DOM. 22 AGO. 2010

Tower Of Heaven

Crees en Dios? Crees que es benevolente? Al parecer, el creador de Tower Of Heaven tiene una imagen muy diferente a la de un ser todopoderoso que cuida de los mortales. Concebido originalmente como un juego gratuito descargable, hace poco ha llegado la versión flash que lo hace más accesible para todos.

Flechas direccionales para movernos; arriba para saltar y abajo para abrir puertas. La tecla de Escape abre el menú donde podremos salvar (cosa que es muy importante). El objetivo de este juego es el de cualquier juego de plataformas; llegar hasta la siguiente puerta. Desgraciadamente, estamos en la torre de un ser todopoderoso al que no le caemos muy bien y sin atacarnos directamente, dictará sus reglas que harán frustrante el juego en niveles exponenciales.

Con una paleta de colores que nos recuerda a la época dorada del Game Boy, Tower Of Heaven es un fantástico juego de sufrimiento. Comienza sencillo, pero no llegamos aún siquiera a un nivel de dos dígitos y las reglas se vuelven ya ridículas, sin embargo la fórmula es muy buena: tiene un reto por encima de la media, está bien ambientado y resulta muy adictivo. Tan así que parece que hay una regla que no viene en el libro: Thou shalt not stop playing Tower Of Heaven.

(Perpetrado de Jay Is Games)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:22 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 20 AGO. 2010

La Vida En 8-Bits

Lasse Gjertsen es un animador de origen Noruego al que YouTube le ha cambiado la vida, desde el 2006 se volvió famoso gracias a un video llamado Hyperactive, que hasta la fecha tiene 6 millones de visitas. Lo conocían? Bueno, yo tampoco.
En estos cuatro años ya tiene algunos videos famosos en su haber, siendo Consoul su obra de arte más reciente que consiste en una impresionante animación en 8-bits describiendo la vida de un personaje a lo largo de 12 minutos.

Si como a mi, les impresionó la calidad de esta animación, pueden checar su canal de YouTube. Ahora, hablando estrictamente del tema del video, si la vida fuera un videojuego, alguno de ustedes jugaría otra vez?

(Perpetrado de VideoSift)

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:40 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 18 AGO. 2010

Your Lucky Day

Dicen que nadie puede ganarse la lotería si no compra boleto y que si juegas con el mismo número, eventualmente ganarás. Your Lucky Day trata de cómo un pedazo de papel foliado puede cambiarle la vida al ganador y con él, cinco o seis personas a su alrededor. Escrito por Dan Brown —pero no el genio de los libros idénticos—, este violento corto de casi 16 minutos no trae muchas cosas nuevas al género, pero está muy bien hecho.

Parece que es un corto de bajo presupuesto, lo que le da más mérito a la fotografía, las actuaciones, la dirección y los efectos especiales. Me sorprende que no alcance al menos un 8 en IMDB, que si me preguntan estaría bien merecido.

Ahora, quién dijo que no se podía ganar la lotería sin boleto?

(Perpetrado de Videosift)

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:51 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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LUN. 16 AGO. 2010

And I Don’t Wanna Miss A Thing

Será que Yuna Ito ha hecho el mejor cover de una canción de Aerosmith? Hace 12 años, I Don’t Wanna Miss A Thing se volvió famosa por ser la canción de Armaggedon. Es una canción ícono de los años noventa y la disfruto una o dos veces, pero no es una canción que particularmente disfrute mucho si la ponen una y otra vez… hasta ahora.
Yuna es una chica de origen japonés, pero de nacionalidad americana que desde hace cinco años se ha dedicado a la música, pero me había pasado de noche. El mes pasado estrenó su cover, uno de los mejores que he escuchado en mi vida.

Simplemente wow. Comenzando con la chica, yo estoy oficialmente enamorado, luego el escenario, los arreglos, la voz, la calidad del video y.. Yuna casi cinco minutos enteros.

Con todo respeto para Aerosmith, pero la señorita Ito los ha superado.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:52 p. m. Este post tiene 6 comentarios.
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DOM. 15 AGO. 2010

Solipskier

Qué pasaría si fusionáramos Line Rider con Canabalt? No pretendo levantar demasiado las expectativas pues ambos son juegos de época, pero Solipskier de Mikengreg Games Co. realmente está a su nivel. Es una experiencia que deben disfrutar.

