SÁB. 22 MAY. 2010

La Ciencia Detrás De La Motivación

Los seres humanos somos increíbles. Racionales a veces, irracionales en muchas ocasiones, predecibles en algunos aspectos y absolutamente azarosos en otros. La psicología es muy importante para las organizaciones hoy en día. Teorías y modelos sobre el comportamiento y la motivación llegan y se van. Las palabras también cambian; de fuerza de trabajo a recurso humano y más moderno, capital o talento humano.

Se supone que el dinero está ligado al desempeño. Entre más dinero, mejor trabajo realizado, no? Bien, sí y no. Es cierto para el trabajo mecánico, pero para el intelectual entra una paradoja; entre más alto el incentivo, más bajo el desempeño.
Qué sucede aquí? Daniel Pink y RSA nos da un curso de motivación laboral en 10 minutos que probablemente no les den en la escuela en 10 semestres.

Este tipo de estudios han adquirido más valor a medida que las organizaciones dejan de necesitar talento mecánico y comienzan a requerir talento intelectual. Y después de todo, ya sea como trabajadores o como consumidores, no estamos tan motivados por el dinero, que es buena noticia porque no debería de ser el fin, sino un accesorio. Lo importante es sentirse valioso.
Precisamente esto es lo que necesitamos en las aulas; información no sólo real, concreta y entendible, sino muy didáctico. Si quieren sobresalir el día de mañana y su escuela no se los da, búsquenla ustedes. El canal de RSA parece tener más del estilo, les recomiendo unas TED talks y compren, copien o roben —o lo que sea!— libros, pero léanlos! Les aseguro esto les servirá el día de mañana.

(Perpetrado de delicious)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:08 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 22 MAY. 2010

Después de 45 Años, Inter Se Lleva La Champions

Inter volvió a ser Campeón

Que nada dura para siempre es una frase común, pero cada que se cumple embona y tal es el caso del Inter de Milán, que se sacudió una maldición de 45 años sin obtener la “Orejona” con el triunfo que consiguió este sábado sobre el Bayern Munich para quedarse con la Champions League 2009-2010.

Con un fenomenal Diego Milito, quien marcó los goles de la victoria, y una defensa inquebrantable, el equipo italiano alcanzó la gloria continental para levantar el trofeo que se había convertido en una obsesión para la institución de Milán.

El atacante argentino se erigió como el hombre más importante para el Inter, la figura del año para este conjunto dirigido por el portugués José Mourinho, pues fue el encargado de hacer el tanto para ganar la Coppa Italia, la anotación en el último partido de la Liga para sellar el Scudetto, y ahora el par de tantos para llevarse la “Orejona” y decretar el Triplete interista.

La mesa estaba puesta. Si un equipo podía no sólo derrotar, sino humillar al —posiblemente— mejor Barcelona de todos los tiempos, así como pasó con el 3-1 de la ida, además de su brillante juego en la vuelta para aceptar un único gol, ese equipo merecía la prestigiosa orejona.

Podrá no gustar la fórmula, desde el catenaccio hasta su DT, que es un tipo criticado por muchas cosas, pero es un ganador y es muy efectivo. La prueba es que agarró a un equipo que por recursos no quedaba, pero que históricamente había sido un equipo perdedor, pues desde que ganó su última Copa Europea, sólo había llegado un par de veces a la final y la última fue hace 38 años.

El rival, por otro lado, el Bayern Munich, en mi humilde opinión corrió con mucha suerte, pues nunca tuvo un rival poderoso enfrente; en las semi finales se topó con el Lyon que había tenido buena fortuna, en cuartos con un Manchester United desangelado que iba ganando 3-0 en Inglaterra pero no supo mantener el resultado y en octavos, la Fiorentina. Aunque eso si, tuvieron su mérito.

Soy un fiel fan culé internacional, pero si Mourinho se va al Real Madrid puede ser muy posible que los vuelva a tener en los primeros lugares otra vez.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:17 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 20 MAY. 2010

Write The Future de González Iñárritu

Me encontraba hoy en mi casi imprescindible recorrido por los trending topic locales de twitter, cuando vi que Iñárritu estaba en la prestigiosa lista. Evidentemente me vino a la mente a quien le llaman “el negro”, uno de los más grandes talentos del cine mexicano. Sin pensar primero en algo malo, pensé que había hecho una película. Bueno, casi le atiné.

Resulta que fue contratado por Nike para hacer un comercial de tres minutos. Si reconocen los trabajos de González Iñárritu y buscan una razón por la cual un trabajo de él podría ser una palabra popular en twitter, no hay vuelta de hoja. La razón es la siguiente.

Sencillamente alucinante, este tipo tiene una capacidad increíble para contar una historia, con o sin palabras, con o sin noventa minutos. Es de esas cosas que uno piensa cómo no se me ocurrió!. Realmente la idea es muy sencilla; los jugadores también tienen motivaciones, tanto impulsadas por el miedo como por la fama. Me arrancó una sonrisa la parte de Rooney.

