Facebook Compra Oculus VR
En la noticia más triste del día, Facebook compra la startup de realidad virtual Oculus VR. El sentimiento generalizado en torno a este movimiento es negativo. Nunca me ha gustado seguir el pensamiento colectivo, pero simple y sencillamente no le veo un buen final. Notch, creador de Minecraft, es quien más fuerte ha hablado del tema. Habiendo visto el potencial, respaldado el Kickstarter con $10 mil dólares y comprometiéndose a una versión VR de Minecraft dos semanas atrás, creo que tiene muy buenas razones para sentirse decepcionado.
El hecho de que Facebook no se dedique a los videojuegos me parece un argumento muy poco sólido; que Facebook tenga una plataforma muy poco estable y con muchos problemas sin solucionar, además de dudosas prácticas en torno a la privacidad me parecen malos indicios. Escudándose en conectar al mundo, ahora quieren no sólo tener datos en texto e imágenes, sino en realidad virtual. Esto es realmente preocupante, yo no asistiría a una consulta médica virtual siendo Facebook el intermediario.
De lo otro que nos habla la noticia es de los problemas de Kickstarter. La idea como tal es brillante—son los dueños de los proyectos quienes tienen problemas. Retrasos, engaños, documentales que son visto por todo el mundo y al último los backers, problemas con.. todo y ahora Notch, dándole $10 mil dólares —además del compromiso de llevar su juego a la realidad virtual— a unos sujetos que de un día a otro simplemente decidieron venderse al mejor postor, entre muchos otros problemas, que seguramente seguirán. Y es que en Kickstarter ni somos clientes ni inversionistas, y no hay un contrato de por medio.
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House of Cards
El siguiente paso de Netflix después de controlar la plataforma es controlar el canal entero—incluyendo el contenido. Esta es una medida audaz, pero predecible. Por muchos años los ratings del contenido televisivo han sido simple y sencillamente estimaciones. Netflix, por el contrario, tiene a su disposición no sólo información real de ratings, sino demográficas, geográficas y hasta el nivel de lealtad hacia una serie—en resumen, el sueño dorado de cualquier televisora.
House of Cards es el primero de estos contenidos, una serie que relata la vida política de los Estados Unidos desde adentro, con todo y los finos detalles que ocurren tras bambalinas.
Recomendado por un par de amigos, House of Cards puede ser un gran reemplazo de Breaking Bad. El concepto es bueno, los actores son de alto nivel, la trama es interesante, los diálogos son muy inteligentes y en general, veo una clara tendencia de las series en los últimos años—disminuir la acción, crear personajes que se basan en su inteligencia y audacia, y convertirlos en antihéroes.
Hacer una serie es un proceso largo, caro, complicado y al final, una apuesta en la que la gran mayoría de los proyectos fallan. Netflix, con sus datos, podría encontrar un método para disminuir este riesgo e incrementar las posibilidades de ser un éxito. Al menos con House of Cards ha encontrado una muy buena fórmula, esperemos lo puedan mantener hasta el final.
P.S. The Economics of a Hit TV Show Genial artículo que detalla el proceso de una serie de TV y lo que está haciendo Netflix.
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Free To Play
Hace justo un mes hablábamos de la incursión de Valve a los documentales. Free To Play se centra en la vida de cuatro jugadores de Defense of the Ancients 2 alrededor del mundo y el camino para ganar el primer torneo importante de e-Sports en el mundo, The International.
Hoy fue la gran develación y no sólo estuvo en Steam, también fue transmitido a través de stream en Twitch y —lo mejor de todo—, disponible en YouTube.
El tema es interesante —aunque ya no es tan original—, pero lo que más me intriga es la forma en la que Valve saldrá de lo que sabe hacer para entrar en un terreno desconocido para ellos. Mantendrán la calidad?
Lo primero que quiero decir acerca de este documental y comercial de 75 minutos es lo mucho que tardaron en la producción. The International se realizó en agosto del 2011, lo que significa que la post duró al menos 18 meses. Sé que producir un documental es un trabajo arduo, pero con Valve detrás, definitivamente había recursos.