Únicamente el mouse es requerido para jugar. Muy como Line Rider, controlamos no al personaje, sino al terreno que tendrá nuestro esquiador. Los objetivos son sobrevivir lo más posible y hacer muchos puntos. El mouse lo requerimos para trazar el terreno.
Por su parte, la inspiración de Canabalt viene de los obstáculos, que son totalmente generados al azar y el tema de un juego infinito, además de usar una paleta de colores muy sobria.

El juego comienza con nosotros pintando una línea, si es en diagonal descendente de izquierda a derecha es mucho mejor, pues empezamos con más vuelo. Luego, tendremos que ir pasando entre los puntos verdes que el juego nos irá avisando dependiendo de su lejanía con un número y un color, cada vez más verde. También hay túneles que nos dan gran velocidad si pasamos correctamente y además hay otros elementos como barreras las cuales hay que evitar y precipicios, pedazos en los que no podremos seguir trazando el terreno. Cuando alcancemos una velocidad suficiente, podremos hacer volar a nuestro personaje, tiempo en el que si dejamos de pintar, este hará trucos y si cae de forma correcta, recibiremos más puntos.

Solipskier no sólo toma dos conceptos muy exitosos y los junta, sino que le pone toques propios. No por ser inspirado, los creadores tienen menos crédito. Al contrario. Uno de los detalles sobresalientes es que al agarrar cierta velocidad, el personaje pierde sus audífonos y sólo escucharemos el viento.
Como dije en un principio, este es un must-play si disfrutaron Canabalt. No lo es tanto, si disfrutaron Line Rider por su esquema de que más que un juego, es un juguete, pero sin duda está a la altura.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:24 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 13 AGO. 2010

Trailer de The Twit Network

Es un caso raro, pero Facebook y Twitter son dos redes sociales que han crecido y subsisten una y la otra, sin hacerse competencia. Claron, son para públicos distintos, pero no deja de ser un caso raro. Continuamente uno está tratando de seguir al otro, me parece que originalmente era de Facebook a Twitter, pero últimamente parece ser al revés con el botón de tweet y los follows sugeridos.
Y cómo no,. si Facebook va a tener su película, la red social del pajarito y la fail whale también debe tenerlo.

Muy bien hecho, no abandonan el tono dramático pero lo conjugan con la simpleza y lo aparentemente inútil y sin sentido que parece el servicio. Y aprovechando el tema, pueden seguir a therror en Twitter en @therrorcom y también en Facebook.
Y a mi, exclusivamente en Twitter.

(Perpetrado de delicious)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:25 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 10 AGO. 2010

El Trailer Interactivo de Scott Pilgrim vs. The World

Hacía mucho que no había películas buenas en el cine. Ya con Toy Story 3, Shrek e Inception se superó en pocos meses lo que en años pasados enteros no había. Pero aún falta. Scotty Pilgrim vs The World no me llamó de un inicio debido a que no soy gran fan de Michael Cera, pero conforme el trailer avanzaba, me convenció.

Para los que no lo han visto, es una película hecha como si fuera un videojuego. Está basada en un cómic canadiense que no tiene el mejor arte que hayamos visto en la historia, pero aparenta ser muy popular. Tanto así que ya tendrán película —y se estrena en tres días!

Este post es para recomendarles el i-Trailer de Scott Pilgrim vs The World. No es fácil de describir, pero es como el comentario del director de los DVDs, en esteroides y con el trailer, que tiene muchas cosas escondidas y hay que dar click en partes específicas para desbloquearlas.

O tienen la opción de presionar el triángulo a la derecha enseguida del botón de play como monos con rabia para descubrir cada uno de los extras, que varían desde escenas detrás de cámara, comparaciones de escenas del cómic contra las de la película —como en la imagen de arriba— o detalles específicos como en la escena del camión, cuando Scott va a besar a Ramona, las luces del fondo parecen corazones.

El próximo viernes sabremos si esto es un bluff o realmente está a la altura de las expectativas. Yo sí creo. Lástima que acá en México no hay fecha para su estreno… habrá que encontrar algunas formas alternativas de verla.

(Perpetrado de waxy)

P.S. Trailer de Scott Pilgrim vs The World Recreado Con Escenas del Cómic Wow.
P.P.S. Incepción: Dora la exploradora… de sueños Do you understand what is this movie about? Me neither!

