MAR. 29 SEP. 2009

The Culture Code

Similar a Made To Stick, The Culture Code no es un libro de marketing, propiamente. Es un libro de psicología y sociología aplicado a las marcas. Clotaire Rapaille intenta descifrar el código cultural para una veintena de elementos que son parte de nuestra vida. Desde el amor y la comida, hasta la Presidencia y el América de los Norteamericanos.

Rapaille toma conceptos del sistema del cerebro triune, que separa al cerebro en tres partes: la corteza, el sistema límbico y el cerebro reptiliano. Encargados del pensamiento y razocinio, de las emociones y sentimientos, y de la supervivencia y reproducción, respectivamente. Creó una técnica que le permite, con un grupo de enfoque y a lo largo de tres horas, pasar de una etapa a otra, para finalmente descubrir los impulsos reales a los que somos presa nosotros mismos. Es lo que nuestro cerebro reptiliano utiliza para motivarnos.

Por citar algunos conceptos, en especial uno de los pares más interesantes, es el código del trabajo y el dinero. Decimos que trabajamos para tener dinero y este para tener las cosas que necesitamos y queremos. El autor quiebra el código de estos dos elementos y libera el del trabajo: “quienes somos”. Cuando conocemos a una persona nueva y le preguntamos qué hace en la vida, realmente estamos tanteando —inconcientemente— a quién estamos conociendo. Así como los perros nos huelen, es nuestro modo de reconocer a nuestros semejantes. Es por esta razón que cuando la gente está desempleada tiene un bajón en su autoestima. No se siente útil. También explica porqué la gente que no está motivada en su trabajo presenta síntomas similares; no está yendo a ningún lado. Y ni una buena paga puede subsanar este sentimiento. La gente jubilada pasa por etapas similares, tras décadas de trabajar, de un día para otro ya no tienen compromisos. Tienen que seguir trabajando para sentirse útiles.
Luego, el código del dinero es “prueba”. Prueba de que trabajamos arduamente, de que somos importantes haciendo lo que hacemos. Si una persona trabaja en una empresa grande, más de cincuenta horas a la semana, dice tener un puesto alto, pero no tiene una casa lujosa o carro nuevo y caro, la “prueba” no es consistente con la de “quien es” esta persona. Funciona de la misma manera al otro lado, si una persona no hace nada y tiene mucho dinero, las cosas no encajan.
También se explica que tenemos una profunda admiración a gente como Bill Gates, que empezando en su garage, en pocos años es multimillonario, pero detestamos gente como Paris Hilton que no hace nada por ganarse la vida. Caso contrario, alabamos casos de una persona que hereda una gran fortuna y un negocio y siguen trabajándolo, haciéndolo crecer y prosperar. Y en el último cuadrante, la gente que gana la lotería no pertenece a ningún grupo. Tiene la “prueba” pero no es consistente con “quienes son”, no pueden ser amigos de millonarios porque no son visionarios y trabajadores como ellos, ni con la gente común y corriente porque tienen dinero.

The Culture Code es un libro bastante interesante, bien escrito y útil para muchos profesionistas. Por el otro lado, lo más interesante del libro no se da. Cómo quebrar el código para algo que nosotros necesitemos? Cuál es exactamente el proceso? Cómo podemos aprenderlo? A ninguna de estas preguntas se les da respuesta y por lo tanto, parece un libro o incompleto, o que demuestra la envidia del autor por preservar inquebrable su código.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:10 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 28 SEP. 2009

The Pixar Story

Justamente ayer Ozmonkcuyo blog hoy cumplió un año!— me comentaba que le tocó ver la última parte de un documental de Pixar. Algo tan fantástico como esto no me lo podía perder, hice una rápida búsqueda y encontré que The Pixar Story es un documental independiente aprobado por la compañía y estrenado en el 2007.
Dos años y no había sabido nada de esto. No me podía esperar ni un día más para verlo.

Actualización He encontrado casi la primer hora en línea. Pueden ver The Pixar Story en corcholat, aunque falta poco más de 40 minutos.

Si esperan que The Pixar Story sea un documental acerca de cómo trabaja una de las mejores empresas del mundo, están equivocados. Al menos parcialmente. Esta es una verdadera historia de coraje, valor y perseverancia. De levantarse de un bache y seguir adelante con un sueño.

Comienza con el artífice de todo, John Lasseter, que trabajó en Disney como un una meta muy similar a la de Walt Disney: contar historias con animaciones. Vio el potencial futuro de la animación por computadora y fue tratado mal por la empresa por ello. Luego relata la parte importante que tuvo que jugar Lucas Arts para comenzar a forjar, sin saberlo, lo que hoy es Pixar y la visión que tuvo Steve Jobs en apoyar casi ciegamente a Lasseter, que persiguió su sueño a morir hasta concluir Toy Story, una historia que en un incio era irreconocible —Woody era el personaje más insoportable de la historia— y que para ser lo que hoy todos conocemos, tuvo que ser reescrita casi de principio a fin.
Es una historia de talento, de confianza, de trabajo en equipo. Lasseter no podía encargarse por siempre de todos los proyectos de Pixar; se hubiera muerto a las cuatro películas. De ahí en adelante fue soltando responsabilidades a gente que no estaba probada por completo, pero que se les notaba un talento impresionante.

A veces siento que soy un extraño ser. Es frecuente que me gusten más este tipo de reportajes que películas y siento que tal vez es un curioso y continuo golpe de suerte, pero invito a quien sea renuente a sentarse a ver uno completo, consiga como pueda The Pixar Story y disfruten no de un documental, sino de una historia verdaderamente inspiradora.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:48 a. m. Este post tiene 3 comentarios.
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VIE. 25 SEP. 2009

Icycle

Y si fueras el único experimento criogénico exitoso en la nueva era de hielo? Qué harías si fueses el único que queda vivo? Icycle es un juego de plataformas, controlamos a un hombre totalmente desnudo manejando una BMX en la era de hielo moderna. Es como un Line Rider sin la libertad de crear.

