DOM. 25 ENE. 2009

Los 10 Juegos Más Prometedores del 2009

Como cada año, las expectativas por lo que viene adelante son grandes. En el caso de los videojuegos no sería la excepción y a pesar de que las consolas de última generación han alcanzado una madurez —que conlleva a la reducción de cartas fuertes para pensar en el futuro—, es posible que este ‘09 veamos al menos un par de juegos que se recordarán por siempre.
El conteo de los 10 juegos más prometedores del año es cortesía de GameTrailers.

(Video no disponible)

No puedo creer que StarCraft haya quedado tan bajo, siendo que será un juego que mueva de inicio a StarCraftlandia Korea, donde es el deporte nacional, o eso aparenta. Aunque es posible que el lugar se lo haya ganado porque es posible que no salga sino hasta el siguiente año.
De God of War tengo mis reservas, lo he jugado un poco y no me parece tanto. Pero esa es mi humilde opinión. Para fortuna —o infortunio?— de los poseedores de un Wii, MadWorld está en la lista.

(Perpetrado de WiiNintendo)

P.S. Un análisis geofísico de World of Warcraft Cuánto mide el mundo virtual de este famoso MMORPG? La estimación es mucho menor a la que muchos pensaríamos.
P.P.S. Victory in Vomit Probablemente Mirror’s Edge no fue lo que prometió, pero es tan bueno marea. Literalmente. Diría que el mejor review del juego.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:33 a. m. Este post tiene 2 comentarios.
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JUE. 22 ENE. 2009

Grow Tower

Los Grow-fílicos nos regocijamos! EyezMaze nos trae su más reciente ejecución de su popular juego, en esta ocasión denominado Grow Tower. Si nunca has jugado algún Grow, básicamente el objetivo general es hacer crecer los elementos presentados a los extremos mediante su colocación estratégica de forma que unos les puedan ayudar a otros. La meta particular de este es llegar al nivel 27 y tocar el sol.

Sólo el mouse es requerido, pero para acabarlo se va a necesitar mucha paciencia. Como casi cualquier Grow, este no decepciona. De hecho, al contrario, me parece que pasa como un excelente tutorial para los que no conocen la serie: ni es tan largo, ni es tan corto.
El juego tiene un excelente enfoque al usuario: si el orden no es el correcto, algo malo pasará. Al principio no lo noté, pero evidentemente el objetivo es subir, así que si algo se cae es señal de que algo salió mal y hay que volver a empezar. Además de que es bastante intuitivo e incluso la solución tiene sentido.

Yo lo acabé en menos de 10 intentos y les daré un tip: tras el tercer turno hay que llegar al nivel 7.

(Perpetrado de Jay Is Games)

P.S. Designing the solution space Justamente lo que hizo Grow Tower bien. Si el usuario intenta una solución y el juego le responde con alguna acción que parezca afirmativa, el usuario seguirá insistiendo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:27 p. m. Este post tiene un comentario.
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MAR. 20 ENE. 2009

Costos de Publicidad Urbana

Anuncios luminosos, vasos promocionales, rótulos en autobuses, pantallas y posters en las estaciones del metro e incluso aviones con mantas. Todos estos son medios utilizados por las marcas para atraer nuestra atención, convencernos de algo y confiar en que vamos a comprar sus productos.
Pero cuánto gastan por cada uno de estos espacios publicitarios? GOOD Magazine nos muestra las cifras de los costos en Nueva York.

Es claro que los costos son relativos a qué tanto rendimiento obtengan a cambio los anunciantes, pero el día que tenga a mi cargo una marca buscaría primero estrategias de bajo costo, pues en el marketing, barato no significa chafa y lo hemos visto todos ya en algunas ocasiones.