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:21 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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LUN. 9 AGO. 2010

One Step Back

Alguna vez se han sentido tan desmotivados que lo único que quieren es dar un paso atrás y salir de esta? Sabemos que no es la solución, pero a veces escapar es lo mejor.. o no? One Step Back trata precisamente de esto.

Teclas direccionales o WASD para movernos. Tenemos que terminar cada nivel llegando a la puerta azul, al principio es fácil, pero conforme avanzamos se vuelve más complicado debido a dos cuestiones: la primera, la puerta tarda en activarse, que está en función de qué tanto nos movamos. El segundo factor es que, de donde salimos, en poco tiempo aparecerá un fantasma que imitará toda acción que hayamos ejecutado. Es muy similar a Company Of Myself o Chronotron pero en lugar de colaborar, los fantasmas te matan.

Además de una singular mecánica de juego, One Step Back también tiene una parte de reflexión. Entre cada nivel hay palabras de aliento. No es un juego muy largo, pues a lo más durará 20 o 30 minutos, pero sí tiene su cierto nivel de dificultad… además de una sorpresa al final.

One Step Back es un muy buen juego, demasiado simplista en gráficas pero suficientemente complicado en su mecánica para entretenernos un rato.. y luego para darnos un buen giro.

(Perpetrado de Jay Is Games)

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:32 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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SÁB. 7 AGO. 2010

deviantArt Cumple 10 Años!

Qué tanto han cambiado las cosas en 10 años en Internet? Mucho: Geocities era el sitio donde tener tu página personal, Google era un pequeño bebé, no existían redes sociales, Newgrounds llevaba cinco años de existencia, pero no como lo conocemos actualmente y Yahoo aún reinaba. Ah, y se creó deviantArt. Exactamente un día como hoy.

La comunidad de arte más grande de Internet, con 11 millones de miembros cumple hoy 10 años de existencia, que es toda una eternidad para el tiempo de Internet. Evidentemente en ese tiempo no era lo mismo que es hoy, sin embargo me sorprende que ya hayan tenido cuentas de usuario y subdominios. Desde hace cinco o seis años, esta tecnología es bastante accesible, pero tanto tiempo atrás me sorprende. Realmente dA empezó con el pie derecho.

La celebración hoy será en grande, en The House Of Blues, hasta publicaron un anuncio en el periódico. Mañana veremos cómo se puso. Felicidades deviantArt!

Gracias a @brendachiquito por el tip.

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:04 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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VIE. 6 AGO. 2010

Google Asesina A Wave

La noticia de ayer fue causada por un update de Google Wave en el blog oficial de la compañía. En él, muy diplomática y de forma muy serena, se explica que Wave no ha tenido el éxito que ellos le auguraban y que dejarán el servicio accesible al menos hasta que termine el año.

Wave fue uno de los peores y más rápidos fracasos de Google. El año pasado todo mundo estaba emocionado y sediento de información, capturas de pantalla y rumores de lo que el servicio sería. Decían que iba a revolucionar la manera en que se usaba la web y al final salieron con un producto que ellos no podían describir; era una mezcla entre chat, mail y documentos colaborativos, servicios que la compañía ya provee, en tres diferentes productos separados.
Realmente nunca usé el servicio más de 10 o 15 minutos, pero la idea era sumamente complicada y no tenía un beneficio concreto y definido. Muchos como yo, sencillamente hicimos como si no pasaba nada. Google intentó levantar el hype con invitaciones, haciendo que se filtraran algunas imagenes y lo logró, pero se cayó tan pronto uno comenzó a usar el servicio, que aceptémoslo, no parecía de Google debido a lo increíblemente denso de su esquema.

Si alguien como yo que se cree estar a la vanguardia en este tipo de tecnologías no le hallé el uso y sinceramente no le entendí más allá de ser una mezcla de tres productos, no me quiero imaginar qué pensaría gente como mis padres.

No me gustó el tono que le dieron al post del anuncio, tienen uno de los más grandes fracasos de su historia, en relación a las expectativas que crearon y fallaron, sin embargo, desde el título sólo le ponen que es una actualización, comienzan diciendo que tienen algunos pocos usuarios y terminan diciendo que no lo cortan ahorita porque sería aceptar este fracaso. Así que mejor dentro de unos meses, cuando nadie se acuerde.

