Aether
Viendo la primera entrevista en Indie Game: The Movie, salieron algunas escenas que me recordó un juego que había sólo probado y probablemente lo había dejado para después. Pero McMillen tiene juegos famosos que no son flash, me estaré confundiendo? Inmediatamente busco el juego y que me doy cuenta que ya lo tenía guardado —desde el 6 de Septiembre del 2008. Hace 2 años. Wow, en esa época estaba muy ocupado con mi shitty job y no pude dedicarle un post. Vamos, si quiera jugarlo completo. El nombre del juego es Aether, y si han jugado la última entrega de juegos de Mario, será inevitable recordarlo.
Las teclas WASD como flechas direccionales, que sirven para mover y hacer saltar a nuestro personaje, el mouse es usado para apuntar y disparar la lengua, que nos servirá para escalar. La historia comienza con un niño solitario que se encuentra con un extraño ser que tiene la capacidad de viajar por el espacio. Comenzamos en la Tierra, que tiene una cara feliz a pesar de la fuerte nevada a la que ha sido sometida… y a un drástico cambio en su tamaño. Necesitamos la lengua del extraño ser para ir subiendo hasta el espacio, siendo primero apoyado por las nubes y luego por los pequeños asteroides.
Ya en órbita, veremos que hay varias flechas señalándonos diferentes planetas, cada uno de un color distinto. Tras arribar a estos planetas, vemos que la gente no es feliz ahí. El objetivo en Aether es completar un puzzle en cada uno de estos mundos para hacer sonreir a sus habitantes. Luego pasar al siguiente y así hasta completarlos todos.
Me ha encantado el tratamiento 2D de planetas pequeños inspirados en El Principito. La historia no es tan sólida, pero transmite brillantemente un sentimiento. El arte y la ambientación musical es buena y lo único reprochable al gameplay es lo difícil en acostumbrarse a ir escalando por las nubes.
Aether es un buen juego, pero le falta un algo para terminar de dejarnos con un buen sabor de boca.
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ropero.mx — Playeras para las masas
Hoy he terminado algo que debí haber hecho hace mucho tiempo. ropero.mx es una tienda en línea de playeras, que toma en cuenta el modelo de prosumer: ya no sólo es para comprar, también el consumidor puede enviar sus diseños. Si les da flojera leer lo demás, los invito a que se unan a la comunidad.
Fue hace 4 años que se me ocurrió la brillante idea. Desgraciadamente, la ejecuté mal, no le puse la atención debida y cometí muchos errores. Estos últimos meses —y sobretodo, estas últimas semanas— he puesto todo mi empeño en hacer algo completo, integral y claro.
En México, creo, no tenemos tantas opciones, mucho menos una completa, automática y segura forma de hacernos de playeras. El líder del mercado no ha aprovechado la tecnología y otros se han ido por servicios externos.
Afortunadamente hay tecnología open source, muchos tutoriales y PayPal. Bendito Internet, que permite que monos como yo no tengamos que pedirle permiso a nada ni a nadie, tan sólo es cuestión de que nos decidamos. Ah, y algunas playeras que sobraron.
ropero.mx es un proyecto de una sola persona, que empezó en su nueva temporada como de un par, pero al final la carga de trabajo fue más (gracias Daniel). Les pido que apoyen este pequeño proyecto. Por lo pronto es poco, lo sé, pero si las cosas van bien, espero poder imprimir otro diseño pronto, y tallas para mujeres —que es otra de las cosas que aprendí—.
Desgraciadamente, por políticas de exportación, necesito registrar la marca para poder enviar pedidos fuera de México, así que con mucha pena, pero no se pueden hacer órdenes internacionales. De cualquier forma, si no pueden, o no les interesa comprar, o son de otro país, dense de alta con su cuenta de Twitter o Facebook y no desmarquen la casilla de compartir —tal vez a alguno de sus amigos les interese. (Y yo seguro les regalaré algo de vuelta por clientes fundadores, o algo así.)
Si son diseñadores, envíen sus propuestas para la siguiente playera (el premio es pobre, lo sé, pero también con el tiempo progresará), si no lo son, voten los diseños actuales, como el de Te Creo, Maussan, que he tenido muchas ganas de imprimir desde hace tiempo.