P.S. Hoy fue el Inauguration Day La toma de protesta de Barack Obama trajo más que un nuevo gobierno al país del norte, también da una pauta de una nueva forma de gobernar. WhiteHouse.gov y Change.gov dan los primeros pasos de cómo utilizar Internet para entidades públicas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:05 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 18 ENE. 2009

Breve Historia del Marketing

Casi como un ente virus, el marketing se ha tenido que adaptar a las cambiantes situaciones del mercado. Los consumidores le creíamos casi todo a la TV, las opciones de compra eran reducidas y existía una variedad de productos muy pequeña.
Luego los mercados se hicieron más competidos con más ofertantes, mismos que se anunciaban más y más en medios de comunicación que colmaron la paciencia de los consumidores, que vieron que la mayoría de sus productos no eran tan buenos como los pintaban y bajo la consigna de renovarse o morir, el marketing ha tenido que buscar nuevas y más directas vías de comunicación para entablar relaciones de confianza y lealtad.
Si no me entendieron, chequen la siguiente animación que con dibujos sencillos narra la misma historia.

Desde hace ya algunos años estos temas sencillamente me apasionan. Puedo hablar horas enteras de esto y no cansarme, incluso he pensado en que debería dar conferencias, jeje.
Me muero de ganas por poner en práctica un poco de lo que aprendí en la escuela. Espero suceda pronto.

(Perpetrado de Vecindad Gráfica, gracias Ozmonk)

P.S: Do ads work? Me tardé un buen en suscribirme al blog de Seth Godin, gurú de marketing. Poco a poco le fui tomando valor como si fuese un libro en pedazos. Este en particular es genial.

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:12 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 17 ENE. 2009

Dark Knight en 8 Bits

Si eligiéramos cinco juegos representativos de la época del NES casi con seguridad diría que uno de Batman llegaría a la lista. Y es que pese a mis ya borrosos recuerdos, era un juego de plataformas que hacía honor a mi superhéroe favorito.
Alguien con aires de nostalgia ha recreado lo que sería el intro de Dark Knight en una consola de 8 bits, con todo y música.

Les he de confesar que me quedé clavado con estos 120 segundos de genialidad y quería ver un poco más. No diría, sin embargo, que quisiera probar el juego de Dark Knight en una consola moderna —no estoy enterado siquiera que existe, probablemente pueda ser tan oscuro como el de las Tortuga Ninja— por motivos ampliamente conocidos. Creo que antes sí se tenía un pcoo más de respeto a las series de culto y se trataba mejor a los fans, aunque con el caso de Batman se fue de mal en peor.

(Perpetrado de Neatorama)

P.S. Qué tan real es la gravedad en los juegos de Mario? El planeta Tierra tiene 1G, los juegos de Mario poco a poco se aproximan a esta unidad, aunque sería muy aburrido que jumpman saltase como una persona normal, no creen?
P.P.S. La infección de Sonic No lo vi venir jeje.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:40 p. m. Este post tiene un comentario.
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MIÉ. 14 ENE. 2009

Ice Breaker

Si en ocasiones pasadas he criticado duramente a Nitrome por su falta de originalidad, hoy me tendré que tragar mis palabras, al menos con Ice Breaker, pues es un concepto que al menos yo no había visto en un juego de flash.
La premisa es muy clara: tenemos que rescatar a los vikingos atrapados en el hielo, haciéndolos caer en el barco vikingo para que el del marro los libere de una muerte segura a una hipotermia de por vida.

El juego se controla enteramente con el mouse, con el cual lo único que haremos es dibujar una línea sosteniendo y arrastrando el mouse para cortar las estalagmitas en las que están presos los compañeros vikingos. Así de sencillo, aunque lo interesante llega en niveles más adelantes donde se introducen otros tipos de elementos; resbaladeros de hielo por los que los vikingos deben deslizarse, cuerdas, pájaros, enemigos y algunos elementos más que mantendrán retándonos a lo largo de los 40 niveles.
Es raro que le dedique tanto tiempo a un juego de Nitrome, que por lo general tienen una misma fórmula: buen pixel art, buena programación, pero con una idea sumamente repetitiva a lo largo de las dos veintenas de niveles que casi siempre conforman estos juegos. He de decir que afortunadamente Ice Breaker es diferente y ha merecido mi respeto y admiración. Esperemos sigan generando ideas buenas como esta.