Ahora, sobre Iñárritu, creo que en su trilogía no le fue nada bien, pues comenzó de forma increíble con Amores Perros, luego 21 Grams aunque me encantó la primera vez, pierde mucho en segundas vistas y Babel sencillamente estuvo fuera de lo que pensábamos. Hace unos años, el negro se deslindó de trabajar con Guillermo Arriaga, con el que me parecía hacían un buen equipo. Espero no haya sido soberbia por parte de alguno de los dos.
Como sea da gusto ver que estos talentos sigan trabajando. Y con una marca tan importante como Nike en vísperas del mundial.

Me quito el sombrero, señor González Iñárritu.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:17 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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MIÉ. 19 MAY. 2010

Immortall

Hace poco surgió una controversia de que los videojuegos nunca podrían ser arte. Los contraargumentos a lo que este señor dice son muy sencillos; no existe el Shakespeare de los videojuegos porque es un medio que no lleva ni 30 años. Cuando surgió la música, eran puros ruidos, cuando alguien empezó a pintar, eran puros garabatos. Cuando empezó este medio, eran puros cuadros.

Pero sin duda el argumento más fuerte es juegos como Every Day The Same Dream o, en esta ocasión Immortall, un juego tan minimalista y estético como inquietante y emocional.

Controlamos al monstruo con A y D, derecha e izquierda en las flechas direccionales o con clicks del mouse. El juego en sí no es muy complicado y se explica bastante bien, por lo que no entraré en tanta descripción y les dejaré que disfruten la experiencia completa.

Absolutamente genial. Tiene un gran mensaje, una buena interacción a pesar de las limitantes e increíblemente, pese a los pocos colores, se maneja muy bien los cambios de humor. Definitivamente Ebert no sólo está mal, sino todo lo contrario a lo que piensa. Eventualmente, con el paso de los años, los videojuegos podrían convertirse en la máxima expresión de arte, pues puede contener a varias formas de expresión artística en el mismo momento.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:27 p. m. Este post tiene 7 comentarios.
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MAR. 18 MAY. 2010

*diaspora**, El Facebook Que Siempre Debió Haber Sido?

Últimamente ha habido mucho revuelo en cuanto a Facebook y su política de privacidad. Al usuario medio no puede serle más indiferente, pero a los power users, esto les ha parecido ya alarmante. La red social más grande del mundo quiere eliminar la privacidad y abrir la información a los negocios… y a terceras partes que realmente no sabemos con qué intenciones lleguen.

Inquietante resulta que una búsqueda en Facebook de una dirección de correo electrónica lance resultados de un nombre, foto y posiblemente ubicación geográfica. Mercadólogos sin escrúpulos, spammers y criminales dan gracias a Mark Zuckerberg y su fantástica idea. Son sobretodo los últimos que me preocupan en esta época de inseguridad y violencia en prácticamente todo México. Lo hemos visto en los últimos días con la desaparición del Jefe Diego y al menos acá, tenemos antecedentes.

Y si sólo esto anterior no fuera ya preocupante, hay rumores de una conversación entre Zuckerberg y una persona no identificada, en la cual el fundador de Facebook se jactaba de tener unos cuantos miles de direcciones de email de una bola de imbéciles que confían en él, parafraseándolo. Facebook era una buena idea; convertirse en tu identidad de web, en el que reinaban los nicknames y datos falsos transformándolos en algo más real y verídico, para conectarte con la gente importante para ti. Pero luego el negocio tenía que crecer y a lo largo de 5 años, la empresa ha cambiado sus políticas de privacidad en 5 ocasiones, siendo dos en dos meses. Los datos están más abiertos que nunca y por si fuera poco, el famoso Open Graph —que aún no alcanzo a comprender su utilidad— convierte actualizaciones de perfil que según esto eran privadas, en algo público. Y por si no fuera suficientemente sospechoso, el proceso de cancelación de cuenta dura 14 días y no asegura que toda tu información sea eliminada, además te tratan de sobornar.
Al menos abre espacio para la reflexión.

Aprovechando tanto la incapacidad como la falta de voluntad para volver a sus raíces por parte de Facebook, un grupo de cuatro chavos de NYU tienen una propuesta plasmada en un proyecto de verano. diaspora* es el nombre clave, significa “semillas dispersas” y bajo este enfoque, entiende que el problema más grave es la centralización de los datos; todo está en los servidores de Facebook y así no tendremos certeza de cuándo nuestra información se borrará, si es que será de forma total y, por supuesto, cómo se utilizará.

Si bien la centralización es el alma de la web, de forma que nuestros datos no estén en nuestra computadora sino en la nube —algo que yo aprecio en sobremedida, pues puedo trabajar en cualquier lado—, lo contrario es precisamente la descentralización, es decir, que cada computadora almacene y envíe su propia información, algo que tiene muchas limitantes, pues si en teoría instalamos diaspora* en la PC de la casa y nos conectamos desde la escuela, no tendremos la misma información. La idea para sortear esta limitación es usar un sistema semi-descentralizado, de forma que yo, usuario, le puedo confiar mi información a un servidor que se conectará a la red de diaspora*. La idea es tener muchos nodos esparcidos por toda la web para elegir así el mejor, en cuanto a confiabilidad se refiere, de forma que si mañana queremos editar o quitar los datos total o parcialmente, simplemente accesemos al nodo y hagamos lo propio.
En resumidas cuentas la idea es seguir dejando la información en la nube, pero en diferentes lugares para no depender de una sola empresa.

