LUN. 5 MAY. 2008

Valet Parking de Bangkok Insurance

Hacía ya rato que no ponía un comercial con todas las características que un spot de tv debe tener: directo, sencillo, atractivo, divertido y corto. Bangkok Insurance ya había dado con anterioridad algunas cátedras haciendo comerciales que se convirtieron en virales.
Disfruten.

Como les digo, es fantástico. Se nota que le invirtieron bastante dinero, pero lo destacable es la idea detrás de y la forma en la que tratan de vendernos un seguro, mientras que aquí en México se van por la fácil y tratan de asustarnos.

(Perpetrado de scaryideas)

P.S. EarthBound no salió hoy Igual me parecía muy rápido. Lo bueno es que tengo un poco más de tiempo para hablarles de este fantástico juego.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:19 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
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SÁB. 3 MAY. 2008

La Verdadera Historia de PacMan

Ya había visto con anterioridad la imagen anexada a este post, que es un diseño de playera de Threadless y que confieso, no le había entendido.
Hoy me vuelvo a encontrar con este diseño y me explican que es una oda a PacMan… y de repente todo tiene sentido.
Incluso el autor hizo una historia muy buena, misma que traduzco a continuación:

En 1976, el cosmonauta Nikolai Peckmann fue enviado en una misión de un sólo hombre a una estación espacial llamada "Mission Six" con el objetivo de estudiar los niveles de radiación y las extrañas circunstancias que asesinaron a los cuatro miembros de la triuplación en la misión pasada.

Para el tercer día, las transmisiones de Peckmann llegaban al centro de control en la Tierra con evidentes muestras de paranoia y delirios. Él aseguraba que los espíritus de los astronautas muertos iban por él y que él tenía que permanecer moviéndose para evadirlos. Gritaba que si él pudiera capturar estos espírtus mientras tuviese energía, podría irse al siguiente nivel de conciencia… de verdad los pensamientos de un loco.

Sin duda, el video recuperado después mostrataba a Peckmann corriendo alrededor de la estación sin salida, de la forma de un laberinto, consumiendo sedativos de emergencia como un hombre loco… tomando una breve pausa en una esquina para seguir consumiendo píldoras vitamínicas para perseguir a sus demonios invisibles.
Habiendo él consumido las provisiones enteras de vitaminas, píldoras y fruta fresca mucho antes de tiempo, no había forma de que otra tripulación pudiera ser enviada para para rescatarlo de morir de inanición. Después de una entrecortada transmisión, la estática se fue desvaneciendo para mostrar la última imagen grabada: el traje espacial de Peckmann vacío, tirado en el piso de la cabina.
Fue entonces determinado que enviar otra misión a recuperar los restos o a investigar sería un desperdicio de dinero, y que la estación fue lanzada fuera de la órbita al espacio, con el objetivo de olvidar un fracaso y no ser mencionado nunca jamás. Además, se ordenó que todo video y evidencia en papel fuera destruída.
…después, al inicio de los ochenta, una compañía de videojuegos llamada NAMCO se encontró con la transcripción de este evento y el resto, como dicen, es historia.

Wow, genial. Alucinante. Lo bueno es que no estoy solo en esto de que me haya pasado de noche, jeje.
Ahora, pensándolo bien, esta historia es mucho mejor quel 99% de las adaptaciones de videojuegos al cine, a poco no?

(Perpetrado de Digg)

P.S. Corcholat mencionado en revista para chicas Foto de mala calidad, pero se ve. Listo, link a una foto de buan calidad. Me da mucho gusto que a la gente le guste, hay un gran esfuerzo detrás de este proyecto. Gracias a Zerma el tip y por las fotos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:35 p. m. Este post tiene 21 comentarios.
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VIE. 2 MAY. 2008

EarthBound por Aparecer en Virtual Console?

Leyendo antier en Starmen.Net que EarthBound es el juego más pedido por los lectores de Nintendo Power para aparecer en la Virtual Console de Wii, me es grato enterarme hoy que EarthBound ya tiene rating por parte de ESRB. Este es un paso necesario para que cualquier juego pueda aparecer en el mercado y es probable que veamos este gran juego el próximo lunes o el siguiente.

EarthBound es un juego que por muchos años fue sub valorado y con ventas muy por debajo de lo esperado cuando salió en 1994 para el SNES. Y sin embargo, quienes por fortuna nos topamos con el juego, lo hemos disfrutado, adorado y puesto como un estandarte y un estado máximo al cual los RPG deberían aspirar.
He recomendado a diestra y siniestra el juego, tiene una historia envolvente y un modo de contarla totalmente fuera de lo ordinario, elementos clásicos de RPG, pero mejorados. Desde hace mucho les debo un gran artículo de porqué EarthBound podría ser el mejor RPG de la historia, pero viendo que tiene tantas historias detrás, creo que lo voy a dividir en tres. Esta noticia hará que le apure un poco!

Si tienen oportunidad de jugarlo —y qué mejor con el release a Virtual Console!—, háganlo! Si disfrutan los RPG no se van a arrepentir. Pueden encontrar más información en Starmen.Net y muy pronto estará listo el parche para traducir al inglés el equivalente a EarthBound 2: Mother 3.