(Perpetrado de FreeGamesNews)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:50 a. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MAR. 13 ENE. 2009

Andrew The Droid

No se requiere crear un juego excepcionalmente bueno para hacerlo divertido. Tal es el caso de Andrew the Droid, un juego que no cuenta con gráficas asombrosas, un gameplay destacable o un concepto nunca antes explotado. Cumple, sin embargo, con su objetivo de matar el tiempo.
Desarrollado por ooPixel, el objetivo central del juego es recuperar las gemas rojas y conseguir el dispositivo de teletransportación para posteriormente colectar la gema verde y pasar al siguiente nivel. A medida que vamos avanzando, Andrew irá aumentando sus habilidades para poder seguir avanzando. De inicio lo único que necesitamos saber es que con las flechas direccionales movemos a Andrew. Cada que se tenga una nueva habilidad habrá un pequeño tutorial que se asegurará de haber pasado la lección correctamente.
Andrew the Droid es un buen y entretenido puzzle, la música al menos no es tediosa, el gameplay es intuitivo y los tips nos ayudan a aprender mientras seguimos jugando. Por el contrario, un punto negativo es que al llegar a cierto nivel, la gema roja es inalcanzable, aparece un tip que nos dice que podemos seleccionar algún nivel que ya hayamos pasado en cualquier momento pero no nos dice lo importante: la gema roja es opcional.
Para concluir, Andrew the Droid cumple muy bien con las cualidades que debe tener un buen juego. Es entretenido y retador, lo que lo convierte en una buena carta de presentación para ooPixel. Esperemos que sigan haciendo más y mejores juegos.

(Perpetrado de FreeGamesNews)

P.S. Tetris bastardo El juego determinará las piezas que no nos sirven y nos las dará. Es épico hacer siquiera una línea.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:24 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 11 ENE. 2009

Eterna Serie de Penales

Hace tan sólo un par de horas, la primera final del Interliga fue el escenario de uno de esos sucesos que son tan extraños como increíbles en el futbol. Atlas y Pachuca  jugándose la vida por un pase a la Copa Libertadores. Pachuca en el primer tiempo anotó 3 goles y todo apuntaba que los siguientes 45 minutos serían de trámite.
Pero parece que al Atlas le gusta sufrir, pues a pesar de estar jugando con 10 lograron reponerse del adverso marcador. Pero ahí fue sólo el comienzo de lo épico.
Para encontrar un ganador se tuvo que acudir a la instancia de tiros penales, en la cual ocurrió lo impensable. 26 penales tuvieron que ser cobrados para encontrar el ganador.

Me perdí de la transmisión, sólo vi hasta el 3-2, 15 minutos antes del final de tiempo regular. Pensé que a pesar de haber remado contra la corriente, al Atlas no le bastaría. La historia terminó siendo muy diferente, pero en algo acerté: a los rojinegros no les alcanzó.
Increíble que haya habido tanto penal fallado por los primeros cinco, los que se supone son los más seguros, además de tanta simetría, uno fallaba, el otro también y los supuestos menos seguros, que tiran en muerte súbita, la mayoría anotaron, incluyendo los porteros. Y finalmente, el dos veces héroe Achucarro terminó siendo el antagonista. Así es el futbol.

P.S. La venganza Americanista Interesante reflexión de Rosique. Me gusta creer que la humillación contra Atlas fue por un estúpido exceso de confianza y que la historia será muy diferente en la liga, luchando en un solo torneo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:59 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 9 ENE. 2009

Carrera de Protectores de Pantalla

Dada la moda/necesidad de las marcas por hacer virales que recorten los gastos de distribución, nuevas y más creativas estrategias son indispensables para lograr un efectivo word-to-mouth.
La base, y uno de los distintivos de los virales es que no deben parecer comerciales, sino videos hechos por gente normal y sin ningún interés comercial, a menos en apariencia, como es el caso de este.

