VIE. 4 ENE. 2013

Ubuntu For Phones

El primer día del año, Canonical puso un misterioso contador en el sitio oficial de Ubuntu. Las especulaciones llegaron de todos sabores, la palabra clave era touch. Una tableta? Un sistema operativo para estas?

Ayer, el tiempo expiró y la noticia fue un Ubuntu para teléfonos inteligentes. Mark Shuttleworth nos demuestra en quince minutos qué tiene de especial esta nueva plataforma en contra de las que ya existen.

La verdad, tengo opiniones muy contrastantes. Primero, me parece maravilloso el concepto, pero no entiendo entonces dónde quedó Ubuntu for Android. En segundo lugar, no entiendo por qué no hay demo o instrucciones para instalarlos, no es acaso la idea del open source? Además, veo una muy triste tendencia: Ubuntu quiere expandirse, pero no ha llegado a ningún lado.

Y no tomen a mal el último comentario; amo Ubuntu, he usado los tres sistemas operativos predominantes y es este último la que me parece ofrece la mejor experiencia. Pero necesita pulirse, mucho. De verdad puede convertirse en la plataforma del futuro, pero aún sigue sin mostrar sus ventajas y continúa atado a sus desventajas. Lo que Ubuntu necesita es estar ahí; en PCs —que ya algunas marcas tendrán pre-instalado el sistema operativo libre—, en TVs, en smartphones y en lo que se les ocurra, pero todo termina como un bonito concepto. El hecho de que no se pague licencia debe pesar, para llegar a tener una ventaja en precio en contra de las computadoras con Windows —y no se diga contra las Macs—.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:36 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 2 ENE. 2013

Trailer De Maldita Castilla

Inspirado por el clásico Ghost ‘n Goblins y a falta de un juego del estilo, Locomalito, un diseñador de juegos de origen español ha tomado la situación por su cuenta, creando un fantástico juego del mismo estilo, re-imaginado con elementos modernos.

El nombre de este título es Maldita Castilla, este es el trailer que se mostró en Noviembre pasado.

El juego ya está disponible de forma gratuita, aunque sólo para Windows. Los creadores creen en hacer lo que aman y distribuirlo libremente, y han creado un gran producto, no sólo en el juego, sino en todo lo que lo rodea con el fin de emular la experiencia que se tenía de comprar un cartucho nuevo en la época del NES, incluyendo un manual en PDF, algo que es muy raro ver hoy en día, pero que en su tiempo nos entretuvo mucho.

Si donamos al proyecto, además de apoyar a un pequeño equipo que hace las cosas con pasión y con gran calidad, obtendremos algunos extra de Maldita Castilla, incluyendo el manual completo —el gratuito está quemado, gran detalle—.
Espero que a los chavos de Locomalito les vaya muy bien y puedan tener una historia de éxito como Cave Story, que de ser distribuido gratuitamente pasó a entrar a diferentes plataformas que le reduitaron bien al creador.

P.S. FEZ llegará a otras plataformas Fantástica noticia para quienes no tenemos Xbox, esperemos llegue a PC —y con un poco de suerte, a Linux―.
P.P.S. Top 50 Most Anticipated Indie Games of 2013 Espero con ansia Monaco, The Iconoclasts, Gunpoint y Mew-Genics.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:06 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 31 DIC. 2012

Feliz Año Nuevo 2013

Otro ciclo ha terminado y una vez más estamos despidiendo un año que nos ha hecho reír, llorar, sufrir, emocionarnos y creer, entre una muy variada gama de sentimientos y experiencias. Hemos tenido que dejar ir algunas cosas para que lleguen otras mejores; algunos cambiamos, a veces de residencia, otras de trabajo, algunas más de qué hacer.


Midnight fireworks, 1/1/2013 (10) por Adriano_of_Adelaide

En lo personal, me ha ido muy bien. Estoy muy contento e ilusionado por lo que se viene el próximo año, y aunque sé que no será un camino fácil de recorrer, siempre le agradeceré a la vida lo que viene; bueno o malo. Porque todo pasa por una razón.