Es un proyecto ambicioso que además utilizará otro tipo de tecnologías (encriptación GPG para multimedia y VoIP por mencionar algunos). Hace tres semanas publicaron su proyecto para aceptar donaciones en Kickstarter. En sólo diez días alcanzaron su meta de $10,000 dólares pero seguirán aceptando donaciones hasta el primero de Junio. Al día de hoy, van $172,000 dólares, casi veinte veces lo que esperaban de inicio. Probablemente para el final del periodo lleguen a entre $250 y $300 mil dólares. Todo en donaciones; esto no es dinero de los inversionistas en startups.
Según lo que he leído y un poco de mi cosecha, diaspora* se enfrentará con los siguientes retos:

  • El fisco. De entrada recibir tanto dinero prenderá focos rojos en el IRS, que los hará hacerse de los servicios de un abogado y tal vez más staff, incluso antes de comenzar a programar!
  • Altísimas expectativas, aunque sin mucho compromiso. Es dinero de gente que cree que puede haber un mejor Facebook es una apuesta. Así como tal, si el proyecto falla o compran una micronación, probablemente tendrán críticas, pero nada serio.
  • Llegar al usuario promedio. Claro, nosotros, probablemente comprendamos el problema y nos preocupemos, pero a la gran parte de Facebook le viene siendo muy indiferente. diaspora* debe ser seguro, pero más importante, lo suficientemente llamativo y fácil de usar.

Generalmente cuando se habla de un algo-killer, esto nunca termina matándolo, aunque tengo grandes esperanzas en diaspora*, no sé si el proyecto vaya a triunfar, pero seguro trascenderá. Ya sea para no andarnos comiendo todo el hype o por el antecedente en la tecnología que dejarán.
Ahora, alguien de ustedes teme por sus datos en Facebook?

P.S. Zynga y Facebook hacen un acuerdo de 5 años Si ahora son compadres, quién los limitará?

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:30 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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LUN. 17 MAY. 2010

Bullethead

El concepto de shooter ha sido ampliamente utilizado prácticamente desde que nació, pero pocas veces desde el suelo. En una rápida inspección, esto es lo que distinguiría a Bullethead de otros shooters. Aunque en una minuciona inspección veremos que no es así.

Teclas direccionales para movernos lateralmente, el juego tiene por default < y > para disparar y saltar, respectivamente, que si están en un teclado latino, no tiene sentido. Tal vez necesiten establecerlas en Z y X o algo así, si están jugando de un solo jugador. Si es de parejas, tendrán que buscar otro esquema. Y esto es verdaderamente sorprendente, a veces uno está aburrido con un amigo y lo único que quieren es jugar sin romperse la cabeza ni instalar muchas cosas. Parece que Bullethead es perfecto para esto.

Nuestro objetivo es defendernos y sobrevivir a lo largo de una veintena de niveles, cada uno más retador que el anterior. Afortunadamente, para hacer más fácil la misión, existen power ups temporales, que van desde disparos dobles y triples, hasta velocidad, escudos y disparos rápidos. Estos duran unos pocos segundos y es recomendable usarlos bien eliminando a la mayor cantidad de enemigos posible para que suelten más y sigamos utilizándolos.

Bullethead es un juego muy entretenido, original y retador, aunque tiene algunas fallas. Para comenzar, no entendía que al principio me preguntaba si quería jugar de 1 o 2 y presioné el botón de regresar un par de veces. No resulta muy intuitivo en esta parte en específico. El otro es una constante en los juegos de Nitrome; los niveles. Este juego pintaba muy bien para tener un poco de historia, cambiar de escenarios y viajar, posiblemente a otros planetas. Hubiera sido mucho más imaginativo que 20 bloques, cada uno con un número del nivel.
Al final de cuentas es muy entretenido y retador. Bravo por Nitrome esta vez.

(Perpetrado de Jay Is Games)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:36 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 15 MAY. 2010

Son Las Redes Sociales Una Moda?

Así como las infografías son el nuevo gif, los mini documentales con estadísticas se han vuelto muy famosos últimamente. Uno de los más famosos ha sido Did You Know…? que personalmente me encanta, aunque no sé si la información sea muy verídica.

Aparentemente patrocinado por un libro, en el siguiente video de cuatro minutos se examinan las repercusiones que han tenido las redes sociales en la juventud, el mismo Internet y por supuesto, los negocios.

Wow, que el social media haya sobrepasado a al pornografía como la actividad #1 en Internet quiere decir algo. Tal vez porque no soy gran fanático de estas cosas, pero no creo en lo extremo que suena que el resultado en Google sea menos importante que la posición en su gráfica social. Hay algunos datos que no me convencen tanto, como los llamados milenarios (o generación Y) que el 96% pertenencen ya a redes social. Digo, de qué país? Dado a que el dato anterior era de el mundo entero.