Mucho menos creativo que el viral de AKQA, además de que en mi opinión, un poco mal ejecutado. Si bien la secuencia del carro parece fluida, en una inspección más cercana se notan algunos retrasos cuando pasa de una pantalla a otra. Pecata minuta, pero habría quedado mucho más cool si se le hubiera puesto más esfuerzo, imho.

(Perpetrado de scaryideas)

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:03 p. m. Este post tiene un comentario.
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JUE. 8 ENE. 2009

Did You Know? v3.0

Cada cierto tiempo, el proyecto Shift Happens actualiza los datos y sube un video denominado Did You Know? el cual ya lleva tres versiones, cada una mejorando visualmente de la anterior y con datos más actualizados.
Did You Know? es un mini documental de cinco minutos que engloba diferentes tópicos que a todos nos interesa: demografía, educación, trabajo, web, tecnología, entre otros, condensados en datos estadísticos. En inglés, pero sencillo de entender, además de que es posible que pronto salga una versión en español.

Los números manejados en este video son sencillamente impresionantes. De verdad vivimos en tiempos exponenciales; el tiempo de adopción del iPod por 50 millones de personas es la prueba de ello.
De chico me advertían que la competencia por trabajo sería dura y que sería probable que trabajara resolviendo problemas que aún no existían. No comprendía este último concepto; cómo se crearía un trabajo de algo que ni siquiera entendemos? Las necesidades mueven muchas cosas, comenzando por la satisfacción de las mismas.
Interesante cuando menos, no?

(Perpetrado de Videosift)

P.S. La ofensiva del gobierno es contra el avance tecnológico, no contra las descargas ilegales La situación en España es crítica, enfocando mucho dinero a proteger a unos pocos en lugar de dedicarse a los asuntos primordiales.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:08 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 7 ENE. 2009

Unpossible

Desde Back to the Future recuerdo haberme facinado con los viajes en el tiempo. sin embargo, cinematográficamente hablando no he encontrado una película que simule con relativa exactitud lo que sería una proeza de este tipo como 12 Monkeys.
Claro que es imposible saber cómo sería un viaje en el tiempo, pero en dicha película lo tratan como algo caótico, poco estable y potencialmente dañino.
Robin King, un cinematógrafo semi-amateur nos muestra los peligros relacionados con las paradojas que puede ocasionar volver en el tiempo.

(Video no disponible)

Fuera de las actuaciones la actuación, el corto me parece muy bueno; la idea a pesar de ser una de las más explotadas tiene una buena ejecución que nos obliga a ver el corto otra vez para intentar entenderle.
Desgraciadamente yo aún no puedo, sigh.

(Perpetrado de The Outsider)

P.S. Hoy presenté mi proyecto de residencias Es el último paso de mi carrera. Ya sólo falta empezar el trámite de titulación y muy pronto ya me podrán decir Licenciado!
P.P.S. Tango Parece una historia, pero aún no he podido descifrarla.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:47 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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LUN. 5 ENE. 2009

Snowbot

Una entrada más para el concurso navideño de Newgrounds, Snowbot es una cute animación de un robot tocando la guitarra solo en la nieve.

El autor y compositor es Andrew Stewart, que materializó en esta animación una excelente mezcla audiovisual. La canción va muy bien con la ambientación y en técnica de dibujo me parece excelente a pesar de la sencillez; el fondo generándose poco a poco, la caída de la nieve, la animación en general del robot, las nubes y el efecto 3D al final van constituyendo poco a poco una gran ejecución.
Igual que el Christmas Battle Party, espero que esta animación gane algún premio.

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:05 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 5 ENE. 2009

Alucinante Medley de Mega Man 9

Aunque ya no es novedad encontrarse con covers de temas de videojuegos, los de Mega Man son siempre especiales. Sin embargo, difícilmente encontraremos algo tan asombroso como el video a continuación de Fredrik Larsson, el mismo autor del cover del tema de Wind Waker que en esta ocasión nos muestra su talento con un completísimo tributo a varias de las canciones de Mega Man 9. Disfruten de casi diez minutos de nostalgia moderna.