Nos leemos el próximo año! Salud!

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:55 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 31 DIC. 2012

Rise, Un Nuevo Tipo De Alarma

La ventaja de las plataformas Apple se debe a la cantidad de personas participando en ellas y a ser inspirados por el fantástico diseño —del cual en más de una vez no he estado de acuerdo; un día escribiré de esto—. La long tail de la Apple Store nos trae mucha basura, ruido, spam y scams, pero muy habitualmente nos sorprenden con conceptos geniales en forma de aplicaciones.

Rise es una sencilla aplicación que busca resolver un solo problema de la mejor forma posible: las alarmas. Según el video —ya que no está disponible para Android—, la interfaz es simple, minimalista y elegante.

Lo primero que pensé fue en qué tan fácil sería descubrir la interfaz. En la demostración se explica a grandes rasgos cómo funciona, pero no todo mundo va a ver el video. Me imagino que ha de haber casos en los que alguien baja esta aplicación, pone la alarma a la hora a la que se va a despertar y como no la activó —y es tan minimalista que no dice que no está activada—, se le pasó la hora.
La aplicación incluye una guía… pero no creo que sea la mejor idea. Tal vez algo más interactivo sería perfecto, pero por otro lado…

Siempre habrá gente que quiera lo de siempre: botones. Quienes no están dispuestos a aprender una nueva interfaz. Y creo que es válido, hoy son pocas aplicaciones que experimentan con esto, pero el día que la alarma, el mail, el calendario, el navegador, el reproductor de video, el mensajero y la cámara tengan interfaces minimalistas, cada una a su manera, el concepto novedoso del diseño será hacerlo obvio. Y cerraremos el círculo.

P.S. If you see an walkthrough, they blew it Tan revolucionario que sacrifica paradigmas. El trabajo de un diseñador debe estar en balance.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:15 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 29 DIC. 2012

Minecraft: The Story of Mojang

Originalmente, no planeaba ver Minecraft: The Story of Mojang a pesar de que tenía derecho a verla —soy backer de Double Fine—, pero no soy gran fan de esperar a cierta hora para sintonizar un programa —además a esa hora tenía un vuelo qué tomar—. El Internet me ha malacostumbrado a tener lo que quiero a la hora que quiero. El documental de Minecraft iba a tener que esperar hasta que estuviera más disponible.

Resulta que los creadores sabían que su película eventualmente terminaría en los sitios de torrent, así que ellos mismos lo subieron y aprovecharon para dar un mensaje y un recordatorio dentro de la película. Ese mismo día lo bajé y pude ver la mitad en mi vuelo.

Tengo gran admiración por Notch, no sólo por ser un tipo increíblemente talentoso, sino porque se nota que es un gran ser humano; humilde, bondadoso, genuino y apasionado. Constantemente apoya a los juegos independientes y a otras iniciativas del mismo orden. Notch es admirable y me interesaba saber más de su historia.

A lo largo de la centena de minutos que tiene de longitud este documental, nos presentan gran parte de la historia de cómo nació Minecraft, el crecimiento del equipo, la formación de Mojang, el lanzamiento final y las repercusiones que ha tenido; comenzando desde quien juega casualmente hasta quien hace verdaderas obras de arte y complejos sistemas hasta quien lo utiliza como herramienta de enseñanza.

Minecraft: The Story of Mojang se queda aún atrás de lo que fue Indie Game: The Movie. Lo que no me explico es por qué en esta última nunca fue mencionado Minecraft, un juego que pondrá un antes y un después en la historia de juegos independientes. Otro punto menos para IGTM.

