JUE. 26 JUL. 2012

The Humble Music Bundle

Pivotear es un concepto —que acabo de hispanizar— muy popular en las startups que se refiere a siempre seguir intentando nuevas cosas hasta que se da en el clavo. A veces se trata de cambiar el mercado, el producto, la idea, la solución o simplemente el nombre.
Esto es lo que parece que ha comenzado Humble Bundle, Inc en el paquete de esta ocasión: Humble Music Bundle, el cual, por primera vez, poco tiene que ver con videojuegos.

Son cinco los discos que podemos comprar al precio que deseemos: Favoritism por MC Frontalot, Album Raises New and Troubling Questions por They Might Be Giants, Calling All Dawns por Christopher Tin, Best of the Valkyria Chronicles por Hitoshi Sakamoto y Jonathan Coulton’s Greatest Hits ..por Jonathan Coulton. Y si pagamos arriba del promedio, obtenemos Twelve Remixes of Four Songs por OK GO.

Son sólo dos discos que tienen algo que ver con juegos, lo que podría ser un poco contradictorio, pero el nombre no los limita a juegos, incluso cuando dice Humble Indie Bundle.
Me parece una interesante propuesta, novedosa y arriesgada, pero también muy oportuna, ya que de no haber traído tantos tratos tan justos en el pasado, probablemente este sería un fracaso. La confianza la tienen, pero creo que está un poco alto el precio para pagar también OK GO. Yo aún no sé si adquirirlo, creo que esperaré un poco y si lo hago, pagaré $1 dólar.

P.S. The July Jubilee Bundle No mal, tampoco espectacular. Sigo esperando más de los chavos de Indie Royale.

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:23 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 22 JUL. 2012

A Dangerous Method

Por obra de la casualidad, terminé viendo A Dangerous Method sin saber ni de qué se trataba, incluso sin saber quién la protagonizaba. De vez en cuando este tipo de eventos fortuitos llevan a interesantes conclusiones.
No así fue el caso de esta película.

Posiblemente yo no sea el target específico de este tipo de historias, pues aunque basado en la vida real, requiere demasiado contexto para apreciarla, y aún así no sabría en qué medida esto contribuiría.
La trama se enfoca en la élite de los psicólogos a inicios del siglo pasado, época en la que empezaba a gestarse el psicoanálisis, disciplina que es base en el entendimiento del cerebro humano en la actualidad. Sin embargo, los diálogos son densos, no hay flujo, es lenta y la trama no ayuda mucho. A Dangerous Method ha sido una de las pocas películas que he sufrido al ver.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:25 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 18 JUL. 2012

Reality Is Broken

Prácticamente desde que nací he sido gamer, he visto y presenciado sus efectos positivos mucho más que los negativos, me he instruido en sus artes y reconozco el increíble poder motivacional que lleva. Y sin embargo, la postura de Jane McGonigal de que los juegos podrán cambiar y hacer mejor al mundo me parece radical, aunque interesante.

De una TED Talk conocí a McGonigal, una diseñadora de juegos cuyo trabajo ha tocado a miles sin estar siquiera en el rubro comercial de esta actividad lúdica. Reality Is Broken es el título del libro donde plasma sus reflexiones, anécdotas y argumentos en favor a los juegos. Yo entiendo que esta es más que una actividad recreativa, pero «mucho más» no es parte de mi concepto. Ella cree que sí.

A lo largo de catorce capítulos, Jane propone catorce formas de arreglar la realidad con elementos que usualmente aparecen en los videojuegos; desde tener obstáculos innecesarios —-qué sería del futbol si no se limitara el uso de las manos?—-, conectar de mejor forma con extraños, ser más felices hasta tener más epic wins, que es de lo que más escasea la vida real.

McGonigal nos enseña el poder de los juegos desde tiempos incluso antes de Cristo, ya que en el Reino de Lidia, durante una época de escasez, los habitantes comían un día y el otro jugaban para distraerse y consumir menos recursos. También nos enseña nombres de viejas emociones, como fiero, ese sentimiento que es desatado cuando tenemos una victoria y que es más intenso si esta es más sufrida; es el impulso que nos lleva a levantar los brazos y gritar. Y también otro que ni sabía que tenía nombre: naches es el sentimiento que tenemos cuando alguien a quien le enseñamos se supera y trifunfa.
También nos da un recorrido por la psicología detrás de un buen juego; ganar muy fácilmente hace que el juego sea aburrido, lo mismo si es demasiado difícil y nunca se gana, por lo que el balance es vital, aunque se debe diseñar para mejorar la experiencia de fallar, pues es lo que sucede más veces en la mayoría de los juegos. Otra de las cosas interesantes es cómo utilizamos la confianza para usar palabras de forma retadora, burlona e incluso como un insulto cuando estamos jugando, aunque ninguna de estas sea de mala fe.