No sé cómo lo logran, pero la consistencia musical de muchos videojuegos retro era asombrosa. Punch Out emocionaba y sonaba a un juego de deportes, Castlevania era una mezcla entre suspenso y aventura, la de Mario Bros, específicamente el de los mundos subterráneos sonaba a eso y Mega Man siempre sonó a desafío. Hay que quitarse el sombrero ante Capcom por haber mantenido intacta la esencia, incluyendo la musical.
No me digan que soy sólo yo que siente que estos temas suenan a lo descrito en el último párrafo.. sigh.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:06 a. m. Este post tiene un comentario.
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DOM. 4 ENE. 2009

Speed Animation 6 Christmas Battle Party

Desapercibido pasó para mi el concurso que organizó Newgrounds para la navidad pasada en la que los tres primeros lugares recibirían $1,000 dólares y serían premiados hasta el décimo. Claro que ante tal jugoso premio hubieron muchos participantes, entre ellos Cold City, el tipo que hace animaciones muy básicas en cuestión de días, aprovechó para sacar la sexta entrega, Christmas Battle Party que dura asombrosos quince minutos.

A nivel animación y considerando que fueron sólo cuatro días los utilizados, hay un gran nivel. De la historia no se le puede pedir mucho, creo que cumple, sin embargo en los dibujos en esta ocasión sí quedó un poco a deber, hay un still de Kiki que me parece fue el más utilizado en el que se ve que está bizca.
Como sea, Cold City tiene un gran talento y mérito al enfocarse con tanta dedicación a una animación para terminarla en tan poco tiempo. Modestia a parte, las cartas al final de la animación tiene sentido, aunque a mi sí me gustaría que ganara, sería un justo premio.
Alguien sabe para cuándo las premiaciones?

P.S. Biteycastle Christmas Agh.. yo ya me había emocionado que era una nueva animación del fantástico Bitey.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:19 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 4 ENE. 2009

World of Goo Pirata

No hay duda: el juego indie del 2008 fue World of Goo. Con una mecánica sencilla de construcción y un concepto nunca antes visto, se ganaron que muchos compráramos y descargáramos el juego para disfrutarlo en nuestro Wii y PC.
Los chavos de 2D Boy, que alguna vez trabajaron para EA se cansaron del copypasta que esta compañía suele hacer y para su primer lanzamiento ya han superado incluso sus más ambiciosas expectativas.
Por desgracia, siempre hay algunos Panda sin talento que sólo están a la caza de buenas ideas. En esta ocasión fue Real que copia descaradamente el concepto, le agrega unos monos y crea un producto llamado Tiki Towers.

Para ser más hipócrita, Real Arcade declara en una entrevista que ambos juegos son sustancialmente diferentes. Mi punto es que no tiene nada de malo tomar inspiración de otros, pero estos ni siquiera aceptan eso.
He de aceptar, por otro lado, que el fusil no fue tan descarado y el intento de diferenciarlo parece que fue bien guiado. Tiki Towers tiene más énfasis en la física, pues las construcciones se deterioran cuando pasan los monos, además dicen tener jefes al final de ciertos niveles, pero la esencia es básicamente la misma.
Eso si, mientras que World of Goo cuesta 1,500 Wii points, Tiki Towers está a sólo 500, además de tener una versión para celulares y iPhone. Un precio barato, para una idea barata.

(Perpetrado de Wolfire Blog)

P.S. Indienomics: La economía de los juegos indie En navidad, Wolfire regaló un juego llamado Lugaru, que fue descargado casi 20,000 veces. Lo sorprendente es que durante este periodo también las ventas subieron!

@rafael_soto_ escribiendo @ 4:31 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 2 ENE. 2009

Olimpiadas del Alcohol

Con las fiestas de estas temporadas es casi imposible no hablar del tema del alcohol. Como uña y mugre, uno no puede existir sin el otro. Good Magazine nos muestra muy a su estilo algunos datos interesantes de las bebidas alcohólicas en cuestión de números: qué países beben más alcohol, vino y licor? Qué países se abstienen de estos vicios?