Los controles son solo las flechas direccionales. Derecha para tomar velocidad, izquierda para frenar —no existe la reversa—, arriba o Espacio para saltar. El objetivo en Icycle es avanzar y recolectar todas las burbujas congeladas. Tras cuatro pantallas, avanzamos al siguiente nivel que da a su vez la función de checkpoint.
El juego no guarda nuestros avances, afortunadamente es corto, cuenta con 8 niveles y el objetivo es tanto terminar satisfactoriamente cada nivel como lograrlo en el menor tiempo posible.

Icycle no presenta un concepto novedoso, pero desarrolla cada aspecto fundamental de un juego de forma sobresaliente. Comenzando por el fantástico juego de palabras que le da nombre, el arte, mismo que me sorprendió en la animación del loading y la introducción, además del aspecto visual presentado dentro del juego, aunque he de destacar que es muy fácil perderse. La profundidad no es bien manejada y tan solo en la segunda pantalla es una confusión terrible. Y claro, no tiene una historia muy profunda pero el juego comienza misteriosamente antes de dar las instrucciones básicas.
En los últimos días estuvo batallando el servidor y estuvo caído, así que es probable que pueda continuar esta situación en el futuro. Intenten algunas horas más tarde.

(Perpetrado de delicious)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:08 a. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MIÉ. 23 SEP. 2009

Made To Stick

En los últimos tres meses he leído la cantidad de libros que leí en tres años. Ya me aventé media bibliografía de Seth Godin —al que claro, le dedicaré un post—, un par de Kotler y otro par de autores que no conocía. Evité los reviews porque pensé que no les interesarían tanto, dado a que hablan de marketing. Y aunque mi idea primordial de tener un blog es además de compartir, crear una referencia de qué y cuándo vi o leí alguna cosa, me parecía que iba a inundar mucho este asunto.

Como sea, compré algunos libros de autores que nunca había escuchado y que no sabía ni remotamente de qué trataban. Los encontré de entre las recomendaciones de Amazon, B&N y una búsqueda en Twitter. Fueron absolutamente un volado, realmente ninguno me ha desagradado —por fortuna— y por el contrario, hay uno que destaca y supera las expectativas.
Se llama Made To Stick, de Chip y Dan Heath.

No es un libro de mercadotecnia, pero está muy fuertemente ligado. Es una guía de cómo hacer que una idea sea pegajosa. A menos de que trabajemos únicamente con robots y computadoras, transmitir nuestras ideas de una forma que perduren es indispensable, de importancia variable. Alto para mercadólogos y maestros, relativamente bajo para abogados y doctores. Incluso si no trabajan, convencer e influir en amigos y familiares es parte importante de nuestro desenvolvimiento. Si no lo fuera, no lo haríamos.

Porqué la historia del primo de un amigo que va a un antro y es seducido por unas guapas señoritas que lo drogan y termina despertando varias horas después en un cuarto de hotel, dentro de una tina con hielos y un mensaje de “Call 911” es tan pegajosa? Porqué de la clase de administración que tuvimos hace apenas unas horas ya no recordamos nada?
El libro busca encontrar la fórmula de una idea pegajosa, analizando y desglosando cada componente. Se utiliza una palabra clave para recordar las características de una idea que perdure, la cual es: SUCCESs (que es pegajosa). Esta es formada por la inicial de cada concepto:

  • Simple (Simple en español, duh) Una idea con números, estadísticas y jerga científica jamás perdurará. Si se halla el núcleo de la idea y se pone en términos de personas promedio, es probable que lo haga.
  • Unexpected (Inesperado) Lo ordinario aburre, lo hemos escuchado cien veces, es la forma tradicional de hacer las cosas, está dentro de lo esperado. Si presentamos la idea de otra forma, obtendremos atención. Tan sólo unos segundos, pero es el punto de partida.
  • Concrete (Concreta) Somos seres altamente visuales. Si podemos palpar, sentir y utilizar, aunque sea remotamente la idea, se nos quedará más tiempo en la mente. Las palabras se las lleva el viento.
  • Credible (Creíble) Podría contradecir a simple, pero si una idea no está respaldada por un hecho, no provocará acción alguna.
  • Emotional (Emocional) Si evoca sentimientos, toca alguna fibra sensible o nos hace que nos duela el corazón, estaremos pensando con el corazón, y no con el cerebro, que es un experto en hacer una tarea básica: filtrar datos.
  • Story (Historia) Casi automáticamente, si le pasó a alguien que conocemos, es más interesante porque podemos entablar una conversación. Si por el contrario fue una película la que está platicando, no propiciará una conversación más profunda.

Made To Stick le dedica un capítulo a cada uno de estos conceptos básicos. Los desglosa de una forma tan interesante que las páginas parecen consumirse solas y al final de cada capítulo, uno o dos casos de estudio para terminar de amarrar conceptos.

Lástima que para los amigos que no sean bilingües no haya una traducción al español. Y para los que sí sean y vivan fuera de EU, que no esté disponible para comprarlo en alguna librería local.
Como les digo, es un libro muy bien escrito y muy educacional. Útil para el 99% de personas que dependen de vender sus ideas.

P.S. Debería dedicarle un post a cada libro que lea? Ustedes cómo ven? Lo he evitado para evitar congestionar el blog, quisiera saber su opinión.