Ahora sí, de lo central, esta es una historia muy bien desarrollada y contada. Primero nos pone al tanto de lo que es DotA, con los antecedentes de cada uno de los protagonistas—algunos criticados por sus elecciones, otros con el apoyo. Luego, el asunto central: The International. Y a partir de aquí, el documental agarra muy buen ritmo, intercalándose brillantemente con las vidas de los participantes. El final es bueno, pero muy hollywoodesco a mi parecer. No diré más, pero se trata de la última escena.
Free to Play es el resultado de un gran esfuerzo de Valve por contar las historias de los jugadores mientras le da más publicidad a su juego. No está mal, pero creo deja a deber un poco, en especial los primeros minutos en los que batallé para concentrarme.
Finalmente, entiendo que DotA es un juego muy importante, y a pesar de la impresionante cantidad que se puso como premio para los ganadores —misma que sigue en aumento cada año—, creo que debieron haber mencionado a StarCraft como el que abrió el camino. Honor a quien honor merece, aunque hacerle publicidad a la competencia habría sido una medida no muy inteligente para ellos.
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The Rise of Videogame Economies
Recuerdo cuando mi papá me decía que en el futuro habrían trabajos nuevos, para resolver problemas que ni siquiera existían en el momento. En su momento, mi jóven mente volaba y construía conceptos como un policía volador.
La realidad de estos nuevos trabajos no resultó ser tan imaginativa, pero en la actualidad sí tenemos problemas que no existían hace 10 o 20 años.
Off Book, de PBS, cubre en esta ocasión un tema muy interesante: las economías virtuales. Este fenómeno no sólo ha creado nuevos empleos —y problemas—, sino que el gobierno no tiene idea de cómo actuar. Disfruten de siete interesantes minutos de las implicaciones que los videojuegos han creado.
Vivimos en tiempos interesantes. Al ritmo con el que cambian las cosas, los régimenes llegan y se caen en pocos años. Ayer fue MySpace, hoy es Facebook, pero mañana nada es seguro.
La otra parte central del mini documental es el actual estado de los videojuegos. Este me tiene un poco decepcionado; las microtransacciones están arruinando las experiencias. Entiendo que es una moda, eventualmente saturará tanto el mercado que no será rentable, y además hay competencia y quien quiere hacerlo bien —principalmente los indie—, pero sí estoy un poco harto de muchas de estas técnicas.
Como sea, será interesante estar al tanto de las decisiones que se tomen en torno a estas economías virtuales. Tal vez dentro de muy poco podramos catalogar un nuevo bien, además de productos y servicios—digitales.
El futuro definitivamente es y seguirá siendo muy interesante.
(Perpetrado de reddit)
P.S. Mañana se estrena Free to Play Parecía que el contador tenía muchos días, pero la fecha ha llegado.
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Her
Cuando leía un artículo de Wired en Enero pasado de cómo Her podría influenciar el futuro más prominentemente que Minority Report me quedé intrigado y no leí más. Con una visión mucho más centrada en lo que la tecnología es hoy y podría llegar a ser en un par de décadas, de Her no supe más.
Resulta difícil definir un género para esta película. Por un lado, tiene todos los elementos de un chick-flick, pero no lo es. Y también los del género de ciencia ficción, pero no llega a ser el núcleo.
Sin arruinar mucho la trama, que seguramente es develada en el trailer, Her tiene una muy buena idea, actores de primera categoría, presupuesto suficiente y un guión honestamente bueno… pero no termina de explotar su potencial. No es mala, pero es tediosa en ratos y parece que se está acabando, pero le falta mucho—un detalle de ritmo que considero pocas cintas lo explotan bien. Es buena, es futurista y es entretenida, pero nada más.
P.S. Goodbye! Popcorn Time se despide tras un mes de operación y poco menos de una semana siendo viral. No hubo ninguna presión legal, pero hablan de costos —no necesariamente monetarios— y tienen una buena reflexión acerca de las distribuidoras. El código fuente se mantiene disponible para quien quiera montarlo de nuevo.