Aún faltan muchas cosas por hacer en ropero.mx, pero creo mucho en la frase de release early, release often. Si espero a la perfección, esto nunca saldría a flote. Estoy muy contento con el resultado final hasta el momento, pero hay que seguir trabajando. Y bueno, con esto debuto como entrepeneur amateur. Cualquier comentario es bienvenido, ya saben.
Por último, les invito a que sigan a @roperomx en twitter y se hagan fan en Facebook. Gracias, bienvenidos a ropero.mx.
P.S. En Noviembre, therror cumple 8 años A alguien le interesan algunas playeras conmemorativas?
P.P.S. Los tres diseños, obras del maestro Armando Sosa Wey, Pinche Pendejo Weeey, ai si ded pipol y Te Creo, Maussan. Lo que sea de cada quien. Síganlo en twitter: @soska.
P.P.P.S. Por cada orden procesada como referencia, te regalamos el 10% de una playera Se me olvidó mencionarlo en el post, para eso sirven las invitaciones a Facebook y a Twitter.
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Adam Atomic Habla De Canabalt, En Indie Game: The Movie
En Mayo pasado, Blink Works, una productora de medios digitales empezó en Kickstarter una recolección para su proyecto: un documental de juegos independientes. Pedían $15,000 dólares y para Julio ya los tenían reunidos, más un 50% extra.
Indie Game: The Movie es el nombre del proyecto y parte del avance es la siguiente entrevista a Adam Saltsman, mejor conocido como Adam Atomic, mejor conocido como el tipo ese que creó Canabalt.
El documental está enfocado a dar otra perspectiva de un fenómeno muy interesante —y bueno— que ha permitido que las herramientas de producción lleguen a los amateur y que estos puedan competir directamente con los profesionales. Hay muchas historias de éxito ahí y aunque nunca podrán competir por el dominio del mercado, cualquier pedacito del pastel significa al menos unos cuántos miles de dólares.
Es muy interesante lo que dice Adam, hay que estar atentos a los proyectos que tenga después. Si les interesa, también han puesto otra entrevista con Edmund McMillen, creador de Gish.
No puedo esperar al próximo año que se estrene la película, espero esté disponible en formato digital o hagan envíos a México. La idea es fantástica, es un tema que me gusta, la cinematografía es excelente y es muy interesante escuchar a esta gente.
(Perpetrado de waxy)
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Grow Valley
La última entrega de los maravillosos juegos Grow fue hace más de año y medio. Y hacía mucho que parecía que los dejaron de hacer con amor. Como secuela de Grow Island, Eyemaze quiere reinvindicarse con su nuevo Grow Valley.
Para los no instruidos en los juegos Grow, lo único que necesitamos para jugar es el mouse. El objetivo es poner cada uno de los elementos en orden, para que interactúen y colaboren entre ellos. En este Grow Valley, nos encontramos con un valle que potencialmente se podría convertir en una ciudad.
Contrario a los demás juegos, en esta versión parece que sí hay un poco de sentido. Por ejemplo, se comienza con un plan de lo que tenemos que hacer, y este es en el escritorio. Luego, los mismos monitos dan tips de si vamos bien o mal, de ahí en adelante es prueba y error.
Grow Valley dura bastante más que los otros, cada monito hace varias cosas en los turnos y contando que es un juego de prueba y error, tardaríamos un día completo en descifrarlo. Afortunadamente en cada animación, hay un botón de dos flechitas que es un fast forward al final de la animación, así la experiencia se hace mucho más llevadera.
Grow Valley es el reencuentro con los buenos juegos Grow, muy interesante, entretenido y con buen nivel de reto. Bravo por Eyemaze. (Recuerden que si van a publicar spoilers, los pongan de la siguiente manera: [spoiler](lo que quieran decir)[/spoiler]). Yo ya logré el final.
(Perpetrado de Jay Is Games)
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El Rock Band Del Futuro?
De unos años para acá los videojuegos musicales han sido una bendición para los atrofiados que nunca hemos aprendido a tocar un instrumento. Comenzando con los juegos de Bemani que llegaron hace aproximadamente 15 años —y se vieron en mi rancho hace apenas 10—, primero fue el baile, pero pronto se vio mercado para una batería, un teclado, una guitarra y finalmente hoy tenemos Rock Band.