Gran noticia, espero si no han conocido este gran juego, mis palabras hayan hecho que le den una oportunidad. Este sería mi primer juego de Virtual Console que compraría.

(Gracias a Freddie por el tip)

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:51 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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VIE. 2 MAY. 2008

The Last Stand 2

La segunda parte del survival de horror en flash, The Last Stand acaba de salir hace un par de días. En The Last Stand 2 sigues la misma idea del original, que es sobrevivir hordas de zombies esperando ser rescatado. Sólo que ahora no es sólo esperar, sino llegar a la ciudad antes de 40 noches.

Al juego se le ha dado una buena pulida. Si bien no es asombroso, es entretenido y tiene un buen nivel de reto y de cosas nuevas, entre las que destacan la posibilidad de elegir dónde buscar nuevas armas, sobrevivientes y víveres, mismos que son esenciales para el juego, pues con estos nos podremos mover a otra ciudad, acercándonos a Union City que es nuestro objetivo.
Los controles son una mezcla entre teclado y mouse. WASD para mover al personaje, R para recargar, Espacio para cambiar el arma y el mouse para apuntar y click para disparar. The Last Stand 2 presenta un buen nivel de reto y un aproximado de una hora de gameplay. Desgraciadamente se vuelve demasiado monótono y la tremenda oscuridad del juego no ayuda mucho.

Probablemente al igual que yo puedan pasarlo al primer intento. Justo como en el juego pasado, hay armas claves que nos ayudarán una barbaridad con los zombies. El reto está en encontrarlas y usarlas.
Como récord, tardé 35 días y maté 855 zombies.. y una vez mis compañeros corrieron, me destruyeron la barricada y por poco me tocan.

(Perpetrado de Fazed)

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:30 a. m. Este post tiene 20 comentarios.
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JUE. 1 MAY. 2008

Meet In ver. 0

Un juego por el Día del Niño. Eyez Maze, los genios creadores de mis puzzles favoritos, Grow, ahora nos traen MEET IN ver.0, un puzzle dividido en cuatro en el que el objetivo es reunir a la familia.

En MEET IN ver.0 utilizamos el mouse para elegir a cuál miembro de la familia mover y las flechas direccionales para moverlos. Así de sencillo. El juego no es nada complicado y dudo que necesiten reiniciarlo por alguna equivocación, por lo que podrían completarlo a la primera y en menos de cinco minutos.
Un tip valioso que yo daría es que cada bolita de colores (en la imagen, en el cuadro verde hay dos) es un botón que activa o desactiva las cosas. Y yo pensé que eran piedras o algo…

En fin, si aún están chavos, espero hayan disfrutado su día!

(Perpetrado de FreeGamesNews)

P.S. Perdió el Ame 4-2 en casa Debacle total. El América ahora necesita ganar 3-0 en Brasil. Romano renuncia a la DT, llega el de Primera A que también está en último lugar y parece que es hora de comenzar la reestructuración desde ya. sigh.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:34 a. m. Este post tiene 5 comentarios.
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MAR. 29 ABR. 2008

Juguemos Mario Kart Wii (Pon Aquí tu Friend Code!)

Dado el éxito de la recopilación de Friend Codes de Smash Bros Brawl y aprovechando que un amigo ya lo adquirió, he de abrir este post para intercambiar el código y jugar en la más reciente versión de Mario Kart.

Mi Friend Code es:

2148-8604-8694

Esto es para la versión americana. Lo que si es que no me esperen mucho tiempo, como les digo el juego no es mío y serán muy pocas las veces que me pueda conectar. Pero espero adquirirlo pronto!

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:34 p. m. Este post tiene 2338 comentarios.
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MAR. 29 ABR. 2008

Cómo Girar un Lápiz en la Mano

Aquí un mini-tutorial para las mentes ociosas. Seguramente han visto gente que tiene la habilidad de girar un lápiz en la mano, si no lo han visto en vivo —no me ha tocado—, es probable que conozcan el truco por las películas.
A un servidor siempre le llamó la atención este tipo de habilidades, pero nunca encontré alguien que me enseñara. Hoy he encontrado este video, que si bien es corto, da una buena explicación de cómo hacerlo.

He practicado muy poco y avanzado casi nada. Mañana en mis horas libres lo estaré intentando a ver si pronto da frutos y pueda avanzar a hacer los geniales trucos de los encendedores Zippo.

(Perpetrado de I Am Bored)

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:40 a. m. Este post tiene 8 comentarios.
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DOM. 27 ABR. 2008

Los 10 Mejores Años para los Videojuegos

La industria de los videojuegos ha tenido un crecimiento envidiable; en algo así de 25 años ha alcanzado a la industria del cine y de la música. Y es perfectamente entendible; ahora preferimos y gastamos más tiempo —y dinero— en pasatiempos interactivos, en los que podamos cambiar la historia y en los que ya no somos sólo espectadores.
Han habido años para recordar, en los que debutaron grandes juegos, se reinventaron algunos otros y vimos por primera vez algunos que sientan las bases de esos que hoy estamos disfrutando. GameTrailers hace una recopilación de estos fantásticos años. Si quieren adivinar algunos, es fácil: piensen en juegos que hoy se siguen jugando a pesar de ser viejos, en lanzamientos de consolas, de juegos base para las sagas que permanecen vigentes y aquellos que innovaron en una forma nunca antes vista.