Aún así recordemos la cultura de Google; generar productos, buenos o malos y esperar que un porcentaje se conviertan en éxitos como Gmail o Maps. Los grandes éxitos compensarán las pérdidas de los fracasos. Wave vivió 15 meses, me parece que a Buzz, 5 meses tras su lanzamiento, le quedan a lo más 12 meses de vida. O será que Google lo dejará vivo para no tener dos fracasos en tiempos tan cortos?

P.S. Let’s Celebrate Google’s Biggest Failures Audio Ads, Video, Jaiku, Notebook, Print Ads, Answers, Search Wiki, que a mi sí me gustaba y Page Creator, su Geocities que llegó 7 años después. En la mira están Buzz y Knol.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:31 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 5 AGO. 2010

Inception

Mucho antes de que siquiera estuviera anunciada en los cines, Inception ya era un fenómeno. Muchos la ponen como la película del año y otros la aclaman como la que merece los premios de la Academia el próximo año. Y no es para menos, ya que es la última obra de Christopher Nolan, nada más y nada menos que el hombre que le volvió a dar vida a la saga de Batman.

Cargada de acción desde el primer minuto, el flujo y la historia de Inception logran una consistencia asombrosa. La película no se cae, las actuaciones no son reprochables en ningún aspecto y la historia es épica. Me da gusto por Leonardo DiCaprio, que ya está dejando de hacer cursilerías y se ha puesto a actuar. El tipo tiene mucho potencial.
En puntos negativos, a cuentagotas; hay una explotación más o menos normal de clichés, pero nada que pueda mermar la experiencia como tal.

Lo más curioso del caso es que Christopher Nolan es también el escritor, una combinación difícil de hallar en proporciones correctas. Y por su trayectoria parece que es el Pixar de los directores: 7 películas en 12 años, 5 he visto y todas son muy buenas.
Ya soy fan oficial. Si no van a ver Inception, es posible que no tengan nada que ir a hacer al cine en los próximos dos años.

P.S. Inception explained Si no la han visto, no lo lean.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:45 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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MAR. 3 AGO. 2010

The Breach

Muy similar al ambiente de Super Metroid, The Breach es un juego de terror/acción desarrollado por Berzerk Studio. En él, controlamos a Sergei, un soldado espacial, con la misión de averiguar qué sucedió en una estación espacial.

Están disponibles varios esquemas para controlar al personaje; flechas direccionales o el clásico WASD para movernos, arriba para saltar. Luego, el disparo puede ser con X, L o la barra espaciadora y para saltar, J, Z o arriba.

Como lo mencioné en un incio, The Breach es muy similar a los juegos de la saga Metroid, sobretodo a Fusion. El objetivo del juego es llegar al final de cada una de las misiones, en la mayoría de ellas enfrentando a un jefe final. Como buen juego del género, hay upgrades y muy al estilo RPG, obtenemos niveles con la experiencia al eliminar monstruos.

El juego termina siendo muy atractivo, pero tiene algunas fallas que merman la experiencia. La principal, sin duda, la nula variedad de armas y la incapacidad de disparar para arriba o para abajo, que se entiende cuando vemos la poca variedad de personajes y sus muy predecibles movimientos. Los que vuelan, sencillamente se la pasan volando sobre el personaje y resulta imposible dispararles sin tener que alejarnos. Luego, mala elección de tipografía y, en mi opinión, exagerados diálogos. Justo como en los últimos juegos de Metroid.
Hay muchas cosas por mejorar, pero The Breach sin duda es muy adictivo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:09 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 1 AGO. 2010

Los Cajeros Automáticos del Futuro

Grandes, grises, pesados, lentos, disfuncionales. Los cajeros automáticos no por nada son mini-sucursales de sus bancos, poseen las mismas características. Es increíble que en pleno 2010, el sistema operativo de estos armatostes siga siendo Windows 95 y en muchos casos, el software no ha sido actualizado en años.
El banco español BBVA, consultados por IDEO, buscan cambiar un diseño arcáico y ponerlo en el contexto actual.