Como comentario final, no pensaba en comprarlo, pero viendo el excelente trabajo, la humildad con la cual lo presentan y el tan avanzado y riesgoso pensamiento de subirlo a The Pirate Bay el mismo día del estreno en streaming, estos tipos se merecen mis ocho dólares.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:57 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 28 DIC. 2012

osom

El mes pasado que les pedía ayuda para encontrar trabajo, algunos me recomendaron empezar algo por mí mismo. Siempre he tenido la espinita de emprender algo; pero no era el tiempo adecuado, pensé.

Resulta que si nos esperamos a que las estrellas se alineen para encontrar el momento adecuado de dar ese paso, nunca haremos nada.

osom es el nombre de la agencia que junto con su servidor y un par de personas muy talentosas y que admiro mucho estaremos abriendo el próximo año.
Y aquí podría decir que es un concepto diferente, algo que va a revolucionar la industria o una evolución de una agencia de marketing digital. Pero odio esas palabras; y además no es cierto. Lo que sí es cierto es que vamos a trabajar muy duro para superar las expectativas de nuestros clientes con una metodología lean.

Este nuevo rol me ilusiona mucho. Mi idea es construir un gran equipo de trabajo basado en cuatro principios; mismos que he visto como grandes talentos de las personas que más admiro.

Dicen que empezar es el 50% de todo. Este 2013 me tiene muy emocionado a pesar de que no era el mejor momento para iniciar algo de esta magnitud.

(No estamos contratando, pero siempre buscamos personas interesantes con las cuales trabajar; si lo que pensamos resonó contigo, mándanos un correo, queremos necesitamos que nos guíes.)

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:02 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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JUE. 27 DIC. 2012

Las Mejores & Peores Identidades Del 2012

Como es una muy sana costumbre, Brand New nos trae su recuento de lo que fue el año en cuestión de diseño y rediseño de imagen de las marcas alrededor del mundo. Estas son las mejores y las peores identidades del 2012.

Y como es una muy sana costumbre mía; tengo algunas quejas: en la lista de las mejores, no entendía el encanto de SB Nation hasta que di click en el enlace. No es tanto por lo maravilloso de las ejecuciones sino por la cantidad; más de 300 logos nuevos hechos para una misma cadena de blogs. Impresionante el trabajo de Fraser Davidson, que incluso ha escrito acerca del trabajo detrás de bambalinas.

Por su parte, en la lista de las peores, no me parece tan malo el rebranding de ebay; la ejecución de lanzamiento sí fue lamentable, pero el logotipo, me parece, ya necesitaba verse moderno —o al menos no tan viejo—.
De los demás no puedo argumentar nada; la de República Checa sí es un asco total; Arby’s arruinó su marca con muy poco esfuerzo y lo de Comcast es simplemente falta de inspiración cerebro.

P.S. Best of 2012: UI Animations Increíble recopilación de los mejores efectos de interfaz.

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:25 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 27 DIC. 2012

Mailbox

Recuerdo que cuando llegó Gmail todos pensábamos que nuestros problemas con el correo electrónico se habían terminado. Vamos para nueve años desde que tuvimos ese pensamiento y la realidad es otra. En casi una década no se ha visto otra innovación al nivel de lo que Google ha hecho.

Mailbox es una de esas cosas que casi me hacen sentir mal por tener un Android en lugar de un iPhone; y es que a pesar de que el cliente de Gmail es bueno, no deja de resolver el mismo problema de la misma manera.

Impresionante forma de demostrar el producto en un video de poco más de un minuto. Me ha encantado el enfoque no a leer tu correo; sino a tener un inbox cero, un estado del que se dice sólo los dioses han podido alcanzar.

Insisto, me decepciona un poco el estado de las aplicaciones en móvil; a veces siento que desarrollar para el iPhone no es más que un moderno “sólo funciona en Internet Explorer”.

P.S. The Future of Email Products Algunas ideas de cómo el cliente de correo sería en el futuro.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:27 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 25 DIC. 2012

27

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:32 a. m. Este post tiene un comentario.
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LUN. 24 DIC. 2012

Feliz Navidad!