Realmente es muy difícil criticar la lista de primera mano, pues habría que investigar los lanzamientos de los juegos más importantes. Coincido en la mayoría de los puntos de la lista, sólo que el #1 podría ser demasiado rápido.

(Perpetrado de Digg)

P.S. Bowser real Aunque no es tan fiel al original, me parece acertada la visión artística; los dinosaurios bípedos no tenían extremidades anchas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:39 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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SÁB. 26 ABR. 2008

Indiana Stick

Directamente de stickpage, Indiana Stick es una parodia al clásico del cine de aventura, Indiana Jones con los ya multiconocidos, odiados y adorados monitos de palos. No sé ustedes, pero a mi no me molesta que se hagan una y otra vez, siempre y cuando me sigan impresionando con los efectos que se logran a pesar de la sencillez de los mismos.

Y disculpen el bajón de posts, pero entre tareas, trabajos y cosas de la vida diaria me quedan pocas ganas de publicar, además estos días las internets han estado algo lentas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:07 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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JUE. 24 ABR. 2008

Metroid SR388, Super Metroid 2

A principios de año un grupo de fans de Metroid presentaba su proyecto en forma de tributo, rehaciendo el que probablemente sería el juego de Samus menos popular de todos los que ha protagonizado; Metroid II para GameBoy, lanzado en 1991.
SR388 es el nombre clave del proyecto, inspirado en el planeta en el que Samus desarrolla su misión en mencionado juego. Con SR388 no se busca sólo actualizar las gráficas a las del grandioso Super Metroid, sino rehacerlo, añadiéndole nuevos poderes, mini jefes y mini juegos.
El trailer promete bastante.

Ni idea de cuándo vaya a salir. Este tipo de proyectos de ROM hacking tardan bastante, cuando menos un par de años. Sin embargo, por lo que muestran en el trailer se ve un buen grado de avance —si es que son imagenes in-game—.
La buena noticia aquí es por parte de Nintendo; nunca en su vida han truncado un proyecto fan-made, mientras a ellos no les perjudique. Por lo que la gente detrás de SR388 puede hacerlo con la calma del mundo sin peligro a que les manden una famosísima C&D.

Si me preguntan, mi juego favorito de la saga es Super Metroid. El de NES estaba muy difícil, el de GB nunca lo jugué —pero por lo que sé, iba por el mismo rumbo—, Fusion intentaba recrear la atmósfera de Super Metroid, pero no lo lograba, Zero Mission lo jugué muy poco y de las instalaciones de Metroid ya en 3D ninguno me ha llenado el ojo; Corruption es sobresaliente, pero nada como el mítico Metroid III. Esta podría ser Metroid que nos llegue a calmar el alma de los que pedíamos a gritos Super Metroid II.
Pero insisto, esto puede tardar años, así que a esperar pacientemente.

(Perpetrado de The Dream Machine)

P.S. La historia de NY en los videojuegos De igual forma que las películas han tomado a NY como el lugar favorito para hacer destrozos, los videojuegos también… y probablemente Frogger siendo el primero y GTA IV el último y más detallado.
P.P.S. Han hackeado la Virtual Console Y han prendido los focos de Nintendo; ahora van a comenzar a perder dinero y todo el avance del homebrew se podría ir al carajo… sólo por jugar juegos que de todas formas se pueden jugar actualmente sin modfiicar la consola.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:33 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
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MIÉ. 23 ABR. 2008

Street Fighter: El Juego Que No Revolucionó el Género

Seguramente si alguien les preguntara cuál fue el recuerdo más antigüo de Street Fighter —y nacieron en los 80 o antes—, seguramente mencionarán el que salió para SNES. Street Fighter II fue un juego de época, uno de los favoritos de principios de los noventa que a muchos nos marcó en nuestras infancias.
Pero nadie menciona el II de Street Fighter II. Decir sólo Street Fighter es suficiente para entendernos. Entonces qué pasó con la primera parte?
Street Fighter I comenzó como un juego de arcade que luego se hizo el port a DOS, Windows, C64 y un par de consolas hoy olvidadas. El juego, como se pueden imaginar, no tuvo un impacto muy favorable por lo que ha quedado en el olvido.
En este par de videos está el walkthrough de 13 minutos de principio a fin.

Las barras de energía no estaban acomodadas como es el estándar de hoy, el tiempo estaba relegado a un elemento secundario y el gameplay sencillamente apestaba. Vean cómo sólo un par de golpes son necesarios para acabar con un oponente y la inexistente reacción a un golpe. Y al final del round que dice? All right?

Y para añadir más monotoneidad, el Ryu pelirrojo era el único personaje a elegir —estoy siendo redundante o estúpido con esta frase?—. Afortunadamente este juego quedó en el olvido y el Street Fighter que todos conocemos es un juego mítico.