Reality Is Broken es un buen libro. Un poco largo y pesado en partes, pero revelador y muy bien investigado.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:28 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 16 JUL. 2012

Los Momentos Del EVO 2012

La semana pasada tuve la fortuna de encontrarme con un stream del EVO 2012, uno de los más grandes eventos relacionados con e-Sports desde hace muchos años. Enfocado a juegos de peleas, llevan muchos años teniendo momentos épicos, como cuando Daigo remontó de forma inesperada.

Este es el montaje de los momentos del evento; no de las mejores jugadas o de los juegos más épicos, sino de lo que muchas veces no alcanzamos a ver a través de un stream.

Me queda muy claro que este no es un evento de videojuegos; es un evento de gente apasionada por una actividad que con los años será más y más normal. Esto de los e-Sports sólo se puede explicar como un deporte, o de dónde iría tanta gente exhaltando tantas emociones y sentimientos? Esperando y rezando por sacar la hombrada y ver al mejor del mundo, sufriendo por derrotas y levantando los brazos por cada paso que llevan al favorito a la final.

Excelente cinematografía de un fantástico evento. Un poco cliché, pero no le quita mérito. Este EVO 2012 fue muy emocionante en particular porque un mexicano, IGL | Bala llegó hasta la final y el apoyo del público era increíble, pero su rival era demasiado bueno. La final fue épica, pero demostrar cómo aceptar una derrota por parte de nuestro compatriota lo fue más.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:39 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 14 JUL. 2012

The Amazing Spider-Man

Para Marvel, la regla aparentemente es que entre menor perfil tengan sus personajes, mejor les va en la pantalla grande. Spiderman tuvo su momento, pero después de tres películas decidieron reiniciar la saga. The Amazing Spider-Man es un esfuerzo por darle una nueva vida a uno de los personajes más queridos de Marvel.

Sin saber cuál es la historia oficial ―no soy tan fanático de los cómics—, creo que esta sienta mucho mejor y es consistente con un claro objetivo: mejores bases para las secuelas. Esto explica muchas de las decisiones de la trama, como la historia detrás de los padres y tíos de Peter Parker así como la falta de Mary Jane.

Pero por otro lado, The Amazing Spider-Man cae en muchos clichés e inconsistencias; desde algunas escenas del college que aparentan provenir directamente de una película del género hasta el impresionante cambio de actitud de Peter antes y después de los poderes —cosa que no sucedía en la anterior saga— y el hecho de que el chico es un genio en genética antes de entrar a la universidad.
Finalmente, creo que la película cumple y deja todo muy bien preparado para las siguientes entregas. Por lo pronto, una de las mejores temporadas de películas de super héroes cerrará en menos de 15 días con The Dark Knight Rises.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:55 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 12 JUL. 2012

The Art Of Game Design

Me resulta increíblemente complicado escribir de algo que es insanamente bueno. Tal es el caso de The Art Of Game Design, un libro de Jesse Schell que, sin exagerar, tiene el potencial de cambiar vidas. Si en este punto piensan en abandonar este post; no lo hagan. Les pido que se hagan un favor ustedes mismos, permítanme exponer las ideas de este libro y, si les convence, terminen el favor comprándolo y leyéndolo. Este libro vale cada centavo que cuesta y mucho más.

Este libro lo descubrí gracias a la brillante plática de Schell en el DICE 2010. Creo que esa es la mejor forma de vender cualquier cosa; demostrar conocimiento, que la solución propia es la mejor y convencer, Schell lo hizo muy bien y Seth Godin lo ha hecho durante años con su blog. Dos o tres veces al año pido libros a Amazon y le asigno un presupuesto de poco más de $100 dólares, con los que compro 6 o 7 libros. Tan sólo el de Schell se llevaba casi la mitad de mi presupuesto, lo que disminuiría la cantidad de libros que tendría para leer a 4. Y sin embargo, confié.