Pero qué sigue? En la última edición de este popular videojuego ya hay instrumentos reales. Será este el límite? Más canciones? Más instrumentos que no acompañan normalmente a una banda… o realidad aumentada? Eso mismo pensó el talentoso freddiew y lo plasmó en el video de esta semana.
Me quito el sombrero ante este tipo. No duden que muy pronto esto es lo que estaremos viendo en nuestras salas.
Si no conocen a freddiew, es un tipo que se dedica a hacer impresionantes escenas de acción. Comenzó subiendo videos a YouTube, se hizo famoso y ahora tiene un partnership con el que recibe dinero por cada video. Sus últimos videos han sido muy exitosos: Aimbot en la vida real es muy creativo, Time Crisis es una muestra de cómo se deberían hacer las escenas de acción y Flower Warfare es una mezcla muy rara de dos cosas muy diferentes, pero que le sale bien.
(Perpetrado de reddit)
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e7
Este año en particular parecía ser malo para los juegos flash, porque aunque he vimos algunos muy buenos, la realidad es que han estado distanciados un poco. Sin embargo, parece que agosto ha sido muy bueno, pues Solipskier, One Step Back y Liferaft: Zero son sólo algunos de los mejores que he encontrado. Y ahora se suma a esta lista e7, que compite fuertemente no sólo con los de este mes ni año, sino con miras a convertirse en la inspiración para muchos.
Comenzamos siendo instruidos por el comandante, que nos escribe textos que aparecen en la parte superior izquierda. Nos dice que jugamos sólo con las flechas direccionales. Nosotros somos un pequeño robot-disco en un muy extraño planeta con una misión muy importante: encontrar una bomba y desactivarla.
Sin embargo, las limitaciones tecnológicas de nuestro robot son demasiadas, pues se limita a moverse a los lados. Así es, no podemos disparar ni lásers, ni misiles, vamos, ni siquiera saltar.
Afortunadamente el extraño planeta tiene extrañas cualidades, pues el suelo parece ser muy maleable, lo que podemos aprovechar para hundirnos presionando abajo y usarlo como catapulta soltando la tecla. De esta forma podemos llegar a lugares más altos y destruir enemigos.
e7 es un juego muy sencillo, pero que tiene una mecánica muy original y un motivo de ser, pese a su minimalismo. Las gráficas son muy consistentes y la música en general es suficiente para crear una ambientación de desolación. Y en conjunto con el final, aunque confuso, la verdad es que nos hace sentir un poco de.. eso.
(Perpetrado de waxy)
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Liferaft: Zero
Creo que ya tengo nuevo creador de juegos favorito. Mikengreg sencillamente hizo de Solipskier uno de los mejores juegos del año y ahora, con Liferaft: Zero sencillamente quieren hacer que nuestra productividad se desplome por los suelos. Y lo más preocupante es que son sus primeros juegos y entre uno y otro hubo una semana de diferencia.
Flechas direccionales para movernos, abajo para realizar acciones y S para saltar. Controlamos a una muy pequeña y pixelada heroína bajo el seudónimo de #001 que, muy a la semejanza de Portal, está siendo puesta a prueba en diferentes escenarios y con retos variados y peligrosos que pondrán a prueba nuestras capacidades.
Ah, y también hay dulces.
No hace falta avanzar mucho para darnos cuenta que la protagonista no está sola, todo lo contrario. Además del buen y viejo salto, contamos con la habilidad de saltar de pared en pared y la posibilidad de engancharnos con ciertos objetos para alcanzar zonas más altas o librar los picos.
Liferaft: Zero es una mezcla entre Portal, MoneySeize y Time Fcuk, que sencillamente hace todo bien, lo que lo convierte en un gran juego. Lo único que se le puede reprochar a los chavos de Mikengreg es que el juego no se guarda, lo que le resta muchos puntos, pues no es fácil avanzar tanto, ni mucho menos conseguir los dulces para desbloquear los niveles adicionales.
(Perpetrado de waxy)
P.S. México gana el concurso Miss Universo Wow, absolutamente inesperado. Al menos ganamos algo.. aunque sea el concurso más superficial del mundo.
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Tower Of Heaven
Crees en Dios? Crees que es benevolente? Al parecer, el creador de Tower Of Heaven tiene una imagen muy diferente a la de un ser todopoderoso que cuida de los mortales. Concebido originalmente como un juego gratuito descargable, hace poco ha llegado la versión flash que lo hace más accesible para todos.