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:38 a. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MAR. 22 SEP. 2009

Time Fcuk

Este mes ha sido muy bueno para los juegos flash que me he encontrado. Canabalt trascenderá, no hay duda. Pero también lo hará Time Fcuk, uno de los conceptos interactivos más consistentes que he visto, ejecutado en forma de una mezcla entre plataformas y puzzle.

Es como la versión glorificada de Shift. Toma un concepto que no es nuevo y lo lleva a otro nivel. En lugar de ser una sola capa el escenario, en Time Fcuk son un par y son llamadas dimensiones. Los controles son las flechas direccionales para mover a nuestro misterioso personaje, A para cambiar de dimensión, S para cargar objetos y D o Espacio para saltar. Al principio parece un poco raro el esquema del A, S, D, si no se acostumbran, les recomiendo A, S y Espacio.
Volviendo al gameplay, somos un misterioso personaje con la capacidad de cambiar de dimensiones y que tiene como único objetivo salir del nivel con los pods que lo transportarán al siguiente cuarto y, con un poco de suerte, lo sacarán de esa pesadilla.

La ambientación es la mitad del juego. De igual forma que Canabalt habría sido un concepto hueco sin esos pequeños detalles que no juegan, Time Fcuk rellena estos espacios creando una atmósfera llena de incertidumbre. Muy bien hecha, sea dicho de paso. Esos súbitos sonidos de estática, nieve de TV en todos lados y raros mensajes de seres pixelados dejan el suspenso a brote. Descifrarlo sería una razón más para seguir adelante, pero la primordial es el gameplay, que técnicamente no aparenta ser un gran logro, pero está muy bien pulido.

Time Fcuk es virtualmente una obra de arte interactivo. Tiene un concepto original y una ambientación excelente. Lo único que se me ocurre pueda arruinar la experiencia serían muy pocos niveles. Pero no creo que sea el caso.

(Perpetrado de waxy)

P.S. He implementado el tag spoiler para comentarios Escriban [spoiler](lo que quieran decir[/spoiler] ejemplo acá. Incluso es posible meter spoiler dentro de spoiler.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:12 p. m. Este post tiene 5 comentarios.
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LUN. 21 SEP. 2009

Tanaka’s Friendly Adventure

Aunque últimamente soy un término medio entre un gamer hardcore y uno casual, mis raíces me traicionan de vez en cuando y eno momentos que me encuentro con un juego como Tanaka’s Friendly Adventure, mi corazón se llena de alegría. Pero no en el sentido gay, sino en ese de expectativas a futuro. De igual forma que con Cursor*10 y más recientemente Canabalt, cuando alguien olvida esquemas y paradigmas, saca el núcleo de la idea y empieza a crear algo sin perder el rumbo, es muy probable que el resultado resalte. La palabra clave para Cursor*10 es ayuda, para Canabalt es simpleza y para Tanaka’s Friendly Adventure es persistencia.

Los controles son únicamente las teclas direccionales, con las cuales movemos a Tanaka. El objetivo del juego es llevar a este carismático personaje através del bosque para ir juntando amigos. En cada pantalla que encontramos un nuevo amigo, este nos seguirá a lo largo de este juego, hasta que termine súbitamente y sin razón aparente. Luego, a intentar otra ruta.
Este juego de pronto se siente como Lost Woods en A Link To The Past, pues no hay ningún letrero que nos indique si vamos bien o mal. Y precisamente ahí yace el maravilloso concepto que bentosmile, el autor, ha creado; no hay bien o mal, el objetivo es intentar tantas veces como uno quiera para coleccionar amigos, que se muestran seleccionando Party en el menu principal. Son 72 en total y cada uno tiene su gráfico, animación y una muy simpática y bien hecha mini biografía.

Personalmente, Tanaka’s Friendly Adventure no me enganchó como Canabalt, el juego me parece tedioso y desesperante. Pero sin duda alguna reconozco el nivel de originalidad que tiene el juego. No es para mi, pero es probable que sí lo sea para alguien más dedicado que saque una hoja doble carta y se ponga a hacer un mapa, además de ser mujer.

(Perpetrado de Jay Is Games)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 21 SEP. 2009

Queja a Google

Soy un fanático de los productos de Google. Los uso todo el tiempo y les tengo un alto grado de confianza. No siento que la información que tengo dentro les pueda servir de mucho en temas de privacidad —algo que muchos temen— y les agradezco por cambiar la industria del correo electrónico gratuito. Con Google no estoy por sus gigas —ya al menos cuatro competidores superan su oferta—, estoy agradeciéndoles por ser innovadores, no sólo en el campo de la búsqueda, sino en el del correo electrónico y en muchos otros, uno a la vez.

Lo que me disgusta desde hace un tiempo es su poca seriedad a la hora de crear y distribuir productos secundarios. Ahí es donde parece una empresa chica que quiere hacer tantas cosas y no termina ni una. Y mientras escribo estas líneas, la palabra secundarios me parece que demerita. El término adecuado sería complementarios.
Y es que podemos separar en tres categorías: los productos primarios, la búsqueda, Gmail, Reader, Docs y Maps; los secundarios, Picasa, Sketchup, Desktop y los complementarios, Earth, Talk y Chrome. De estos últimos la razón para destacar es que son la base para muchos de los demás productos.
Son en especial de Chrome y Talk los que quiero tomar al caso. Chrome es indispensable para sus aspiraciones de cambiar la web y salvar al mundo de IE y con Talk tuvieron una revolución de tal grado dentro de su ideología tuvieron que cambiarla.