Como les mencioné; probablemente el libro más importante que he leído. Incluso si lo que hacen aparentemente no tiene nada que ver con los videojuegos, las lecciones incluídas en estas páginas van desde trabajo en equipo, diseño de experiencias, balance y mecánicas hasta disciplinas aparentemente fuera de contexto como psicología y negocios, que sin embargo son vitales para diseñar un juego. Todo el proceso está dividido en capítulos, brillantemente ejecutados paso a paso, comenzando por el diseñador, que quiere crear una experiencia, misma que se crea a través de un juego, el cual tiene elementos, tema y mecánicas. Cada uno de estos elementos es añadido en el momento exacto y analizado de un punto de vista impresionantemente informado.
Schell comienza hablando de la acelerada evolución que ha tenido este medio, que con tan sólo 30 años de existencia no sólo se ha convertido en una de las industrias más lucrativas, sino también en una de las que tienen más potencial de traer cambio. Todo esto a pesar de que no tenemos una guía, un equivalente a Dimitri Mendeleev, el creador de la tabla periódica de elementos y quien puso un orden en la química.

Cada uno de los capítulos —si no es que de las páginas— está muy bien sazonado con inspiradoras y muy acertadas anécdotas y ejemplos. Por mencionar algunos, sabían que los enemigos en Space Invaders eran originalmente humanos? O que el aceleramiento de los invasores no fue planeado sino obra de la casualidad y la limitante tecnológica? Qué tal la historia de Rico Medellín, un trabajador de una fábrica armadora que incrementó su productividad gracias a que tenía un cronómetro y constantemente se retaba a sí mismo a romper su mejor récord? El libro dice que es vital que un juego tenga un buen balance, pero incluso cuando no lo tiene, puede resultar positivo, tal es el caso de Alien vs Predator, donde una de las razas es evidentemente superior a otra, lo que hace atractiva a la que es inferior para jugadores profesionales?

Pero la parte con la que me quedo es sin duda con la definición de «juego», misma que empieza como «un juego es algo que juegas» —perdón, en inglés tiene más sentido—, para continuar argumentando que entonces un juego sería como un juguete, lo que no es cierto, entonces qué es un juguete? De ahí se pasa a la definición de juguete y termina con una frase muy concreta, pero muy rica de qué es un juego.

The Art Of Game Design les cambiará la vida. Así de sencillo. Jesse Schell es un tipo sumamente inteligente, apasionado, entretenido y talentoso. Sería difícil encontrar a alguien más calificado para escribir un libro acerca de cómo diseñar un videojuego. Tal vez uno de ellos sería Ian Bogost, de quien también ya tengo un par de libros que aún no he tenido la oportunidad de leer pero se ven muy interesantes. Un día estaba platicando con @singevolant y le pregunto cuál autor le parece mejor, su respuesta es épica: “Schell es el cómo; Bogost es el para qué”.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:07 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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MIÉ. 11 JUL. 2012

What If, XKCD Responde Con Ciencia

Esta es una de esas ideas de las que uno piensa “por qué no se me ocurrió a mí primero?” y la respuesta es “por que no sabrías qué responder”. Todos hemos tenido preguntas hipotéticas imposibles de resolver, muchas de las cuales nos daría vergüenza tan sólo preguntarle a un respetado académico, en caso de que conociéramos uno.

Randall Munroe, el creador de XKCD antes de dedicarse por completo a su webcómic, trabajaba en la NASA y junto con su capacidad de entretener a millones, es el indicado para esta tarea. Tal es la idea detrás de What If, un sitio que hasta el momento responde qué pasaría si intentáramos batear una pelota que va al 90% de la velocidad de la luz y cuántos exámenes perfectos habrían si todo mundo contestara al azar una prueba estandarizada. Pero sin duda vendrá más contenido en las próximas semanas.

Una muy buena mezcla entre ciencia y entretenimiento, traída por la persona perfecta.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:46 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 7 JUL. 2012

Try Git: Aprende Git En 15 Minutos

Git es una de las herramientas más importantes para trabajar con código en la actualidad. Su funcionalidad es perfecta para el trabajo con cualquier tipo de texto, desde trabajos escolares hasta libros y artículos. La historia del nombre de esta herramienta también es interesante.