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Popcorn Time, El Netflix Que Nunca Llegó
La concepción original de Netflix es brillante—la gente no odia rentar películas, odia devolverlas. Al quitar esta variable de la ecuación y cobrar una renta mensual por películas ilimitadas fue una idea verdaderamente revolucionaria. Al menos en teoría.
Con las productoras y distribuidoras atemorizadas por un cambio tan radical —pero sobre todo porque Netflix se quedaba con la rebanada más grande del pastel— cambiaron o cancelaron los contratos y para cuando este servicio llegó a otros países, el catálogo estaba tan limitado que sencillamente no valía la pena.
Popcorn Time es una sorpresa en todos los aspectos. Una app compatible no sólo con WIndows y OSX, sino también con Linux, de código fuente libre y utilizando la tecnología de torrents para hacer streaming y por si fuera poco, un catálogo que sólo podríamos soñar.
Evidentemente esta app podría tener serias consecuencias legales, especialmente para los usuarios de los estéits, pero también hay que tener cuidado en otros países. Sobre los autores, se escudan con el mismo argumento de siempre—ellos no están hospedando nada y no hay anuncios, ni suscripciones pro, por lo tanto, no se está lucrando con el trabajo de otros.
Cuando pienso en lo que dice Gabe Newell, que para ganarle a la piratería, habría que hacer el servicio más cómodo y accesible veo que tiene razón. Pero qué pasará cuando la piratería llegue al mismo nivel de servicio? Creo que las fuerzas económicas tomarán un papel importante; para Popcorn Time, alguien tiene que registrar las nuevas películas, vincularlas a un torrent, verificarlas, subir subtítulos, entre otras tareas. Esto significa que utiliza su tiempo, y no le están pagando. Y no es que necesite, muchos años la escena de warez estuvo trabajando sin paga. Sólo me pregunto cuáles serán los objetivos de estos chavos argentinos.
Y respecto al tema, hoy, con tanta competencia a Netflix, me pregunto si ya hay un servicio superior a todos los demás. Pero pienso en que el problema no es la plataforma, sino los creadores de contenido… y creo que todos están atorados en donde mismo. O no?
P.S. Creative Posters from the Oscars 2014 Impresionantes posters que utilizaron para presentar las películas. Mi favorito es el de The Wolf of Wall Street.
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markerlist
Uno de mis descubrimientos favoritos del año pasado es Sidebar. Con una premisa muy sencilla —-los 5 enlaces de diseño más importantes del día—- se ha convertido en un recurso muy importante para cualquier diseñador persona interesada en diseño.
Inspirado con la frase de un gurú de marketing que dice “el marketing es demasiado importante como para dejárselo al departamento de marketing”, además de ser una de las cosas que más me apasionan, armé un prototipo de un par de días y tras una semana de probarlo pública, pero selectivamente, les presento markerlist.
Si se suscriben, recibirán los enlaces del día, que también se publican en twitter y facebook. La mayoría de estos están en inglés—-el estado de la generación de contenido en español ha sido deplorable durante muchos años.
Creo que si de aquí a un año esta situación cambia, puedo decir que ha sido un triunfo.
Pensándolo bien, si además de esto último, los estigmas que tiene el marketing logran desaparecer, la misión se completaría al 100%. Claro, hay muchas mentiras, estafas y vendedores de humo, pero hay quienes piensan honestamente que el marketing es una gran herramienta. Yo también pienso lo mismo, espero poderlos convencer de esto.
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Generation Like
Pareciera que no han pasado muchos años desde que las empresas recurrieron a los cool hunters para encontrar sus portavoces. El término ha caído en desuso, más no la práctica. El hecho es que ahora no hay que buscarlos, simplemente hay que prestar atención para encontrarlos. Las redes sociales se han convertido en un escaparate para cualquiera que tenga algo qué decir, y conforme los números suben y la audiencia crezca, las grandes marcas pueden encontrar a los próximos portavoces.
Generation Like es un documental acerca de cómo la necesidad de validación social en Internet ha tenido un importante repunte, las historias de quienes viven de esto y las de quienes están detrás de todo, concibiendo y ejecutando cada paso del plan.
