The Numerati
Antes, la falta de información era un problema. Hoy la saturación de datos es el que la ha reemplazado. El avance tecnológico nos permite presenciar este tipo de paradojas. Las computadoras han pasado de ser lujosas máquinas con escasa capacidad de almacenamiento a permitir programas que son mucho más complicados en su interfaz que en su utilidad central.
Parte de este cambio es que ahora es posible almacenar cada pequeño movimiento. Y no sólo en computadoras; en el baseball se ha estado haciendo por décadas.
Lo que revolucionará muchos negocios será quien pueda interpretar todos estos datos. Stephen Baker cree que equipos de sociólogos, matemáticos, mercadólogos y psicólogos liderados por estadistas dominarán el futuro. Los ha denominado The Numerati.
Este libro nos da un vistazo al futuro —y también a lo que está pasando en la actualidad— sobre el análisis de datos en diferentes áreas.
En el aspecto laboral, una computadora analizará las tareas a realizar y eligirá al mejor equipo en función de costo y beneficio, además de rastrear toda comunicación buscando fugas de información y tiempos muertos.
Como consumidores, el enfoque de los supermercados estará en poner la oferta indicada para evitar mermas, modificar precios y alejar a aquellos compradores que no representan un buen negocio.
En el aspecto político, se probarán diferentes mensajes a diversos extractos de la población, sobreviviendo los que tengan mejores resultados y otra vez probándolos hasta encontrar el mensaje ideal. Un A/B testing en esteroides con el objetivo de microoptimizar importantes elecciones cuya diferencia entre el primer y segundo lugar no rebasan los seis dígitos.
En tema de seguridad, un día será posible identificar a terroristas y criminales sólo con su comportamiento. A favor de nuestra salud, si cada movimiento es monitoreado, podremos detectar signos de enfermedades mucho antes de lo que se puede hacer hoy mismo. E incluso como amantes; algún día los números nos ayudarán a encontrar a nuestra pareja ideal.
Parece poco realista, pero estas predicciones se están haciendo con tecnología que hoy existe. The Numerati cambiará su percepción de la privacidad, cuando menos.
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El Tiempo No Es Infinito
Ciertamente es infinito, pero no para nosotros. En mi vida he cometido una gran cantidad de errores. Me he alejado de seres que amo, los he insultado, los he herido, los he hecho sentir mal. Esta es la peor forma de utilizar el tiempo; no sólo lo estamos desperdiciando nosotros, también se lo hacemos perder a otros, haciéndolos miserables.
Ya lo que está atrás no podrá ser cambiado. Lo de adelante es lo que importa. Desde que caí en cuenta en lo terrible que ha sido malgastar el tiempo, he tomado otra filosofía de la vida: que cada segundo cuente. Que sea productivo, que irradie felicidad, que inspire y que evite más pérdida de tiempo… o si no, podría ser muy tarde.
El mes pasado leía I love you, dad, un muy emocional escrito de Notch que relata la historia de su papá. Un día después veíamos cómo decenas de familias de Newtown se quedaban sin una navidad completa en familia. La foto de este post es un tributo de un joven a su mejor amigo, que se adelantó en el viaje.
La vida está llena de este tipo de historias.
Con esta inevitable verdad en mente, trato de que el tiempo que estoy con mis seres queridos valga oro. Si les invierto una hora y los hago felices en ese lapso, es una hora ganada. Estando lejos de casa, esto se vuelve más poderoso.
El tiempo ciertamente es infinito, pero está en cuenta atrás. Hoy tienes veinticuatro horas menos de las que tenías ayer. Las hiciste valer?
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Windows 8: A Small Demostration
Odiado por muchos, amado por… no tantos, Microsoft cada vez se pone en una situación diferente que no se limita a mercados emergentes como las tablets y los smartphones. Tener una Mac por comodidad, diseño y —sí, también— moda ha puesto a pensar a la gente de Redmond cómo mantener su liderazgo un tiempo más.
Windows 8 ha sido la respuesta de Microsoft a esta situación mediante bonitas transiciones, un diseño inspirador, nuevos paradigmas y una buena campaña de comunicación de la cual destaca el siguiente anuncio.
Sea lo de cada quien, el anuncio es bastante creativo. Las reacciones parecen genuinas y tiene un gran apoyo, aunque como puntos en contra creo que si durara la mitad, nadie se quejaría. El detalle del final fue bueno, aunque un poco forzado.