Sin embargo, de su curva de aprendizaje no podemos decir que sea sencilla. Al contrario, git de entrada funciona con comandos y la terminal es algo que asusta a muchos —aunque github tiene sus versiones gráficas para Mac y Windows—. Además, siendo tan poderoso, git no puede ser considerado fácil. Afortunadamente Github, en colaboración con Code School, han desarrollado Try Git, un tutorial interactivo cuya duración es de 15 minutos.

Tal y como lo comenté en su momento con CodeCademy, este tipo de tutoriales interactivos tienen mucho valor para enfocar el aprendizaje y hacerlo significativo. Que no tengamos que instalar nada da puntos adicionales, sobre todo cuando la herramienta no resulta fácil de correr en una máquina nueva —aunque este no es tanto el caso con git—.

Me considero un usuario intermedio de git y las primeras lecciones me parecieron sencillas, pero creo que empezaron a entrar conceptos más avanzados —y no tan útiles para un principiante— demasiado pronto, además de que algunas cosas no me quedaron tan claras o no me convencieron de ser la mejor forma de realizarlo.
Como sea, tal vez sea sólo yo —confieso que casi no leí— y estos comentarios no le quitan nada del fantástico esfuerzo que se ha hecho con Try Git.
Si les interesa aprender, creo que este y Git Immersion son los mejores recursos que se pueden encontrar.

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:57 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 3 JUL. 2012

The Next Microsoft

Innovador, actual, con cambio constante y a la cabeza. Eso es precisamente lo que no ha sido Microsoft en los últimos años, que cada vez ha perdido más y más mercado ―por desgracia― frente a Apple y un poco hacia Linux. Parece que cada vez que Microsoft saca algo, falla estrepitosamente ―incluso cuando no es así―. Tienen un enorme estigma en la percepción, en la cultura y en la imagen.

Si Microsoft fuera diferente, cómo se vería? Esa es la idea detŕas de The Next Microsoft, un proyecto especulativo de un diseñador para darle una mejor y más moderna identidad a la marca.

Francamente impresionante. Esto demuestra no sólo un cambio de imagen, también de filosofía, juntando productos y simplificando la imagen de estos. Para qué llamar Basic, Home, Pro, Ultimate y una serie de adjetivos que sólo confunden al consumidor, si el producto es más o menos lo mismo? Estos y muchos otros errores son los que tienen a Microsoft en donde está actualmente. Esta propuesta se enfoca en arreglarlos.

Evidentemente este es sólo un concepto, pero es una compañía ficticia que me encantaría que existiera. La imagen resulta inspiradora y retadora a la vez. El tema de la cultura y la percepción se tienen que trabajar a la par y dudo que sea algo de un par de años, pero sería una visión impresionante de parte de una compañía que la ha carecido por muchas lunas.
El diseñador que hizo esta propuesta puede que no sea contactado por Microsoft, pero vaya que va a recibir muchas propuestas. También de eso debemos aprender.

(Perpetrado de Hacker News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:36 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 1 JUL. 2012

España, Bi-Campeón De Europa

Una ‘Furia’ inédita y Bicampeona de Europa

España no se cansa de ganar, de hacer historia y hoy de lograr lo que nadie ha hecho en el mundo del fútbol. Los títulos y la forma de juego que tienen los ibéricos al vencer 4-0 a Italia en la Final de la Euro no demuestran otra cosa que estar en presencia de la mejor Selección en la historia del futbol.

Cuatro efectivos y veloces latigazos le han demostrado al futbol, y a la propia España, que no es necesario tener la pelota la mayor parte del tiempo, pero si la precisión y la clase suficientes para alcanzar la gloria. Si España aburre, entonces que el futbol sea el deporte más aburrido del mundo.

Justo triunfo de España este domingo en la final de la Eurocopa 2012. Un equipo acostumbrado a ganar, al que parece de pronto salirle todo incluso cuando no lo merece fue muy superior a un sorpresivo Italia que sólo dejó de luchar hasta que ya tenía a 10 hombres en el terreno por una lesión ya sin poder hacer cambios.

Cuatro a cero es un marcador muy escandaloso que no refleja en realidad lo que fue el trámite; que a pesar de que Italia nunca estuvo cerca de ganar el juego, España controlaba, pero sin un marcador abultado.

Yo esperaba algo más, es una verdadera lástima que por las circunstancias Italia haya quedado mermado y no haya sido un juego de poder a poder. Pero de que los españoles son justos ganadores, lo son.