Hablar de manipulación mediática sería un término exagerado, según veo. Quienes aparecen representando una marca saben exactamente a qué se han metido, y obtienen una retribución justa por ello. En el caso de la chica que es fan de The Hunger Games, yo lo pondría como un brillante diseño de mecánica enfocado a mentes inmaduras o débiles. La chica en cuestión algún día madurará —espero— y verá esa parte de su vida como una pérdida de tiempo.
Lo verdaderamente sorprendente es el trabajo que hay detrás de todas estas campañas—la planeación, la ejecución, la dirección y los impresionantes números y estadísticas en tiempo real. Al final, el gran ganador es quien tiene el control de la plataforma. Hace unos años, Facebook no tenía idea de cómo iban a sobrevivir, financieramente hablando —muchas otras empresas grandes de tecnología pasaron por lo mismo—, pero al seguir recolectando datos sabían que eventualmente lo lograrían. En el libro de The Numerati hablan a fondo de esto. Yo estoy contento no siendo parte de esta máquina en la que nosotros somos el producto y el productor al mismo tiempo. Y todo para qué? Para tener más dígitos sin un valor real?
Como todo, en unos años esto será historia y vendrá la siguiente fórmula del cool hunting. Y así como términos como venderse han muerto, parte fundamental de las redes sociales va a cambiar. Tal vez, en ese futuro, aprendamos que si queremos que nos respeten, tenemos que pagar por el servicio o usar alternativas abiertas.
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HUVr, La Patineta Real De Back To The Future
No cabe duda, la pieza de tecnología de la ciencia ficción más esperada en ser una realidad es la patineta voladora de Volver al Futuro II. Por casi 25 años hemos soñado con poner nuestros manos pies y volar.
Ahora, HUVr presenta, con Christopher Lloyd —el mismísimo Dr. Emmett Brown— como portavoz, este sueño hecho realidad en un video que deja más dudas de las que despeja.
Mi reacción fue de escepticismo más que de esperanza. Las demostraciones se ven raras, no son muy largas y el hecho de que aparezcan muchos actores no es de fiar. Podría haberse tratado del hoax del año. Y es que era muy obvio, ayer Tony Hawk soltó la sopa— aún necesitamos caminos para patinar.
No me creo científico, ni físico o ingeniero, pero no se requiere mucha investigación para ver dos grandes problemas: el primero es el hecho de que un par de propulsores de 30 o 40 centímetros de diámetro y un par de pulgadas de altura puedan no sólo soportar a una persona de 70 kilos, sino luchar en contra de la gravedad.
La otra, y más obvia es el tema de la batería. Para poder ejercer tal fuerza, se requiere una batería muy poderosa—y grande, y abultada.
Ni modo, así es la vida.
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Humble Mobile Bundle 4
Apostaría a que la categoría de Humble Bundles que me ha dado más horas de diversión en el último año son las que incluyen juegos para mobile. De memoria, Plants vs. Zombies, las diferentes versiones de Anomaly y Swords & Soldiers fueron mis distractores preferidos cuando no tenía mucho qué hacer.
Es por esto que el Humble Mobile Bundle 4 es bienvenido, y trae una gran perspectiva.
Son Catan, Vector, Riptide GP2, Zombie Gunship, y, en caso de superar la aportación promedio, Badland Premium y Breach & Clear. No siendo fan de los shooters ni de juegos estilo Wave Race, descarto la mitad. Y de los que quedan, sólo Badland me llama la atención. Por estas razones, creo que este es uno de los bundles más flojos, pero esto es totalmente subjetivo. Agregándole a las desventajas, no hay anuncio de que se agregarán más juegos la próxima semana.
Y como es costumbre, podemos pagar lo que deseemos, además se apoyarán a las causas ya bien conocidas, los juegos no tienen DRM y por esta razón podemos compartirlos con cualquiera.
P.S. Monaco recaudó ~$215,000 dólares en el Humble Indie Bundle 11 El modelo es perfecto — es rentable, no canibaliza otros canales y es un fantástico medio de distribución.
