Las 22 Reglas De Pixar Para Crear Una Historia
Para nadie es secreto que Pixar tiene excepcionales estándares de calidad y ha redefinido una industria que sólo se enfocaba en princesas, con un mercado enfocado sólo a los niños y lleno de historias carentes de sustancia.
En Pixar dicen que las películas nunca se terminan; simplemente son lanzadas. Cómo es que llegan a este nivel? Y más importante, cómo podemos hacerlo nosotros?
Emma Coats, diseñadora de storyboards en Pixar, ha tuiteado 22 consejos de cómo crear una historia. Cada uno es importante y tiene una lección muy importante.
- Admiras más a un personaje por sus intentos que por sus éxitos.
- Tienes que mantener muy presente qué es interesante para tí como una audiencia, no qué es divertido para un escritor. Pueden ser muy diferentes.
- Intentar generar un tema es muy importante, pero no sabrás de qué trata la historia hasta que estés al final de esta. Ahora reescribe.
- Una vez había un _____. Todos los días, _____. Un día _____. Por eso, _____. Por eso _____. Hasta que finalmente _____.
- Simplifica. Concéntrate. Combina personajes. Salta obstáculos. Sentirás que has estado perdiendo cosas valiosas, pero esto te hará sentir libre.
- ¿En qué es bueno tu personaje, con qué se siente cómodo? Confróntalos con el polo opuesto de ellos mismos. Rétalos. ¿Cómo se comportan?
- Encuentra el final antes de que hayas definido la parte media. En serio. Los finales son difíciles, logra que el tuyo llegue rápido.
- Termina tu historia, deja cosas al lado a pesar de que no sea perfecta. En un mundo ideal tendrías dos, pero acéptalo y supéralo. Intenta hacerlo mejor la próxima.
- Cuando estés atorado, haz una lista de lo que NO sucederá después. Muchas veces el material para sacarte del hueco aparecerá solo.
- Desgaja historias que te gusten. Lo que te gusta de ellas es parte de tí; tienes que reconocerlo antes de que puedas usarlo.
- Ponerlo en papel te ayuda a empezar a arreglarlo. Si se mantiene en tu cabeza esa idea perfecta, nunca podrás compartirlo con nadie.
- Descarta la primera cosa que viene a tu mente. Y la segunda, tercera, cuarta, quinta — saca lo obvio de tu camino. Sorpréndete a tí mismo.
- Dale opiniones a tus personajes. Que sean pasivos/maleables aparentaría ser lo mejor mientras escribes, pero es dañino para la audiencia.
- ¿Por qué debes contar ESTA historia? ¿Cuál es el sentimiento que arde dentro de tí que alimenta a esta historia? Ese es el corazón de esta.
- Si fueras un personaje, en esta situación, ¿cómo te sentirías? La honestidad lleva a la credibilidad de situaciones difíciles de creer.
- ¿Cuál es la apuesta? Danos una razón para creer en el personaje. ¿Qué pasaría si no tienen éxito? Pon las probabilidades en contra.
- No hay trabajo desperdiciado. Si no está funcionando, déjalo y continúa — estará de vuelta para ser útil después.
- Tienes que conocerte a tí mismo: la diferencia entre hacer lo mejor que puedes y quejarse. La historia es estar probando, no estar afinando.
- Las coincidencias para meter a personajes en problemas son fantásticas; las coincidencias para sacarlos de ellos es hacer trampa.
- Ejercicio: toma los elementos de una película que no te gusta. ¿Cómo los reacomodarías para convertirlo en algo que SÍ te guste?
- Tienes que identificarte con tu situación y personajes, no puedes simplemente escribir «chido». ¿Qué te haría actuar de esa forma?
- ¿Cuál es la esencia de tu historia? ¿Cuál es la forma más económica de contarla? Si sabes eso, puedes construir a partir de ahí.
Fantástico, no? Lo mejor de todo es que muchas se pueden implementar en lo que estemos haciendo, no sólo en historias que se proyectan en una pantalla. Cuál es su favorita? Yo me quedaría con la 4 y la 12, pues una es una guía de cómo hacer una historia interesante en una línea y la otra es cómo hacerla inesperada.
(Perpetrado de The Pixar Touch)
Las 22 Reglas De Pixar Para Crear Una Historia fue escrito por @rafael_soto_ el día domingo 17 de junio de 2012 a las 10:21 p. m.
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Comentarios
Algo que recomiendo a todo el mundo que escribe y que se acaba atascando es siempre el punto 7:
Jamás de los jamases escribas una historia sin conocer, al menos, su final.
No es que odie la improvisación, es que, por muy bueno que seas escribiendo, por más imaginación que tengas, tarde o temprano acabarás llegando a un callejón sin salida del que no sabrás salir sin hacer trampas con la historia.
Yo, normalmente, imagino un punto de partida para mis novelas. Sin embargo, hasta que no he visto a dónde llegará el largo camino que me planteo, no comenzaré a escribir una sola letra. Puedo inventarme toda clase de problemas, misterios, soluciones y demás zarandajas, pero todos esos problemas, misterios, soluciones y demás zarandajas tienen que dirigirse hacia algún lugar que ya conozcas: lo que muchos llaman “final”.
Pero como dijo Jeannette Winterson en una de sus novelas:
“Cuéntame un cuento con final feliz / Eso no existe / ¿Un final feliz? / No: Un final”.
sí, ese punto 7 también conocido como la ley de Lost aplica en muchas otras cosas, como visión estratégica; si no sabes a dónde vas, nunca vas a llegar.
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