(Perpetrado de Slobsofgaming)

P.S: Malas noticias: algunos comentarios se perdieron Horrible día, me levanto no sintiéndome bien y encuentro que se han perdido algunos comentarios de 10 días. Espero esto no vuelva a pasar. Sigh.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:43 p. m. Este post tiene 5 comentarios.
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MAR. 22 ABR. 2008

I Love The World

Discovery Channel da una brillante lección de cómo crear un spot para tv. I Love The World es una producción que denota un gran trabajo, primero de conceptualización, de aterrizarlo, de composición, de fotografía, de dirección y producción que se ha convertido ya en un viral.
Es tan bueno que sencillamente llega a tocar fibras. Si no se emocionan con un spot tan cálido como este, les sugiero apaguen las Internets y salten del bungee o algo.

De las cosas a resaltar, además de la pegajosa canción es la selección de escenas. En sesenta segundos han plasmado la idea de la diversidad y majestuosidad del mundo. El Discovery Channel es de la poca televisión que hoy por hoy vale la pena ver.

En efecto, The World Is Just Awesome.

(Perpetrado de scaryideas)

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:29 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 21 ABR. 2008

Rolly, por Sony

Dado a que el calentamiento global, las guerras, el hambre, el sida y el cáncer han sido erradicados, Sony parece no tener dónde más poner su esfuerzo y dinero más que en aparatos diseñados totalmente para el entretenimiento.
Y entiendo que ni los videojuegos ni los estéreos, así como el 90 y tantos porciento de los aparatos electrónicos que usamos día a día contribuyen mucho a solucionar problemas de verdad, pero el robot Rolly es demasiado.

Ya en serio, qué utilidad tendría esto? Claro, se ve bien y está bien sincronizado, por lo que es seguro que tiene una buena inteligencia artificial, pero qué bien le hace a la humanidad?
Creo que Sony debería estar gastando su presupuesto de I+D en otras cosas mucho más productivas. Y sobre todo, que el factor de asombro pueda durar más de 10 minutos.

(Perpetrado de VideoSift)

P.S. Rock Band te enseña a tocar la batería, de verdad Aunque el mismo principio no aplica con la guitarra. Ni con el conocimiento musical.
P.P.S. Hoy es 4/20 Es una forma que los gringos usan para decir que consumen drogas. Sin embargo, para los fans, la importancia radica en que hoy, hace 2 años, salió Mother 3 en Japón. Y aún tenía esperanzas de que saliera aquí. Más información.

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:30 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 19 ABR. 2008

Se Puede Saltar la Bandera en Mario Bros?

Uno de las leyendas urbanas más comunes hace ya casi un par de décadas era que al final del nivel, Mario podía saltar el asta con la bandera y que misteriosas cosas sucedían.
Hace poco leía un artículo donde el autor se acordaba de esta leyenda, pero no detallaba si era posible o no. Afortunadamente en digg mencionaron que era posible, con todo y video.
De hecho hay un par de métodos para alcanzar esta proeza. El primero, el legal, que requiere algo de paciencia y habilidad para explotar un bug y lograrlo.

Con lo cual constatamos que es posible por medios legales. Incluso sin batallar tanto, en el nivel 3-3 también es posible la hazaña.

O mandar todo al demonio y hackear el rom.

Evidentemente no sirve para nada, Mario puede correr a la derecha y nunca va a llegar a ningún lado. Eventualmente el reloj terminará en ceros y Mario morirá.

P.S. World of Warcraft, si hubiera salido para Atari También Grand Theft Auto. Ambos calidad College Humor.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:01 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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SÁB. 19 ABR. 2008

Nintendo DS en Papel

Zikayn nos trae un gran tributo al Nntendo DS con Home Made DS, un trabajo de menos de un minuto en el que no sólo nos muestra sus habilidades como dibujante y animador, sino como editor.

Increíble cómo la cámara al irse moviendo, el papel permanece en su lugar. Podría parecer que no es nada del otro mundo, pero fácilmente pudo haberle tomado unas 4 horas.
En el sitio de Zikayn hay más trabajos. Seguro valen la pena checarlos!

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:10 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 17 ABR. 2008

Cómo Acabar El Peor Videojuego de la Historia?

E.T. para Atari 2600 es el peor videojuego de la historia. Aunque tal distinción es difícil y hasta cierto punto subjetiva pues a lo largo de los años hemos visto muchos juegos de Barbie y similares que seguramente resultan horrendos. Pero son pocos los que terminan siendo enterrados en el desierto porque no pudieron venderlos.
Hasta hace cosa de un mes me preguntaba si alguien había resuelto el misterio de E.T., si habían podido darle un sentido a una mecánica tan rara e incluso pensé en bajar el rom e intentar hallársela yo mismo. Y poco después lo olvidé.
Afortunadamente hoy me he topado con un walktrough en video.

Irónicamente el juego tiene bastante sentido, superando lo que inicialmente hubiera pensado. No diría que está bien diseñado, aunque una mini guía en el manual de instrucciones habría ayudado bastante. Recordemos que instrucciones in-game no eran una opción por las limitaciones del sistema.

Si me preguntan, el juego parece demasiado complicado para la audiencia meta del tiempo. Un niño difícilmente iba a fijarse en tantos detalles para poder acabar el juego. Sin embargo, recalco, la idea no es mala y tal vez la misma idea en un sistema con más memoria, por horrible que este fuera, nunca sería peor que el de las Barbie. Y no habría quedado enterrado en un desierto.