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Did You Know Gaming? EarthBound
No es ningún secreto que mi saga favorita de videojuegos se llame Mother. Con una triste y decepcionante historia de su distribución fuera de Japón contrastante con la increíble comunidad en torno a un juego que Nintendo nunca le vio futuro fuera de su tierra, pero esa es otra historia.
Did You Know Gaming es un fantástico sitio en donde publican datos curiosos, interesantes y poco conocidos respecto al mundo de los videojuegos. Recientemente también comenzaron con un canal de YouTube, y es EarthBound el tópico del último video.
No es uno de los mejores videos en el canal, pero creo que esta opinión la formo con base al hecho de que ya sé prácticamente todo de EarthBound. Tomando esto en cuenta, creo que es una muy buena síntesis de una parte de la historia del juego, pero atrás de este hay mucho material.
EarthBound, que este año cumplirá 19 primaveras es un RPG cuyas decisiones de diseño de mecánica no han sido superadas hasta la fecha. Condimentado con un humor muy particular y una estética tan consistente como engañosa, es la mezcla perfecta para un juego. Si aún no lo conocen a fondo, los invito a que lo disfruten.
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Spritz
Técnicas de lectura rápida hay varias, algunas se enfocan en entrenar al ojo a moverse más rápido entre líneas, mientras que otras se concentran en sacar el significado clave de los párrafos. Sin embargo, el más innovador y sorprendente por sus resultados inmediatos es Spritz, una aplicación para teléfonos, pero también para implementarlo en un sitio.
Es un poco difícil de encontrar el demo (hay que darle click en la parte blanca), pero es una excelente prueba de lo que el producto puede hacer. Quitando el contexto de la lectura y enfocándose palabra por palabra, pude leer a una velocidad de 500 palabras por minuto en muy poco tiempo. Es un gran concepto, pero a tal rapidez siento que si parpadeo me voy a perder de una o dos palabras.
Y aunque definitivamente comprendí todo, creo que en textos más densos esta técnica podría reducir la comprensión.
Mi otra duda es respecto a cómo se podría navegar por los textos, en el sitio comentan que la app necesita menos espacio del disponible en una pantalla. Enfocarse y solucionar elegantemente estos detalles será la diferencia entre un buen concepto y una app verdaderamente revolucionaria.
(Perpetrado de Hacker News)
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Cloudwash Conecta La Lavadora A Internet
Es 2014 y aún tenemos que sufrir con algunos vestigios tecnológicos, los primeros que vienen a mi mente son las impresoras y las lavadoras. Las primeras son conocidas por ser difíciles de controlar—una tarea tan simple como cancelar una impresión se puede convertir en una proeza. De las segundas, el problema es una interfaz muy complicada para decidir exactamente el tipo de lavado necesario, una reliquia de tiempos en donde las computadoras no podían elegir por nosotros las mejores opciones.
Afortunadamente hay empresas como Berg, que ven este mismo problema, y una gran oportunidad de cambiarle parte de su vida a millones de personas. Esto es Cloudwash.
Aunque son grandes pasos adelante y un concepto mucho más que teórico, siento que les falta. El motivo de esto es debido a que no es suficiente hackear una lavadora; es necesario rehacerla de principio a fin.
Para empezar, la máquina necesita una báscula, para tener en contexto qué tanta ropa tendrá que lavar. El tipo de ropa es algo que veo difícil de automatizar, por lo que el usuario tendrá que elegir. En función de estos dos datos, la lavadora puede tomar la decisión correcta del tipo de lavado, el agua, los ciclos y los líquidos necesarios. Veo más el proceso como un checklist; define el tipo de ropa, si es de color o no, si son manchas difíciles. Ya al final, ofrecer la posibilidad de guardar esta configuración como un favorito, tal y como se muestra en el video.
Aplaudo el esfuerzo de Berg, pero conectarla a Internet, poder sincronizarla, comprar los líquidos automáticamente, algunas configuraciones más populares y controlar básicamente los mismos botones, pero en digital, creo que no es suficiente. Y lo digo como neófito de las lavadoras; el estado actual es más que confuso y Cloudwash, tal y como está, me soluciona muy poco.