Aquí hay al menos tres aspectos a destacar. El primero: escuchar a los clientes. Realmente no hay razón para estar utilizando el cajero dándole la espalda a la puerta. Probablemente fue idea de alguno de sus usuarios, así como muchas otras. Segundo, la interfaz gráfica y el touchscreen, que a pesar de ser tecnología todavía de nuestros tiempos, se siente muy futurista. Y finalmente, lo mejor, si me preguntan. Que no es un concepto nada más, sino un programa piloto ya en etapa avanzada con proyecciones a implementarlo en todo el país.

Si Bancomer llegara a traerse esta tecnología, pero más importante, una cultura enfocada a experiencias del usuario, creo que ya encontré el banco que buscaba.
Por otro lado, no tanto en México aún, pero en países de primer mundo, el efectivo está cayendo en desuso, y cuando necesitan disponer de él, en cualquier supermercado lo pueden extraer, a la hora de pagar.

(Perpetrado de Hacker News)

P.S. How to Use CakePHP’s Access Control Lists Útil si están usando o piensan adoptar CakePHP.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:31 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 29 JUL. 2010

Rediseñando El Pase De Abordar

Para las empresas existen oportunidades de diferenciación casi ilimitadas. Sólo que no las ven, no les importa, o sencillamente no le ven el caso. Afortunadamente hay compañías que no les gusta ser aburridos.
Blizzard lanza una edición para coleccionistas de StarCraft II a casi el doble de precio, pudiendo haber simplemente metido el disco en una caja convencional de discos y ponerle una etiqueta de $60 dólares; Apple se ha enfocado en crear paquetes hermosos, tanto que la gente se graba sacando sus aparatos de la caja; Ahava te dice, tan sólo con la botella que no es un shampoo tradicional, te lo confirma con el precio; BrewDog utiliza un impresionante empaque para mandarte una sola de sus cervezas Tactical Nuclear Penguin. Esos son sólo algunos ejemplos de compañías exitosas que se preocupan por la experiencia, incluso durante el primer contacto.

Tyler Thompson se pregunta si se podría crear un mejor pase de abordar, para pasar de algo plano, sin dirección y aburrido como:

A algo con mejor alineación, tamaño y forma:

En Boarding Pass FAIL da un brainstorming de sus ideas y de las de sus lectores, de cómo algo tan plano como un pase de abordar se podría convertir en una experiencia completamente diferente. Contratar a un diseñador gráfico y a uno de experiencias no ha de implicar un gran gasto para una aerolínea, más bien va por la parte de la poca versatilidad que tiene una empresa grande y su cultura a seguir haciendo lo mismo todos los días.
Qué ganarían ellos, además de un bonito pase de abordar? Nada, si el objetivo es hacerlo bonito. Si por el contrario, es darle una función, resaltar los elementos importantes, darle valor a la experiencia y ayudar a pensar menos al usuario, la gente lo notará, sobretodo los adultos mayores, pues suelen tener más problemas con las cosas muy complicadas. Pero claro, un pase de abordar bonito y usable no será la solución de cualquier aerolínea con márgenes pequeños; sin embargo tendrán oportunidad de mostrarle al cliente que les importa y que si la primera experiencia con ellos es así, pueden esperar cosas muy buenas en el servicio. Brewdog, Apple, Ahava y Blizzard tienen fantásticas primeras impresiones, pero el producto es aún mejor.

(Perpetrado de Pinboard popular)

P.S. CAPS Block WordPress Plugin Mi segundo Plugin para WP, disponible en CodeCanyon.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:30 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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MIÉ. 28 JUL. 2010

Recapitulación de StarCraft

Les voy a ser sincero: nunca entendí bien lo que pasó en la trama de StarCraft. Quiero atribuirlo a que en ese entonces estaba chavo y no sabía mucho de la vida, pero de las pocas que recuerdo es que la historia era tremendamente rebuscada, llena de bandos muy poco definidos y traiciones que dejaban aún más confusiones.
Afortunadamente con motivo del lanzamiento de StarCraft II, IGN nos trae una breve recapitulación de los acontecimientos más importantes del juego, en cinco minutos.

Seguiré con mi sinceridad. no entendí mucho. Soy yo o la historia es extremadamente rara? Como sea, algunas dudas ya se despejaron, sobretodo con el asunto de los Terran y sus confederaciones.

Espero pronto tener StarCraft II para seguir con la historia… a ver si por fin me termina de cuadrar.

