MAR. 21 OCT. 2008

Love Rocks

No sólo en el marketing, sino en cualquier aspecto en general es difícil no caer en conceptos utilizados a lo largo de los años. Es muy riesgoso para las empresas salirse de lo convencional para transmitir una idea, así como lo es para el creativo jugarse su puesto o un contrato a cambio de resultados. Es más fácil seguir la corriente.

Afortunadamente existen marcas que dan libertades y márgenes de error considerables, mismas que les repercuten en beneficios mayores cuando la idea y el producto se logran fusionar casi indeleblemente.
Este comercial a continuación es un claro ejemplo de eso.

Me encantan estos comerciales. Para mi va mucho más allá del contenido y el increíble efecto ~awwwww~; es una cátedra completa de marketing en 30 segundos. Vamos paso por paso. Primero, no tiene un enfoque hacia el producto, sino al beneficio que transmite el mismo; segundo, identifica a casi todo el mundo con un valor universal y un sentimiento con el cual estamos todos familiarizados y que como consecuencia tiene el potencial de tocar una fibra; tercero, es una historia sin palabras ni texto, simplificando la internacionalización y llegando a una audiencia mayor y por último, el final totalmente inesperado y sin embargo, tan simplista.
Porqué no habrá comerciales de esta talla en México?

(Perpetrado de scaryideas)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:50 p. m. Este post tiene 6 comentarios.
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LUN. 20 OCT. 2008

ILoveSketch

No sé mucho de objetos tridimensionales en el aspecto de las herramientas utilizadas, pero mientras no haya una herramienta que permita trabajar con los tres ejes básicos y que por ende, deje de ser plana, el trabajo de los maquetadores es y seguirá siendo muy difícil —o al menos eso aparenta—.
ILoveSketch es una herramienta desarrollada en la Universidad de Toronto que promete simplificar y hacer más intuitiva la labor de cualquier persona que tenga la necesidad de crear objetos en 3D.

Como lo menciono, no sé las herramientas que utilizan los modeladores profesionales. Me suena a que esta debe estar entre Maya, Blender y 3D Max, que son herramientas bastante completas pero muy difíciles de utilizar correctamente.
Y precisamente aquí es donde entra ILoveSketch, que busca simplificar y quitar todo lo que sobra y lograr una sencilla tarea como el maquetado básico de una figura, para posteriormente exportarlo a un programa con el objetivo de darle el acabado final.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:42 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 18 OCT. 2008

Los 10 Mejores Temas Musicales en los Videojuegos

Gran parte de la ambientación de casi cualquier cosa depende de la música. Un mismo evento acompañado con tonadas diferentes pueden convertir de algo agradable a algo perverso. Durante la veintena de años que tiene la industra de los videojuegos, en una etapa formal se han compuesto grandes canciones, tarareadas o al menos reconocibles incluso por la persona más ajena a la cultura de los gamers. El motivo es que desde hace muchos años se ha convertido en un pasatiempo mainstream y no en uno enfocado a sólo un tipo de personas.

Screw Attack le preguntó a la gente cuáles son las composiciones musicales originales más míticas de un videojuego. En el video a continuación, las que consideraron más épicas.

Es claro que con cualquier top 10 nadie va a quedar totalmente satisfecho. A mi muy personal juicio, cometieron dos grandes errores al dejar al lado un par de composiciones musicales que trascenderán en la historia.

La primera es de la saga de Star Fox. El tema principal es épico, clásico y uno de los mejores que he escuchado dentro de un videojuego. Desde siempre he notado una semejanza entre Star Wars y Star Fox, y el tema es una de las más fuertes, no por sonar igual sino por tener una composición y tiempos muy similares. También elegible, el tema de Corneria.
Y el otro, favorito personal. El tema de Punch Out!! que por extraños motivos no hizo su aparición en la secuela de SNES. Esta composición para mi tiene mucho mérito pues en la época de los 8 bits, los sintetizadores no daban para mucho y se logró adaptar una canción muy acorde a un juego de box.

Mencionaba en un principio la música como factor fundamental para la ambientación y con este mismo justifico mis nominaciones; ambos suenan a lo que son. El primero suena a una batalla con sus momentos de acción y de aparente calma y el segundo parece sacado directamente de una película de box.
Pero claro, esta es sólo una opinión entre miles que recibieron y como cada cabeza es un mundo, a lo mejor no les pareció tan míticas.

En donde estoy totalmente de acuerdo es en el #1 y #2, ambos grandes e irrepetibles, aunque el #5 me pareció quedó un poco debajo.

(Perpetrado de WiiNintendo)

P.S. La breve historia del A y el B Los botones más utilizados a lo largo de los años por los controles de casi todas las consolas. No tenía idea lo del PS, cada vez que agarro uno tardo un buen rato en adaptarme.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:53 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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VIE. 17 OCT. 2008

Mother 3 Traducido Por Fin!

En uno de los esfuerzos más míticos en la historia del rom hacking y muy probablemente de la historia de los videojuegos, la traducción de la última parte de una de las sagas más míticas en la historia de los RPG ha sido terminada.
El parche de Mother 3 ha salido hoy! Para los que no lo conocen, Mother 3 es la secuela de Mother 2, un juego que del lado occidental del mundo conocimos como EarthBound y que por diferentes razones no pudimos disfrutar de esta tercera parte. Así que un grupo de fans se convirtieron en hackers, exclamaron FUCK IT, WE’LL DO IT LIVE y decidieron traducir el juego del original japonés al inglés, a modo que todo mundo pudiera disfrutarlo.

