Sequelitis: Zelda, A Link To The Past vs. Ocarina Of Time
Tan sólo tuvieron que pasar dos años y medio para tener un nuevo episodio de Sequelitis. Para los que no conocen esta mítica serie, trata acerca del diseño de videojuegos. Con un tono muy divertido —el autor es el famoso Egoraptor—, nos enseña las decisiones que se tuvieron que tomar para enseñarnos las mecánicas y elementos del juego, sin tener que pasarnos un tutorial.
El primero de estos fue el de Mega Man, un par de meses después salió el de Castlevania y ahora, mucho tiempo después, el esperado nuevo episodio de Zelda.
Disfruten, es de media hora.
Han habido bastantes críticas a este análisis. La principal está centrada en las incoherencias de sus argumentos; pone a A Link To The Past como la máxima muestra de lo que un juego de Zelda debería de ser para compararlo con los errores de Ocarina Of Time, siendo que ALTTP tiene los mismos problemas. La exploración está limitada, el juego nos lleva de la mano, nos dice a dónde ir, la mayoría de los jefes son vulnerables al item que nos dan en el castillo y la exploración está limitada hasta etapas adelante.
Pero no creo que sea algo intrínsicamente malo, después de todo es la fórmula Zelda. En donde definitivamente han abusado ha sido en los excesivos tutoriales que no sueltan de la mano al jugador, siendo Skyward Sword el ejemplo más grande de esta horrible práctica. Pero hay esperanza, A Link Between Worlds vuelve a dejar al jugador explorar un vasto mundo sin mayores instrucciones.
Soy gran fan de Egoraptor, y agradezco su valentía al mirar con un ojo crítico a Ocarina of Time, mismo que debe tener fallas, pero nadie se ha atrevido a señalarlas. La desconexión entre el modo de batalla y el modo normal es un gran punto, la pausada mecánica de combate en la que hay que esperar que el enemigo haga su ataque para poderlo vulnerar es otro gran punto y no se diga el argumento acerca de la exploración. Sin embargo, hay otros argumentos difíciles de sostener; puntualmente, la parte donde ataca el diseño de los cuartos que requieren un disparo a un ojo para que la puerta se pueda abrir. Él dice que son innecesarios debido a que no aportan nada. Y coincido, pero también haría terriblemente aburrido el calabozo. Este recurso es utilizado una y otra vez, y es el equivalente a lo que se le denomina como paja en una historia. Es simplemente para llenar huecos entre dos partes importantes; es un recurso que no es imprescindible, pero es necesario.
Espero haya Sequelitis más seguido, pero también entiendo que un video de media hora poca gente lo va a ver, y por lo tanto, menos dinero va a recibir. Egoraptor ha de tener otras oportunidades más lucrativas, pero creo que estos temas son importantes.
Ahora, si no es mucho pedir, me gustaría analizara a EarthBound. Aunque con el ritmo que trae, tal vez termine haciendo ese análisis yo mismo.
P.S. Game Theory: Watch_Dogs Uno de mis shows de YouTube favoritos, que trata de cómo algo en videojuegos puede ser realidad.
P.P.S. Capy anuncia Super Time Force Ultra Yo apostaba que el port iba a tardar años, pero STFU llegará este verano, y con contenido extra!
Sequelitis: Zelda, A Link To The Past vs. Ocarina Of Time fue escrito por @rafael_soto_ el día miércoles 2 de julio de 2014 a las 6:52 p. m.
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Comentarios
OoT es el mejor juego de la historia por la época en que salió y los cambios que introdujo. El que lo jugó y vivió esa época sabe de lo que hablo. La atmósfera cuando lo jugabas es irrepetible, por primera vez jugabas una novela interactiva. ESO lo convierte en el mejor juego de la historia. Por supuesto si lo analizan ahora 16 años más tarde y lo comparan con juegos de ahora van a verle fallas, pero ¿a quién le importan?
respeto tu comentario, y lo entiendo, pero no lo comparto. de entrada, OOT no me parece el mejor juego de la historia—es bueno, pero lejos está de ser el mejor.
claro que la edad le ha pesado, pero hay ciertos detalles que simple y sencillamente hacen el juego una pesadilla. el ejemplo más claro (que vi en otro video), es el templo del agua. el más odiado de la historia. y tocan un punto muy cierto; no es odiado por su dificultad, sino por lo tedioso. en este templo hay que estar equipando y desequipando botas; acción que requiere poner pausa, seleccionar las otras botas y quitarlas. este es un proceso que dura algunos segundos, que rápidamente se convierten en minutos.
esto, independientemente de la época, es mal diseño.
creo que la crítica no va tan enfocada a los gráficos (que sí envejecen), ni a la historia (que no caduca), sino al diseño de ciertos aspectos del juego, muchos de los cuales son universales y permanentes. hace sólo falta echarle un vistazo al ajedrez, a pong o a super meat boy para identificar buenas decisiones de juego, cada una representando diferentes épocas.
pero gracias por tu comentario, saludos!
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