P.S. Brick Rush Brillante trabajo de animación, aunque esos Dragoons tienen más HP que un Ultralisk.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:37 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 27 JUL. 2010

StarCraft II Lanzado!

Muchos pensábamos que este día no llegaría. El StarCraft original salió en 1998, fue el juego del año y es todo un fenómeno, el mejor RTS, dicen muchos. En Corea es deporte nacional, la escena de los eSports se está abriendo para el resto del mundo gracias a gente como Day[9], HD y Husky, quienes comentan los juegos, así como si fuera un partido de futbol. Pero como ellos hay muchos, y sólo en la escena de este juego de Blizzard.

Anoche miles pasaron la noche afuera de alguna tienda de electrónicos para poder tener en sus manos StarCraft II en los primeros minutos de su lanzamiento. Todo mundo estará hablando de Kerrigan, Reynor, Zeratul y los nuevos héroes —y villanos— que aparezcan en esta edición, la primera de las tres con las que contará esta segunda saga.

Volverá a ser el juego del año? No lo sé, la competencia es muy fuerte actualmente, pero no me sorprendería, Blizzard es el Pixar de los videojuegos y para haber estado trabajando prácticamente 10 años en esta segunda parte, yo diría lo tienen bien merecido.
A ver la próxima semana que salgan algunas cifras, el juego en su versión normal no fue nada barato, $60 dólares y en la versión Collector’s Edition $100 dólares. Yo esperaré a ya sea ser rico o que el juego baje de precio para comprarlo. Ah, y conseguirme una tarjeta de video decente. Ustedes, están tan emocionados como yo?

P.S. SC2MX Un buen mexicano en reddit quiere empezar una comunidad de SC2 en México. Se imaginan narraciones en español? Sería genial.
P.P.S. GameStop compró Kongregate El sitio me encanta, es como un Newgrounds limpio, GameStop no me parece una compañía muy buena que digamos. A ver qué pasa.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:03 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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SÁB. 24 JUL. 2010

Un Banco, Pero Bien Hecho

Por más de un año he estado buscando un banco. No en términos de el mejor, sino de el menos peor. No necesito mucho; tan sólo comisiones bajas —-soy un cliente cumplido con mis pagos—-, condiciones sencillas y una buena experiencia cuando accese a mi cuenta por Internet. Ningún banco, que yo conozca, ofrece la última y de las dos primeras, todos están más o menos igual. Hasta hace poco Banamex actualizó su servicio de Bancanet para que funcionara no sólo en Internet Explorer, pero la interfaz sigue siendo un asco total. Es fea, es inusable y la información la da a cuentagotas.

El año pasado leía en el blog de Matt Mullenweg un muy buen ensayo de cómo él haría un banco. No es nada extraordinariamente complicado, pero no por eso es común. Se basaría mucho en las tecnologías actuales; SMS para realizar transacciones, una buena experiencia en línea, un blog, una aplicación para iPhone, tendrá un analizador de cuentas tipo Mint, entre otras cosas. Será una compañía de información, no de dinero, dice Matt. Analizará en lo que gastas tu dinero y hará recomendaciones en función de alianzas estratégicas, algo similar a la publicidad contextual de Google.

Ahora con gusto veo que Alex Payne, mejor conocido como al3x, uno de los primeros empleados de twitter, se ha unido a una iniciativa que va por el nombre de BankSimple y que tiene una filosofía similar. Actualmente hay poca información, pero espero tengan un plan, pues aunque bien lo dicen, tienen bajos costos de operación, también carecen de infraestructura, necesaria para depositar efectivo y los cajeros automáticos. Como sea, hay que reconocer que el depósito de cheque tomándole una foto desde un smart phone es muy buena idea.
Para solventar el problema de los cajeros automáticos, tal vez podrían hacer alianza con una tienda de conveniencia tipo K-Mart o 7-Eleven.

Me emociona ver a una startup metiéndose en terreno prohibido. No muchos se meten en el negocio de los bancos, los jugadores grandes, grandes serán y rara vez salen nuevos jugadores. La idea de BankSimple me gusta, su filosofía es muy enfocada a los tiempos actuales, lo que habría que ver es la ejecución, pero como dice Seth Godin, para aspirar a ganarle a la competencia, el producto tiene que ser por lo menos 10 veces mejor. Y BankSimple lo es.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:18 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 22 JUL. 2010

Fishbane

Pixelado, en el fondo del mar, plataformas. A qué les suena? Si no tienen respuesta, es lo que a mi me suena Fishbane, uno de esos nuevos-viejos juegos de plataformas que no terminan de aburrirnos gracias a sus modificadores y creatividad de gameplay.