Utilicé Windows 8 un par de días el año pasado y batallé; no encontraba cosas, no sabía cómo volver, el teclado ayudaba pero no tanto. En primera instancia lo consideré un fracaso, pero ahora viendo el video, creo que el contexto fue mal aterrizado: el sistema operativo funciona mejor en una touch screen.
Y estoy seguro que esto es un error: Windows 8 no debería ser posible de instalar en una computadora que no tenga una interfaz touch. Creo que esa será una gran barrera que Microsoft tendrá que arreglar pronto si es que quiere seguir con la ventaja que aún tienen. Posiblemente muy pronto sabremos la respuesta y agregamos a Windows 8 a la lista de proyectos exitosos… o junto con Windows Vista.
(Gracias a @kinduff por el tip)
P.S. MailChimp Annual Report Brillante forma de resumir el año de una gran compañía.
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Trailer De TPB: AFK
The Pirate Bay es uno de los sitios que revolucionó Internet la década pasada. Después de Napster, el filesharing tuvo un resurgimiento fraccionándose en muchas partes, pero es el sitio más polémico de origen sueco quien ha aguantado de pie, sigue funcionando y continúa defendiendo lo que debería ser el futuro.
Este año cumplen 10 años desde que empezaron y parte de la celebración es un documental titulado The Pirate Bay: Away From Keyboard o TPB AFK como nombre clave. Este es el trailer.
Cien segundos que resumen muy bien la situación: el gobierno de Suecia es presionado por los estéits en que persigan y procesen a los creadores de The Pirate Bay. La situación no se trata de copyright —en Suecia esto es perfectamente legal—, sino de una cuestión política.
En los próximos años estaremos redefiniendo lo que son los derechos de autor, la distribución digital y todo el negocio que rodea a la industria del entretenimiento. The Pirate Bay comenzó parte de este movimiento y probablemente sea el que esté dando los pasos más importantes a favor de esto. Y siendo congruentes con lo que piensan, el documental no sólo será gratuito, sino que estará licenciado para sea redistribuido y mezclado siempre y cuando no se lucre con él.
El objetivo de este documental es seguir evidenciando prácticas obsoletas en favor de un futuro más libre y abierto.
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IllumiRoom: Inmersión Periférica En Juegos
Aunque aún estamos muy lejos de lo que nos prometieron muchas películas ochenteras acerca de la vida en esta época, viendo lo que podemos tener en la palma de nuestras manos es sorprendente. En juegos, seguimos experimentándolos en una pantalla, cada vez con mejores gráficas, sonidos e historias, pero aún no en una realidad virtual como tal.
Microsoft continúa experimentando con conceptos y, al menos en el papel, IllumiRoom podría ser de los más interesantes y prometedores para una experiencia más futurista.
Olvidemos por un segundo la necesidad de proyector y la mala calidad de este y centrémonos en el objetivo: la visión periférica. Nuestros ojos tienen un enfoque limitado, pero podemos captar lo que hay fuera de ese rango, aunque no con mucha claridad. Creo que ese es el punto de IllumiRoom; no es sólo una pantalla más grande, es ayudarnos a ver más. Y esto es fantástico.
Mi mayor objeción tecnológica sería si los juegos están listos para procesar y renderear con suficiente detalle lo que está fuera de la pantalla. Aún así, el concepto está a un par de años de volverse realidad tanto en tecnología como en costo. Pero cuando sea una realidad, va a ser genial.
(Perpetrado de reddit)
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El Arte Del Carterista
Un talento casi tan fascinante como el de los propios magos —aunque nada bienvenido— es el de los carteristas; delincuentes que se aprovechan de lapsos de desatención, espacios muy concurridos y uno que otro truco. Desafortunadamente es muy difícil estar preparados para evitar este tipo de crímenes, pues al igual que a los ilusionistas, no ayudaría mucho para su fin que sepamos sus secretos.
Afortunadamente hay carteristas que no se dedican a robar, como Apollo Robbins, un tipo con un increíble talento comparable con Derren Brown. Un escritor de The New Yorker tuvo la oportunidad de pasar por víctima, mientras que Apollo le mostraba cómo es que roba un reloj, una cartera y un celular. Disfruten de un sano entretenimiento en seis minutos —y de paso aprendamos a no caer—.
Cada uno de los tres trucos es fantástico y demuestra un gran talento, pero lo que más llamó mi atención fue cuando explica cómo funciona la atención, un conocimiento imprescindible para poder pasar a otras etapas, como el bloqueo y la redirección que finalmente terminan funcionando a favor del fin del carterista.