Siendo sincero, pensé que este día nunca llegaría. Les he tenido prometiendo un extenso artículo de porqué Mother es una de las sagas más increíbles de RPG que han salido hasta el momento, pero sencillamente no he tenido tiempo… y me he retrasado tanto que hasta la traducción me alcanzó.
Me encanta esa actitud de los traductores de yo jugué un juego en un lenguaje conocido por pocos, reconozco que es increíble y que todo mundo debería oportunidad de jugarlo, por lo tanto lo traduciré. En un acto totalmente voluntario y sin fines de lucro, este grupo de valientes llevan casi 2 años haciendo lo que Nintendo no se atrevió a hacer, e incluso un poco más, pues no es lo mismo traducir un juego con el código fuente que sin él. Esta es gente por la cual quitarse el sombrero.
Yo sé que aún no he dado las razones que tanto he prometido, pero créanme: tienen que jugar EarthBound y posteriormente Mother 3. El primero es increíble y el segundo, a ciegas, puedo decir que tiene elementos para superarlo.
Además de la eterna gratitud por tomarse el tiempo y esfuerzo de traducir, Tomato y el grupo de traductores/hackers han ganado 1,337 puntos de experiencia  y awesomeness, pues además de hacer la traducción, han adaptado el home del sitio para que de la forma más intuitva y sin esfuerzo puedan encontrar y descargar el parche.

Estaré en éxtasis las próximas semanas jeje.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:51 p. m. Este post tiene 7 comentarios.
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JUE. 16 OCT. 2008

México, Mal, Pero a Un Paso del Hexagonal

Nuevo susto para el Tri, ahora ante Canadá

Ni en temperaturas bajas ni en altas, ni contra selecciones de paises del primer mundo o subdesarrolladas, ni contra Canadá ni contra Jamaica. El caso es que la Selección Mexicana de Futbol no logra demostrar su supuesta superioridad en la zona en busca de un boleto al Mundial de Sudáfrica 2010.

Tal y como ocurrió en el caribe, el Tri nuevamente se llevó un susto en el encuentro ante el representativo de la hoja de maple, ya que un juego que parecía sencillo terminó en empate 2-2 pese a que Canadá no jugó con sus mejores elementos.

La mayor parte del encuentro México mostró las imprecisiones que en el duelo anterior ante Jamaica, con pases erróneos, oportunidades de gol falladas y con un Carlos Vela que sigue sin definir las escasas oportunidades de gol que se encuentra.

Del cielo al suelo. Hace tan sólo siete días que comenzó la concentración de los seleccionados había un clima de tranquilidad, confianza y seguridad. Nueve puntos de nueve posibles colocaban al tricolor a prácticamente un punto del hexagonal final para pelear los tres pases y medio rumbo a Sudáfrica 2010.
Y entonces, un duro golpe de realidad en menos de 90 minutos que puso las cosas de cabeza. México ya no es el gigante de Concacaf. Lo ha dejado de ser desde hace mucho tiempo pero nadie lo quería ver. Estados Unidos y Costa Rica calificaron sin sobresaltos y esta noche se jugó un partido con un nervio latente.

El futbol mexicano vive un espejismo. Tenemos ya a la mayoría del 11 titular jugando en Europa e incluso en los mejores clubes de las ligas más competitivas del mundo, pero el crecimiento es lento y a veces parece estar estancado. A Jamaica ya se le nota un estilo digno de los buenos equipos africanos; ya no sólo es fuerza y velocidad, ahora también tienen técnica y siendo sinceros México debió haber perdido por una mayor diferencia.
Canadá, por otro lado, eliminado y aparentemente desmotivado hoy comienzan ganando y teniendo puntadas que pareciesen de potencias europeas como Inglaterra o Francia. No sé si hoy amanecieron inspirados, pero de jugar a un nivel similar toda la eliminatoria hoy aún estarían peleando.

Los nuestros hoy sacaron el empate, pero de forma totalmente circunstancial. Yo de pronto comprendo que Eriksson le de confianza a Gio y Vela, futuros cracks mexicanos y tal vez mundiales, pero tanta responsabilidad sólo les merma más el mal y regular momento que están pasando, respectivamente. Pero aferrarse a meterlos de titulares y darles toda la confianza en uno, dos, tres y cuatro partidos sin tener resultados aceptables es tomar una posición muy poco responsable y responsiva de la causa-efecto.

Al comienzo de la eliminatoria cualquier cantidad de personajes dentro del medio alzaban la voz, advirtiendo lo difícil que sería. Yo no creía que aquellos equipos concacafos que crecí viéndolos goleados al jugar en contra de los míos pudieran causar siquiera una alarma.
El problema es que ellos han crecido y nosotros estamos estancados. El hexagonal va a ser muy difícil si no se logra concretar un estilo de juego eficiente y eficaz.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:01 a. m. Este post tiene 4 comentarios.
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LUN. 13 OCT. 2008

ZuiPrezi, el Reemplazo Online de PowerPoint

Sin ser fanboy de una plataforma específica —tampoco retractor—, suelo trabajar con lo que me pongan. Ya lo he expresado anteriormente; una plataforma no puede ser factor de éxito o fracaso para alguna tarea, tanto así como un martillo verde no es superior o inferior a uno rojo o lo es significativamente uno con el mango largo y uno con el mango corto.
Reconozco, empero, sólo una área donde las Mac son superiores a Windows y Linux: las presentaciones. Power Point desde hace años me ha parecido una de las herramientas más poco profesionales que uno se pueda imaginar, aunque con talento hasta estas presentaciones pueden ser bonitas, pero son contados los casos. Con Linux una historia similar, pues sólo conozco OpenOffice.org para tal tarea, y ya sea porque así lo pensaron o porque el señor Jobs puso mucho empeño en su única herramienta que muestra al mundo, pero Keynote es fantástico.