Sea como sea, estamos más conectados, pero a la vez menos. Ahora hacernos amigos de alguien está a sólo un click de distancia, por lo que el vínculo se ha vuelto más débil que nunca. Para mi, las redes sociales no son una moda, pero Facebook si.

(Perpetrado de Videosift)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:27 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 12 MAY. 2010

Steam Para Mac Celebra Con Portal Gratis!

 Durante años me vi renuente a usar Steam y acepto mi ignorancia; no sabía de lo increíble que es Valve. Tanto así que los Half Life me pasaron de noche y hasta que ya todo mundo hablaba de la plataforma, apenas hace unas semanas lo probé con Plants vs. Zombies (que por cierto en Steam está a $10 dólares). Poco tiempo antes, Valve había anunciado llevar el cliente a Steam a la plataforma de OSX.

Bien, el día ha llegado. Steam está disponible para los maqueros y Valve, en su cuasi infinita bondad, estará regalando Portal, uno de los mejores juegos de los últimos tiempos desde hoy hasta el 24 de mayo. Así que si no han jugado esta joya, estos días será gratis. Ya no tienen pretexto para piratearlo. Tan sólo bajen Steam, abran la tienda y descarguen el juego. (En estos momentos no es posible descargarlo debido a la alta demanda, esperemos lo arreglen pronto.)

Valve definitivamente sabe cómo tratar a sus usuarios. Steam ha sido anunciado también para Linux próximamente y con este regalo lo que buscan es más ventas para cuando salga Portal 2. Lo que no me queda claro es si el juego estará permanentemente en nuestra librería, reddit cree que si, yo tengo mis dudas.

(Perpetrado de reddit)

P.S. A alguien le sobran $10 dólares para regalarme Braid? Inicio de trimestre en la maestría, este mes seré muy pobre. Alguien se apiada de mi alma?

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:19 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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MAR. 11 MAY. 2010

Adverputt

Con una fórmula similar a la de One Million Dollar Homepage, Dampagnat, creador de Icycle, apela a un genial juego de mini golf tridimensional para conseguir tráfico y vender el patrocinio de cada hoyo.

Sólo el mouse es requerido para jugar. La lejanía de la pelota determina la fuerza con la que golpearemos con un click. Al igual que el golf real, hay que llegar al hoyo con los menores toques posible para obtener más puntos y finalmente tener un buen rank al final del curso.

Muy visual, muy original y entretenido, pero no exactamente disfrutable. En algunos hoyos resulta difícil apuntar y se vuelve una experiencia frustrante. Los colores tampoco ayudan y en algunas partes hay que pasar por detrás, pero no se da ninguna pista.
Al final de cuentas, Adverputt es un muy buen experimento, aunque muy vendido. No tiene gran replay value, pero está muy bien hecho.

(Perpetrado de delicious)

P.S. The Humble Indie Bundle llega a $1 millón de dólares, liberan 4 juegos open source Vaya, hablando de proyectos exitosos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:18 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 9 MAY. 2010

Mega Man, Get Equipped

Hace unos meses comenzó un rumor de un fan film del icónico Mega Man que pintaba de buena calidad. Eddie Lebron es un director independiente que comenzó con cortos y Mega Man, Get Equipped es su segundo largometraje. Agárrense unas palomitas, porque a continuación tendrán una de las mejores rendiciones a un videojuego hecho película. Dura hora y media y seguramente les traerá muy buenos recuerdos.

Se nota el increíble talento y esfuerzo puesto por mucha gente detrás de cada uno de los noventa minutos de duración. En mi humilde opinión, ha sido el personaje del Dr. Light el más fiel al videojuego, Rock y Roll no me convencieron mucho y en general los Robot Masters están muy genéricos.

Pero bueno, no me pondré exigente. Esta es una película entera de muy bajo presupuesto con la que se ha hecho mucho. Los efectos se ven un poco mal en algunas partes, las texturas no llegan a convencer demasiado y en general los efectos especiales es la parte más débil de Mega Man, Get Equipped.

Afortunadamente para los pequeños, los independientes y los que no quieren pedir permiso ni depender de nadie, se están haciendo más accesibles las herramientas para crear este tipo de contenidos e Internet para distribuirlas a un costo de cero. Bravo por este tipo de movimientos que va desde libros y publicaciones hasta software, videojuegos y películas.

Gracias a Ozmonk por el tip.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:41 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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SÁB. 8 MAY. 2010

Pixel Basher

Hemos visto de todo tipo de clones del clásico Arkanoid, pero pocas veces tan fuera del esquema como Pixel Basher, un juego que nos remonta a los viejos tiempos de los videojuegos y que terminan siendo nuestro rival a vencer.