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:53 p. m. Este post tiene un comentario.
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SÁB. 22 DIC. 2012

Making and Remaking Karateka

Trabajar con medios interactivos es difícil; se tiene que dar libertad al usuario, pero limitarlo; educarlo, pero no enseñándole —tiene que aprender por sí mismo—; hay que hacerlo disfrutar, pero no demasiado —tiene que sufrir, pero tampoco mucho—. Diseñar interacciones es complicado, porque usualmente existen más de una forma de llegar al destino. Con los videojuegos esto es aún más demandante.

Karateka es un juego que salió para la Apple II en 1984 por el cual su creador, Jordan Mechner se siente muy orgulloso. Tanto que este año está lanzando la secuela, enfrentando a nuevos retos con mucha creatividad y entendimiento de lo que es el medio en la actualidad. Todo resumido en un brillante video de menos de cinco minutos.

Grandes lecciones por aprender aquí. Primero, los juegos se han hecho más fáciles por cuestión de recursos: antes, no había la suficiente memoria para crear experiencias lineales de más de diez horas, por lo que se recurría a experiencias cíclicas —PacMan, Donkey Kong y todos los juegos que incrementaban la dificultad conforme avanzáramos—, muy retadoras —Mega Man, Battletoads— o ambas —Ghost ‘n Goblins parecía una experiencia linear hasta que lo terminábamos por primera vez—. Conforme la tecnología fue avanzando, ya podemos incluso utilizar complejos personajes que aparecen sólo una vez en todo el juego. Mechner comprende que debe tomar en cuenta este aspecto y hacer una experiencia más fácil, pero que siga siendo retadora. Lo consigue con la mecánica de los tres personajes, que no frustran a un jugador novato, pero que retan a uno experto. La segunda gran lección es comunicar que hay un mejor final sin utilizar palabras.

La tercera lección no es tan espectacular, pero es la que ambienta el concepto: la música. Utilizando un instrumento —que además es muy congruente en sonido con el personaje— para representar a cada uno de los prometidos de la chica en aprietos debe ayudar a comunicar la fuerza; de igual forma con los enemigos.

Este tipo de análisis me encantan, en especial cuando son del mismo creador, ya que detalla el proceso mental para llegar a la solución más óptima. Tenía grandes esperanzas de que Indie Game: The Movie tuviera más análisis de este tipo, tal y como nos mostraron en los primeros trailers.

(Gracias a @kinduff por el tip)

P.S. Minecraft: The Story of Mojang en The Pirate Bay Subida por los propios productores, sabiendo que de todas formas terminaría ahí. Sólo por ese detalle de demostrar un pensamiento tan avanzado, compraré la versión digital tan pronto pueda.

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:53 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 20 DIC. 2012

Meteors: El Clon De Asteroids Desaparecido

Curiosa y rara historia la que cuenta Ian Bogost en su blog. Hace 31 años, en 1981, Atari tenía prácticamente un monopolio de juegos y Asteroids llevaba dos años siendo uno de los arcades más populares. Ese año Atari interpone una demanda en contra de Amusement World, Inc. por uso indebido de derechos de autor, al crear y distribuir Meteors, un juego con mecánicas muy similares a las del juego original: destruir meteoros con una nave espacial intentando sobrevivir las colisiones y las naves enemigas.

El caso se cerró fallando a favor de Stephen Holniker, presidente de Amusement World, Inc., quien obtuvo los derechos de venta y distribución de su juego. Lo curioso del caso es que sienta el primer precedente de propiedad intelectual en la indistria de los videojuegos; pero lo más curioso es que Meteors nunca se distribuyó. Stephen Holniker falleció el pasado mes de Octubre, pero su hijo Eric ha encontrado el prototipo de Meteors, mismo que demuestra a continuación por primera vez en mucho tiempo.