El año pasado tuve una presentación importante en la escuela y quería hacerlo lo mejor posible, así que con tiempo busqué alternativas al maldito Power Point. Sin resultados altentadores, no tuve otra opción más que remar contra la corriente y con mi limitado talento, hacer la presentación lo menos fea posible.
Hoy me topo con la alternativa perfecta para presentaciones, ZuiPrezi, misma que nos da une ejemplo de una idea a presentar, elaborarla con la herramienta y finalmente cómo se verá el producto final.

Del video no me gustó que la presentación en sí durara 10 segundos, que le quita mucho escenario al beneficio final, mismo por el cual usaremos el servicio, pero fuera de esto, el video lo explica casi todo.

La interfaz, pese a ser rara, me encantó, aunque otra cosa será usarla a ver si es lo suficiente intuitiva y fácil de usar o un extraño y fallido experimento. La idea fundamental me sorprende gratamente; una presentación no-linear adaptada a todos los elementos multimedia actuales y aprovechando las características actuales de flash.
Por si esto fuera poco, dada su naturaleza online, podremos trabajar en casa y abrir la presentación en el trabajo o en la escuela sin necesidad de cargar memorias, aunque la desventaja es evidente: si no hay Internet, toda la felicidad termina.

Ahora, a hablar del lado triste; ZuiPrezi está en beta, como consecuencia el registro está cerrado a unos pocos elegidos por los dioses. Además, dado el brillante trabajo elaborado, a mi me suena muy fuertemente que el servicio sea de paga, a menos de que hallen una forma no-intrusiva de meter publicidad en las presentaciones —por las cuales dejaría de usar este servicio inmediatamente si aparecieran en una de mis presentaciones de verdad—, aunque esto es sólo una especulación mía.
Con las aplicaciones moviéndose hacia la web, esta me parece una de las más necesarias dentro de la suite ofimática, los ejemplos me parecen geniales pese a correr un poco despacio porque tengo algunos programas abiertos, más tarde probaré con la memoria un poco más despejada.

En resumen, justo y necesario era lo que está ofreciendo ZuiPrezi, aunque aún está por probar la usabilidad de su aplicación, los requerimientos básicos de una PC donde va a proyectarse la presentación y lo más importante, su modelo de negocio.

(Perpetrado de delicious)

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:30 p. m. Este post tiene 5 comentarios.
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DOM. 12 OCT. 2008

Little Big Computer

Pese a estar a casi dos semanas del lanzamiento oficial, el demo de Little Big Planet aparenta ser lo suficientemente nutrido y entretenido para el goce de los dueños del PS3. Y es que en las últimas semanas han empezado a aparecer videos de lo que se puede elaborar con este, uno de los más esperados juegos para la consola de Sony.
Sin embargo, difícilmente podremos ver algo aparentemente tan sencillo como una calculadora que suma y resta dentro de un videojuego y mucho menos con un final tan inesperado.

Si perdieron la paciencia y no vieron el final aún es tiempo de devolverse. Como les decía, la aparente sencillez de una calculadora que suma y resta números de tres dígitos conlleva un increíble trabajo de improvisación que termina siendo una tremenda maraña de cables.

Todo eso para sumar y restar dos números de tres dígitos. Sigh.

(Perpetrado de Videosift)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:33 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 10 OCT. 2008

Noteboek

Esta es una perfecta mezcla de trabajo, paciencia y talento que resulta en una animación de cinco minutos llenos de creatividad utilizando un cuaderno mágico como excusa.
Dejen de hacer lo que están haciendo, suban los pies al escritorio y disfruten de trescientos segundos de una de mis ya animaciones favoritas.

Poco qué comentar, la mezcla de técnicas de animación, de edición, la dosis creativa y la simpleza lo hacen un corto digno de un premio internacional.
Evelien Lohbeck es la creativa detrás de Noteboek, a quien le voy a estar echando un ojo a sus trabajos, que seguramente han de presentar un gran nivel como en este.

(Perpetrado de Videosift)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:56 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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JUE. 9 OCT. 2008

Growing Up Skipper, La Primera Controversia de Barbie

El próximo año se estarán cumpliendo 50 años de Barbie, la muñeca más vendida y reconocida de todo el mundo, misma que siempre se ha encontrado enmedio de controversias por dar un mal sentido de la belleza a niñas y jóvenes en todo el mundo.

Es probable que una de las más grandes y primeras controversias haya sido por la comercialización de Growing Up Skipper, una muñeca preadolescente que se convertía en adulta con moverle un brazo.