(Perpetrado de waxy)
P.S. Washing Machine for Men Un concepto mucho más sencillo, pero más real.
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Threes JS
Hace un par de semanas me llamó la atención Threes, un juego con una ejecución muy similar al de Hundreds—una idea sencilla, un sitio muy bien diseñado, gráficos minimalistas y con un extraño encanto por los números. Desafortunadamente, al no ser usuario de iOS, no pude probarlo. Para revertir este infortunio, alguien ha hecho un port del juego a javascript y lo ha llamado Threes JS.
Como se puede ver en la fantástica explicación en el sitio de Threes, el objetivo del juego es juntar las fichas para lograr múltiplos de tres. Lo complicado llega una vez que se comienza a llenar el tablero, y es game over en cuanto ya no tengamos más movimientos.
Evidentemente Threes JS no es la experiencia ideal para este juego y las implicaciones legales me tienen en un dilema; por un lado, es una copia, pero por el otro no se lucra y probablemente le lleve más ventas al juego, tras tener una experiencia personal, y no a través de un gif. Me ha impresionado, además, la capacidad técnica de desbaratar este juego en su esencia y comenzar a hacerlo desde cero. No es que sea el juego más complicado del mundo, pero tiene su complicación —y las animaciones, que no debieron haber sido sencillas—.
Si les gusta Threes JS, consideren seriamente llevarlo en su iPhone.
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Planes
Cuando Disney compró Pixar, una de las dudas era acerca de quién se quedaría con la propiedad intelectual de estos últimos. Ocho años después, vemos que han trabajado como dos empresas independientes, compartiendo staff y recursos.
Excepto por el caso de Cars, cuya idea pasó a Disney después de la secuela para crear una nueva historia centrada en aviones. El experimento parecía ser destinado a un fracaso; a una película de tan baja calidad que no llega al cine, las llamadas direct-to-video, de las cuales Disney ha hecho muchas. De Planes tenía bajas expectativas, y esto, a veces, es algo bueno.
Con una fórmula muy similar a la de Cars, Disney logra hacernos sentir que esta película es más un Cars 2 de lo que fue la que vimos —que tampoco fue mala, pero sí se sintió muy diferente—. En muchas situaciones y personajes sentimos un déjà vu, pero también tiene varios trucos bajo la manga, apoyado por una trama muy sólida, un ritmo muy bueno y humor en grandes dosis.
Al enterarme que Pixar rompería su racha de sacar una película por año este 2014, sentí feo. De una forma u otra, ver qué hizo la compañía de Lasseter en 365 días era una tradición que esperaba con ansias, ya que constantemente elevaban la barra de lo que podrían lograr… excepto en los últimos años, donde no fueron malas, pero sí superados. El no tener nominación a mejor película Pixar mejor película animada fue la gota que derramó el vaso. La buena noticia es que Dreamworks, Warner Bros y Disney han aprendido nuevos trucos, y la competencia sólo nos beneficia a nosotros. Siempre y cuando no metan canciones cada 10 minutos.
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Trailer De Free To Play: The Movie
Qué es un deporte? La definición incluye conceptos como competencia, entretenimiento y condición física. Cuando le platiqué a mi mamá que hay quienes se ganan la vida jugando StarCraft, entrenando decenas de horas por semana, como si fueran atletas, su reacción fue todo menos inesperada; «eso no es un deporte», comentó.
A los denominados e-Sports podemos criticarlos y desacreditarlos, pero creo que la definición de lo que es un deporte —así como la de atleta— cambiará en muy poco tiempo. Valve, con una gran sorpresa, incursiona en el mundo de los documentales, y se centra en su juego que la comunidad eligió para convertirse en un fenómeno masivo, un espectáculo y algo más. A continuación el trailer de Free To Play: The Movie.
Es un hecho que los e-Sports están para quedarse. Han encontrado un nicho importante y los números siguen creciendo, lo único que falta es un modelo de negocios sustentable, pero sabiendo los orígenes, podemos darnos cuenta de que hay mucho tiempo para encontrar cómo capitalizarlo.