(Perpetrado de VideoSift)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:50 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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MIÉ. 16 ABR. 2008

Review de Smash Bros Brawl, por un Fan Confeso

Probablemente ya lo hayan leído todo en más de un mes de haber salido Brawl. O al menos eso es lo que les han hecho creer. Y es que tras estar jugando casi diariamente, explorando cada modo de juego, gameplay, escenarios y en general, detalles, considero la mayoría de los reviews se fueron por el juego aislado y no en comparación a lo que los dos juegos pasados han traído, con sus fallas, aciertos y arreglos.
Es la primera vez que hago un review de un juego. Generalmente eso se lo dejo a sitios especializados y yo me limito a hablar de lo que rodea al juego y no al juego en sí, pequeños detalles o simplemente curiosidades. Sin embargo para esta ocasión y tras haber dado mis expectativas, sería buena idea retomar el tema con ya un buen tiempo de uso, goce y disfrute del juego.

Esto, como siempre, es una opinión personal de lo que yo he vivido con uno de los juegos que más hype han levantado en el último año. Y cabría recalcarlo; la más reciente secuela de uno de mis dos juegos favoritos de todos los tiempos.
Así que el campo de distorsión de la realidad podría estar a todo lo que da.

El Gameplay

La primera de las primeras impresiones. Sosteniendo el control de Game Cube el esquema es idéntico al de Melee, el esquema de Wiimote + Nunchuck se trata de hacer lo más similar posible al de GC con cierto éxito, el de sólo Wiimote es el menos recomendable a pesar de que se nota se hizo un gran esfuerzo para hacerlo posible, pero las limitaciones simplemente son demasiadas y del Control Clásico no puedo opinar pues nunca he tocado uno.
Para quien haya jugado Melee por mucho tiempo, notará que se ha bajado un poco la velocidad y agilidad de los personajes. Yo no pude notarlo, pero un par de amigos han hecho la aseveración. Como sea, el cambio no es importante y más o menos se mantiene la línea.

Una gran adición que le hicieron es agarrar los items en el aire, no estoy seguro pero creo que en Melee no se podía —aunque un amigo me dijo que si, pero que no era tan sencillo—. Además, al esquivar en el aire ya no se elige tan libremente a dónde moverse y se eliminó la pequeña marometa que se hacía al esquivar y tocar el suelo, matando al multi-reconocido Wavedashing. Además, ahora es posible esquivar en el aire más de una vez, que en Melee presionar Z para esquivar mientras estábamos fuera de la plataforma significaba perder una vida, ahora el personaje no está perdido y en pocos instantes podremos controlarlo de nuevo.
Además, el juego carga increíblemente rápido, siendo de los tiempos de carga más cortos que se han visto en consolas next gen.

Los Personajes

Una de las críticas más fuertes a Melee fueron los personajes clonados; Marth y Roy diferían sólo en un movimiento, Captain Falcon y Ganondorf tenían velocidad y fuerza diferentes, Falco y Fox eran como dos gotas de agua al igual que Mario y Dr. Mario mientras que Young Link y Pichu eran las versiones bastardizadas de Link y Pikachu, respectivamente. Afortunadamente esto se acabó; Dr. Mario, Young Link, Pichu, Roy y —por dignidad— Mewtwo ya no volvieron a Brawl. Y aunque por un momento temí que los personajes de Star Fox fueran sólo un cambio de modelo —y con ellos, otros—, afortunadamente son suficientemente diferentes como para preferir uno sobre otro. Ike y Marth no se parecen en nada, Ganondorf dejó de ser oficialmente clon de Captain Falco, Link y Toon Link coinciden en muchos movimientos, pero el segundo es mucho más ágil y Lucas y Ness sólo tienen los poderes de B casi iguales, porque sus demás movimientos no lo son.
Lucario llega a reemplazar a Mewtwo y es un buen personaje, Sonic es un demonio de la velocidad, Snake es increíblemente fuerte —y lento—, Diddy Kong tiene su muy particular forma de juego —que hasta el momento no he encontrado—, Pokémon Trainer tiene una buena variedad de ataques, Pit es un personaje muy defensivo y aguantador, Wario tiene movimientos muy raros, Meta Knight peca de no tener golpes fuertes, ROB es un personaje con buen grado de recuperación, Olimar es por mucho el personaje más difícil de encontrarle el estilo y King Dedede es, literalmente, un tanque.
Hay un personaje para cada estilo de juego y nivel de experiencia; Pit es fantástico para los no-iniciados y cualquier otro —con excepción de los Ice Climbers— puede convertirse en un gran adversario, sabiéndolo manejar.