Es posible jugar tanto con el mouse como con el teclado, al inicio podemos elegir un esquema u otro. La única diferencia es que el esquema en teclado es un poco más lento. El objetivo del juego es deshacer todos los bloques de la figura que se presenta a lo largo de los 9 niveles. Controlamos un pad que empuja con gran violencia la pelota, nuestra principal arma para lograr la meta. Es esta la principal diferencia con Arkanoid y sus clones, pues la pelota no rebota normalmente.
Además, hay cuatro armas desbloqueables y mejorables con el dinero que estemos generando, la más básica son disparos normales, la siguiente son disparos que se dispersan, la tercera son disparos rápidos y finalmente unos poderosos misiles.

Pixel Basher al principio desconcierta. Realmente me perdía con tantos elementos en la pantalla y con el poco contraste de la pelota a pesar de la muy buena idea que es tenerlo con una estela. Aunque he de confesar que poco a poco uno se va acostumbrando. No es muy difícil ni muy largo, por lo que decepcionará un poco dado a que es muy adictivo. Los upgrades no son difíciles de adquirir y pronto les aseguro sobrará dinero, aunque para cuando los hayan comprado todos, ya habrán terminado el juego.
Es, sin embargo, un muy buen clon no convencional de Arkanoid. Está muy bien hecho y es muy adictivo.

(Perpetrado de Jay Is Games)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:29 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 6 MAY. 2010

Viricide

De la mano de 2DArray, que nos ha traído Spewer y Company of Myself, las expectativas de vuelven muy grandes con Viricide, un shooter desarrollado en el sistema de una computadora infectada por un virus.

Se juega con mouse + teclado. Con el puntero del mouse apuntamos, con click disparamos y con el clásico esquema de WASD nos movemos. El objetivo en Viricide es limpiar el sistema de EXADI, la única acompañante que tendremos durante todo el viaje.

Como lo mencioné, las expectativas para este juego eran altas considerando los trabajos anteriores del autor. Y me parece, se quedó corto. No digo que no sea bueno, es muy entretenido, retador y adictivo, hacer todos los upgrades es muy motivante, pero en mi humilde opinión termina siendo demasiado minimalista, poco creativo y repetitivo. Además, le quiso dar un estilo de GlaDOS, que fue logrado muy pobremente.
Para un tipo que ha creado dos obras de arte, Viricide se queda muy por debajo de la expectativa, es entretenido, pero no esperen mucho más.

(Perpetrado de Jay Is Games)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:48 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 4 MAY. 2010

The Humble Indie Bundle

Cinco fantásticos juegos independientes, sin DRM, distribuidos directamente, disponible para todas las plataformas —Maqueros, quieren más juegos? esta es su oportunidad de demostrar que hay mercado para la plataforma—, una parte de su dinero irá a la caridad y pueden pagar lo que les pegue la gana. Qué tan increíble puede ser eso?

Bien, esta es una iniciativa de Wolfire, desarrolladores de Lugaru, que se han reunido con otros cuatro exitosos juegos para traernos The Humble Indie Bundle, un paquete entero de juegos al precio que uno quiera, con una causa absolutamente genial; primero, para Child’s Play, una organización que lleva a niños enfermos juegos y juguetes para que puedan olvidar un poco el trago amargo que están pasando en esos momentos, en segundo lugar EFF, una organización que aboga por los derechos en el mundo digital y en tercera parte, a los desarrolladores, que tantas horas, talento, esfuerzo y amor pusieron en un proyecto que bien pudo haber sido su fantasía final. No es nuevo, pero estoy totalmente vendido a este tipo de iniciativas. Es entender perfectamente el mundo digital, la distribución sin intermediarios, costos marginales de $0 y una increíble oportunidad de marketing.
Y es que el más recietne de estos juegos salió hace año y medio y dos son de hace más de 5 años. Gracias a que ellos mantienen los derechos de su obra, pueden hacer este tipo de promociones y lo que ganaran sería sencillamente un extra que no tenían contemplado.

World of Goo es absolutamente una obra de arte, no pueden decir que les gustan los videojuegos si no lo han disfrutado de inicio a fin. Aquaria se ve muy bien y parece ser muy entretenido, Gish desde hace rato me llamó la atención, pero ya viéndolo bien, no me terminó gustando tanto, en apariencia al menos —Spewer me parece un juego similar, pero mucho mejor llevado a cabo—. Lugaru no me llama por el estilo, aunque ha tenido muy buenas críticas y Penumbra Overture no es mi tipo; no me gustan los FPS en general y mucho menos de terror, siento que me pierdo y me frustro muy pronto.
Como sea, son cinco juegos con un valor estimado de $80 dólares al precio que ustedes deseen. Tienen casi siete días enteros para aprovechar la promoción. Hasta el momento van casi 13,000 compras con un valor de más de $100,000 dólares. Nada mal para ser apenas el primer día, eh?