Flechas direccionales para movernos; arriba para saltar y abajo para abrir puertas. La tecla de Escape abre el menú donde podremos salvar (cosa que es muy importante). El objetivo de este juego es el de cualquier juego de plataformas; llegar hasta la siguiente puerta. Desgraciadamente, estamos en la torre de un ser todopoderoso al que no le caemos muy bien y sin atacarnos directamente, dictará sus reglas que harán frustrante el juego en niveles exponenciales.
Con una paleta de colores que nos recuerda a la época dorada del Game Boy, Tower Of Heaven es un fantástico juego de sufrimiento. Comienza sencillo, pero no llegamos aún siquiera a un nivel de dos dígitos y las reglas se vuelven ya ridículas, sin embargo la fórmula es muy buena: tiene un reto por encima de la media, está bien ambientado y resulta muy adictivo. Tan así que parece que hay una regla que no viene en el libro: Thou shalt not stop playing Tower Of Heaven.
(Perpetrado de Jay Is Games)
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La Vida En 8-Bits
Lasse Gjertsen es un animador de origen Noruego al que YouTube le ha cambiado la vida, desde el 2006 se volvió famoso gracias a un video llamado Hyperactive, que hasta la fecha tiene 6 millones de visitas. Lo conocían? Bueno, yo tampoco.
En estos cuatro años ya tiene algunos videos famosos en su haber, siendo Consoul su obra de arte más reciente que consiste en una impresionante animación en 8-bits describiendo la vida de un personaje a lo largo de 12 minutos.
Si como a mi, les impresionó la calidad de esta animación, pueden checar su canal de YouTube. Ahora, hablando estrictamente del tema del video, si la vida fuera un videojuego, alguno de ustedes jugaría otra vez?
(Perpetrado de VideoSift)
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Your Lucky Day
Dicen que nadie puede ganarse la lotería si no compra boleto y que si juegas con el mismo número, eventualmente ganarás. Your Lucky Day trata de cómo un pedazo de papel foliado puede cambiarle la vida al ganador y con él, cinco o seis personas a su alrededor. Escrito por Dan Brown —pero no el genio de los libros idénticos—, este violento corto de casi 16 minutos no trae muchas cosas nuevas al género, pero está muy bien hecho.
Parece que es un corto de bajo presupuesto, lo que le da más mérito a la fotografía, las actuaciones, la dirección y los efectos especiales. Me sorprende que no alcance al menos un 8 en IMDB, que si me preguntan estaría bien merecido.
Ahora, quién dijo que no se podía ganar la lotería sin boleto?
(Perpetrado de Videosift)
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And I Don’t Wanna Miss A Thing
Será que Yuna Ito ha hecho el mejor cover de una canción de Aerosmith? Hace 12 años, I Don’t Wanna Miss A Thing se volvió famosa por ser la canción de Armaggedon. Es una canción ícono de los años noventa y la disfruto una o dos veces, pero no es una canción que particularmente disfrute mucho si la ponen una y otra vez… hasta ahora.
Yuna es una chica de origen japonés, pero de nacionalidad americana que desde hace cinco años se ha dedicado a la música, pero me había pasado de noche. El mes pasado estrenó su cover, uno de los mejores que he escuchado en mi vida.
Simplemente wow. Comenzando con la chica, yo estoy oficialmente enamorado, luego el escenario, los arreglos, la voz, la calidad del video y.. Yuna casi cinco minutos enteros.
Con todo respeto para Aerosmith, pero la señorita Ito los ha superado.
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Solipskier
Qué pasaría si fusionáramos Line Rider con Canabalt? No pretendo levantar demasiado las expectativas pues ambos son juegos de época, pero Solipskier de Mikengreg Games Co. realmente está a su nivel. Es una experiencia que deben disfrutar.
Únicamente el mouse es requerido para jugar. Muy como Line Rider, controlamos no al personaje, sino al terreno que tendrá nuestro esquiador. Los objetivos son sobrevivir lo más posible y hacer muchos puntos. El mouse lo requerimos para trazar el terreno.
Por su parte, la inspiración de Canabalt viene de los obstáculos, que son totalmente generados al azar y el tema de un juego infinito, además de usar una paleta de colores muy sobria.