Los Escenarios

41 stages disponibles, 10 regresando de Melee y en general… uno de los puntos débiles del juego, ya que a lo más una decena valen la pena. Y seguramente no es sólo mi impresión, porque jugando en línea parece que la tendencia es clara; escenarios planos, sin muchos sobresaltos y un buen espacio donde jugar son los más seleccionados. Simplicidad es la clave de los escenarios de Smash Bros 64 que tanto Melee como Brawl no han sabido arreglar por completo. En Smash 64 el escenario más grande era el Sector Z, en Melee Hyrule Temple y en Brawl New Pork City, que irónicamente en este último no hay un buen espacio dónde pelear!
A mi gusto en Brawl, entre los mejores cinco no entra ninguno de Melee —si hubieran metido de Smash 64, seguro un par entraba— y Final Destination, Spear Pillar, Pirate Ship, Battlefield, Smash Ville y Lylat Cruise terminan siendo los mejores, mientras que los infames son New Pork City, Summit, 75m, Mario Bros y Hanenbow. Y tal vez una tercia de escenarios que se salvan y que llega a ser divertido jugar de vez en cuando.
En la siguiente imagen una comparación. En rojo se señala el piso del escenario. Observen cómo en New Pork City, además de ser un escenario enorme, no hay un buen lugar dónde pelear, mientras que en Yoshi’s Island de Smash si bien no es tan grande, hay un considerable espacio. Sencillo > Complejo.

Por otro lado, el editor de niveles es demasiado limitado como para hacer algo medianamente decente y no se pueden usar para jugar online —detalle que no sé si termine siendo algo malo o algo bueno—.
En conclusión, a Nintendo le falló en el KISS. Haciendo que volvieran un par de escenarios de Smash 64 no le hubiera venido nada mal al juego.

Los Items

A mi humilde parecer, desde Melee los items no han sido igual. Una bomba en Smash 64 era casi una vida menos a quien agarrara en el rango de explosión, Melee les quitó la pólvora y Brawl siguió por el mismo rumbo. Pero en esta ocasión con una muy válida razón; la entrada del Final Smash. Y es que hacer un item más fuerte que el Final Smash es degradar a este último, que sin embargo, la mayoría de las veces no es tan poderoso como parece, ya que casi todos los diferentes Final Smash se pueden esquivar de alguna forma. Desgraciadamente, para personajes clonados basados en otros, el Final Smash es idéntico.
De los nuevos items, poco qué agregar que no hayan leído o visto ya.

Como un mini rant, hay algunos a los que les gusta jugar en línea sin item, mientras que por un lado es la prueba máxima en una batalla, por el otro, se hace bastante aburrida y monótona. Los items son gran parte del juego, del que insisto, le da ese factor sorpresa característico de Mario Kart en el que con un golpe de suerte cualquiera puede ganar. Comprendo que en los torneos oficiales se suelen desactivar, pero cuando me conecto sólo quiero divertirme un rato, con esos fantásticos momentos en los que un item cambia todo el juego.

Subspace Emissary

El modo de juego más criticado es una gran transición del modo de historia de Smash Melee, que se terminaba en menos de una hora. Subspace Emissary es la versión glorificada de Kirby Superstar, que tiene muchas más similitudes de lo que aparanta… y sin embargo, no le llega a los talones a pesar de que ha pasado una década. Igual y nunca fue uno de los factores de compra que pasaron por nuestra mente al adquirir Brawl.
De 6 a 10 horas de monótono juego con varios jefes intermedios y fantásticos cutscenes, que en conjunto a ser la forma más accesible de desbloquear todos los personajes, resultan los principales motivadores para seguir y terminarlo. La historia, cabe recalcar, no tiene nada de increíble ni maravillosa no es maravillosa, pero tiene un significado muy oculto [SPOILERS si siguen este link], aunque tiene el mérito de ser contada sin palabras. La parte donde el Halberg tripulado por Bowser y Ganondorf es atacado por los héroes de siempre es la mejor escena presentada. En pocas palabras, es un interesante extra, pero le faltó pulirse.
Del modo Clásico no hay mucho qué agregar que no se haya visto en entregas anteriores.

Online

Me llamó la atención lo que me dijo Freddie el otro día en relación a la limitante de Nintendo en sus modos online. Dice que los japoneses no le dan pie a hacer algo que pueda malinterpretarse o ser usado para mal. Si bien es una limitante no poder comunicarse con quien estamos peleando, nosotros como clientes nunca estaremos felices. Tengo amigos que tienen y usan el servicio de Live en el que se quejan de todas las estupideces que ahí se dicen.
En fin, el sistema de Brawl es sencillo a morir; para jugar uno crea una sala y quien guste jugar tiene que entrar, para lo que le preguntan a cada miembro de la sala si aceptan que el nuevo jugador se una a la partida. Es una lástima que no haya invitaciones, más de un par de ocasiones he perdido duelos por no saber quién iba a crear la sala y resulta que ambos terminamos haciéndola y no nos dimos cuenta.
En fin, jugar con amigos después de pasar los malditos Friend Codes es el modo más utilizado. Acerca del lag y mala conexión poco se puede decir, pues depende totalmente del usuario y no de los servidores de Nintendo (que no tienen nada que ver). Jugar, por el otro lado, con "Quien Sea", es imposible. Seguramente siempre hay demasiada gente intentando jugar.

Resumiendo, si la conexión es buena, habrá una fantástica experiencia cercana a estar jugando en la misma consola con tus amigos… solo que sin hablar. Si hay una mala conexión de uno de los 4 jugadores, todos se joderán y es muy probable que alguien de por terminado el juego.