No me gusta ser reiterativo, pero si queremos juegos de tal calidad, necesitan sacar para vivir. Este tipo de iniciativas no debe pasar como un mal experimento; si tienen éxito, en un futuro podremos adquirir juegos al precio que nosotros decidamos, beneficiando al desarrollador y obteniendo la satisfacción de apoyar y divertirnos. Lo único que faltó en el paquete es Plants vs. Zombies. Desgraciadamente no se puede tener todo.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:40 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
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LUN. 3 MAY. 2010

StarCraft II Tiene Fecha De Lanzamiento: 27 de Julio

Seamos sinceros, cuántos de nosotros dudamos que este día finalmente llegaría? Hace tres años fue el anuncio oficial y aunque lo veía en un futuro muy lejano, me terminé quedando corto (aunque no por más de un año). Justo en este mes, hace 3 años, Blizzard hacía el espectacular anuncio oficial de StarCraft II después de años de especulación y la cancelación de StarCraft Ghost. Finalmente será el 27 de Julio el día que Corea declare paro y fiesta nacional.

Hace unas semanas, Zerma muy amablemente me consiguió una Beta Key y puedo decirles que el juego es asombroso, aunque ser humillado varios juegos consecutivos es muy frustrante. Si quieren jugar conmigo mientras dure el plazo de la beta, mi ID es rafael.soto, agréguenme y mándenme un correo para poner fecha y hora. Las Beta Keys seguirán siendo repartidas hasta el 17 de Mayo, aunque afortunadamente no hay fecha oficial en la que se acabe esta fase.

Si les gustó aquel juego que recomendé y quieren más, no se pierdan el HDH Invitational, una de las primeras y más espectaculares competencias de SC2 con una increíble narración. En estos días se estarán jugando los octavos de final. Y si tienen tanta sed como yo, chequen /r/starcraft, de vez en cuando hay algunos juegos muy buenos (este lo vi hoy, tiene acción continua desde los primeros instantes, muy entretenido).
En fin, hay que ir ahorrando los $60 dólares mejor gastados en un RTS en muchos años. Confío en que la distribución digital sea buena y no tenga DRM malditos.
A ver cuándo salen las expansiones y qué tal está la historia. Yo sé que Blizzard no decepcionará, 12 años no pasaron en vano.

Gracias a Ozmonk por el tip.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:34 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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SÁB. 1 MAY. 2010

Invictus

No recuerdo haber visto una película de la historia de Nelson Mandela. Seguramente han de haber algunas muy buenas en torno a la vida de este activista y político africano.
En el caso de Invictus, tan sólo por ser protagonizada por Morgan Freeman, ya tiene asegurada cierta calidad.

Resulta rara una combinación entre la historia de un país desde el punto de vista político en conjunto con rugby, el deporte más importante de la región. Muy buena la historia, el tema, las actuaciones y el desenvolvimiento de la trama. Invictus no sufre de muchos desaciertos, de los cuales tal vez el mayor sea Matt Damon haciéndola de capitán del equipo, viendose incluso en algunas partes ridículo pues en comparación a los otros actores que sí parecen jugadores de rugby, no termina de encajar.

Finalmente Invictus da una lección muy importante. No muy a fondo, pero toca la vida de Mandela, sus filosofías y algunas acciones para comenzar a reconstruir un país tan dividido como Sudáfrica. Lo más increíble es que esto fue hace apenas 20 años.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:49 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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JUE. 29 ABR. 2010

Flash Sirve Para Dos Cosas

Y no: no es para nada y para nada. La novela entre Apple y Adobe ha llegado hoy a un punto crítico, ya que el mismo Steve Jobs publica una carta abierta acerca de lo que piensa de flash. Previo a esto, recordemos que Apple comenzó a rechazar aplicaciones para sus dispositivos móviles si fueron desarrollados en Flash.

No soy ni diseñador ni programador, profesional, pero he estado muy cerca de este ambiente desde hace aproximadamente 8 años. Flash fue mi primer lenguaje de programación y aunque en un inicio era muy influyente, sucedieron un par de cosas; primero, se comenzó a usar mal con intros, barras de menú y una infinidad de elementos que no se justificaría, y en conjunto con segundo; Javascript evolucionó y Flash se conviritó en un lujo innecesario.

Muchos clientes no lo entienden (y muchos desarrolladores tampoco). Les suena Flash como una tecnología cool, siendo una pieza inaccesible, pesada e innecesaria en la mayoría de los casos. Para qué crear un menú animado? Si, se podría lucir la primera vez, pero si estás navegando y visitas 10 páginas dentro del sitio, la misma animación cansa y el movimiento distrae. Para qué un menú desplegable en Flash si se puede hacer perfectamente con elementos de HTML y Javascript?
Mi punto: Flash se convirtió en un monstruo por el mal uso que le dieron.

Flash, hoy, sirve para dos cosas:

  • Contenidos multimedia
  • Juegos

El códec introducido por el entonces Macromedia para Flash player 6 los ha mantenido vivos, permitiendo video sin necesidad de recurrir a Real Player, Quicktime o Windows Media Video, que sinceramente de los tres no se hacía uno. Flash cambió la web para bien. Vino y llenó un hueco que nadie había llenado. Y lo hizo bien. Posteriormente llegaron los reproductores de MP3 y la web ya era un paraíso multimedia.