El juego comienza con nosotros pintando una línea, si es en diagonal descendente de izquierda a derecha es mucho mejor, pues empezamos con más vuelo. Luego, tendremos que ir pasando entre los puntos verdes que el juego nos irá avisando dependiendo de su lejanía con un número y un color, cada vez más verde. También hay túneles que nos dan gran velocidad si pasamos correctamente y además hay otros elementos como barreras las cuales hay que evitar y precipicios, pedazos en los que no podremos seguir trazando el terreno. Cuando alcancemos una velocidad suficiente, podremos hacer volar a nuestro personaje, tiempo en el que si dejamos de pintar, este hará trucos y si cae de forma correcta, recibiremos más puntos.
Solipskier no sólo toma dos conceptos muy exitosos y los junta, sino que le pone toques propios. No por ser inspirado, los creadores tienen menos crédito. Al contrario. Uno de los detalles sobresalientes es que al agarrar cierta velocidad, el personaje pierde sus audífonos y sólo escucharemos el viento.
Como dije en un principio, este es un must-play si disfrutaron Canabalt. No lo es tanto, si disfrutaron Line Rider por su esquema de que más que un juego, es un juguete, pero sin duda está a la altura.
(Perpetrado de reddit)
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Trailer de The Twit Network
Es un caso raro, pero Facebook y Twitter son dos redes sociales que han crecido y subsisten una y la otra, sin hacerse competencia. Claron, son para públicos distintos, pero no deja de ser un caso raro. Continuamente uno está tratando de seguir al otro, me parece que originalmente era de Facebook a Twitter, pero últimamente parece ser al revés con el botón de tweet y los follows sugeridos.
Y cómo no,. si Facebook va a tener su película, la red social del pajarito y la fail whale también debe tenerlo.
Muy bien hecho, no abandonan el tono dramático pero lo conjugan con la simpleza y lo aparentemente inútil y sin sentido que parece el servicio. Y aprovechando el tema, pueden seguir a therror en Twitter en @therrorcom y también en Facebook.
Y a mi, exclusivamente en Twitter.
(Perpetrado de delicious)
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El Trailer Interactivo de Scott Pilgrim vs. The World
Hacía mucho que no había películas buenas en el cine. Ya con Toy Story 3, Shrek e Inception se superó en pocos meses lo que en años pasados enteros no había. Pero aún falta. Scotty Pilgrim vs The World no me llamó de un inicio debido a que no soy gran fan de Michael Cera, pero conforme el trailer avanzaba, me convenció.
Para los que no lo han visto, es una película hecha como si fuera un videojuego. Está basada en un cómic canadiense que no tiene el mejor arte que hayamos visto en la historia, pero aparenta ser muy popular. Tanto así que ya tendrán película —y se estrena en tres días!
Este post es para recomendarles el i-Trailer de Scott Pilgrim vs The World. No es fácil de describir, pero es como el comentario del director de los DVDs, en esteroides y con el trailer, que tiene muchas cosas escondidas y hay que dar click en partes específicas para desbloquearlas.
O tienen la opción de presionar el triángulo a la derecha enseguida del botón de play como monos con rabia para descubrir cada uno de los extras, que varían desde escenas detrás de cámara, comparaciones de escenas del cómic contra las de la película —como en la imagen de arriba— o detalles específicos como en la escena del camión, cuando Scott va a besar a Ramona, las luces del fondo parecen corazones.
El próximo viernes sabremos si esto es un bluff o realmente está a la altura de las expectativas. Yo sí creo. Lástima que acá en México no hay fecha para su estreno… habrá que encontrar algunas formas alternativas de verla.
(Perpetrado de waxy)
P.S. Trailer de Scott Pilgrim vs The World Recreado Con Escenas del Cómic Wow.
P.P.S. Incepción: Dora la exploradora… de sueños Do you understand what is this movie about? Me neither!
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One Step Back
Alguna vez se han sentido tan desmotivados que lo único que quieren es dar un paso atrás y salir de esta? Sabemos que no es la solución, pero a veces escapar es lo mejor.. o no? One Step Back trata precisamente de esto.
Teclas direccionales o WASD para movernos. Tenemos que terminar cada nivel llegando a la puerta azul, al principio es fácil, pero conforme avanzamos se vuelve más complicado debido a dos cuestiones: la primera, la puerta tarda en activarse, que está en función de qué tanto nos movamos. El segundo factor es que, de donde salimos, en poco tiempo aparecerá un fantasma que imitará toda acción que hayamos ejecutado. Es muy similar a Company Of Myself o Chronotron pero en lugar de colaborar, los fantasmas te matan.