Esta demanda, según entiendo, es muy importante porque pone un precedente para los casos posteriores y en Estados Unidos, la jurisprudencia es un factor decisivo. Lo que no entiendo es por qué si Holniker ganó, Meteors nunca fue distribuido. Me quiero imaginar que el litigio le dejó suficiente dinero, pero tanto así como para tirar su trabajo a la basura?

Tal y como dicen en el video, es por este precedente que compañías como Zynga pueden seguir haciendo lo que hacen, pero es un problema mucho más difícil: hasta qué punto es una copia o no? Creo que esta pregunta podría ser la más importante del Siglo XXI.

(Perpetrado de Ian Bogost)

P.S. Defend Innovation Una iniciativa real que podría dar luz a el problema de las patentes en software.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 19 DIC. 2012

The Humble Indie Bundle 7

Aprovechando la temporada navideña, un nuevo Humble Indie Bundle ha llegado. A una semana de que el bundle de THQ cerrara, volvemos a lo tradicional: juegos indie. Cuatro de ellos y una película a un precio libre y dos juegos más por una cantidad muy razonable.

Este bundle incluye Dungeon Defenders, Legend of Grimrock, Snapshot, The Binding Of Isaac: Wrath of the Lamb, Closure, Shank 2 e Indie Game: The Movie. Los dos primeros son incluídos si pagamos más del promedio.

Si me preguntan, yo destacaría Snapshot, The Binding of Isaac y Closure; el primero y el tercero por tener fantásticas mecánicas. En Isaac, por si están confundidos por haber restado ya en otro bundle, incluye en esta ocasión Wrath of the Lamb, un DLC que añade mucho más contenido del que tenía y que el mes pasado estuve buscando para Linux, pues disfruté mucho el original.

Sobre los demás.. Grimrock no parece mi tipo de juego; Dungeons Defenders parece ser bueno, pero no sé hasta qué nivel; y Shank 2, en función de lo que fue el primero, no esperaría mucho. Y de Indie Game: The Movie, sentimientos encontrados por cómo trataron a todos los que pagamos para que fuera una realidad.

Y como es costumbre, todo esto por un precio muy accesible de $6 dólares hasta el momento —si es que queremos todo el paquete—, disponible para todas las plataformas, sin DRM, con claves para Steam, apoyando a organizaciones sin fines de lucro e incluyendo fantásticos sound track. The Humble Indie Bundle 7 ha sido de los más flojos hasta la fecha, pero aún así apuesto a que puede brindarnos cientos de horas de entretenimiento.

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:08 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MAR. 18 DIC. 2012

Trailer De Minecraft: The Story of Mojang

La escena independiente siempre ha estado, pero es hasta el 2008 con World Of Goo que vemos que equipos pequeños le compiten a grandes corporaciones, saliendo victoriosos cada vez que se atreven a algo más.

Un pequeño juego que empezó en el 2009 y tomó fuerza el año siguiente para terminar convirtiéndose en el juego indie por excelencia se llama Minecraft. Este aparentemente sencillo y visualmente nada espectacular —aunque muy estético— le ha cambiado la vida a miles, si no es que millones. Desde un profesor que lo utiliza como una verdadera herramienta educativa del Siglo XXI hasta su creador, Notch. Este próximo sábado 22 de Diciembre estará disponible en Xbox un documental acerca de Mojang, la empresa a la que Minecraft dio vida. Chequen el trailer, creo que les encantará.

Me llama la atención la forma de distribuirlo: el estreno en streaming de forma gratuita para suscriptores Gold de Xbox Live. Posteriormente, en DVD que será vendido a través de FanGamer y renta de stream a través de Redux.

Historias como esta me encantan; son inspiradoras, interesantes, maravillosas. Creo que si algún día somos partícipes de algo digno de contarse de esta forma, hemos tenido una buena vida. Espero no decepcione.