Los Extras

Hay varias adiciones que le dan un poco más replay value al juego. Unas ya son clásicas, otras no tanto.

  • Los Eventos - El modo Events, Stadium y Multiman Brawl vuelven con pequeños, pero significativos retoques; al golpear el saco ahora hay una barrera protectora que sirve de mucho para mejorar nuestro récord. Events en esta ocasión me pareció más sencillo que los de Melee y Multiman Brawl hay para todos los gustos y capacidades. Y como novedad, todos estos se pueden jugar por dos personas. Y un paso atrás; ahora Break the Targets no es un escenario por personaje, sino cinco genéricos, que igual no era un modo que todo mundo jugara, pero era un poco menos tedioso.
  • Masterpieces - De dónde salió tanto personaje? Es muy probable que a las generaciones recientes Pit les parezca un personaje recién inventado. Una muy buena adición a Brawl es la inclusión de demos de estos juegos clásicos. Desafortunadamente el límite es el tiempo, en el que hay algunos que termina en menos de un minuto. Y para jodernos un poco más a los fans de EarthBound, quitaron el demo de Mother 2 que sí aparecía en la versión Japonesa. Ahora las nuevas generaciones no van a tener la más mínima idea de dónde viene Ness. Y de Lucas ni hablar.
  • Los Retos - El juego incita a sacarle todo el jugo en la sección de Challenges. Desde los que se abren prácticamente solos al estar jugando en Vs o simplemente tener encendido el Wii jugando Smash, hasta los que son una prueba de perseverancia, como acabar el juego en modo clásico con cada uno de los personajes (y que aunque no lo crean, no es el peor). Afortunadamente se apiadaron de nosotros y conforme avanzamos en el juego nos regalan unos Martillos Dorados que podemos utilizar para acabar mágicamente un reto que deseemos. Yo ya tengo los cuatro y no he utilizado ninguno, pero tengo un par de candidatos.
  • Los Modos Ocultos - Que ni tan ocultos si jugaron Melee. Este termina siendo la prueba máxima, que al jugar Subspace Emissary uno se asusta de saber lo difícil que podría ser pero al final no es tan imposible. Y terminarlos en diferentes dificultades con todos los personajes también desbloquea Retos.

Versus

Toda la saga de Smash Bros fue creada por el VS. Hay una buena cantidad de opciones que seguramente pocos le moverán. El clásico es ir directo al Brawl y que con la cantidad de personajes —aunque no de escenarios— y variedad de items hacen, hoy más que nunca, una experiencia única en cada ocasión.
Aquí realmente hay poco qué añadir o describir. La experiencia no había sido tan buena desde Smash 64.

La Música

A pesar de que el tema principal de Brawl lo escuchamos en cada trailer, los músicos arreglaron varias versiones con diferentes instrumentos y tonos, llegando a exagerar a veces y cansándonos a muchos. Pero Smash Bros Brawl tiene una de las mejores y más grandes bandas sonoras de un videojuego. No sé cuántas canciones son, creo que 200, de las cuales aparecen de una gran variedad de videojuegos, muchas arregladas de forma instrumental y otras dejadas en su formato original. El Medley de Zelda es alucinante, los arreglos a los temas A y B de Tetris son geniales, Brinstar versión rock es una muy buena ejecución de una idea nunca antes usada y los de Star Fox traen muy buenos recuerdos.

Y eso que dejaron algunos temas fuera, entre ellos, a los fans de Mario RPG nos da rabia saber que "Beware of the Forest’s Mushrooms", alias Forest Maze Song fue dejado fuera, además de un par de temas de EarthBound.
La descarga tanto del Original Sound Track, como de Lost Tracks de Brawl es totalmente recomendable. Seguro encontrarán unas cinco canciones cuando menos para agregar a su playlist. Ahora que si sea legal, es otra cosa.

Terminando, seguramente ya es conocido por todos, pero el tema principal de Brawl dice algo y es realmente inspirador. Aparece en los créditos al final de Subspace Emissary y es maravilloso darse cuenta de un detalle como este de un principio. Si siguen este link podrán ver el video y leer el texto.

Conclusiones

Aún es muy temprano para juzgar si Smash Bros Brawl será un juego que pasará a la historia o simplemente se quedará olvidado en un par de años. Como experiencia propia, he aprendido que de un videojuego se necesita tiempo para engancharse totalmente a tal. Así me ha pasado con Smash 64 y Earthbound, de los cuales los disfruté y los vi como unas verdaderas obras de arte interactivo hasta un par de años después de sus lanzamientos iniciales.

Recuerden que si quieren jugar Smash Bros Brawl contra gente que no conozcan, pongan su Friend Code, a veces se arman retas muy entretenidas!

P.S. Gigante lista con una considerable cantidad de secretos Para aventarse un buen rato leyendo. Muchos ya los sabía, pero hay dos o tres trucos que no.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:44 a. m. Este post tiene 3 comentarios.
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LUN. 14 ABR. 2008

Rock Band Traffic

College Humor ha tenido muy buenos trabajos en sus videos originales en el último año, pero creo que pocas cosas tan impresionantes como esta. Rock Band Traffic es un increíble tributo a Rock Band con un excelente trabajo de cinematografía. Minuto y medio de lo que parece una sola toma con un trabajo de edición fantástico, en una calidad de video envidiable. Disfruten cada segundo. Vale la pena incluso si no saben de qué hablo.