Este es un ejemplo de cómo antes no se creía en el marketing, razón por la cual de pronto nos encontramos cosas tan absurdas, estúpidas y carentes de sentido de hace algunos años, aunque aún hoy en día se siguen gestando y saliendo al mercado ideas brillantes.

Se supone que además de crecerle los pechos, la muñeca crecía y la cintura se le encogía. La novedad era que Growing Up Skipper eran dos muñecas en una, pero si se fijan bien, hasta chafa se veía, pues tenía una enorme protuberancia en el pecho.
A partir de ahí, Mattel se fue acostumbrando a las controversias y a usarlas como modelo de negocio.

(Perpetrado de Videosift)

P.S. Barbie Oreo Será que en Mattel no usan el cerebro?

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:45 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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MAR. 7 OCT. 2008

La Versión Literal de Take On Me

Símbolo de los ochenta, Take On Me es una canción de época no sólo por lo pegajoso de su tonadita, sino por su genial video, mismo que ha sido idolatrado, criticado y parodiado como parte de pedazo de cultura pop que es.
Precisamente de esto es el video de hoy, de alguien que se preguntó qué diría esta canción si relatara lo que se ve en el clip. El resultado no podría ser menos sorprendente y divertido.

Poco qué comentar, me parece sencillamente maravillosa la idea y la ejecución, casi todo el video me estuve riendo pero solté una carcajada cuando se burlan del pésimo fondo.
Sería bueno que hicieran más así, espero se vuelva una tendencia.

Por cierto, este alguien que creó esta parodia no es más que dustball, uno de los más talentosos animadores flash de Newgrounds.

(Perpetrado de delicious)

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:38 a. m. Este post tiene 5 comentarios.
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SÁB. 4 OCT. 2008

Trailer de Punch Out!! para Wii

Cosa rara, no me gusta el box ni poquito, pero algunas de las mejores peliculas que he visto son precisamente de este deporteCinderella Man es increíble y Million Dollar Baby fue una sorpresa muy agradable—, así como uno de mis videojuegos clásicos favoritos que me parece ha sido menospreciado mucho. Claro, me refiero a Punch Out!!, que sólo ha aparecido en dos consolas, pero cuyos títulos han sido francamente gloriosos, retadores y llevados a un nivel que el pujilismo nunca había visto en una consola.

Por esta razón me es grata la noticia de que Punch Out!! va a salir para Wii y parece estar en una mediana etapa de desarrollo, por lo que podremos verlo en algún punto del próximo año. Este es el increíble trailer de 40 gloriosos segundos.

Detalles negativos que he encontrado tras ver el trailer unas diez veces es el chafa diseño de las barras de energía y demás indicadores —espero que esto sea de por mientras, aunque con un gameplay bueno, esto termina siendo secundario—, la excesiva oscuridad y por último la pose de victoria tan chafa, que me recuerda a una tendencia de caricaturas recientes, aunque he de decir que el estilo de cell-shading se ve bien y el render de Little Mac está cool, aunque con el pelo de ese color parece que ya quieren retirlarlo, sigh.

Como comentaba líneas arriba Punch Out!! me parece un juego muy subvalorado —y ya ven que a mi me encantan juegos con ese status—, el de NES tuvo todos los componentes que lo conviritó un juego de leyenda, el de SNES supo aprovechar las nuevas capacidades del sistema y mantener el gameplay lo suficientemente fiel al original pero con añadidos, aunque perdió dificultad. Y para complementar los halagos, la genial composición musical que añadido a las limitantes del sistema, crea una indescriptible atmósfera de acción, pues si me preguntaran, la canción parece de una película de box y para rematar, es para mi una de las mejores composiciones musicales en la historia de los videojuegos. Así de sencillo.
He de confesarles que de vez en cuando me pongo a escuchar este tema una y otra vez, y hasta el momento la mejor versión está en aquel corto de Nintendo Shortcuts. Me pregunto de dónde la habrán sacado.

Como sea, mis expectativas para este juego son enormes; 14 años han pasado y los fans de la saga hemos sido maltratados a niveles comparables a lo que pasa con EarthBound, aunque todos parejos. Yo sólo espero que hagan unas buenas pruebas de gameplay y lo logren balancear bien, porque aún están a tiempo de cancelarlo si va a ser la misma historia de lo que pasa con Mario Super Sluggers del cual todos pensábamos que si baseball en Wii Sports era genial y cuando sacaran un juego con la misma base, pero con una experiencia más completa sería el mejor juego creado para este deporte, cosa que terminó siendo una enorme desilusión; Sluggers, al igual que Mario Kart Wii, apesta.
Y es que objetivamente en Wii Sports el Box no fue tan genial y para hacer un juego de época como lo fueron los antecesores van a tener que echarle muchas ganas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:24 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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JUE. 2 OCT. 2008

Nintendo DSi, el DS Rediseñado

A inicio de semana comenzaron los rumores acerca de que Nintendo sacaría una versión renovada de su consola portátil, mismas habladas que terminaron hoy pues ha sido confirmado. El nuevo Nintendo DSi no aparenta ser sólo un rediseño del DS, sino un un buen upgrade de esta popular consola portátil.
Entre las mejoras que encontraremos en el DSi destacan

  • Cámara de 0.3 megapixeles.
  • Reproductor de música.
  • Navegador incluido en el firmware.
  • Un slot para una memoria SD.
  • Pantallas más grandes y el aparato un 12% más pequeño.
  • DS Ware, la versión de Wii Ware… para DS.