(Perpetrado de Polygon)

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:09 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 14 DIC. 2012

Google Zeitgeist 2012

Esa época del año ha llegado otra vez, esa maravillosa temporada en la que recibimos regalos e Internet se vuelve una lista de listas, siendo posiblemente la de Google la más importante. El Google Zeitgeist de este año nos muestra qué buscamos todos, en conjunto, dándonos de esta forma un panorama libre de prejuicios y opiniones y más enfocado a los datos reales.

El video a continuación resumen lo que Google encontró en el año.

Creo que siempre es interesante checar las tendencias de lo más relevante durante el año; nos ayuda a entender mejor el mundo, así como algunos a perder fe en él, en especial si vemos la sección de México en la que la persona más popular fue la edecán.

Ha sido un interesante año, aún faltan algunos días —pocos menos si creen en el fin del mundo—, y los acontecimientos de hoy son muy lamentables, pero nos recuerdan que así como EUA tiene muchos asuntos qué arreglar, nosotros también. Disfrutemos de las últimas dos semanas y media del año y démosle la bienvenida al 2013, que va a ser un gran ciclo de 365 días.

P.S. El 2012 en Twitter Otro resumen, más visual y ampliado, aunque un poco corto.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:01 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 12 DIC. 2012

The Art Of Incredipede

Colin Northway, el creador de Fantastic Contraption, tiene un nuevo juego. Incredipede es una experiencia mucho más pulida; un puzzle de una curiosa creatura con un solo ojo y músculos para mover sus extremidades para llegar a la meta: la luz.

La mecánica es muy buena, aunque no es mi tipo. Lo que definitivamente no podemos negar es el fantástico arte que presenta este juego. Mismo que ya había visto, pero no podía definirlo con palabras. The Art of Incredipede es un mini documental de cómo la imagen de este juego fue generada, la inspiración y el proceso.

Justo cuando uno creía que ya todo se había inventado y lo mejor que se podía hacer era crear una estética consistente y de alta calidad, es cuando surgen estos estilos nunca antes visto. Y precisamente esa es la clave: no habíamos mirado de cerca otras técnicas.

La xilografía data del Siglo V, pero desde hace más de 500 años que se ha vuelto cada vez menos utilizada por motivos prácticos. Pero el arte persiste y Thomas Shahan ha encontrado una fuente de inspiración que le da una fantástica identidad a Incredipede. El juego, por su parte, no me parece tan bueno ―no logró engancharme en los primeros niveles—, creo que es un poco grotesco, pero su arte es maravilloso.
Tal vez algo más inocente y juguetón, me imagino que un Kirby se vería muy bien.

(Perpetrado de waxy)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:54 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 10 DIC. 2012

Bicicleta De Cartón

Izhar Gafni, un ingeniero de origen israelí se topa con una historia de un sujeto que hizo una canoa de cartón. Él, teniendo una fascinación por las bicicletas cree que puede hacer algo similar, idea que no lo dejaría en paz hasta que lo intentó.

Seis minutos de inspiración enfocados a tener una idea, perseguirla, intentar, descubrir cosas nuevas y nunca rendirse.

Mis respetos a gente como Izhar que están cambiando el mundo, un paso a la vez. De ser convertida en una realidad, esta bicicleta cuyo costo estimado de $20 dólares podría transformar la vida de millones de personas que necesitan transportarse. Pero lo más importante es qué se haría con este conocimiento; los siguientes planes del inventor y a los miles a los que motivaría a intentar cosas.

(Perpetrado de NPR)

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:35 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 7 DIC. 2012

Don’t Starve

Raro, incompleto y muy visual. Tres adjetivos que le pongo a Don’t Starve después de haberlo jugado algunas horas. El primero porque es un género difícil de describir —point and click mezclado con aventura— y cuyo fin es… jugar indefinidamente. Incompleto porque es un juego en etapa beta al que le siguen añadiendo contenido cada semana y con los creadores aceptando feedback en este sentido. Visualmente, la percepción es lo contrario; un juego muy pulido con una estética tan consistente como lo es impresionante.