De Chrome dije muchas cosas. Es un navegador que deja muy atrás a Firefox en cuanto a velocidad, pero también la experiencia en este es muy inferior en comparación. La simpleza aparente deja por descubierto el sacrificio de opciones que permiten la extremada personalización, emblema y punto más fuerte del navegador de Mozilla. El motor no me convence probablemente por una razón de peso menor, con el cierre de la última pestaña, Chrome también se va y el modo de incógnito fue introducido mucho antes que todos, pero cada vez que intento ponerlo, olvido el procedimiento. A pesar de que ambos tienen un acceso directo de teclado en este último aspecto, el de Firefox me parece mucho más pegajoso. Pero dejémonos de simplezas y vayamos a un tema que es más importante: el fondo.
Si una de las prácticas más estúpidas en la web es la “optimización” de un sitio para algún navegador, el equivalente para aplicaciones sería desarrollarla para un sistema operativo. Claro, son cosas bastante diferentes. Una cuesta mucho dinero, la otra no. Pero es Google! Usan Linux diariamente, le deben tanto a la plataforma que lo mínimo que deberían hacerla es honrar a sus usuarios. Con el lanzamiento de Chrome se prometió la versión para Linux y OSX. Va más de un año desde ese acontecimiento y nada de nada. Eso es tener una mentalidad chica.
Después, las versiones de Chrome parecen las de Fifa. Cada poco tiempo hay saltos de versión, pero nunca hay cambios significativos. Hace unos meses el navegador pasó a ser versión 2.0, desde la semana pasada ya es 3.0. Los desarrolladores dijeron que los números no significan nada y que seguirán trabajando. Sin embargo, los cambios en ambos saltos de versión fueron mínimos, incluso si me preguntan, innecesarios. Implementaron opciones que ya existían en muchos navegadores y dejaron lo realmente importante de lado, lo que me lleva al siguiente punto.
Odio ser pedante —disculpe usted—, pero qué año es? 2009, no? En qué año salió Chrome? 2008, cierto? Si mal no recuerdo, Firefox nació en su versión 1.0 con extensiones (eso es 2004) o si se tuvo que esperar hasta la versión 1.5 (finales del 2005), eso deja a Chrome con un atraso de 2 años, que en Internet son como veinte. Un navegador moderno sin extensiones no es posible ser llamado así. La característica base que debieron haber dejado lista para el lanzamiento de Chrome no podría ser ni más ni menos que las extensiones. Pensé que con la 2.0 llegaría y tampoco.
La importancia de esto radica en tres motivos. Para empezar, incentivar el crecimiento de la base de plugins, para cuando el navegador alcance un mínimo nivel de mainstream ya existan varias opciones. Luego, como incentivo para ser el navegador preferido por los power users, aquellos que son precisamente los que comienzan a convencer. Es impensable que un usuario de Firefox con Adblock Plus vaya a tener la misma experiencia con Chrome y decida cambiarse. La velocidad no es todo. Y finalmente, es Google! Debieron haber pensado en esto desde la planeación del producto, porque extrañamente, en tecnología de navegadores, no están al día sin add-ons.
Y cuál es la respuesta oficial? Si, se pueden instalar extensiones, pero requieren accesar a Chrome mediante línea de comandos. Y no hay Adblock hasta el momento. Esto me parece infame.

Talk tiene una historia diferente pero no menos triste ni mejor. En agosto del 2005, Google cambió su esquema de trabajo. Decían que no eran más que una empresa de búsqueda y por eso no veríamos que ellos ofrecieran horóscopos o chat. En cierto momento vieron que era buena idea y para esta fecha lanzaron Talk, un cliente de mensajería instantánea funcional con la cuenta de Gmail y para no meterse en un lío enorme, basado en un protocolo ya existente —y abierto— llamado Jabber.
La simpleza era el arma más poderosa del cliente. Acostumbrado a MSN con sus alertas, ventanas enormes, fuentes de colores y los malditos smileys personalizados, Talk era una vela en la oscuridad. Una misma ventana agrupa todas las conversaciones, mismas que es sólo texto —no se necesita más— y que además implementa un formato de texto básico. La lista de usuarios se agrupa inteligentemente, las personas con las que platicamos más usualmente, aparecen en la primera lista, misma que tiene un campo para búsqueda. Los nicknames no se pueden cambiar y presenta sólo tres estados para un usuario en línea; verde, amarillo y rojo. Su significado no podía ser más obvio.
Después los avatares y la integración de una versión en Gmail y desde entonces el atascadero. En Gmail es posible hacer una conversación con varias personas al mismo tiempo, los emoticones están en un submenu y son simplistas, pero estéticos y bueno, hasta videochat se puede hacer. Y en Talk? Ni una de estas opciones han implementado.
Van al menos dos años que Talk no recibe ni una actualización. En un momento pensábamos que si el chat de Gmail estaba siendo actualizado, pronto comenzarían a implementar las mejoras en Talk. Nunca fue así y hoy Talk sufre de algunos bugs e incluso haciendo memoria, no sólo no ha tenido mejoras, sino que le han quitado. Antes era posible cambiar el tamaño de letra de las ventanas de conversación con Alt+Mousewheel. Llegó una actualización y nos quitaron esta opción.

No me malinterpreten, el tema es aparentemente efímero e insgnificante. Existen muchas alternativas, las hay para ambos. No tengo derecho a quejarme, no he pagado por el software, pero de alguna forma quiero preguntarle a Google qué pasa? Dónde quedó esa empresa dedicada a satisfacer con creces las necesidades de los consumidores? Siempre experimentando y probando nuevos modos de resolver un problema y no sólo imitando. Me preocupa que se conviertan en el nuevo Yahoo que compró decenas de startups y ya no supo qué hacer con ellas, así que poco a poco las ha matado.
Si sienten un poco de simpatía por Talk, contesten esta encuesta y mencionen la falta de actualizaciones. De igual forma con Chrome en esta otra encuesta.
Además me gustaría saber qué piensan, a lo mejor estoy viviendo en una burbuja emo-geek odio-a-Google. El delirio siempre es una opción.