Los precios de los juegos para DS Ware va desde 200 hasta 800 puntos, pero hay algunos que podrían ser gratis.

A mi me parece un excelente upgrade contando que el precio convertido de Japón es de $180 dólares. Quién sabe a cuánto lo vayan a ajustar aquí. Lo malo es que los poseedores de un DS se nos hará poco en comparación a este nuevo modelo.
Ahora, un par de cosas que no me gustaron. El nombre parece de producto de Apple —DSi, iDS, que viene a ser lo de menos— y lo otro es que asesinaron el slot para GBA, cosa que me había encantado de la última generación de consolas de Nintendo, que es la posibilidad de jugar títulos retro.
El Nintendo DSi saldrá el próximo mes en Japón, aún está por confirmarse por estos lugares. Si realmente es tan bueno, creo que cambiaré mi DS, sigh.

(Perpetrado de WiiNintendo)

P.S. Clou ganó el concurso de Mega Man 9 Encontró un faelazo del 29 de Junio del 2005! Felicidades brother!

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:12 p. m. Este post tiene 80 comentarios.
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MIÉ. 1 OCT. 2008

I Wish I Were The Moon

A principios de año me maravillé con Cursor*10 por el gameplay poco convencional y fresco que ejecuta. Hoy me encuentro con I Wish I Were The Moon, uno de una saga de tres juegos que es sencillísimo, pero absolutamente bello y totalmente inconvencional.

Utilizando el recurso de la fotografía, tenemos que mover a los personajes y lograr ciertas acciones para desencadenar alguno de los cinco finales posibles de este juego. Así de sencillo. Con el mouse se realizan todas las acciones.
Yo batallando, pero ya saqué los vi todos los finales, luego me pasé a jugar los otros dos de la saga y tristemente no son tan buenos como este, aunque eso no le quita lo genunio.
Si les gustó este, chequen Storyteller y The Trials.

Por mi parte, Ludomancy va a mis feeds tan sólo por intentar salirse de lo convencional.

(Perpetrado de Waxy)

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:41 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 30 SEP. 2008

Project 10^100

Piensa una idea para mejorar el planeta, aplícala y ve a cuánta gente le sirve, podrías ganar un buena tajada del premio de 10 millones de dólares. Google es la compañía detrás de esta fantástica idea —y de este jugoso premio— ya que si queremos lograr un cambio en aspectos sociales, económicos y ecológicos, la mayor cantidad de gente debería participar y compartir sus ideas.
Para participar en Project 10^100 es necesario presentar una idea y un video de cómo esta idea podría mejorar la vida de las personas en diferentes categorías.
El video promocional es genialmente simplista.

La fecha límite es el 20 de Octubre, así que aún hay tiempo de echarle coco y presentar propuestas. Quién sabe, tal vez sea una de esas mañanas inspiradoras con una genial idea y puedan cambiar el rumbo de la humanidad.
Sinceramente yo no me iría por el dinero, con saber que mi idea fue una de las mejores pensadas por el mundo entero y que ayudará a mucha gente me bastaría.

(Perpetrado de ViralVideoChart)

P.S. La línea del tiempo de los 10 años de Google Hay cosas muy interesantes.
P.P.S. Google en el 2001 No sólo el layout, la búsqueda también funciona como si fuera la del 2001! Evidentemente therror no daba ningún resultado a lo que ustedes conocen, mucho menos corcholat, YouTube y Lolcats eran términos desconocidos. Las internets han cambiado mucho en 7 años.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:06 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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DOM. 28 SEP. 2008

Ya Son 13, América 2 – 0 Cliente Cruz Azul

Gracias a Cabañas, América volvió a derrotar al Cruz Azul

Este domingo, en gran medida gracias al regreso del americanista Salvador Cabañas, las Águilas derrotaron 2-0 a La Máquina, partido que significó el décimo tercero de Liga sin que los Cementeros logren imponerse a los azulcremas.

La llegada del "cliente" se combinó con el regreso del paraguayo Cabañas, quien no jugaba desde la Fecha cuatro por lesión y que este día volvió para hacer los dos goles con los que América consiguió su tercera victoria en el Torneo en 10 Jornadas disputadas.

América, que la siguiente semana se enfrentará a Pumas, llegó a este juego como el peor del Grupo 2 (con nueve puntos), mientras que Cruz azul, que en la Fecha 11 jugará ante Toluca, llegó como el segundo del mismo Sector (con 15 unidades).

El resultado no sacó al América del fondo de su Grupo pese a que alcanzó 12 puntos, incluso no modificó el segundo lugar de La Máquina en el Sector, sin embargo, la derrota incrementó las estadísticas que marcan un dominio de las Águilas sobre Cruz Azul.

Cuando le pregunté a un amigo el resultado de este juego me dijo que sería al menos un empate para el América y Cabañas metería gol, ya que a pesar de no andar tan bien, el Cruz Azul no les pudo ganar la temporada pasada, cuando el América andaba peor.
Y tuvo razón.

Sin salir de las proporciones, América si fue mejor, pero no como equipo, sino por individualidades. Esta tarde fue afortunada y creo que decir que el equipo va para arriba sería una estupidez, el esfuerzo realizado hoy bastó para ganarle al Cruz Azul sin muchos sobresaltos, pero dudo que alcance para las siguientes dos fechas, en los que los rivales serán Pumas y Toluca.