Me parece un poco exagerado un premio de un millón de dólares —sea para un videojuego o un deporte tradicional—, pero supongo que simplemente las condiciones se dieron para poder ofrecerlo. Y si hay algo que he aprendido en los últimos años, es que no sabemos nada de lo que puede ser enorme en poco tiempo. Flappy Bird y Twitch Plays Pokémon son los ejemplos más recientes, pero no los únicos.
He seguido los e-Sports durante ya algunos años y en algún punto me pregunté cuándo sería el día en que veamos StarCraft en ESPN, así como vemos deportes más exóticos. Pero la realidad es que los e-Sports pertenecen a un canal digital, y gracias al video por streaming como tecnología, a servicios que lo proveen gratuitamente y a las conexiones de Internet, no es necesario dar el salto a un medio tradicional.
Volviendo al tema, espero con ansias este documental, que creo espero sea gratuito. El hecho de que Valve esté haciendo largometrajes suena muy bien por múltiples razones.
Cierro la reflexión de los primeros párrafos con una pregunta al aire: si los deportes requieren cierto grado de esfuerzo físico, es el ajedrez un deporte?
P.S. Facebook compra Whatsapp En la noticia del día, una suma inaudita por la más sencilla app de mensajería por teléfono, y creo que pocas cosas cambiarán.
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Humble Indie Bundle 11
Cuando Humble Indie Bundle iniciaba —hace casi 4 años!—, otros tiempos eran los que transcurrían. Pensaba en lo fantástico que era la idea, pero dudaba de la demanda y de darle libertad a la gente de pagar lo que sea y entregar a cambio juegos sin DRM. Pero una duda más oculta en mí se enfocaba en la capacidad de la oferta.
Para ese entonces era claro que los juegos independientes estaban para quedarse; que había gran calidad y que para ellos era un buen negocio si lograban ser un hit. En lo que tenía duda era en la intersección de cantidad y calidad. No esperaba que todos fueran grandes, pero sí que hubiera un control de calidad. Afortunadamente, en la víspera de su cuarto aniversario, esta duda está disipada y es evidente que tendrán negocio a largo plazo.
La primer buen noticia para el Humble Indie Bundle 11 es el precio, la segunda es Guacamelee y la tercera Monaco. Por poco menos de $4.50 USD podremos adquirir los ya mencionados, además de Dust: An Elysian Tail, Giana Sisters: Twisted Dreams, The Swapper y Antichamber.
De Monaco puedo decir que es de las mejores experiencias multiplayer que he tenido. Es increíblemente divertido jugarlo con amigos y de verdad captura la esencia de robar un banco. Los extras que le han agregado —la enhanced version y Zonaco, donde en lugar de enemigos hay zombies— le dan un replay value a lo que en un inicio era una campaña muy breve. No puedo recomendarlo más, e incluso si lo juegan, mándenme un tweet para jugar en multiplayer algún día.
Del resto, de Guacamelee también he visto muy buenos comentarios y definitivamente le echaré un ojo en algún momento; Dust parece muy cargado de acción, pero no me gusta su arte; de Giana Sisters no conocía nada, pero he leído que es más difícil que Super Meat Boy; The Swapper ya lo había visto y honestamente no me llama mucho la atención y Antichamber parece un FPS con el que podría sufrir demasiado.
Y como ya es un estándar, todos los juegos incluyen llave de Steam, así como su versión sin DRM —aunque para multiplayer de Monaco se requiere Steam—, los soundtracks y una porción de las ventas apoya irá las a organizaciones sin fines de lucro de cajón. Además, la próxima semana se agregarán juegos.
Cerrando con lo que comentaba en las primeras líneas, mis respetos para Humble Bundle, Inc.. Han logrado mantener la calidad constantemente, logrando traer juegos de alto nivel y muy pocos que honestamente sólo son dignos de Indie Royale.