Ahora a esperar una decena de días a ver de qué se trata Wave y de qué forma puede revolucionar la web. Yo aún no lo digiero bien, pero de igual forma me parece muy interesante.

P.S. Qué pasó con Google 10^100? Ven de lo que hablo?

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:10 a. m. Este post tiene 5 comentarios.
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VIE. 18 SEP. 2009

JSNES

Hace un par de años me topé con vNes, un sitio que recopila ROMs de juegos del clásico NES y que gracias a un emulador en Java, es posible jugarlo directamente desde el navegador. Imagínense! Desde que NESticle nació hace 12 años, la emulación de esta clásica consola ha pasado por todo tipo de dispositivos; GBA, NDS, PSP, iPhone y dentro de un navegador.

JSNES es un proyecto que da un paso más adelante. Si bien virtual nes corre dentro del navegador, este requiere un plugin. JSNES corre con las capacidades de fábrica de un navegador moderno. El autor dice que es un port de vNes, pero no le quita mérito, si saben JS entenderán de lo que hablo.
Desgraciadamente no cualquier navegador es soportado. De entrada si no soporta el nuevo elemento HTML canvas, no es posible jugar —así que adios IE—, Firefox sólo en su versión 3.5 y posteriores, Safari 4 y Chrome, el cual es el más recomendado porque tiene un motor de javascript mucho más rápido. En todos los demás, no resulta sólo lento, es injugable.

Actualmente hay pocos roms y parece que no cualquier ROM es compatible, pero igual, maravíllense. Están emulando tecnología de hace 25 años en el navegador!
Claro que el lado negativo recae en que no hay sonido.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:09 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 18 SEP. 2009

La Guía Oficial de EarthBound, en PDF

Creo que nunca antes una guía de un juego había significado cosas tan negativas. EarthBound, cuando salió en América, estaba empaquetado en una cajota con el juego y la guía oficial, misma que aumentó los costos, le quitó espacio al juego y llevaba un mensaje muy claro a los amantes del RPG —un género emergente de este lado del charco—: no saben jugar un role playing game, por eso les añadimos la guía.

Es mi juego favorito y fue diseñado de una forma tan genial que no requiere guía. La trama misma y los personajes orientan el rumbo de las acciones, los japoneses nos menospreciaron y fueron víctima de sus propios errores, de los cuales se agarraron y ni van a traer a Mother, Mother 3 o siquiera lanzar EarthBound en Virtual Console.
Pero esta historia es bastante larga y requiere un post entero (o dos, o tres…).

Casi quince años después, EarthBound Player’s Guide está disponible para leerla en línea o descargarla en formato PDF, en muy buena calidad. Algún scan debe ya tener años rondando la web —he buscado guías y manuales de un par de juegos, pero nunca se me ocurrió de EB—, pero la noticia es que alguien ha hecho el trabajo en alta calidad.

Habrá sido en el 97 la primera y única vez que vi y tuve esta guía en mis manos, la misma ocasión en la que jugué EarthBound en casa de unos amigos por un par de minutos, pues estaban atorados en Deep Darkness y ninguno dominaba bien el inglés.
Voy a dedicarle un rato en cuanto me haga un poco de tiempo.

(Perpetrado de EarthBoundCentral)

P.S. Lista de los 22,802 objetos disponibles en Scribblenauts Dicen los desarrolladores que no está completa. Esté o no, tengo que hacerme de este juego.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:35 a. m. Este post tiene 8 comentarios.
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MIÉ. 16 SEP. 2009

Viva México Cabrones!


Freedom!!! por madhorse5

Viva México Cabrones!

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:28 a. m. Este post tiene 3 comentarios.
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LUN. 14 SEP. 2009

8 Bit Pwny Club Ep. 2

Apenas en Julio recomendaba 8 Bit Pwny Club como un aire fresco a las parodias de talk show en flash y con el tema de videojuegos. Un par de meses han pasado y ya hay episodio dos, esta ocasión con el mismo formato, una lista enfocada a los power ups menos saludables.

Siendo sincero, no me gustó el tema. Pero la simpleza del concepto y la animación son factores dignos de mencionarse. 8 Bit Pwny Club tiene mucho potencial y espero episodio a episodio siga mejorando o se me pasará el encanto inicial.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:50 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 12 SEP. 2009

Se7en

Desde hace tiempo tenía ganas de ponerme al día con películas estandarte que me había perdido. En esta ocasión fue Se7en, una de las cintas contemporáneas de suspenso protagonizada por Morgan Freeman y Brad Pitt.

He de destacar dos cosas antes de mi review. Primero, ya me sabía la trama. No en su totalidad, pero ya me habían contado gran parte y segundo, había visto un par de parodias concernientes al climax de la película.
Dado por sentado estos aspectos, la película tiene muchos aspectos sobresalientes; las actuaciones, la ambientación, la idea y los efectos especiales, pero peca de una trama muy débil y poco sustentada. Los motivos del asesino, en mi humilde opinión, son demasiado fantasiosos.
Luego, no sé si en cuestión de comparaciones, pero Se7en me decepcionó en la forma de desenvolver la historia. Estaba pintado para usar flashbacks en los asesinatos, creo que hubiera encajado muy bien. Luego, a lo largo de la película hay algunos factores que parecen fuera de lugar, mismos que predicen un poco el avance de la trama.
Por los factores arriba mencionados, el final no me sorprendió ni me convenció. No digo que sea una mala película, al contrario, es bastante buena, pero tenía mis expectativas más altas para el estandarte que le ponen a Se7en como una de las películas más impresionantes del género.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:58 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 10 SEP. 2009

Cómo Iniciar Una Startup?