Ahora, el tema de Cruz Azul resulta desconcertante. Parece que las estadísticas sí juegan y que traer 12 partidos sin ganarle a los azulcrema representa un handicap en contra, pese a haber obtenido un poco de confianza en el último amistoso, que ganaron.

Como aficionado del Ame me gustaría creer que esto es un mensaje de que el equipo ya no flaqueará más, pero objetivamente, como conjunto, no se nota una mejora sustancial y como ya desde hace un año, el equipo depende de dos.
Pero bueno, ya son 13. Lo siento mis amigos cementeros, ya será para la próxima.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:08 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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JUE. 25 SEP. 2008

therror, Ahora que Trabajo

Fue hace tan sólo un mes cuando comenzó una de las mayores transiciones que he experimentado en mi vida. Dejar de ser estudiante de tiempo completo para ser trabajador de tiempo completo no fue fácil para mi y apostaría que casi para nadie. He sido de los pocos afortunados que están a punto de terminar su carrera en este país y tengo mucho más que agradecerle al sistema educativo público más de lo que le puedo reprochar, pero nadie me enseñó a trabajar. Y no sólo eso, el Tec me malacostumbró a disfrutar de fines de semana que comenzaban el jueves en la tarde, prácticamente la mitad de la semana era de descanso, tiempo suficiente para escribir en un blog, leer algunos libros, programar algunas aplicaciones web, ver películas y salir en las noches.
Y de pronto me contratan para cubrir una jornada laboral de lunes a sábado de 50 horas en las que estoy desocupado, si acaso sesenta o noventa minutos diarios. Evidentemente algunas de mis actividades tendrían que verse reducidas y desgraciadamente therror ha sufrido las consecuencias. De eso y de mi trabajo me gustaría hablarles hoy.

Mi nueva vida laboral

Como les mencioné, fue hace exactamente un mes cuando comencé a trabajar. Mi super best friend de toda la vida me invitó a trabajar, pues requería de gente capaz, responsable y de confianza y pues, al no encontrar, tuvo que recurrir a mi. Verán, culpar al Tec de no enseñarme a trabajar es una acusación un poco desmesurada. Mi carrera es de nueve semestres, de los cuales ocho son en aula y el último es para realizar residencias, es decir, trabajar pero sin ser pagado o recibir poco con el fin de obtener experiencia.
David, mi amigo, tenía la necesidad de encontrar trabajo de verdad pues tiene familia qué mantener. Yo, en mis finanzas ando un poco quebrado, pero independientemente de la situación económica, trabajar de a gratis es perder el tiempo. La idea es que si hallas un lugar en donde te puedan pagar matas dos pájaros de un tiro. Eso hizo él y me llevó a mi también.
No sé qué tanto pueda dar detalles de mi trabajo, total, si me corren por mi blog no seré el primero, jeje. Trabajamos en Comercial Ochoa, una empresa grande que se dedica a la comercialización de abarrotes, estamos en el área de detalle, que se dedica a surtirle a tienditas y negocios pequeños. Sin rodeos, hemos sido contratados para sacar el departamento de un bache enorme en el que las utilidades generadas son mínimas y no existía un plan, un procedimiento, un sistema o algo que guiara al equipo de trabajo a consagrar las metas. El horario es abrumador, de lunes a viernes 7 a 4 y sábados de 7 a 1. Y aunque no lo crean, aún hay veces que siento que me falta tiempo para terminar.
Me pagan bien. Vamos, que por mi calidad de residente, con 90% de la carrera pero sin título ni experiencia nadie me habría contratado por tal dinero. Pero me pagan mal. A la semana ya de pronto tenemos la responsabilidad de la mercancía que se comercializa, un número de cinco cifras. Sin embargo la paga no es el único aspecto positivo, el ambiente de trabajo, los retos y la consigna con la que fuimos contratados, las oportunidades de crecimiento y más que nada, que es un trabajo de marketing, cosa que me encanta —aunque distribución es una de las P de marketing más menospreciadas—.
En resumen, es demasiado bueno para ser mi primer trabajo de tiempo completo, sin tener título. Nunca pensé en entrarle a un proyecto con tanta oportunidad de crecimiento y mucho menos dedicarme a marketing, cosa que acá en mi natal Chihuahua es poco valorado.

therror sufre las consecuencias

El día se me pasa volando. Si se dan cuenta, en el último mes la mayoría de los posts están publicados en la noche, el único micro ratito que tengo para compartir con ustedes lo que me encuentro por la web. corcholat no ha sufrido tanto pues es un esfuerzo conjunto, pero de pronto para este blog siento que no tengo tiempo, mismo sentimiento que a veces me llegaba cuando tenía fines de semana de tres días y medio, ahora imagínense con menos de la mitad de eso.
Pero esa es sólo mi situación, llana y objetiva. therror no lo veo como un trabajo o una obligación, lo veo como un hobbie. Mi idea cuando me decidí a hacer un blog en serio fue una meta sencilla: un post diario. No es el caso deslindarme de este compromiso ni mucho menos. Estoy avisando que pronto será posible que no pueda y los posts se van a hacer menos frecuentes, pero mi idea a largo plazo es no dejar de escribir aquí. Por casi seis años esto se ha impregnado en mi y realmente no logro visualizarme sin un lugar donde escribir y archivar mis pensamientos.
Y disculpen la insistencia, pero en corcholat siempre hay cosas nuevas suficiente para pasar una hora diaria entretenidos.

