vez es una red de computadoras que inició en 1968 con el proyecto ARPANET.
Un día como hoy, pero de 1991, Tim Berners-Lee publicó el primer documento en la web en un newsgroup. El mensaje original está replicado en Google Groups. Creo que en esa fecha nadie se podría imaginar siquiera de qué se iba a tratar todo esto.
Es interesante esto, porque uno pensaría que todas las tecnologías nacieron juntas. Pero el email data desde 1961. Si siguen confundidos, el protocolo http:// que se ve en todas las direcciones, se podría decir, fue creado hace 20 años. HTTP significa HyperText Transfer Protocol — protocolo de transferencia de hipertexto; pero qué es hipertexto? Es texto con una muy particular característica que lo diferencia del texto común y corriente: tiene la posibilidad de vincular a otros documentos.
Lo relevante a esto es que uno pensaría que fue creado poco tiempo antes del mismo WWW, pero resulta que en concepto es tan viejo como el email.
Sólo un pequeño dato cultural acompañado de una buena excusa para ponerle claridad a un par de cosas, que con sólo 10 minutos en Wikipedia hubiera bastado —yo no tenía totalmente claro la diferencia entre WWW e Internet—.
No hay que romperse la cabeza demasiado, sin WWW, Internet hoy no sería lo que es.
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MOVE, EAT, LEARN
3 chavos, 44 días, 11 países, 18 vuelos, 38 mil millas, un volcán en erupción, 2 cámaras y casi un terabyte de grabaciones. Así describe Rick Mereki lo que se requirió para su proyecto que culmina en tres cortos de un minuto cada uno. Curiosamente cada uno de estos videos son acerca de tres actividades que disfruto demasiado; viajar, comer y aprender.
Definitivamente hay algo especial aquí. Es poco tiempo, pero hay una fuerte concentración de emoción, pasión y magia.
Con estas imagenes siento envidia. Adoro viajar, aunque últimamente no lo he hecho tanto como quisiera. Hay dos pensamientos muy interesantes en torno a viajar que los tomo como leyes; viajar ilustra y viajar es la mejor inversión. Las experiencias no tienen valor y conocer otros lugares es una muy buena forma de acumularlos, de ver otras cosas, de conocer más gente, de cambiar la perspectiva de lo que estamos acostumbrados. Espero empezar a viajar mucho más seguido muy pronto, espero que el 2012 sea un parteaguas.
La cuestión de la comida es otra gran experiencia; aunque para ser sincero no soy tan abierto en esta cuestión. De niño era muy selectivo —por no decir otra cosa— y aunque en los últimos años se me ha quitado, aún no logro aprovechar oportunidades de comer otras cosas que no conozco.
Y finalmente, aprender. De alguna u otra forma terminé trabajando en dos áreas —que me apasionan— y que tienen una característica muy interesante: todo cambia. Tanto en marketing como en Internet —y sobre todo en este último—, no hay leyes y todo puede cambiar en un año. Los navegadores están teniendo cambios muy acelerados, las tecnologías de HTML5 permitirán el desarrollo de aplicaciones más sofisticadas, el CSS3 embellecerá la web y la web móvil comenzará a tener un crecimiento exponencial en los próximos años.
Pero claro que esto también trae muchos problemas; sería iluso descartar que las nuevas tecnologías no tengan bugs y fallos de seguridad. Y claro que hay una gran oportunidad tanto para encontrarlos y arreglarlos como para explotarlos. Siento que me sería difícil estar en un área como la medicina o las leyes, que aunque tienen cambios, no son tan significativos y toman años en llegar. Aunque evidentemente no por eso son menos importantes.
Vivimos en tiempos acelerados. Es muy importante que los aprovechemos.
(Perpetrado de forgetfoo)
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Son Los Voxels El Futuro De Los Gráficos?
Primero fueron los pixeles, después llegaron los polígonos y parece que se quedarán con nosotros durante mucho tiempo. Las capacidades gráficas, hoy por hoy, están muy limitadas por un interesante problema: más polígonos requieren más trabajo y más poder de procesamiento. Estos polígonos han resultado métodos eficientes para guardar figuras tridimensionales, pues sólo se requiere guardar tres puntos: X, Y y Z para pasar al siguiente punto y así crear una figura.
Sin embargo, no resulta una forma ni sencilla ni elegante. La solución para dar más realismo a las figuras es poner más polígonos. La solución aparente se llama voxels, que es una mezcla entre las palabras pixel y volúmen y que significan eso: pixeles con volúmen.