Esta es una cuestión que ha rondado por mi cabeza durante mucho tiempo en cuanto a formar una startup. Por lo que entiendo, en los estéits el panorama es más apremiante; júntate con un grupo de amigos, desarrollen una idea, ejecútenla, pruébenla en un mercado pequeño, muestren la idea y si es buena y cuentan con un poco de suerte, pronto llegará capital de riesgo, luego se repite el proceso desde el paso de ejecución.

No estoy muy dentro de la escena y no he escuchado de muchos casos de startups mexicanas, pero dado a que no hay inversión, la idea debe generar ingresos lo más pronto posible y aún así, los dividendos son pocos para haber trabajado varios meses con la esperanza de hacer algo grande.

Esta misma razón de monetizar lo más pronto posible, me parece, ofusca el proceso creativo, porque hay la necesidad de irse a lo seguro y a lo probado. A trabajar tres meses y empezar a recibir remuneración o todos nos morimos de hambre.
De esta forma no se generan —y cuando si, se desechan— ideas que vayan a innovar y crear una nueva categoría. La idea habitual es pensar en desarrollar una red social cuando ya están abarrotadas, hacer un sitio de votar noticias siendo que digg ya va en la parte de picada de una curva normal y existen muchos más ejemplos.
Pero la noción es si le funcionó a ellos, nos funcionará a nosotros.

Siendo exactamente lo contrario. La apuesta que servirá para crecer no es adoptar un modelo de negocio y desarrollar una idea en torno; es ejecutarla, hacerla crecer y ya entonces, buscar cómo sacar billetes.
La otra es querer abarcar demasiado. Los segmentos pequeños son menospreciados y desarrollar una idea para un grupo de personas tan pequeño aparentemente es desperdiciar tiempo y trabajo. Pero es la única, convencer a mucha y muy diversa gente es muy difícil, evangelizar, por otro lado, a gente con una misma mentalidad es un paso a un avance sustentable, pues esta gente inspirará a otra a participar.

La idea fundamental del post es cómo hacer una startup en un clima como el de nosotros, la comunidad latinoamericana? Que somos como un pequeño negocio en donde el motor es la confianza en uno mismo, el empuje que uno traiga y no tanto de la idea.
En este sentido traigo un par de ideas que atienden a un segmento muy específico pero que siento puede tener un crecimiento en torno a una comunidad y ya después vemos cómo sacar billetes, puesto que no vislumbro una forma concreta de modelo de negocio.

Ahora, más específicamente, cómo convencer a la gente de entrar a una startup? Sin dinero, sin un plan de negocio de por medio, sin cierta seguridad de que va a funcionar y con sólo una buena idea —si acaso— que espero llevarla al a ver qué sucede.

No intento convencer a nadie, pero esto requiere un equipo de tres, no más. Un diseñador y un programador. El primero para darle un buen toque al sitio y el segundo para moldear bien el backend. De preferencia que use algún framework de PHP —CakePHP sería genial, pero supongo puedo aprender alguna otra cosa— para ponernos a trabajar juntos —no espero quedarme cruzado de brazos—. Como les digo, de por medio no hay nada más que un ver qué sucede. Contáctenme en cualquier caso y comenten ideas si han escuchado algunas startups con capital de riesgo que hayan crecido, tal vez de ahí salga la inspiración y el lugar adecuado donde buscar.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:45 a. m. Este post tiene 3 comentarios.
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MIÉ. 9 SEP. 2009

Forrest Gump

Bajo diferentes circunstancias y a pesar de ser un cinéfilo, no son pocas veces las que me he perdido cintas inceíblemente famosas y recomendadas. Pero poco a poco me pongo al día.
En esta ocasión le tocó a Forrest Gump, una película de hace 15 años protagonizada por el siempre bien apreciado Tom Hanks.

De inicio me gustó el modo de contar la historia. La escena de Forrest en la banca ya la había visto referenciada cantidad de veces y denota una forma muy original de entrelazar la historia.
Generalmente cuando se habla de que una película es emocional, el sentimiento que destaca es la tristeza (véase The Pursuit of Happyness). Forrest Gump en este sentido es muy diferente, pues la mayor parte de la trama se centra en las cosas buenas que le suceden al protagonista.

Sinceramente esperaba más. La película es una obra de arte, es una oda a la vida y a la perseverancia y tiene una lección muy importante, pero le faltó. Y no por eso deja de ser una buena película.

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:04 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
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LUN. 7 SEP. 2009

ctrlEnter

Ya hace tiempo que veía un problema muy común con las formas en la web. Fuera de los textarea y los select, teniendo el foco en cualquier elemento de una forma y presionando Enter, hace que la forma sea enviada. Si pudiera, haría un estudio con el fin de ver qué porcentaje de estas son enviadas presionando Enter por equivocación.

Pero como no puedo, mejor especulo y digo que es bastante alto. La gente común y corriente no utiliza Enter para las búsquedas en el home de Google; tienen que agarrar el mouse y presionar el botón. Lo que a un usuario de poder nos parecería obvio, para mucha gente no lo es. Así que si en una forma con un sólo campo, no presionan Enter para enviar, qué podemos esperar de una que tiene al menos cinco elementos más?
El Enter en estos casos sirve para una sola cosa; frustar al usuario.

Estos días he estado desarrollando un plugin para jQuery llamado CtrlEnter, que lleva una solución un paso adelante. Primero, deshabilitando la tecla Enter para todos los campos, evitando que las formas se envíen por error. Y en segundo lugar, una opción accesible para el power user; si ya acabaste de completar la forma, presiona la combinación Ctrl + Enter para enviarla.