Como les digo, me siento muy contento con mi trabajo. Es una verdadera lástima que una cosa no pueda coexistir armoniosa con la otra, pero así es el tiempo.

P.S. Sigh Viendo el éxito obtenido con el concurso de Mega Man 9, prácticamente el primero que comente gana.
P.P.S. El día que me sentí Angelina Increíble historia, si la mitad de la gente hiciera la mitad de lo que hizo esta mujer, otro gallo cantaría.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:20 p. m. Este post tiene 11 comentarios.
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JUE. 25 SEP. 2008

Wario Ware Versión Volver al Futuro

No sé cómo surgió, al principio pensé que era una especie de meme pero los otros esfuerzos que me he encontrado son bastante mediocres. El caso es que alguien utilizó imagenes de Back To The Future y las metió a la tónica de los microjuegos de Wario Ware.
Tal mezcla resulta asombrosa.

Cuatro minutos de pure awesomeness, pese a que algunas escenas se ven sumamente forzadas, a mi me cautivó desde los primeros segundos con el primer microjuego.
Esperemos que hagan más de esta calidad y no otras porquerías similares.

(Perpetrado de Waxy)

P.S. The Comedian Genial cómic de VG Cats.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:58 a. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MAR. 23 SEP. 2008

Gánate Mega Man 9 para Wii

Pensando ayer en regalar Mega Man 9 para Wii pero sin encontrar una forma justa de elegir al ganador, me levanté hoy pensando aún. Comenzando, este juego es histórico y es bastante bueno, así que merece ser jugado por más gente, luego no está tan caro y tengo dinero, también me gustaría retribuirle algo a los lectores que han hecho de este un blog popular —therror sin ustedes no es nada— y para finalizar se me ocurrió una genial idea que tiene que ver con la nostalgia —aunque una no tan añeja— y mucho que ver conmigo.
Hoy encontré un buen reto.

Si quieren ganarse Mega Man 9 para Wii presten atención.
Un faelazo es parte del slang de Cristalab y se ha convertido en un meme famoso en tal comunidad. Se trata de que cuando alguien llega mostrando algo que acaba de descubrir y en realidad es bastante viejo, un servidor se los hace notar con mucha ironía y sarcasmo.

Ejemplo:

Persona X: Ya viste el video del niño que llora porque perdieron los Pumas?
Yo: Ya viste el NUEVO video del bebé bailando?

La idea fundamental es responderle a una persona con algo que para él es nuevo, pero que tiene ya tiempo que salió con una cosa similar, pero llevando lo viejo al extremo. En este topic pueden ver un ejemplo. Lo sé, soy un poco pesado.
No sé por cuántos años lo he estado haciendo pero sé que van ya son decenas las veces que ha sido ejecutado y me pregunto cuál habrá sido el primero que está registrado en los archivos de Cristalab. Entonces, el concurso es el siguiente:

Encuentra en Cristalab el faelazo más viejo

La misión es difícil, Google podría ayudar, pero no mucho. Aquí el reto radica en la tenacidad y creatividad para realizar las búsquedas y las herramientas que utilicen.
Cuando hayan encontrado un faelazo que parezca lo suficientemente viejo para ganar el concurso, pongan una respuesta en ese tema de Cristalab con la cita hacia el faelazo (para realizar esto necesitan estar registrados), luego copian la dirección del post y la fecha y hora en la que el faelazo fue publicado y ponen ambos datos en un comentario en este post.
Quien no cumpla con estos dos requisitos no va a ganar el concurso, por lo que es de vital importancia que lo comprendan.

Evidentemente ganará el que encuentre el faelazo más viejo. Tienen de aquí hasta el viernes a media noche para lograrlo. Las restricciones únicamente serían que tengan Wii y que vivan en América, pues dudo que se pueda pasar el juego a una consola europea.

Suerte!

P.S. El canal de Experience Wii Increíble marketing de guerrilla en web.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:18 p. m. Este post tiene 7 comentarios.
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LUN. 22 SEP. 2008

40 Minutos con Mega Man 9

Hoy es el día en el que la nostalgia renace. Mega Man 9 salió hoy como juego descargable para Wii, los usuarios de PS3 tendrán que esperarse algunos días más y para los de Xbox 360 aún falta poco más de una semana.
Por poco mis ansias de jugar Mega Man 9 se ven frustradas porque mi tarjeta no fue aceptada por el Wii, pero conseguí una prestada y al poner mis manos sobre el control y ver en mi TV un montón de pixeles sentí como si tuviera 7 u 8 años, cuando me compraron mi primer y único Mega Man clásico, el cuatro.

Desde que trabajo no tengo mucho tiempo —creo que se ha notado en la cantidad y calidad de los posts, usted disculpe—, pero bien o mal me está sirviendo para mi vida profesional, un día de estos les hablaré de qué hago. Es por esto que sólo jugué 40 minutos, suficientes para desglosar el esperadísimo Mega Man 9.
Por cierto, este es uno de los primeros juegos en la vida que tengo desde el día cero. Haciendo un poco de memoria, creo que el primero no fue hace mucho, pues compré Smash Bros Brawl el primer día.