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Cásese Quien Pueda
Usualmente suelo ser selectivo en cine; descarto inmediatamente a directores como Michael Bay y a actores que se prestan a películas malas o muy formulísticas. Pero mi placer culposo es Martha Higareda.
Cásese Quien Pueda no sólo es protagonizada por ella, también es su libreto. Y creo que ya tengo mucho tiempo sin ver una película de esta mujer. En función de los comentarios, creo que puede ser una agradable sorpresa.
Clásico chick-flick al estilo mexicano, con una idea, pero con una ejecución no ideal. El argumento tiene grandes incoherencias, las actuaciones no son muy buenas, la dirección es francamente mala y hay serias deficiencias en la edición. A pesar de esto, la película es graciosa. Predecible, pero divertida.
El gran plus de Cásese Quien Pueda es sin duda Martha Higareda, ya que luce espectacular, lo suficiente para soportar una película que no fue bien hecha, pero que se sostiene con carisma. Recomendable solamente si van con la idea de echarse un taco de ojo mientras ven una película; no al revés.
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Twitch Plays Pokémon
En uno de los más notables y nobles esfuerzos de crowdsourcing después de Wikipedia, a alguien le pareció buena idea poner un emulador con Pokémon Red en stream por Twitch que se pudiera jugar a través del chat del canal.
Twitch Plays Pokémon es un experimento social que sorprendentemente nos enseña más de nosotros de lo que pensamos. A pesar del caos, al final, seguimos avanzando en equipo.
Parece que en crowdfunding entre más generalizado sea el sentimiento de «esto no puede funcionar», mejor es la idea. Al principio parecía carente de sentido, pero poco a poco empieza a tener encanto. Ver cómo, a pesar del caos, y tras cuatro días, se han obtenido ya cuatro medallas es algo que resulta maravilloso.
Se ha puesto un documento en Google Docs que señala los puntos y eventos más importantes, así como el objetivo actual. Les recomiendo pasar un rato a ver el stream. Yo sólo espero que al final —si es que hay un final—, alguien pueda hacer un resumen de los eventos.
Del autor, mis respetos, es una idea muy original y no puedo imaginarme una mejor elección en juego que Pokémon. Creo que no cualquiera funcionaría de la misma forma.
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Little Mac En Smash Bros. 4
El Nintendo Direct de hoy dio una de las más agradables sorpresas que cualquier fan de Smash Bros. podría soñar; Little Mac, de Punch Out!! estará en la siguiente entrega de la saga para Wii U y 3DS.
Siendo hasta cierto punto anticipado debido a que el protagonista de Punch Out!! es sin duda un icono para las consolas en las que apareció —sobre todo en NES y SNES—, pero a la vez, también es una sorpresa por la simple y sencilla razón de que no es tan popular; sólo ha tenido presencia en tres juegos. El hecho de que Sakurai lo haya considerado y además le haya dado una presentación tan espectacular como la que se muestra en el siguiente video me ilusiona de que podamos ver un serio contendiente no sólo al juego del año; tal vez al juego de los últimos años la década. Disfruten del anuncio.
Me ha encantado el estilo con el que se hizo la presentación al ritmo de una de mis temas favoritos de cualquier videojuego. Punch Out!! logra, a través de su música, evocar el reto que este juego nos presenta; el sentimiento de heroismo cuando pasamos a un boxeador difícil y que se trata de box. Estos elementos no son fáciles de transmitir, pero lograron encajar desde la primer entrega.
De tan pocos segundos hay tanto qué decir, pues parece que Sakurai está tomando riesgos hacia el gameplay que no habíamos visto. De entrada, Little Mac tiene una barra de energía como en sus últimas dos apariciones que una vez cargada, lo hacen más fuerte. Esta es una mecánica muy novedosa que sólo se había visto en Project M. La otra, no tan fácil de captar es la aparente capacidad del boxeador de recibir golpes sin interrumpir el movimiento que está por hacer, lo que da pie a nuevas estrategias.
Espero que no hayan tantos clones como en Melee y Brawl y Sakurai y su equipo sigan proponiendo nuevas y riesgosas mecánicas. Con estos dos detalles me daría por satisfecho.
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