Además de una singular mecánica de juego, One Step Back también tiene una parte de reflexión. Entre cada nivel hay palabras de aliento. No es un juego muy largo, pues a lo más durará 20 o 30 minutos, pero sí tiene su cierto nivel de dificultad… además de una sorpresa al final.
One Step Back es un muy buen juego, demasiado simplista en gráficas pero suficientemente complicado en su mecánica para entretenernos un rato.. y luego para darnos un buen giro.
(Perpetrado de Jay Is Games)
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deviantArt Cumple 10 Años!
Qué tanto han cambiado las cosas en 10 años en Internet? Mucho: Geocities era el sitio donde tener tu página personal, Google era un pequeño bebé, no existían redes sociales, Newgrounds llevaba cinco años de existencia, pero no como lo conocemos actualmente y Yahoo aún reinaba. Ah, y se creó deviantArt. Exactamente un día como hoy.
La comunidad de arte más grande de Internet, con 11 millones de miembros cumple hoy 10 años de existencia, que es toda una eternidad para el tiempo de Internet. Evidentemente en ese tiempo no era lo mismo que es hoy, sin embargo me sorprende que ya hayan tenido cuentas de usuario y subdominios. Desde hace cinco o seis años, esta tecnología es bastante accesible, pero tanto tiempo atrás me sorprende. Realmente dA empezó con el pie derecho.
La celebración hoy será en grande, en The House Of Blues, hasta publicaron un anuncio en el periódico. Mañana veremos cómo se puso. Felicidades deviantArt!
Gracias a @brendachiquito por el tip.
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Google Asesina A Wave
La noticia de ayer fue causada por un update de Google Wave en el blog oficial de la compañía. En él, muy diplomática y de forma muy serena, se explica que Wave no ha tenido el éxito que ellos le auguraban y que dejarán el servicio accesible al menos hasta que termine el año.
Wave fue uno de los peores y más rápidos fracasos de Google. El año pasado todo mundo estaba emocionado y sediento de información, capturas de pantalla y rumores de lo que el servicio sería. Decían que iba a revolucionar la manera en que se usaba la web y al final salieron con un producto que ellos no podían describir; era una mezcla entre chat, mail y documentos colaborativos, servicios que la compañía ya provee, en tres diferentes productos separados.
Realmente nunca usé el servicio más de 10 o 15 minutos, pero la idea era sumamente complicada y no tenía un beneficio concreto y definido. Muchos como yo, sencillamente hicimos como si no pasaba nada. Google intentó levantar el hype con invitaciones, haciendo que se filtraran algunas imagenes y lo logró, pero se cayó tan pronto uno comenzó a usar el servicio, que aceptémoslo, no parecía de Google debido a lo increíblemente denso de su esquema.
Si alguien como yo que se cree estar a la vanguardia en este tipo de tecnologías no le hallé el uso y sinceramente no le entendí más allá de ser una mezcla de tres productos, no me quiero imaginar qué pensaría gente como mis padres.
No me gustó el tono que le dieron al post del anuncio, tienen uno de los más grandes fracasos de su historia, en relación a las expectativas que crearon y fallaron, sin embargo, desde el título sólo le ponen que es una actualización, comienzan diciendo que tienen algunos pocos usuarios y terminan diciendo que no lo cortan ahorita porque sería aceptar este fracaso. Así que mejor dentro de unos meses, cuando nadie se acuerde.
Aún así recordemos la cultura de Google; generar productos, buenos o malos y esperar que un porcentaje se conviertan en éxitos como Gmail o Maps. Los grandes éxitos compensarán las pérdidas de los fracasos. Wave vivió 15 meses, me parece que a Buzz, 5 meses tras su lanzamiento, le quedan a lo más 12 meses de vida. O será que Google lo dejará vivo para no tener dos fracasos en tiempos tan cortos?
P.S. Let’s Celebrate Google’s Biggest Failures Audio Ads, Video, Jaiku, Notebook, Print Ads, Answers, Search Wiki, que a mi sí me gustaba y Page Creator, su Geocities que llegó 7 años después. En la mira están Buzz y Knol.