Es retro, pero es moderno

Capcom logró plasmar muy bien los elementos con los cuales el blue bomber nos cautivó durante años. La simplicidad ha sido imitada al cien porciento, pero se han agregado cosas que la tecnología y la época hacen posibles.
Para empezar, el juego nos pide que introduzcamos nuestro nombre. No sé qué relevancia tenga, pero seguramente dará un poco más de personalización a la experiencia.
Olvídense de los passwords! Los avances del juego son guardados en la memoria, que tiene suficientes espacios para que si comparten su consola otros puedan disfrutar de un juego nuevo sin perjudicar el de otros. Sólo hay que tener cuidado de dónde estamos guardando y no sobre-escribir otro avance.
Los retos especiales aseguran un buen nivel de replay value; matar 100 enemigos, eliminar a los 8 jefes en 10 segundos o menos, utilizar sólo el Megabuster en un nivel, no malgastar los tiros y matar al jefe con sólo una rayita son sólo algunos de los 50 retos planteados para los insensatos que nos aventuramos a comprar el juego.

La dificultad, el replay value de cuando no había replay value

Hoy replay value significa muchas cosas. Personajes desbloqueables, niveles nuevos, más retos, mayor dificultad, nuevas armas, poderes, entre muchas otras cosas. Pero hubo una época en la que implementar todo esto era tecnológicamente imposible. Entonces, los programadores se fueron por una vertiente que permitiera a los jugadores disfrutar —y sufrir— más el juego: la dificultad. Este modo de darle más diversión al jugador por medio de exigirle perfeccionar cada movimiento parece irse degradando con el paso de los años.
Bien, les tengo una buena noticia: Mega Man es difícil. Muy difícil.
Cuarenta minutos y tras elegir tres escenarios prácticamente al azar sólo pude avanzar al primer checkpoint en dos y al segundo en uno, mismo que acabé derrotando al jefe con la última vida y como con 5 rayitas de energía.
Platicaba con Zerma que nunca pude acabar un Mega Man clásico por mi propia cuenta, misma situación por la que él pasó. Mi teoría es que la edad nos limitaba. La verdad es que no, Mega Man 9 es tan difícil como sus antecesores y eso es bueno.

Parece un juego incompleto

Bien, no todo podía ser miel, bonito y que no engordara. Capcom, así como aprovechó la tecnología para mejorar la experiencia del juego, también lo ha hecho con malas prácticas que desgraciadamente se están haciendo muy comunes: el contenido descargable, por supuesto.
Dos nuevos modos de mayor dificultad, uno de modo sin fin, un escenario y jefe nuevo y jugar como Protoman son los descargables que oscilan entre 100 y 300 puntos Wii, 800 para tenerlos todos.
Claro, no llega a un extremo como algunos otros que he oido, pero volver a pagar el 80% del costo del juego para tenerlo completo me parece horrible, pero bueno, business is business y mientras los consumidores sigamos de idiotas comprándolos, estas prácticas no se van a acabar.

En resumen, Mega Man 9 da lo que promete: un juego old-school de una saga clásica, con elementos nuevos para mejor la experiencia. Tiene una dificultad superior al promedio de los juegos de hoy y completar la mitad de los retos va a requerir llorar sangre.
A pesar del bajón que le da el sentimiento de ser un juego incompleto, Mega Man 9 vale completamente su costo original de $10 dólares y si como yo, ustedes aún no habían comprado ningún juego descargable, esta es la perfecta oportunidad, pues mis candidatos a ser primeras compras virtuales, Earthbound y Smash Bros 64 no tienen para cuando.
Tan genial es el juego que me dan ganas de comprar uno y regalarlo a la audiencia, pero aún pienso en qué mérito lograr para este regalo.

P.S. El tema del Dr. Wily, versión rock Comenzando el año salió el disco tributo a Mega Man por haber cumplido veinte años… y yo apenas me voy enterando de la existencia de tal.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:17 p. m. Este post tiene 5 comentarios.
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SÁB. 20 SEP. 2008

I’m a PC

Seinfield sencillamente no funcionó para Microsoft, como mercadólogo aún no entiendo el objetivo de un anuncio tan largo, falto de humor e injustificado. Sin embargo, la reinvindicación llegó pronto y mató dos pájaros de un tiro, que además de ser un buen comercial le devuelve a Apple la cortesía de los comerciales de I’m a Mac.

Tal vez lo repito mucho, pero no es atacar una plataforma, que al final de cuentas es decisión propia tal cual uno se pone una camisa de un color u otro. Lo que Microsoft logra plasmar en este buen anuncio es que los estereotipos de que una PC sólo es utilizada por adultos con lentes y saco y que Mac es para gente cool no son más que eso: estereotipos, una ilusión de promesa de marca de la cual Apple se cuelga y se la logra vender a gente sin cerebro que cree que es más cool con una plataforma.
Dará estatus y cache —y cómo no, si cuesta un 80% más que una PC genérica—, pero jamás una plataforma hará cool a alguien, mensaje del cual Microsoft se escuda para decir: vean, la PC es usada por gente común y corriente.

(Perpetrado de Waxy)

P.S. Bill Gates, un mes después Un poco tarde, pero me pareció gracioso el cómic.
P.P.S. Starcraft 2 podría tener achievements No Blizzard! No lo arruinen, por favor!

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:28 a. m. Este post tiene 2 comentarios.
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