P.S. Ya votaron? Por primera vez no pude ejercer mi voto; me levanté muy temprano para ir a una casilla especial, duré 6 horas ahí y no parecía que faltara poco. Soy un asco de ciudadano.

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:31 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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SÁB. 30 JUN. 2012

Tangled

Cuando hablamos de películas para niños, es Pixar quien sin la menor duda representa un después en este género, trayendo entretenimiento no sólo a los niños, sino también a los adultos, que muchas veces comentaban su disgusto de ir al cine con sus hijos a ver películas sin fondo.

A pesar de la adquisición, Disney aún figura como competencia. Y tienen que adaptarse a los tiempos. Tangled es la última película de princesas que lanzaron y supuestamente deja atrás todos los viejos paradigmas. Habría que ver.

Entretenida, divertida y simpática.. pero Tangled no deja de ser una película de princesas. Sí, hay mucho más que una clásica historia de la princesa y el ladrón, la progresión de la historia es mucho mejor y dejan atrás muchos paradigmas, pero creo que Disney tendrá que intentarlo de otra forma.

Mis apuestas están con Wreck-It Ralph no sólo para comenzar a ser un precedente de que pueden actualizarse y crear algo más; sino también para ser la película animada del año. Espero equivocarme, pero Brave no me trae muchas esperanzas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:31 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MIÉ. 27 JUN. 2012

Garry Kasparov Derrota A Alan Turing En 15 Movimientos

La historia de Alan Turing es interesante —a pesar de lo poco que sé—, este fin de semana se cumplieron cien años de su nacimiento y Google lo festejó con un genial Doodle interactivo. Turing es quien empezó el movimiento de la tecnología informática, incluso antes de que existieran las computadoras.

Hace unos días, en Manchester, donde Turing trabajó sus últimos años, estuvo Garry Kasparov, quien tuvo un breve encuentro en contra de una máquina de Turing en el ajedrez. Este es el video de la partida.

A pesar de que parece que Kasparov gana con demasiada facilidad, tenemos que considerar que esto es tecnología de hace 60 años. En este caso evalúa dos jugadas adelante y elige la mejor opción, en la máquina original este proceso tardaría 15 minutos en cada movimiento, pero por supuesto que no había tanto tiempo.
Me duele admitir que probablemente a un servidor sí le daría batalla.

Y Alan Turing hizo todo esto con pluma y papel. Me pregunto qué habría sido si lo hubiesen dejado vivir más, pues fue perseguido y juzgado por su homosexualidad, lo que lo llevó a cometer suicidio comiendo una manzana envenenada, aunque hay muchas teorías de que fue un asesinato.
Un dato curioso es que hay un rumor de que el logo de Apple es referencia a la manzana que terminó la vida de Turing, un detalle muy bueno del que podrían decir que es gracias a quien hoy son lo que son, el que empezó toda esta revolución. Y sin embargo, la compañía lo niega. Pero hasta ese nivel llega la arrogancia.

(Perpetrado de Hacker News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:31 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 26 JUN. 2012

Ford Keyfree: Teléfono Desbloquea Facebook y Twitter

Es raro ver marketing de guerrilla corriendo en nuestras PCs, pero no descarto que próximamente sea una tendencia. Ford Keyfree probablemente es el primero en realizarlo, demostrando lo cómodo que resulta abrir y cerrar un vehículo con sólo aproximarnos a este mediante el equivalente a lo digital.

La idea es muy brillante; una aplicación para teléfono que automáticamente haga login en Facebook y Twitter cuando te acerques a la computadora. Genial para demostrar de una forma más tangible el beneficio del producto que intentan vender, pero no tanto así para implementarlo en la vida real, desde que el protocolo de Bluetooth no es seguro hasta el hipotético caso de que dos personas con teléfonos se acercaran a la Mac o que te acerques pero no quieras hacer login.

Interesante experimento, sin duda, muy buena implementación y fantástica la forma de demostrar un beneficio, pero creo que las contraseñas van a estar con nosotros mucho tiempo más.

(Perpetrado de Fast co.Design)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 24 JUN. 2012

Objectified

El diseño se ha vuelto una parte fundamental de nuestras vidas. Corporaciones enteras se han creado gracias a él, otras más han estado batallando sin esta visión. Objectified es un documental que trata precisamente de esto; de la relación objeto - ser humano, los procesos, las innovaciones y los grandes genios que hemos tenido en esta área del diseño industrial.