Apollo Robbins estará en un reciente programa de NatGeo de nombre Test Your Brain. Este brillante acto me ha convencido en ver el programa.
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Lean Startup
Un texto que ha transformado la forma en la que nuevos productos y compañías trabajan y hacen sus ejecuciones es Lean Startup. Uno pensaría que conceptos tan populares en la escena como minimum viable product, pivot y el mismo lean startup llevarían tiempo gestándose. Resulta que son conceptos de a penas un par de años y que han resonado tan fuerte que parecen más maduros. Algunos fue el mismo Eric Ries quien los nombró, en otros casos los popularizó.
Tras haber participado en Startup Weekends, siento que leyendo Lean Startup todo comienza a tener más sentido. El ciclo de la validación y el aprendizaje es simplemente brillante para resolver el problema de empezar a dedicarle tiempo a algo que no sabemos si resuelva un problema real. Poniendo al producto en segundo plano y enfocándonos al problema y la solución propuesta con el objetivo de encontrar objeciones y conflictos que sólo se ven cuando ya está en el mundo real.
Lean Startup es un gran libro, pero también tiene sus puntos negativos. Tal vez por mis propias expectativas, pero esperaba más ejemplos. Sé que hasta cierto punto no sería posible, pero de haberlos encontrado, la lección se haría más tangible y más motivadora.
Este tipo de detalles no son suficientes para no leerlo. Espero empezar a poner en práctica estos consejos muy pronto.
P.S. A letter to my daughter, in Ruby Elegantemente brillante y emocional.
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Ubuntu For Phones
El primer día del año, Canonical puso un misterioso contador en el sitio oficial de Ubuntu. Las especulaciones llegaron de todos sabores, la palabra clave era touch. Una tableta? Un sistema operativo para estas?
Ayer, el tiempo expiró y la noticia fue un Ubuntu para teléfonos inteligentes. Mark Shuttleworth nos demuestra en quince minutos qué tiene de especial esta nueva plataforma en contra de las que ya existen.
La verdad, tengo opiniones muy contrastantes. Primero, me parece maravilloso el concepto, pero no entiendo entonces dónde quedó Ubuntu for Android. En segundo lugar, no entiendo por qué no hay demo o instrucciones para instalarlos, no es acaso la idea del open source? Además, veo una muy triste tendencia: Ubuntu quiere expandirse, pero no ha llegado a ningún lado.
Y no tomen a mal el último comentario; amo Ubuntu, he usado los tres sistemas operativos predominantes y es este último la que me parece ofrece la mejor experiencia. Pero necesita pulirse, mucho. De verdad puede convertirse en la plataforma del futuro, pero aún sigue sin mostrar sus ventajas y continúa atado a sus desventajas. Lo que Ubuntu necesita es estar ahí; en PCs —que ya algunas marcas tendrán pre-instalado el sistema operativo libre—, en TVs, en smartphones y en lo que se les ocurra, pero todo termina como un bonito concepto. El hecho de que no se pague licencia debe pesar, para llegar a tener una ventaja en precio en contra de las computadoras con Windows —y no se diga contra las Macs—.
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Trailer De Maldita Castilla
Inspirado por el clásico Ghost ‘n Goblins y a falta de un juego del estilo, Locomalito, un diseñador de juegos de origen español ha tomado la situación por su cuenta, creando un fantástico juego del mismo estilo, re-imaginado con elementos modernos.
El nombre de este título es Maldita Castilla, este es el trailer que se mostró en Noviembre pasado.
El juego ya está disponible de forma gratuita, aunque sólo para Windows. Los creadores creen en hacer lo que aman y distribuirlo libremente, y han creado un gran producto, no sólo en el juego, sino en todo lo que lo rodea con el fin de emular la experiencia que se tenía de comprar un cartucho nuevo en la época del NES, incluyendo un manual en PDF, algo que es muy raro ver hoy en día, pero que en su tiempo nos entretuvo mucho.
Si donamos al proyecto, además de apoyar a un pequeño equipo que hace las cosas con pasión y con gran calidad, obtendremos algunos extra de Maldita Castilla, incluyendo el manual completo —el gratuito está quemado, gran detalle—.
Espero que a los chavos de Locomalito les vaya muy bien y puedan tener una historia de éxito como Cave Story, que de ser distribuido gratuitamente pasó a entrar a diferentes plataformas que le reduitaron bien al creador.