(Video no disponible)

Viéndolo bien, esto es un comercial. Uno muy bueno y muy creativo, si checan la página donde está el video, el fondo es un ad de Rock Band.
Lo que me pregunto es si fue la gente de Harmonix quien creó el video y ya College Humor sólo lo publicó o ellos se enfocaron totalmente a la producción.

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:10 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 13 ABR. 2008

El Clásico 200 Se Lo Llevó Chivas

Imperó la lógica

Si la tabla general dicta que el mejor equipo del torneo son las Chivas y el América el peor, hágale caso, porque en el Clásico el Rebaño Sagrado humilló a las Águilas 3-2.

El marcador fue muy engañoso debido a que hasta el minuto 74 los locales ganaban 3-0, pero el atacante paraguayo Salvador Cabañas disfrazó la humillación con dos goles marcados en dos minutos.

La noche aparentemente perfecta para el Rebaño Sagrado dejó de serlo cuando Guillermo Ochoa impidió con dos atajadas que Omar Bravo marcara su gol cien como profesional y obviamente, cuando llegaron los dos tantos de Cabañas.

Los primeros dos goles tapatíos fueron marcados de cabeza por el seleccionado nacional Sergio Santana (al 38’ y 41’) mientras que el último tanto corrió a cargo de Sergio Ávila (67’).

El triunfo mantuvo a las Chivas en el liderato del torneo al alcanzar 29 puntos en la tabla general y les permitió asegurar Repechaje rumbo a la Liguilla del Clausura 2008 gracias a que saca ya más de 9 puntos al décimo general. En el apretado Grupo 3, el Rebaño aún no tiene segura la Liguilla ya que San Luis y Cruz Azul lo persiguen con 26 y 25 puntos respectivamente.

Sucedió lo inevitable, tras un baile de las Chivas en el primer tiempo, el América ya no se pudo recuperar de un 3-0 que súbitamente puso en un 3-2 con algunos minutos aún en el reloj. El duelo de hoy fue emocionante, un buen partido que despertó un gran morbo por ver a un América que es el peor del campeonato mexicano en contra de unas Chivas que son super líderes.
Del arbitraje mejor no hablemos. Yo siempre lo he tomado como un factor más al cual hay que adaptarse, pero el América fue claramente perjudicado en un inicio y si quieren verlo de ese punto, recompensado pero ya cuando el daño estaba hecho. Además si parecía penal.

El América perdió, pero otra vez hubo entrega. Lástima que esta fue ya al final y que sólo un par de jugadores pusieran ese extra necesario en los Clásicos y que se conjunte con la calidad técnica.

Y no es por ser Americanista, pero quien le vaya al rebaño sagrado debería estar preocupado; el mejor equipo del torneo en todos los aspectos numéricos terminó haciendo tiempo los últimos 15 minutos en contra del acérrimo rival que es el peor equipo del campeonato, con un jugador de menos y después de ir ganando 3-0 y haber fallado tantas oportunidades claras de gol. Es válido hacer tiempo, pero tomando en cuenta estos factores y todo lo que se habló en la semana, lo de la goleada histórica y sobre todo que esto era cuestión de honor porque Chivas prácticamente está calificado y el América desde hace mucho que no, la forma en la que se gana es determinante para futuras aspiraciones. Pero no confundan mis palabras; no es por ser las Chivas, sino cualquier equipo en el mundo que se vea con circunstancias tan a su favor. Porque ya llega la liguilla y un equipo que tenga el doble de técnica que el América actual y el mismo corazón sin duda podrá eliminarlos.

En fin, al Ame le queda este miércoles partido de Libertadores, van por un empate a Chile para calificar a Octavos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:30 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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SÁB. 12 ABR. 2008

El Laberinto del Fauno

Considerablemente tarde, pero hasta hace poco pude conseguir El Laberinto del Fauno, una cinta ampliamente aclamada en la entrega de los Oscars del 2006 de la cual yo no creí tanto hype por el simple hecho de ser Guillermo del Toro quien dirigiera la película.

Mi corazonada no podía estar mal. Casi nunca me falla. Resumiendo en pocas palabras, El Laberinto del Fauno es un churro cuando menos. La película es lenta, es difícil hallarle un punto en el que uno se enganche a ella, es repugnante —sentí menos asco en
irréversible—, es la típica película fantasiosa con clichés a diestra y siniestra y una historia horrible.
Eso sí, técnicamente, la película tiene sus mejores repuntes: buena fotografía, excelente trabajo de maquillaje y vestuario y buenos efectos especiales. Pero yo prefiero una película con un fondo diez veces mejor a la forma.
Hacía mucho que no sufría tanto una película, lejos de ser mala, duele verla. Creo que la última fue King Kong.
Personalmente no la recomiendo, pero esto es como los colores, sé que tengo algunos gustos raros —todos los tenemos— y que a lo mejor porque no me guste Harry Potter pueda influír. Si la piensan ver en un futuro, quedan advertidos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:34 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
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