Desde Dieter Rams con Braun hasta Jonathan Ive con Apple, Objectified trata de demostrar el por qué de enfocar el diseño a convertirse en una ventaja competitiva. El documental hace un breve recorrido por diversos tipos de objetos, culturas, enfoques y personas detrás de este trabajo.

Objectified es un buen documental, pero creo que le faltó fondo. Esperaba más cómo y menos por qué o quién. Habría sido una excelente oportunidad de mostrar algo como lo de Design With Intent —que si no lo han visto, es maravilloso—, pero no fue el enfoque.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:31 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 22 JUN. 2012

Monaco, Juego Co-Op À La Ocean’s 11

Ganador del premio de la excelencia al diseño en el IGF del 2010, Monaco es un juego desarrollado por Pocketwatch que aparentemente lleva levantando expectativas, pero sin algo concreto, un caso similar al de Fez.

El objetivo en Monaco es robar un banco; llegar al objetivo, tomar lo que no nos pertenece y salir. Entre menos ruido hagamos, mejor. Para esto, contamos con ocho personajes con diferentes habilidades para ser elegidos por hasta cuatro jugadores. Pero mejor vean el extenso review de Secret CODE y juzguen ustedes mismos.

Hay algunas decisiones de diseño muy interesantes. Para empezar, las diferentes habilidades mantendrán interesante el juego por mucho tiempo y darán pie a muchas combinaciones de equipo. En este aspecto, lo que deben tener muy en cuenta es el balance de los niveles dependiendo del número de personas jugando, a tal punto que una sola persona pueda terminar un nivel, pero jugando con otros tres, siga manteniendo el reto. Por otro lado, la escasez de los recursos; las bombas y las balas son limitadas y el jugador podrá conseguir una más cada decena de piezas de oro que encuentre. Esta es una forma muy inteligente de mantener en tono al juego; no es acción, sino stealth. Y finalmente, el hecho de que sólo se puede ver lo que el personaje tiene en su campo de visión.

No hay fecha de lanzamiento ni se sabe en qué consolas saldrá, pero es seguro que verá la luz para PC. Yo estoy muy emocionado, se ve que Monaco tiene un gran potencial.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:34 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 21 JUN. 2012

Por Qué Una Hamburguesa De McDonald’s No Se Ve Igual Que En El Anuncio?

En algún momento siempre nos hemos preguntado la razón por la cual la comida que acabamos de comprar no se ve igual a la del anuncio. La respuesta durante mucho tiempo fue debido a que así funciona la mercadotecnia y es simplemente un hecho con el que tenemos que lidiar.
Sin embargo, McDonald’s Canadá quiere demostrar que no es el factor más importante, intentando ser más transparente para con el consumidor.

El mensaje es definitivamente bien intencionado, pero no sé si creerlo. Sabemos que es difícil tomarle fotos a la comida y usualmente utilizan otros elementos para que muestre una cara diferente y sin embargo, en este video nos intentan demostrar que no es así.

El proceso me parece correcto, excepcionalmente ejecutado en cada uno de los pasos, pero el hecho de que la comida es basura, nada lo cambiará. Pero agradezco este acto de transparencia.

(Perpetrado de Hacker News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:10 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 20 JUN. 2012

Madagascar 3

Siete años atrás, Dreamworks me decepcionó con Madagascar, pues si su objetivo era competir con Pixar, se estaban quedando muy atrás. Evidentemente en esos tiempos, su carta fuerte era Shrek y se notaba con el resto de las producciones en contra de esta última. Con el fin de la historia del ogro verde, Dreamworks tenía que enfocarse en otros proyectos. Yo no creí en la segunda parte, pero tal vez en la tercera haya esperanzas.

Muy del estilo de la productora, Madagascar 3 tiene una extraña mezcla entre inocencia y humor negro y un toque de repulsión. La trama es buena, siempre entretenida, con buena fluidez que provoca mantenernos atentos permanentemente durante la duración de la película.