P.S. FEZ llegará a otras plataformas Fantástica noticia para quienes no tenemos Xbox, esperemos llegue a PC —y con un poco de suerte, a Linux―.
P.P.S. Top 50 Most Anticipated Indie Games of 2013 Espero con ansia Monaco, The Iconoclasts, Gunpoint y Mew-Genics.
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Feliz Año Nuevo 2013
Otro ciclo ha terminado y una vez más estamos despidiendo un año que nos ha hecho reír, llorar, sufrir, emocionarnos y creer, entre una muy variada gama de sentimientos y experiencias. Hemos tenido que dejar ir algunas cosas para que lleguen otras mejores; algunos cambiamos, a veces de residencia, otras de trabajo, algunas más de qué hacer.
Midnight fireworks, 1/1/2013 (10) por Adriano_of_Adelaide
En lo personal, me ha ido muy bien. Estoy muy contento e ilusionado por lo que se viene el próximo año, y aunque sé que no será un camino fácil de recorrer, siempre le agradeceré a la vida lo que viene; bueno o malo. Porque todo pasa por una razón.
Nos leemos el próximo año! Salud!
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Rise, Un Nuevo Tipo De Alarma
La ventaja de las plataformas Apple se debe a la cantidad de personas participando en ellas y a ser inspirados por el fantástico diseño —del cual en más de una vez no he estado de acuerdo; un día escribiré de esto—. La long tail de la Apple Store nos trae mucha basura, ruido, spam y scams, pero muy habitualmente nos sorprenden con conceptos geniales en forma de aplicaciones.
Rise es una sencilla aplicación que busca resolver un solo problema de la mejor forma posible: las alarmas. Según el video —ya que no está disponible para Android—, la interfaz es simple, minimalista y elegante.
Lo primero que pensé fue en qué tan fácil sería descubrir la interfaz. En la demostración se explica a grandes rasgos cómo funciona, pero no todo mundo va a ver el video. Me imagino que ha de haber casos en los que alguien baja esta aplicación, pone la alarma a la hora a la que se va a despertar y como no la activó —y es tan minimalista que no dice que no está activada—, se le pasó la hora.
La aplicación incluye una guía… pero no creo que sea la mejor idea. Tal vez algo más interactivo sería perfecto, pero por otro lado…
Siempre habrá gente que quiera lo de siempre: botones. Quienes no están dispuestos a aprender una nueva interfaz. Y creo que es válido, hoy son pocas aplicaciones que experimentan con esto, pero el día que la alarma, el mail, el calendario, el navegador, el reproductor de video, el mensajero y la cámara tengan interfaces minimalistas, cada una a su manera, el concepto novedoso del diseño será hacerlo obvio. Y cerraremos el círculo.
P.S. If you see an walkthrough, they blew it Tan revolucionario que sacrifica paradigmas. El trabajo de un diseñador debe estar en balance.
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Minecraft: The Story of Mojang
Originalmente, no planeaba ver Minecraft: The Story of Mojang a pesar de que tenía derecho a verla —soy backer de Double Fine—, pero no soy gran fan de esperar a cierta hora para sintonizar un programa —además a esa hora tenía un vuelo qué tomar—. El Internet me ha malacostumbrado a tener lo que quiero a la hora que quiero. El documental de Minecraft iba a tener que esperar hasta que estuviera más disponible.
Resulta que los creadores sabían que su película eventualmente terminaría en los sitios de torrent, así que ellos mismos lo subieron y aprovecharon para dar un mensaje y un recordatorio dentro de la película. Ese mismo día lo bajé y pude ver la mitad en mi vuelo.
Tengo gran admiración por Notch, no sólo por ser un tipo increíblemente talentoso, sino porque se nota que es un gran ser humano; humilde, bondadoso, genuino y apasionado. Constantemente apoya a los juegos independientes y a otras iniciativas del mismo orden. Notch es admirable y me interesaba saber más de su historia.
A lo largo de la centena de minutos que tiene de longitud este documental, nos presentan gran parte de la historia de cómo nació Minecraft, el crecimiento del equipo, la formación de Mojang, el lanzamiento final y las repercusiones que ha tenido; comenzando desde quien juega casualmente hasta quien hace verdaderas obras de arte y complejos sistemas hasta quien lo utiliza como herramienta de enseñanza.
Minecraft: The Story of Mojang se queda aún atrás de lo que fue Indie Game: The Movie. Lo que no me explico es por qué en esta última nunca fue mencionado Minecraft, un juego que pondrá un antes y un después en la historia de juegos independientes. Otro punto menos para IGTM.