Una compañía de origen australiano presentó el año pasado un video en el que presentaba algunas ideas revolucionarias que cambiarían la industria. La semana pasada volvieron a la escena con un nuevo video que, de ser real, cambiará el rumbo de la industria de los videojuegos.
En estos casos suelo ser muy escéptico por la simple razón de que es demasiado bueno para ser cierto. Analizando el video, sobretodo las formas, parece que está diseñado para convencernos y no para mostrarnos —precisamente lo que hacemos cuando mentimos—. De entrada, la voz es irreal, no es genuina, me suena a uno de esos infomerciales baratos, luego, delinean muy bien el problema pero para el último tercio del video ya escuché todo lo que tenían que decir y terminaron abrumándome. Por último, no muestran su tecnología en animación, sería que por ahí está el talón de aquiles?
Notch, el creador de Minecraft publicó hoy su explicación de porqué esto aparenta ser una estafa y su principal argumento es que si cada uno de estos voxels pesa 1 byte, hacer una superficie de sólo 8 kilómetros cuadrados a 64 átomos por milímetro cúbico, necesitaríamos una cantidad irreal de discos duros de enorme capacidad.
Finaliza con el argumento de que probablemente están haciendo ruido porque quieren financiamiento.
El contraargumento a Notch lo podemos ver en reddit, pues probablemente no está tomando en cuenta la compresión de los datos. Yo, por mi parte, me mantengo escéptico hasta ver un demo corriendo en mi computadora o en una máquina de una tercera parte acreditada. Como decía Sagan: afirmaciones extraordinarias requieren evidencia extraordinaria y la compañía aún no ha mostrado nada palpable.
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Dear Zachary: A Letter To A Son About His Father
A modo de recomendación en reddit y con una muy curiosa recomendación de “no trates de enterarte de qué trata”, descubrí Dear Zachary. Y ya entiendo la razón. Trataré de ser breve, pero convincente de algunas razones por las que deben ver este documental.
Este documental del 2008 relatan los acontecimientos ocurridos entre el 2001 y 2003. Es un tributo a la amistad, un testamento a un pequeño, una historia que revuelve muchas emociones, tanto buenas como malas, es una muestra de las injusticias y las estupideces que las autoridades cometen. Es una historia que fluye sola pues comienza con un objetivo y tras algunas vueltas, termina siendo otro el fin. Es emocionante, es desgarrador, es terrible y es fantástico.
Tienen que verlo. Y por favor, no investiguen nada.
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Captain America
Como comentaba el otro día, Marvel usualmente hace buenas películas de superhéroes. Cuando me dijeron que Thor, sorprendentemente no era tan mala película sino todo lo contrario y tras corroborarlo por mí mismo, ahora mis expectativas de lo que espero ver de una película de Marvel han subido. Podría Captain America sostener este nivel que la empresa se ha puesto en sus producciones de cine?
Creo que para hacer alguna buena película de superhéroes primero hay que entender lo ridículo que ciertas partes de la historia son. Posteriormente, encontrar una forma suficientemente realista de justificarlo. La saga de Batman a cargo de Nolan lo está haciendo muy bien y al menos en mi caso, en la medida que se encuentren justificantes para las cosas más absurdas de una historia, más disfrutaré la película.
Captain America la tenía muy difícil. El superhéroe es nacionalista, es ridículo, es rojo, es azul y es blanco. De una forma muy creativa, los guionistas supieron aprovechar la cuesta arriba y justificar estos aspectos negativos, hacerlos un poco más realistas y crear una historia bastante entretenida.
Las actuaciones son buenas, no hay efectos especiales por doquier, sólo los necesarios, el flujo es bastante interesante y rara vez se sienten momentos en los que la película se haya caído. Hayley Atwell resultó ser una muy buen complemento amoroso del superhéroe y Tomy Lee Jones hace un muy buen papel.
Evidentemente hay partes en las que si tenemos el cerebro prendido diríamos que es muy poco realista. Pero si van a disfrutar nada más de una película basada en un cómic —aunque no sean fans de este—, se las recomiendo mucho.
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Tour De Diseño De Cogs
Pensar en diseño como la actividad de convertir una cosa a algo más placentero visualmente es tener una visión muy limitada del concepto. No necesariamente lo bonito es funcional y poner un botón en un lugar equivocado puede tener consecuencias: desde frustración y abandono del usuario hasta cometer un error irreparable.