Estas fechas, con gusto puedo decirlo, no he probado una gota de alcohol. Igual y no es que beba mucho, pero en esta ocasión no se me antojó mucho.
Volviendo al video, los datos son más o menos predecibles; los países pequeños van a tener un mayor índice de bebedores por leyes de probabilística. Así como los países que se abstienen tienen el perfil cultural conservador y ser países relativamente grandes.

A ustedes, qué tal les fue de cruda fiestas?

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:28 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 1 ENE. 2009

Feliz 2009

Trescientos sesenta y cinco días han pasado otra vez. Espero este año se la hayan pasado excelente con las cosas bellas de la vida y que, de aquellas que no resultaron tan buenas, hayan aprenddo muchas cosas.


Happy New Year 2009 por Vilhelm Sjostrom

Les deseo un fantástico inicio de año!

Feliz 2009!

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:30 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 31 DIC. 2008

Consistencia Navideña

A propósito de la temporada navideña, aprovecho para tomar y compartir unos interesantes apuntes de las estrategias mercadológicas que las dos refresqueras más importantes utilizan en estas fechas. Con este análisis pretendo desglosar algunos conceptos que son parte de la columna vertebral de una marca, los cuales evidentemente están muy bien sentados en ambas partes —vamos, que los cientos de miles de pesos están bien invertidos—, a pesar de la enorme brecha que ha de existir entre los resultados de una marca y la otra.

El Santa Tradicionalista de Coca Cola

Por años las marcas han utilizado a Santa Claus cada época navideña, sin embargo ninguna lo ha seducido —y explotado—tan bien como Coca Cola. Y es que a pesar utilizar la misma paleta de colores la intuición nos engaña: Coca Cola no creó la imagen moderna de Santa Claus. Pero sí fue y sigue siendo quien aprovecha su semejanza para recordarnos al simpático viejito del Polo Norte. Si Santa tuviera dueño, no habría quien le peleara a la refresquera.
Además de Santa, los personajes a los que la marca recurre son los duendes, osos polares y pingüinos, que se conjuntan con una caravana de camiones o un tren navideño.
La forma es tan repetitiva —y efectiva— como el fondo. Un mensaje de amistad, de compañerismo, amor y familia siempre es central, presentado de una forma tradicional, emotiva y cute.

Pepsi, Think Different

Comprendiendo que usar los colores rojo y blanco —los cuales también son representativos de Pepsi— así como intentar secuestrar el Santa de Coca, sería caer en un terrible error, los mercadólogos de esta marca han tenido que generar diferentes estrategias.
Lo fundamental es focalizar el concepto, si una marca no tiene un rumbo, difícilmente llegará al destino. Siendo Pepsi el #2 de la industria, es difícil pensar que pueda arrebatarle el mercado que Coca ha conquistado por muchos años. El curso de acción tuvo que haber sido planeado para atrapar a los clientes que la competencia aún no capta o están indecisos, o bien, ofrecer una opción diferente a la Coca tradicionalista.
Materializando el plan, Pepsi primero debe verse diferente a la competencia. De sus tres colores, abandonan casi por completo el rojo como primer paso, luego crean unos personajes que buscan identificarse con el mercado juvenil; aspecto semi-emos, cool, pelos parados, deportistas extremos, curiosos y divertidos.
El fondo debe ser tan consistente como la forma, la actitud de rebelión, de no ser un borrego más que consume lo mismo que todos los demás y los premios de las promociones incluyen carros, videojuegos y iPhones. Muy diferentes a los promocionales de Coca Cola, que son trenecitos o monitos que inspiran el ideal propio de la marca.