Descargar CtrlEnter // Demo

Un poco detrás de la idea de ctrlEnter: Observen los aparatos electrónicos de a su alrededor, en especial los controles remotos. Úlitmamente, para la acción más destrucitva (apagarlo), buscan evitar que se presione el botón de apagado (hundiéndolo, vean el control del Wii), no haciéndolo botón (el del DS es un deslizable) o necesitan la confirmación presionándolo un par de segundos (la mayoría de los celulares). La razón es la misma: usabilidad.
Algunos teclados tienen botones de apagado y de dormir. Muchos, posicionadas en el lugar de las teclas menos usadas; Impr Pant y compañeras. El problema es que no requieren confirmación de ningún tipo y presionarlas por error, en el peor de los casos ocasionará perder datos no guardados. Una equivocación por no pedir un par de segundos de confirmación antes de ejecutar la acción.

Espero me haya explicado. De ahora en adelante este será uno de los scripts por default en mis siguientes proyectos y ya está implementado en therror. Si lo usan en sus sitios, no duden en poner un comentario con el enlace.

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:47 a. m. Este post tiene 5 comentarios.
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DOM. 6 SEP. 2009

Cómo Hacer Un Honguito de Mario Bros Con un Rábano

Probablemente una de las más representativas figuras de los juegos de Mario Bros son los honguitos. Si nos ponemos a analizar un poco, es increíble cómo Shigeru Miyamoto, añadiendo ojos a un hongo, ha convertido esta figura en un icono de los videojuegos.
Anna the red ofrece un tributo a este mítico icono pop con un tutorial para convertir un rábano en un honguito de poder.

Respecto a esto, no es sólo una persona la que me ha dicho que últimamente therror no es el mismo que antes. Ahora son sólo juegos, animaciones, futbol y un poco más, es lo que reclaman.
Cree corcholat con esa idea en mente, hacer una recopilación de todas las cosas artísticas, geniales e interesantes, que en este mismo blog sólo ponía una imagen con el enlace a la fuente —no me gusta llenar un blog con muchas imagenes, no es la idea—. Ustedes qué piensan? Realmente deberían volver posts como este?

(Perpetrado de delicious)

P.S. High Score, tema retro y geek para Gmail La semana pasada Google añadió cuatro temas. Pero este es genial, lo dejaré un rato a ver si no me aburre.

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:36 p. m. Este post tiene 9 comentarios.
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DOM. 6 SEP. 2009

Con Rumbo a Sudáfrica, Costa Rica 0 – 3 México

Como visitante el Tri disfrutó ¡pura vida!

Su peor fantasma durante el Hexagonal, la Selección Mexicana lo derrotó esta noche y los encargados de exorcizarlo fueron sendos goles de Giovani dos Santos, Guillermo Franco y Andrés Guardado, pero sobre todo, la convicción que adquirió el Tri para ganar por primera vez como visitante y goleando 3-0 a Costa Rica.

A México no le afectó que la cancha fuera de pasto sintético, tampoco el ambiente adverso en el estadio y menos las fuertes entradas de los rivales. Al representativo mexicano también le importó poco el saber que se enfrentaba al entonces líder del Hexagonal (que ahora se fue hasta el cuarto sitio) y con desdén lo derrotó a domicilio mandándolo hasta el cuarto lugar de la clasificación.

Los tres goles mexicanos clavados entre el 45’ y el 70’ –que además significaron siete en los dos últimos partidos- perjudicaron a Costa Rica a tal grado que sus aficionados le dieron la espalda abandonando el estadio antes de que el juego concluyera.

Tal como lo dijo el Vasco, llevábamos meses comiendo caca. Hoy, que era el partido clave y el más difícil de toda la eliminatoria, México no sólo ganó, también mostró un mejor funcionamiento tanto en lo colectivo como en lo individual.

El partido se veía difícil. Costa Rica emparejó pronto y para los últimos 10 minutos del primer tiempo el partido estaba trabado y muy parejo, hasta que apareció un Gio que no había hecho nada y gol. Luego para el segundo tiempo, una descolgada a dos pases perfectos y el Guille firmó el segundo. Minutos más tarde, en una emulación de la jugada del segundo gol, Gio la pone a Guardado que no inició el juego y firmó el tercero.

Primero el de la Final de la Copa Oro, luego el de EUA en el Azteca y con el de hoy en San José se da aval de que Javier Aguirre es un monstruo. Llega con el agua en el cuello y en base a talento y convicción saca las cosas adelante. El partido de hoy era bravísimo; era contra Costa Rica, el primer lugar del grupo, en San José, cancha en la que estaba invicto y pendiendo de un hilo. El empate era bueno, dejaba a Costa RIca en primero y apretaba el grupo, México atrás tres puntos. Perder sería catastrófico, a seis puntos del líder y a cuatro de los otros dos con sólo nueve por disputar.
Era hoy o nunca, proque en mi humilde opinión, el riesgo de ir a sacar un triunfo allá era mucho menor al de ir a pelear el repechaje contra el quinto lugar de la Conmebol.

Afortunadamente el trabajo se nota y gracias al avance sostenido, la confianza era mucha. Hoy el equipo hizo un juegazo, de atrás a adelante. A destacar, por supuesto Gio Dos Santos, desaparecido 40 minutos y el resto, haciendo sudar a sus marcadores, Efraín Juárez, aunque silencioso es asombrosamente efectivo e inteligente con el balón y Cuauhtémoc Blanco, el de siempre, el que no se achica, el que se echa el equipo encima desde hace muchos años.

La situación está tan apretada que Costa Rica pasó de estar en Sudáfrica con primer lugar a cuarto y peligrar el repechaje. Una derrota el siguiente miércoles contra Honduras sería apretar otra vez las cosas, pero en general me parece ya el tercer lugar está amarrado con cierta seguridad, ya que la jornada de octubre no parecería tener mayores problemas.
Claro, aprovechando el impuslo lo más conveniente sería arrasar y arrebatar el primer lugar. Confió en la mentalidad del Vasco y sinceramente, no se le pude reprochar nada. Si mucho, seguir convocando a Nery, que van años que no demuestra nada.