Si no han visto la segunda parte, les resultará un poco confusa sobre lo que han hecho los personajes con anterioridad, pero creo que nada que no sea obvio. Definitivamente una buena película animada para pasar el rato y volver a confiar en que Dreamworks volverá a hacer trabajos de la talla de Shrek.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:05 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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MAR. 19 JUN. 2012

Kickstarter De Super Retro Squad

Del creador de Super Mario Crossover y Super Mario Crossover 2.0 —siempre quise decir eso—, Jay Pavlina, se presenta su nuevo proyecto, Super Retro Squad, el cual tiene como objetivo traer de vuelta la esencia de los juegos de la era de 8 y 16 bits de una forma como la ya hecha en su crossover.

Este es el pitch, nada impresionante para ser cineasta, pero centrado en el fondo y no en la forma.

Como bien podemos imaginar, Jay no ha podido hacer dinero con Super Mario Crossover, pues los personajes no son su obra —y Nintendo lo ha aceptado muy bien al no demandarlo—. Y es una verdadera lástima, pues la calidad de este juego es destacable tomando en cuenta que fue su primer intento. Super Retro Squad es, en esencia, una recreación del crossover con personajes imaginados por él mismo, pero basados en otros con mayor fama.

Creo que sería buena idea financiar este proyecto; Jay ha trabajado sin obtener ni un centavo en un proyecto que supera en calidad al 99% de los juegos en flash que vemos, recreando el motor de Mario Bros y mejorándolo continuamente durante un par de años. El tipo no necesita más validación. Incluso parece que el juego será gratuito al haber sido terminado, pues no hay ninguna recompensa enfocada a tenerlo. Aunque eso sí, estas parecen estar un poco caras.

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:36 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 17 JUN. 2012

Las 22 Reglas De Pixar Para Crear Una Historia

Para nadie es secreto que Pixar tiene excepcionales estándares de calidad y ha redefinido una industria que sólo se enfocaba en princesas, con un mercado enfocado sólo a los niños y lleno de historias carentes de sustancia.
En Pixar dicen que las películas nunca se terminan; simplemente son lanzadas. Cómo es que llegan a este nivel? Y más importante, cómo podemos hacerlo nosotros?

Emma Coats, diseñadora de storyboards en Pixar, ha tuiteado 22 consejos de cómo crear una historia. Cada uno es importante y tiene una lección muy importante.

  1. Admiras más a un personaje por sus intentos que por sus éxitos.
  2. Tienes que mantener muy presente qué es interesante para tí como una audiencia, no qué es divertido para un escritor. Pueden ser muy diferentes.
  3. Intentar generar un tema es muy importante, pero no sabrás de qué trata la historia hasta que estés al final de esta. Ahora reescribe.
  4. Una vez había un _____. Todos los días, _____. Un día _____. Por eso, _____. Por eso _____. Hasta que finalmente _____.
  5. Simplifica. Concéntrate. Combina personajes. Salta obstáculos. Sentirás que has estado perdiendo cosas valiosas, pero esto te hará sentir libre.
  6. ¿En qué es bueno tu personaje, con qué se siente cómodo? Confróntalos con el polo opuesto de ellos mismos. Rétalos. ¿Cómo se comportan?
  7. Encuentra el final antes de que hayas definido la parte media. En serio. Los finales son difíciles, logra que el tuyo llegue rápido.
  8. Termina tu historia, deja cosas al lado a pesar de que no sea perfecta. En un mundo ideal tendrías dos, pero acéptalo y supéralo. Intenta hacerlo mejor la próxima.
  9. Cuando estés atorado, haz una lista de lo que NO sucederá después. Muchas veces el material para sacarte del hueco aparecerá solo.
  10. Desgaja historias que te gusten. Lo que te gusta de ellas es parte de tí; tienes que reconocerlo antes de que puedas usarlo.
  11. Ponerlo en papel te ayuda a empezar a arreglarlo. Si se mantiene en tu cabeza esa idea perfecta, nunca podrás compartirlo con nadie.
  12. Descarta la primera cosa que viene a tu mente. Y la segunda, tercera, cuarta, quinta — saca lo obvio de tu camino. Sorpréndete a tí mismo.
  13. Dale opiniones a tus personajes. Que sean pasivos/maleables aparentaría ser lo mejor mientras escribes, pero es dañino para la audiencia.
  14. ¿Por qué debes contar ESTA historia? ¿Cuál es el sentimiento que arde dentro de tí que alimenta a esta historia? Ese es el corazón de esta.
  15. Si fueras un personaje, en esta situación, ¿cómo te sentirías? La honestidad lleva a la credibilidad de situaciones difíciles de creer.
  16. ¿Cuál es la apuesta? Danos una razón para creer en el personaje. ¿Qué pasaría si no tienen éxito? Pon las probabilidades en contra.
  17. No hay trabajo desperdiciado. Si no está funcionando, déjalo y continúa — estará de vuelta para ser útil después.
  18. Tienes que conocerte a tí mismo: la diferencia entre hacer lo mejor que puedes y quejarse. La historia es estar probando, no estar afinando.
  19. Las coincidencias para meter a personajes en problemas son fantásticas; las coincidencias para sacarlos de ellos es hacer trampa.
  20. Ejercicio: toma los elementos de una película que no te gusta. ¿Cómo los reacomodarías para convertirlo en algo que SÍ te guste?
  21. Tienes que identificarte con tu situación y personajes, no puedes simplemente escribir «chido». ¿Qué te haría actuar de esa forma?
  22. ¿Cuál es la esencia de tu historia? ¿Cuál es la forma más económica de contarla? Si sabes eso, puedes construir a partir de ahí.

