Making and Remaking Karateka
Trabajar con medios interactivos es difícil; se tiene que dar libertad al usuario, pero limitarlo; educarlo, pero no enseñándole —tiene que aprender por sí mismo—; hay que hacerlo disfrutar, pero no demasiado —tiene que sufrir, pero tampoco mucho—. Diseñar interacciones es complicado, porque usualmente existen más de una forma de llegar al destino. Con los videojuegos esto es aún más demandante.
Karateka es un juego que salió para la Apple II en 1984 por el cual su creador, Jordan Mechner se siente muy orgulloso. Tanto que este año está lanzando la secuela, enfrentando a nuevos retos con mucha creatividad y entendimiento de lo que es el medio en la actualidad. Todo resumido en un brillante video de menos de cinco minutos.
Grandes lecciones por aprender aquí. Primero, los juegos se han hecho más fáciles por cuestión de recursos: antes, no había la suficiente memoria para crear experiencias lineales de más de diez horas, por lo que se recurría a experiencias cíclicas —PacMan, Donkey Kong y todos los juegos que incrementaban la dificultad conforme avanzáramos—, muy retadoras —Mega Man, Battletoads— o ambas —Ghost ‘n Goblins parecía una experiencia linear hasta que lo terminábamos por primera vez—. Conforme la tecnología fue avanzando, ya podemos incluso utilizar complejos personajes que aparecen sólo una vez en todo el juego. Mechner comprende que debe tomar en cuenta este aspecto y hacer una experiencia más fácil, pero que siga siendo retadora. Lo consigue con la mecánica de los tres personajes, que no frustran a un jugador novato, pero que retan a uno experto. La segunda gran lección es comunicar que hay un mejor final sin utilizar palabras.
La tercera lección no es tan espectacular, pero es la que ambienta el concepto: la música. Utilizando un instrumento —que además es muy congruente en sonido con el personaje— para representar a cada uno de los prometidos de la chica en aprietos debe ayudar a comunicar la fuerza; de igual forma con los enemigos.
Este tipo de análisis me encantan, en especial cuando son del mismo creador, ya que detalla el proceso mental para llegar a la solución más óptima. Tenía grandes esperanzas de que Indie Game: The Movie tuviera más análisis de este tipo, tal y como nos mostraron en los primeros trailers.
(Gracias a @kinduff por el tip)
P.S. Minecraft: The Story of Mojang en The Pirate Bay Subida por los propios productores, sabiendo que de todas formas terminaría ahí. Sólo por ese detalle de demostrar un pensamiento tan avanzado, compraré la versión digital tan pronto pueda.
Making and Remaking Karateka fue escrito por @rafael_soto_ el día sábado 22 de diciembre de 2012 a las 1:53 p. m.
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