Como comentario final, no pensaba en comprarlo, pero viendo el excelente trabajo, la humildad con la cual lo presentan y el tan avanzado y riesgoso pensamiento de subirlo a The Pirate Bay el mismo día del estreno en streaming, estos tipos se merecen mis ocho dólares.
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osom
El mes pasado que les pedía ayuda para encontrar trabajo, algunos me recomendaron empezar algo por mí mismo. Siempre he tenido la espinita de emprender algo; pero no era el tiempo adecuado, pensé.
Resulta que si nos esperamos a que las estrellas se alineen para encontrar el momento adecuado de dar ese paso, nunca haremos nada.
osom es el nombre de la agencia que junto con su servidor y un par de personas muy talentosas y que admiro mucho estaremos abriendo el próximo año.
Y aquí podría decir que es un concepto diferente, algo que va a revolucionar la industria o una evolución de una agencia de marketing digital. Pero odio esas palabras; y además no es cierto. Lo que sí es cierto es que vamos a trabajar muy duro para superar las expectativas de nuestros clientes con una metodología lean.
Este nuevo rol me ilusiona mucho. Mi idea es construir un gran equipo de trabajo basado en cuatro principios; mismos que he visto como grandes talentos de las personas que más admiro.
Dicen que empezar es el 50% de todo. Este 2013 me tiene muy emocionado a pesar de que no era el mejor momento para iniciar algo de esta magnitud.
(No estamos contratando, pero siempre buscamos personas interesantes con las cuales trabajar; si lo que pensamos resonó contigo, mándanos un correo, queremos necesitamos que nos guíes.)
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Las Mejores & Peores Identidades Del 2012
Como es una muy sana costumbre, Brand New nos trae su recuento de lo que fue el año en cuestión de diseño y rediseño de imagen de las marcas alrededor del mundo. Estas son las mejores y las peores identidades del 2012.
Y como es una muy sana costumbre mía; tengo algunas quejas: en la lista de las mejores, no entendía el encanto de SB Nation hasta que di click en el enlace. No es tanto por lo maravilloso de las ejecuciones sino por la cantidad; más de 300 logos nuevos hechos para una misma cadena de blogs. Impresionante el trabajo de Fraser Davidson, que incluso ha escrito acerca del trabajo detrás de bambalinas.
Por su parte, en la lista de las peores, no me parece tan malo el rebranding de ebay; la ejecución de lanzamiento sí fue lamentable, pero el logotipo, me parece, ya necesitaba verse moderno —o al menos no tan viejo—.
De los demás no puedo argumentar nada; la de República Checa sí es un asco total; Arby’s arruinó su marca con muy poco esfuerzo y lo de Comcast es simplemente falta de inspiración cerebro.
P.S. Best of 2012: UI Animations Increíble recopilación de los mejores efectos de interfaz.
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Mailbox
Recuerdo que cuando llegó Gmail todos pensábamos que nuestros problemas con el correo electrónico se habían terminado. Vamos para nueve años desde que tuvimos ese pensamiento y la realidad es otra. En casi una década no se ha visto otra innovación al nivel de lo que Google ha hecho.
Mailbox es una de esas cosas que casi me hacen sentir mal por tener un Android en lugar de un iPhone; y es que a pesar de que el cliente de Gmail es bueno, no deja de resolver el mismo problema de la misma manera.
Impresionante forma de demostrar el producto en un video de poco más de un minuto. Me ha encantado el enfoque no a leer tu correo; sino a tener un inbox cero, un estado del que se dice sólo los dioses han podido alcanzar.
Insisto, me decepciona un poco el estado de las aplicaciones en móvil; a veces siento que desarrollar para el iPhone no es más que un moderno “sólo funciona en Internet Explorer”.
P.S. The Future of Email Products Algunas ideas de cómo el cliente de correo sería en el futuro.
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Feliz Navidad!
Lights, por Gordon McKinlay
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Making and Remaking Karateka
Trabajar con medios interactivos es difícil; se tiene que dar libertad al usuario, pero limitarlo; educarlo, pero no enseñándole —tiene que aprender por sí mismo—; hay que hacerlo disfrutar, pero no demasiado —tiene que sufrir, pero tampoco mucho—. Diseñar interacciones es complicado, porque usualmente existen más de una forma de llegar al destino. Con los videojuegos esto es aún más demandante.