Los controles: Z para saltar, X para disparar y flechas direccionales para movernos. Aunque también es posible saltar presionando arriba y el esquema de Z+X también está disponible en C+V, de manera que si les incomoda saltar con el botón de la izquierda, pueden usar un esquema mixto X+C. La tecla R también es nuestra amiga, misma que nos regresará al principio del nivel.

En Fishbane controlamos a un buzo submarino cuyo objetivo es encontrar el harpón dorado en cada nivel. Para esto, cuenta con un harpón que puede disparar y el cual hará las funciones de plataforma o su mejor uso: si lo aventamos e inmediatamente saltamos sobre este, servirá como hoverboard. Como metas adicionales del juego están capturar los peces dorados y terminar cada nivel en el menor tiempo posible, pero ninguno de estos es requisito, sólo el harpón dorado.

Sencillo para los jugadores casuales, complicado para los hardcore, Fishbane tiene retos para cualquier tipo de gamer. Con sus gráficos 8-bits y la música de la época, la experiencia se redondea fantásticamente.

(Perpetrado de Jay Is Games)

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:12 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 20 JUL. 2010

Doodle God

Hiciste un juego para iPhone, es bueno y tiene potencial. Cómo le harías para darlo a conocer al mundo? Un demo? Regalar algunas copias? Hacer un port en flash y subirlo a Newgrounds? Doodle God no es sólo un juego muy adictivo, es un brillante ejemplo de marketing.

Totalmente controlado con el mouse. En Doodle God el objetivo es encontrar cada uno de los 115 elementos haciendo mezclas con los elementos que tenemos a disposición. El planteamiento es sencillo, pero la ejecución es la que nos invita a seguir jugando y descubriendo elementos. El juego nos enseña las reglas, nos da una rápida demostración y nos deja irnos libres. Al principio es fácil, pero conforme tenemos más opciones qué combinar, tanto click se vuelve fastidioso, concepto negativo que el diseñador conoce muy bien y para eso, cada cuatro minutos, el icono de la parte inferior brillará, dándonos una pista de qué par de categorías de elementos generará uno nuevo.

Esta versión flash del juego no es un demo, es la versión completa. Es muy probable que los usuarios de iPhone, conociendo el juego con todas sus virtudes, probándolo ya sea sólo unos minutos o hasta ya los últimos elementos, decidan comprarlo, pues el precio es de $1 dólar.
Además el autor, al ganar el primer lugar semanal en Newgrounds recuperó parte de los costos de desarrollo. Espero que le vaya muy bien en ventas.

Doodle God no es el juego que rompe todas y cada una de las barreras de lo establecido. Todo lo contrario; tiene un concepto muy sencillo, pero brillantemente ejecutado. Y tiene un doble fin muy bien planeado. Es el siguiente paso de la estrategia usada por Plants vs Zombies, a la que sólo me queda aplaudir. Bravo por estas innovaciones.

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:17 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 18 JUL. 2010

Mega Man Universe

Yo no sé qué se trae Capcom, pues fuera del E3, anuncia un título que se llamará Mega Man Universe, estará disponible para Xbox Live Arcade y PS Network y dicen, revolucionará todo lo que sabemos no sólo del bombardero azul, sino de otros personajes de la compañía en cuestión.
Por si fuera poco, no hay escenas del juego, sino una muy bien hecha animación de 120 segundos.

Misterioso. Muy misterioso y muy divertido al final, parece que nunca terminarán de parodiarse con el arte del primer juego. Incluso dicen que si uno se fija bien, hay muchas pistas de lo que podría tratarse, pero no me termina de cuadrar.

Veremos qué pasa en las próximas semanas, yo veo del detalle de la hora del reloj. Será que ya tienen fecha de lanzamiento para el 31 de Enero?
Espero no sea mucho hype que termine en el olvido cuando sepamos la realidad.

(Perpetrado de VideoSift)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:01 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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