Para Coca Cola, el panorama es muy obvio: no arregles lo que no está descompuesto. Pepsi por su parte, adopta una muy cómoda, pero hasta cierto punto efectiva postura del #2 cool, vendiendo una actitud de rebeldía y de originalidad. Sé diferente, ve en contra de la corriente, demuestra que eres cool, compra Pepsi.
La lección a puntualizar en este post es sencilla: congruencia y consistencia. Coca Cola en números debe ser muy superior, pero Pepsi no se pierde: encuentra un mercado no explotado y busca su rebanada de pastel. Incluso un 1% en un mercado enorme puede resultar un negocio ampliamente rentable, pregúntenle al dueño de Big Cola.
Para lograr la congruencia, una marca debe seguir fielmente su ideal con cada acción: Coca debe vender calidad, Pepsi rebeldía y Big Cola precio. Modificar la esencia base de la marca le resta cradibilidad y consistencia, evidentemente no hay que seguir con el barco hasta que se hunda, pero un cambio de rumbo debe ser minuciosamente estudiado y ejecutado las menos veces posibles, o asumir las consecuencias; perder identidad y consistencia. Pepsi se ha visto tentado en ocasiones pasadas a adaptar a Santa Claus a su marca… fallando miserablemente (ver imagen a la derecha). No han perdido consistencia porque han vuelto al mismo esquema que les ha funcionado y porque dicha adaptación no buscaba arrebatarle la imagen a Coca.

Este artículo ya lo tenía escrito desde hace más de una semana, pero la verdad es que siempre lo dejaba para después y hoy, en nochevieja quiero cerrar bien el año y evitar que el tema pase de moda. Espero les haya gustado!

P.S. Lecciones de Prince of Persia De casi 10 minutos, es un interesante video que desglosa el status actual de los videojuegos y un par de errores grossos que vienen casi por default.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:28 p. m. Este post tiene 5 comentarios.
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MAR. 30 DIC. 2008

N64 Portable

Ya sólo faltaba una consola clásica de Nintendo en convertirla a portátil. De NES tuvimos un par y el de SNES lo conocíamos hace un año. Ahora es el turno del good old N64 versión protable, el Nintendo Sixtyfree Lite-R al cual sólo le falta una pila para ser absoultamente viable como una consola portátil de verdad.

En una inspección más detallada, el tipo este hizo trampa: el stick C no es de la consola original ni el joystick. Pero vamos, no hay que ser tan exigentes, hacer esta cosa no debe ser tan sencillo, quién sabe qué tanto tuvo que cortar para que cupiera ahí!
Eso si, debe ser casi imposible jugar Smash 64.. sigh.

(Perpetrado de Digg)

P.S. Los 5 mejores juegos indie en flash De los cuales cuatro tuvieron su post aquí. Habrá que checar el #2.
P.P.S. Famicom, Megaman y el Pato Darkwing Ya que estamos un poco retros, esta es una fantástica historia real de un dato que no conocía.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:35 p. m. Este post tiene 3 comentarios.
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DOM. 28 DIC. 2008

Wind Waker Acústico

Siendo un casual en los juegos de Zelda —que son grandiosos, pero demasiado repetitivos, imho—, mi favorito es Wind Waker —aunque ya van casi 3 años desde que empecé a jugarlo por primera vez… y aún no lo acabo—.
Desde el punto de vista conceptual es un juego hermoso que dio lecciones de cómo hacer cel-shading, la historia aunque evidentemente sigue la sega de Zelda, tiene un giro especial y la música encaja perfectamente con el concepto. En resumen, se podría decir que es un juego enteramente consistente.
Es este último aspecto al que Freddie25 le rinde tributo en una fantástica versión acústica con varios instrumentos, todos tocados por él mismo.

Verdaderamente que este tipo es un virtuoso, al tocar tan variados instrumentos y lograr una perfecta sincronía de ese maravilloso tema. Espero que la saga del Toon Link no muera con The Phantom Hourglass y haya más aventuras de este héroe verde.
Ya hasta me dieron ganas de seguir jugando Wind Waker, sigh.

(Perpetrado de Viral Video Chart)

P.S. Los 20 mejores juegos indie y subvalorados del 2008 Genial lista. Por supuesto que incluye World of Goo, N+, Braid, Lost Wind, Castle Crashers y No More Heroes. La mitad son un must play, a los otros al menos hay que darles una oportunidad.

@rafael_soto_ escribiendo @ 1:43 p. m. Este post tiene un comentario.
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