P.S. Evaluación TRImestral Aguirre llegó, perdió con El Salvador de visita y de ahí en más, ha ganado ocho y empatado dos. Con este van once partidos que no pierde.
P.P.S. Las 10 mejores frases de Aguirre La #2 me hizo reír, la #1 es muy emocional. Todas las demás, son, por lo menos, interesantes.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:14 a. m. Este post tiene 2 comentarios.
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JUE. 3 SEP. 2009

Saw V

Continuando mi maratón de películas que no vi desde que comencé a trabajar, ahora me puse al día con Saw V, a poco menos dos meses de salir la sexta parte de la saga, aunque he de recalcarlo, sin tantas ganas y más bien con el morbo similar al de Lost, que después de haberle dedicado tanto tiempo ya lo mínimo que merezco saber en qué termina —aunque Lost fue mejorando en la más reciente temporada—.
De Saw V, en este aspecto, no esperaba mucho.

La serie defintiivamente va de más a menos. La primera fue genial por su aspecto y origen indie, la dos fue una buena secuela y la tercera en lo que a mi me consta, es bastante sorprendente. Luego la cuarta ya es un poco tediosa.

La quinta entrega no traiciona la esencia, pero se apoya de una fórmula que cada vez se ve más degradada. Incluso las sorpresas, clave de los finales de las series, se empiezan a opacar; en general la trama es bastante predecible.
Posiblemente lo único que se podría rescatar de esta película es la cosa pendiente que dejan para la sexta. Fuera de eso, Saw V en general es bastante mediocre.

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:59 p. m. Este post tiene 4 comentarios.
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MIÉ. 2 SEP. 2009

Amar a Morir

Resulta poco usual que una película mexicana tenga tanta prensa como fue el caso de Amar a Morir. Pese a que la TV está vetada de mi vida, había entrevistas por todos lados, incluso en Motel Diablito.
Siendo un cinéfilo, creyente en el cine mexicano, tenía que darle una oportunidad.

Tal como se veía en los cortos, la película presenta una muy trillada trama de perderse en algún rincón olvidado del mundo para reencontrarse a uno mismo. Se enamora de una chica del pueblo y empiezan a luchar en contra de las circunstancias.

Si hubiera algo qué criticar, serían detalles argumentísitcos. Hay situaciones que se contradicen —concretamente, la vida de Rosa— y en un momento clave, se vio muy telenovelezco.
Como buena película de amor, es muy intensa y en ciertos puntos hasta deprimente, pero para el final poco a poco empieza a agarrar ritmo, incluso es la parte que más me gustó, dejando a un lado que resulta un poco previsible. Del final no diré nada.
Amar a Morir es bastante entretenida, y si andan en un mal momento anímico, hasta inspiradora; dan ganas de hacer algo así. Con todo y sus fallas, yo diría que está por arriba del promedio de las películas de nuestro querido México.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:09 p. m. Este post tiene un comentario.
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MAR. 1 SEP. 2009

Canabalt

Corre! No preguntes porqué, sólo hazlo. Esta es la atmósfera que se siente al comenzar Canabalt, un juego de plataformas en el que lo espectacular, lo sencillo y lo adictivo vienen en dósis iguales.

Los controles son los siguientes: Espacio, X y C hacen saltar a nuestro personaje. Así es, Canabalt es un plataformas de un sólo botón en el que el objetivo es permanecer vivo lo más posible en lo que parece un apocalipsis que comienza en nuestra oficina, mientras orgullosamente contamos los metros que llevamos.

Dentro de lo minimalista del juego, hay un buen grado de complejidad. Comenzamos en un edificio en el que salimos rompiendo la ventana, luego comenzamos a correr por las azoteas de los edificios vecinos, cada vez más rápido mientras esquivamos objetos que de golpearlos, disminuirán nuestra velocidad. Es evidente que entre más rápido mejor, pues después de un par de cientos de metros recorridos, los saltos deben ser más grandes para evitar morir, pero ir muy rápido tiene su desventaja; algunos saltos deben ser cortos, así que los objetos son un cuchillo de doble filo, pues los necesitamos para disminuir la velocidad.

El apocalipsis intentará terminar con nuestro récord de varias formas: las sillas y aires son los más comunes; de vez en cuando caerán misiles en los techos de los edificios, los tocamos y estamos muertos; algunos edificios se desploman, hay que saltar en el momento adecuado para alcanzar el siguiente y finalmente, el nivel mismo, que para no abrumar ni ser repetitivo, es auto-generado, lo que me parece genial, ya que hace un buen trabajo —no pone obstáculos mayores muy seguido y todos los edificios tienen un buen tamaño—, pero ocasionalmente, un edificio con ventanas está muy abajo, así que requiere un salto muy anticipado, pero la mayoría de las veces no se ve!
Es por esto que hacer un récord depende tanto del talento del jugador, pero en un porcentaje significativo, también de la suerte. Mi récord, por cierto, después de poco más de una hora es de 3,538m 8,061m.

Increíble lo que he escrito de un juego de un botón. En resumen, Canabalt es un juego que lleva el minimalismo a la gloria. No necesita historia, poderes, ni gráficas espectaculares. Es suficiente un buen y retador concepto con un buen pixel art y música electrónica para ambientar. Es este concepto el que Mirror’s Edge 2D debió haber utilizado para redondear, en mi humilde opinión.
Por cierto que el autor es Adam Atomic, creador de juegos indie. En su home page tiene links a una decena de proyectos más. Los estaré checando.

(Perpetrado de waxy)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:04 p. m. Este post tiene 10 comentarios.
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