Comunidades como Newgrounds siguen y seguirán sosteniendo a Flash. No tienen de otra; la plataforma es ideal no sólo para juegos, sino para animaciones (que entran en el punto anterior). Jobs dice que hay 50,000 juegos en la App Store, y muchos son gratis. Pero muchos son basura también. Adobe tendrá que temblar cuando llegue otra plataforma (abierta o no) para juegos en web porque en ese momento, la situación será irremediable.

HTML5, Javascript y sus miles de bondades no puede competir con la plataforma que Flash ofrece a los desarrolladores de juegos. Relativo al video y audio en HTML5, están jodidos. Faltan controles, triggers y eventos. Funciona, pero para navegadores modernos. Sería duplicar el trabajo hacerlo en HTML5 para el software que pueda correrlo y en Flash para Internet Explorer.

Cada uno defiende lo que puede. Jobs se escuda en el progreso de la web y los estándares abiertos siendo él y su compañía los principales ganadores de un modelo cerrado. A Adobe le duele porque es un mercado emergente muy importante el de los Smartphones y si ellos son el estándar, dominarán. Pero Flash no morirá a pesar de sus defectos.
Más bien volveremos a una web dependiente de compatibilidades.

P.S. Adobe responde TL;DR, Adobe trabajará con los demás Smartphones y dispositivos móviles para llevarles el Flash Player. Buena movida; dejemos que el mercado decida.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:51 p. m. Este post tiene 6 comentarios.
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MIÉ. 28 ABR. 2010

Super Mario Crossover

Ni nuevo ni novedoso, los crossovers llevan muchos años en el negocio del entretenimiento electrónico. Comenzó a ponerse de moda con Mario Kart en 1992 pero su máxima consolidación fue en 1999 con Smash Bros., al menos como yo vivi la historia.
En el ámbito relativo a los fans, han habido muchas rendiciones al cruce de universos, desde fanfics, cómics e ilustraciones hasta juegos. Pero creo que por mucho, Exploding Rabbit y su Super Mario Crossover se lleva las palmas.

Imagínense esto: el clásico Super Mario Bros. con los protagonistas de los juegos más representativos de la época de los 8 bits. Qué podía salir mal? Yo les adelanto: nada.

Flechas direccionales para movernos, Z para saltar, X para atacar y S para realizar una acción especial, dependiendo del personaje. Podemos elegir entre Mario, Link, Simon Belmont, Samus, el tipo de Contra Bill R. y Mega Man. En cuanto a habilidades especiales, Link puede usar su boomerang con S y saltar atacando para arriba o para abajo, según se presione la flecha; Simon avienta hachas con S y puede saltar dos veces; Samus se puede hacer bolita y soltar bombas presionando X; Bill R. puede disparar en diferentes direcciones; Mega Man se puede deslizar presionando abajo + Z y Mario puede correr y romper bloques saltando (que para balancear esto, es el único que puede hacerlo de esta forma).

Es impresionante, para comenzar, el clon que una sola persona ha hecho de Super Mario Bros.. Más impresionante aún, que es el primer juego de Jay Pavlina. Y sencillamente asombrosa la forma en la que mezcla universos muy diferentes al de Mario Bros.. Por si no hubiese suficiente variedad, el hongo aumenta los poderes del personaje (Samus dispara ahora más lejos y Bill trae metralleta) y la flor de fuego todavía más (Mega Man ahora no sólo tiene mega buster, sino un poder de fuego).

Super Mario Crossover es simplemente genial. Esperemos que no llegue un clásico C&D porque sería una lástima que uno de las máximas formas de tributo se pierda.
Puntos extra al que llegue al final y comente si los finales cambian.

(Perpetrado de reddit)

P.S. La Ocarina de Link, más poderosa de lo que parece? Lo más gracioso que he visto esta semana.
P.P.S. La casa de Charmander Si, ser Pokémon ha de ser duro.

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:08 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
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LUN. 26 ABR. 2010

Enough Plumbers

Cómo se dice muchas veces espectacular? No lo sé, pero Enough Plumbers podría ser el adjetivo correcto. A simple vista parece un clon de Mario Bros, pero en realidad la mecánica es muy diferente, pues al tocar una moneda, sale una copia del plomero.
No estoy seguro, pero la inspiración pudo bien haber salido de aquel video de Many Worlds Mario.

Sólo las teclas direccionales son necesarias para jugar. A los lados para moverse y arriba para saltar, de que fracasamos a que comenzamos de nuevo, el juego tarda un poco, así que la barra espaciadora es un buen acceso directo para comenzar el nivel desde el principio.

El objetivo en Enough Plumbers es llegar a la banderita. Como les mencioné, la diferencia más notable del clásico juego de plataformas es la capacidad de multiplicarse con monedas. Hay power ups que nos ayudarán a destruir bloques, flotar o ser inmunes al fuego. Es el mismo juego que nos guía muy bien por cada uno de estos aspectos dentro de los primeros niveles.