Hoy en día hay muchos diseñadores que nada tienen que ver con Photoshop y la buena —o mala— noticia es que esto no lo enseñan en la escuela. He estado leyendo The Art Of Game Design, un libro que me costó tres o cuatro veces lo que normalmente pago por un libro pero que hasta el momento está valiendo cada centavo —cuando lo acabe, platicaré un poco más de este—.
Es tremendamente interesante esta disciplina de crear juegos, pues muy a menudo suele englobar todas las disciplinas tradicionales que conocemos, sus teorías y sus mejores prácticas así como algunas que se han creado en los últimos 10 años y que aún ahora no están tan pulidas. Los chavos de Wolfire empezaron una serie de videos en los que hablaban de decisiones de diseño hace más de año y medio, pero terminaron abandonándolo por mucho tiempo. Hasta hoy me voy encontrando con el Design Tour de Cogs, con la perfecta excusa del Humble Indie Bundle.
Si quieren aprender un par de cosas nuevas hoy en menos de 4 minutos, chequen este video.
No siendo gran fan de este tipo de puzzles, he de reconocer que hay un excelente trabajo detrás de muchas decisiones de diseño de Cogs. Es impresionante la consistencia que tiene este juego, que incluso fuera del modo de juego, todo es mecánico. Eso habla del nivel de inmersión al que el diseñador quiere llevar al jugador.
En segundo lugar, y el aspecto más importante: las limitaciones de los puzzles de mover blocks, como bien dicen, tipo Cubo Rubik. La frustración llega cuando teniendo gran avance del problema, sólo tenemos una pieza que tiene que estar en otro lado, pero por la mecánica de juego, es probable que terminemos deshaciendo el avance que teníamos. Es bien importante detectar este tipo de problemas con los cuales el usuario podría encontrarse, y no sólo aplica para juegos. Cogs lo ha hecho maravillosamente. Además, en relación a esto, cada avance está aislado. Les apuesto que si con el Cubo Rubik fuera posible guardar una cara resuelta, el nivel de frustración bajaría mucho —aunque también la dificultad—.
Si definitivamente disfrutaron este video, échenle un ojo al resto de los design tours de Wolfire Games en su canal de YouTube. Si les interesa el tema, realmente hay poca literatura disponible, pero mientras llega más, The Art Of Game Design ofrece algunos muy buenos primeros pasos, y segundos y terceros.
Probablemente lo terminaré diciendo en el review del libro, pero valdrá cada uno de los cuarenta dólares que cuesta. Aunque lo que ustedes hagan en la vida no tenga nada que ver con diseño —o eso piensen, porque todo tiene que ver con diseño.
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Magical Game Time
Resultaría difícil encontrar un caso de éxito en Internet tan repentino, aunque sea en apariencia, sin embargo Zac Gorman lo ha logrado con un tumblr que inició a finales de Marzo titulado I Draw Nintendo en el que publica entretenidas tiras cómicas, la mayor parte inspiradas en Zelda.
Gracias a sitios como reddit, estos cómics aparecían un par de veces por semana, por lo que I Draw Nintendo empezó a tener mucho tráfico indirecto que a la postre se convertiría en visitas para su sitio, que además publica muy seguido y tiene un diferenciador muy sencillo, pero significativo: algunas tiras son animadas. Son un GIF y tienen varios cuadros, pero logran un efecto muy interesante.
Lo que a mí me llama la atención, además del evidente talento y estilo tan particular —sin tantos detalles, no tan realista y descuidado incluso— es el trasfondo de cada tira. He conocido a muchos ilustradores magníficos, pero definitivamente si no hay una historia atrás, el arte eventualmente deja de impresionarnos.
Hace algunas semanas, hubo un trabajo de rebranding que a mí no me gustó mucho. Este tumblr tuvo un nuevo nombre: Magical Game Time. Supongo que es para evitar problemas de demandas. Con tanta popularidad, el autor comenzó a vender impresiones de sus cómics en ediciones limitadas y posteriormente abrió formalmente una tienda en línea.
Me da gusto por este tipo de artistas. Se nota el esfuerzo, la pasión y el compromiso que le ponen a cada uno de sus trabajos. Justamente ayer dijo que estaría recibiendo ideas de personajes para dibujar y hoy publicó algunos de estos.
Por la frecuencia de las publicaciones, así como por la calidad, el arte y el mensaje, este es un tumblr que no pueden dejar de pasar si son ávidos gamers. Además, es gran fanático de EarthBound. Y eso, para mí, dice mucho.
P.S. Quieres ganarte una licencia de StarCraft II? El buen Singevolant invita al público en general a hacer un fan art del chango volador. El más creativo será el ganador de StarCraft II.
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