La mecánica de juego es sencilla en un comienzo: tenemos que sobrevivir. Para eso, podremos recolectar diferentes tipos de elementos que están a nuestro alrededor para crear herramientas, comer y, una vez llegada la noche, encender una fogata. Luego, con el paso de los días tendremos que enfrentar a monstruos, así que las armas serán necesarias, así como estructuras para que nos ayuden en nuestra labor de vivir un día más.

En Don’t Starve, hay dos formas de morir: por ataques de monstruos y animales y por inanición. Ambos son mostrados en la parte superior derecha: el corazón representa nuestra salud y el estómago, qué tanta hambre tiene nuestro personaje. Es aquí donde entra la comida: alguna es más efectiva en recuperar salud que en llenar el estómago, otra viceversa y hay algunas que sacrifican una para incrementar otra.

Don’t Starve es un sandbox con cierto nivel de adicción; el juego no es gratuito pero al comprarlo en la Chrome Store obtendremos cuatro llaves: dos para Chrome y dos para Steam. Además, en la misma tienda podemos instalar el demo que dura 15 minutos y que desgraciadamente no es representativo de la experiencia completa —puede pasar ese cuarto de hora sin que suceda nada—. Normalmente, el costo es de $15 dólares, pero por estar en beta, sólo pagamos $12, un gran trato considerando que podemos compartirlo tres veces. La mala noticia es que en Steam sólo está disponible para Windows, pero como aplicación de Chrome funciona a la perfección.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:55 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 6 DIC. 2012

Steam Presenta Big Picture

Algunos meses atrás se especulaba de la posibilidad de que Valve entrara a la guerra de las consolas. Siendo el distribuidor más importante de juegos en la nube —y adorado por las masas—, creo que la decisión no debía tomarse tan a la ligera. Entrar con una consola requiere otro tipo de infraestructura, hardware e inversion.

Lo que no sabía es que Valve iba a idear una solución tan creativa para no arriesgar demasiado y poco a poco ir ganando terreno.

Dos semanas atrás me dieron acceso al beta de Steam for Linux y la semana pasada vi Big Picture, un modo que no entendí del todo pero que creí interesante y potencial.

La parte más interesante de todo esto es que Valve entra a competir en el espacio de las consolas sin haber invertido un solo dólar en hardware. El control que promocionan es de Logitech y también recomiendan el de Xbox, el sitio incluye instrucciones de cómo conectar tu Steam a la tv con una PC o una Laptop y nada más.

Creo que este es un llamado público a compañías que se dedican a vender hardware a contactar a Valve para vender una PC con los requerimientos justos para correr la mayoría de los juegos de Steam en la televisión.

(Perpetrado de Hacker News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:10 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 4 DIC. 2012

GameKlip: Android + Control = Consola Portable

Ver a juegos como Street Fighter corriendo en un teléfono me confunde; por un lado, es genial que ya podamos tener en nuestras manos. Y por otro lado, no fue diseñado para esa plataforma. La experiencia va a ser inferior, pero para combatir el aburrimiento, supongo que no podemos ser tan exigentes.

La masificación de las herramientas han permitido hacer productos como el GameKlip, que junta dos productos maravillosos para conjuntar una experiencia maravillosa.

Me encantan estas ideas sencillas, enfocadas a una solución, baratas y creativas. Y todo esto lo permite la magia del open source, pues para iPhone y similares, la plataforma no permite tanta apertura, una desgracia para las libertades digitales, si me preguntan.

GameKlip cuesta $15 y $20 dólares dependiendo si la conexión es wireless o no —el del cable es más caro—. No es la consola portable más barata —considerando el costo de un Android decente y el control del PS3—, pero aún así habla de la converegencia digital en nuestros bolsillos. El siguiente paso para GameKlip es, creo, permitir diferentes controles y tal vez, dispositivos Apple con algún tipo de hack extremo.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:13 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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