Qué he de decir? El juego es espectacular en varios niveles y quizá en el que menos es en los gráficos, pero a quién le importa? La jugabilidad es excelente, los controles se sienten muy bien, el reto no es brutal, pero hay al menos 4 o 5 niveles en los que la barra espaciadora será nuestra mejor amiga y la música no es para nada mala. Gran mérito existe en poder capturar la esencia del video mencionado en el primer párrafo y convertirlo en un gameplay. Me entero que el autor tenía Enough Marios, un experimento anterior a este, no tan pulido y realmente sin sentido, pero por algo se empieza, no?

Disfrútenlo de inicio a final, porque al terminar la frustrante batalla con el jefe final (que es una muy simpática sorpresa) y posteriormente ver el final sentirán que 25 niveles no fueron suficientes.
Uno de los mejores juegos del año, sin duda.

(Perpetrado de Jay Is Games + waxy)

P.S. Se cancela Células 2010, nos vemos en el 2011 Ni modo, así son las cosas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:13 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 25 ABR. 2010

La Realidad de los ‘Éxitos de la Noche a la Mañana’

Una tercia de nominaciones para los Oscar había recibido Easy Rider y una de ellas había sido para Jack Nicholson. Era el año de 1969 y el actor, que diez años después brillaría en The Shining, había parecido salir de la nada. Un reportero le preguntó qué se sentía ser un éxito de la noche a la mañana. Jack respondió “me tomó 14 años convertirme en un éxito de la noche a la mañana”.

Pocas veces vemos el recorrido de la gente que triunfa. Hablamos y discutimos la suerte de los deportistas, artistas, músicos, famosos y demás figuras públicas, pero qué hay detrás de su éxito? Y más importante, qué te convertirá en un éxito de la noche a la mañana en 10 años?
Ya sea si has acabado tu carrera, estás a punto de o aún estás estudiando (que es el mejor escenario, tienes tiempo!), con qué vas a comenzar tu camino al éxito?
Algunas ideas:

  • Hablar en público
  • Ser bueno con las relaciones humanas
  • Buena ortografía
  • Hablar otros idiomas (inglés no cuenta)
  • Arreglar computadoras
  • Ilustrar, dibujar, diseñar
  • Escribir (bien)
  • Programar
  • Saber trabajar con números e interpretarlos
  • Hacer presentaciones como en TED (tip: regla del 10/20/30)
  • Haber fracasado en un negocio propio
  • Tener experiencia de trabajo en el ramo

Este último par de puntos que he resaltado son, en mi perspectiva, clave. Ambos son experiencia, el primero da lecciones no tan obvias y en un plazo muy corto de tiempo. El segundo es casi una necesidad, salvo estés estudiando algo muy especializado (medicina o para piloto), hay posibilidad de aplicar lo aprendido en la escuela en el campo laboral. Claro, te van a pagar muy poco y posiblemente hasta te van a explotar, pero observa bien; estarías comprando (con tu tiempo) experiencia, el dinero sería una paga adicional.

Si no tienes al menos tres o cuatro atributos similares a los que mencioné, ten miedo; serás un engrane más en una máquina. O, dedícale dos horas diarias a aprender. Gracias a Internet, muchas de estas tienen un costo de $0. Seth Godin pregunta, qué tan lejana es tu emergencia? Tiene mucha razón.

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:18 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
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SÁB. 24 ABR. 2010

Los Supercampeones No Mentían; Existe La Chilena Doble!

Una de las caricaturas que marcó mi infancia fue Captain Tsubasa, mejor conocido en el occidente como Los Supercampeones. Y es que la fórmula era perfecta: anime + futbol, qué podría salir mal? Yo lo sé: la ejecución, pues era una caricatura con la que uno sufría de sobremanera esperando esperando el final del partido, el gol o que pasara algo! Pero los animadores no tenían lo mismo en mente: querían exprimir al máximo cada gota de su esfuerzo, ocasionando que no en pocos capítulos, al terminar básicamente nos quedábamos con una sensación de vacío pues no había sucedido nada.

Al punto: la caricatura presentaba muchas exageraciones, pero una de las más memorables fue cuando un par de hermanos gemelos golpeaban el balón al mismo tiempo, lo que ocasionaba un efecto que nadie se creía… excepto nosotros, los pequeños crédulos. Bien, no nos mintieron. Si bien la técnica no existe, la coincidencia la ha hecho suceder en Argentina y el gol fue contra el mítico Boca el fin de semana pasado.

Sencillamente alucinante. Parece que ambos en efecto tocaron el balón! Esta es una de esas cosas que se ven tan seguido como un cometa Halley.
Retomando el tema de los Supercampeones, creo que seré un poco más flexible en cuanto a las críticas de la técnica de los hermanos Korioto, pero la serie no se salva de las demás exageraciones como que en Japón son unos dioses del futbol, saltan kilómetros fuera de la estratósfera, el tiro del tigre y la longitud de la cancha no serán perdonados —aunque en este último, cuando uno corre en un campo de futbol de verdad, tiene este sentimiento—.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:00 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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