Review de Super Mario Maker
En vista del éxito obtenido con Amazon México, que incluso pagando el envío más rápido, el juego no llegaría hasta el lunes, me dispuse a arreglar el problema por mí mismo. Un fin de semana no se puede desperdiciar de esa manera, y para como han sido las últimas semanas, el lunes probablemente sólo abriría el paquete.
Mi historia particular con este juego parece resonar en muchos lados. Presentado por primera vez en el E3 del 2014, el concepto se veía bien, pero tal vez insuficiente, poco pulido y plano. Conforme los meses pasaban, el concepto tenía una mejor idea con más elementos y fórmulas a nuestro alcance. Camino al E3 pasado se veía un concepto increíble, pero fue el Nintendo World Championships que terminó por venderlo, siendo la prueba final y con los niveles diseñados por la élite de Nintendo: el Treehouse.
El Amiibo edición especial y el folleto incluido en la versión física son dos añadidos muy interesantes, y este último terminó aniquilando el pensamiento de adquirirlo digital. Y por si fuera poco, en las últimas tres semanas hemos sido bombardeados por YouTubers y periodistas que recibieron su copia de review; haciéndonos pensar que todo mundo ya tenía el juego, menos nosotros.
El día ha llegado y le he podido dedicar un par de horas a Super Mario Maker, y en este post pongo mis impresiones.
Hoy por hoy no podemos concebir un producto digital sin un proceso de onboarding. Específicamente en videojuegos, los primeros minutos determinarán el grado en que el jugador se enganche (y recomiende) el juego a los demás. Se debe tomar de la mano al novato, mostrándole que no hay nada qué temer, educándolo acerca de las mecánicas básicas. Pero no hay que apretarle la mano, ni hacerlo por él. Nintendo ha sido el ejemplo y el contraejemplo en muchos casos; los últimos Zeldas han tratado al jugador como un retrasado mental, mientras que otras franquicias, como la de Mario, lleva un récord perfecto durante 30 años.
Super Mario Maker, en este aspecto, no es diferente; el proceso de mostrar las dos aristas del concepto (juega y crea) están presentes en la primera pantalla que vemos: un nivel sumamente familiar y fácil, pero incompleto. Nuestra tarea es darle finalización.
Pero incluso después de tan magnífico y sutil tutorial hay fallas: las herramientas están incompletas, comenzamos sólo con el 20% del total, mismas que se irán agregando conforme vayamos jugando, pero 24 horas después, por un total de nueve días. Situación que Nintendo entendió y revirtió mediante un parche: ahora es posible desbloquear todo, usando el editor, pero con métodos repetitivos, cansados y azarosos. Sería mejor si hubiera una parte en un menú para quitarle el modo principiantes y ponernos en modo avanzado, ya que las herramientas básicas sí limitan mucho las ideas.
Después del tutorial, lo primero que hice fue ver los niveles de los demás. La navegación básica es sencilla: están los recomendados, los más populares y los más nuevos. Los más populares tienen un alto grado de espectacularidad, en especial los primeros diez. La parte negativa es la de siempre: filtros más avanzados son imposibles, podemos seguir usuarios, pero no se nos notifica qué han subido, hay que estar revisando de forma manual. No hay opción de buscar y en general se siente caótico.
Lo demás, está bien, es fácil entrar a un juego, comentar y calificarlo. Incluso podemos descargarlo.
La otra cara de la moneda es el editor, que en sí demuestra el trabajo y amor que se le puso, pues tiene mucho carisma, es fácil de utilizar y es intuitivo. Sin embargo, tiene sus puntos débiles: copiar es un proceso difícil, no hay forma de hacer zoom-out y en sí las mecánicas tienen limitaciones: no podemos llenar todo el nivel de bloques o enemigos. El límite parece alto, pero aún así está topado. En cuanto a elementos, hay una gran variedad, algunos de los cuales fueron creados en las iteraciones más nuevas, por lo que se tuvieron que estilizar para las anteriores, como los Boos, que aparecieron hasta Super Mario World.
Aún así, nos sentimos limitados: no hay forma de poner pendientes, establecer el punto de partida y el de llegada, salidas secretas, el límite vertical del nivel es muy pequeño y no podemos quitar el límite de tiempo. También otras mecánicas clave faltan: Yoshi comiendo tortugas de colores y teniendo poderes, o pasarnos detrás de los bloques especiales, como en Super Mario 3.
En cuanto a mecánicas, un detalle que me encantó son las diferencias sutiles entre las versiones de Mario Bros: en 1 y 3 no es posible sujetar las tortugas, mientras que en World y New sí, pero en este último corremos el riesgo de que se despierten de nuevo y nos dañen. En World podemos destruir los bloques amarillos con el salto especial mientras que en New podemos hacer una pirueta para pasar más tiempo en el aire, caer fuerte y saltar en las paredes. Los Goombas también cambian en World, ya que es la única versión en la que no se aplastan.
De hecho para mi primer nivel real (9070-0000-001D-550A), el concepto sólo se podía ejecutar en World y técnicamente en New, pero hubiera sido un infierno.
Nintendo resuelve la publicación de niveles de una forma muy inteligente: todos requieren solución, si no, no son subidos. Esto es bueno y malo a la vez, ya que la habilidad con la parte de jugar no está directamente relacionada con la de diseñar: apuesto a que hoy hay cientos de casos de brillantes diseñadores de niveles que no han podido compartir su obra maestra por falta de pericia en su nivel. Esto es sorprendentemente fácil de arreglar poniendo checkpoints: el punto es que mientras el nivel no se modifique, podemos intentarlo cuantas veces deseemos, desde el último punto en el que morimos.
Super Mario Maker es un gran juguete que de entrada vale su precio, y que Nintendo debe tener todo un plan para ir aumentando su valor con DLC (que esperamos sea gratuito, como en Splatoon). El concepto está muy pulido, pero tiene limitaciones, algunas de las cuales estoy seguro se van a quedar así por toda la vida del producto.
Editores de niveles han existido durante mucho tiempo, tal vez con mejores capacidades, pero tener al personaje que inició todo con mecánicas actualizadas y una interfaz sumamente amigable puede tener el potencial de traer el diseño de videojuegos a un plano más popular y accesible, del cual estoy seguro, comenzarán a salir la siguiente generación de fantásticos juegos.
Review de Super Mario Maker fue escrito por @rafael_soto_ el día sábado 12 de septiembre de 2015 a las 11:25 a. m.
Este post fue etiquetado: geek videojuegos diseño opinión Nintendo
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