Fantástico, no? Lo mejor de todo es que muchas se pueden implementar en lo que estemos haciendo, no sólo en historias que se proyectan en una pantalla. Cuál es su favorita? Yo me quedaría con la 4 y la 12, pues una es una guía de cómo hacer una historia interesante en una línea y la otra es cómo hacerla inesperada.

(Perpetrado de The Pixar Touch)

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:21 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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VIE. 15 JUN. 2012

Indie Game: The Movie

Hace casi dos años descubrí Indie Game: The Movie, un documental enfocado a los juegos independientes. Como buen geek, me emocioné y comencé a seguir más de cerca al proyecto, incluso donando el año pasado $70 dólares para que se hiciera y obtener una justa recompensa.

Pero esta historia tiene dos aristas.

La calidad del documental es excepcional, se nota que hay dos cineastas muy talentosos y perfeccionistas. Esta es la historia de tres juegos: Braid, Super Meat Boy y Fez que están en tres diferentes etapas. Braid ha sido un éxito comercial, Super Meat Boy se juega la vida —y el sueño— por terminar la versión para Xbox Live Arcade a tiempo y Fez trata de seguir trabajando mientras todo mundo pregunta si algún día este juego verá la luz del día, después de mostrar un demo muy impresionante.
El flujo también es muy bueno; pasando pequeños extractos de la vida de cada una de las personas que están detrás de estos juegos, intercalando momentos e historias, manteniendo la incógnita constantemente. Un gran documental al fin de cuentas, aunque creo que en cierto momento se perdieron, en función de los primeros videos que habían mostrado.

Pero entonces está el otro lado de la moneda. Y puede ser un poco personal, así que no lo tomen más que lo que es: una opinión. Me siento un poco decepcionado, pues yo financié este documental. Yo creí en este proyecto, yo quise que se terminara y quería verlo antes que nadie más. A principios de año fue anunciado que el documental está completo y comenzarían una gira para estarlo presentando en varias partes de Estados Unidos. Uno que no tiene la fortuna de vivir en una de las ciudades en donde fue el screening, simplemente tiene que formarse y esperar, no importando que gracias a nosotros el documental obtuvo su financiamiento. Mucha gente lo vio antes que yo, estuvieron en decenas de festivales, ganaron muchos premios, Blink Works aprovechó bien el empuje, pero abusó. «Es el proceso normal», me dijeron, «los festivales les piden que no se haya hecho pública la obra», lo cual entiendo, con la excepción de que terminan cometiendo los mismos errores y vicios de la industria que supuestamente detestan. Pudieron haber hecho cientos de cosas, desde avisar con tiempo de la fecha de lanzamiento en digital hasta agradecernos con una versión pequeña, diferente a la que estén mostrando en festivales.
Pero no quisieron, tuvieron una oportunidad y la desperdiciaron.

Al final es un gran documental, con historias muy emotivas y con gran calidad, pero me gustaría que hubieran incluído el material que usaron para los teasers, los que nos vendieron una idea que no era ni la mitad de lo que prometieron. Con esto, yo no pagaría si supiera lo que hicieron, mejor la descargo pirata y hacemos como si fuera cine tradicional, aunque con menos presupuesto, pero eso terminaron haciendo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:13 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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