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Inception
Mucho antes de que siquiera estuviera anunciada en los cines, Inception ya era un fenómeno. Muchos la ponen como la película del año y otros la aclaman como la que merece los premios de la Academia el próximo año. Y no es para menos, ya que es la última obra de Christopher Nolan, nada más y nada menos que el hombre que le volvió a dar vida a la saga de Batman.
Cargada de acción desde el primer minuto, el flujo y la historia de Inception logran una consistencia asombrosa. La película no se cae, las actuaciones no son reprochables en ningún aspecto y la historia es épica. Me da gusto por Leonardo DiCaprio, que ya está dejando de hacer cursilerías y se ha puesto a actuar. El tipo tiene mucho potencial.
En puntos negativos, a cuentagotas; hay una explotación más o menos normal de clichés, pero nada que pueda mermar la experiencia como tal.
Lo más curioso del caso es que Christopher Nolan es también el escritor, una combinación difícil de hallar en proporciones correctas. Y por su trayectoria parece que es el Pixar de los directores: 7 películas en 12 años, 5 he visto y todas son muy buenas.
Ya soy fan oficial. Si no van a ver Inception, es posible que no tengan nada que ir a hacer al cine en los próximos dos años.
P.S. Inception explained Si no la han visto, no lo lean.
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The Breach
Muy similar al ambiente de Super Metroid, The Breach es un juego de terror/acción desarrollado por Berzerk Studio. En él, controlamos a Sergei, un soldado espacial, con la misión de averiguar qué sucedió en una estación espacial.
Están disponibles varios esquemas para controlar al personaje; flechas direccionales o el clásico WASD para movernos, arriba para saltar. Luego, el disparo puede ser con X, L o la barra espaciadora y para saltar, J, Z o arriba.
Como lo mencioné en un incio, The Breach es muy similar a los juegos de la saga Metroid, sobretodo a Fusion. El objetivo del juego es llegar al final de cada una de las misiones, en la mayoría de ellas enfrentando a un jefe final. Como buen juego del género, hay upgrades y muy al estilo RPG, obtenemos niveles con la experiencia al eliminar monstruos.
El juego termina siendo muy atractivo, pero tiene algunas fallas que merman la experiencia. La principal, sin duda, la nula variedad de armas y la incapacidad de disparar para arriba o para abajo, que se entiende cuando vemos la poca variedad de personajes y sus muy predecibles movimientos. Los que vuelan, sencillamente se la pasan volando sobre el personaje y resulta imposible dispararles sin tener que alejarnos. Luego, mala elección de tipografía y, en mi opinión, exagerados diálogos. Justo como en los últimos juegos de Metroid.
Hay muchas cosas por mejorar, pero The Breach sin duda es muy adictivo.
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Los Cajeros Automáticos del Futuro
Grandes, grises, pesados, lentos, disfuncionales. Los cajeros automáticos no por nada son mini-sucursales de sus bancos, poseen las mismas características. Es increíble que en pleno 2010, el sistema operativo de estos armatostes siga siendo Windows 95 y en muchos casos, el software no ha sido actualizado en años.
El banco español BBVA, consultados por IDEO, buscan cambiar un diseño arcáico y ponerlo en el contexto actual.
Aquí hay al menos tres aspectos a destacar. El primero: escuchar a los clientes. Realmente no hay razón para estar utilizando el cajero dándole la espalda a la puerta. Probablemente fue idea de alguno de sus usuarios, así como muchas otras. Segundo, la interfaz gráfica y el touchscreen, que a pesar de ser tecnología todavía de nuestros tiempos, se siente muy futurista. Y finalmente, lo mejor, si me preguntan. Que no es un concepto nada más, sino un programa piloto ya en etapa avanzada con proyecciones a implementarlo en todo el país.
Si Bancomer llegara a traerse esta tecnología, pero más importante, una cultura enfocada a experiencias del usuario, creo que ya encontré el banco que buscaba.
Por otro lado, no tanto en México aún, pero en países de primer mundo, el efectivo está cayendo en desuso, y cuando necesitan disponer de él, en cualquier supermercado lo pueden extraer, a la hora de pagar.
(Perpetrado de Hacker News)
P.S. How to Use CakePHP’s Access Control Lists Útil si están usando o piensan adoptar CakePHP.
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