Karateka es un juego que salió para la Apple II en 1984 por el cual su creador, Jordan Mechner se siente muy orgulloso. Tanto que este año está lanzando la secuela, enfrentando a nuevos retos con mucha creatividad y entendimiento de lo que es el medio en la actualidad. Todo resumido en un brillante video de menos de cinco minutos.
Grandes lecciones por aprender aquí. Primero, los juegos se han hecho más fáciles por cuestión de recursos: antes, no había la suficiente memoria para crear experiencias lineales de más de diez horas, por lo que se recurría a experiencias cíclicas —PacMan, Donkey Kong y todos los juegos que incrementaban la dificultad conforme avanzáramos—, muy retadoras —Mega Man, Battletoads— o ambas —Ghost ‘n Goblins parecía una experiencia linear hasta que lo terminábamos por primera vez—. Conforme la tecnología fue avanzando, ya podemos incluso utilizar complejos personajes que aparecen sólo una vez en todo el juego. Mechner comprende que debe tomar en cuenta este aspecto y hacer una experiencia más fácil, pero que siga siendo retadora. Lo consigue con la mecánica de los tres personajes, que no frustran a un jugador novato, pero que retan a uno experto. La segunda gran lección es comunicar que hay un mejor final sin utilizar palabras.
La tercera lección no es tan espectacular, pero es la que ambienta el concepto: la música. Utilizando un instrumento —que además es muy congruente en sonido con el personaje— para representar a cada uno de los prometidos de la chica en aprietos debe ayudar a comunicar la fuerza; de igual forma con los enemigos.
Este tipo de análisis me encantan, en especial cuando son del mismo creador, ya que detalla el proceso mental para llegar a la solución más óptima. Tenía grandes esperanzas de que Indie Game: The Movie tuviera más análisis de este tipo, tal y como nos mostraron en los primeros trailers.
(Gracias a @kinduff por el tip)
P.S. Minecraft: The Story of Mojang en The Pirate Bay Subida por los propios productores, sabiendo que de todas formas terminaría ahí. Sólo por ese detalle de demostrar un pensamiento tan avanzado, compraré la versión digital tan pronto pueda.
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Meteors: El Clon De Asteroids Desaparecido
Curiosa y rara historia la que cuenta Ian Bogost en su blog. Hace 31 años, en 1981, Atari tenía prácticamente un monopolio de juegos y Asteroids llevaba dos años siendo uno de los arcades más populares. Ese año Atari interpone una demanda en contra de Amusement World, Inc. por uso indebido de derechos de autor, al crear y distribuir Meteors, un juego con mecánicas muy similares a las del juego original: destruir meteoros con una nave espacial intentando sobrevivir las colisiones y las naves enemigas.
El caso se cerró fallando a favor de Stephen Holniker, presidente de Amusement World, Inc., quien obtuvo los derechos de venta y distribución de su juego. Lo curioso del caso es que sienta el primer precedente de propiedad intelectual en la indistria de los videojuegos; pero lo más curioso es que Meteors nunca se distribuyó. Stephen Holniker falleció el pasado mes de Octubre, pero su hijo Eric ha encontrado el prototipo de Meteors, mismo que demuestra a continuación por primera vez en mucho tiempo.
Esta demanda, según entiendo, es muy importante porque pone un precedente para los casos posteriores y en Estados Unidos, la jurisprudencia es un factor decisivo. Lo que no entiendo es por qué si Holniker ganó, Meteors nunca fue distribuido. Me quiero imaginar que el litigio le dejó suficiente dinero, pero tanto así como para tirar su trabajo a la basura?
Tal y como dicen en el video, es por este precedente que compañías como Zynga pueden seguir haciendo lo que hacen, pero es un problema mucho más difícil: hasta qué punto es una copia o no? Creo que esta pregunta podría ser la más importante del Siglo XXI.
(Perpetrado de Ian Bogost)
P.S. Defend Innovation Una iniciativa real que podría dar luz a el problema de las patentes en software.
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The Humble Indie Bundle 7
Aprovechando la temporada navideña, un nuevo Humble Indie Bundle ha llegado. A una semana de que el bundle de THQ cerrara, volvemos a lo tradicional: juegos indie. Cuatro de ellos y una película a un precio libre y dos juegos más por una cantidad muy razonable.
Este bundle incluye Dungeon Defenders, Legend of Grimrock, Snapshot, The Binding Of Isaac: Wrath of the Lamb, Closure, Shank 2 e Indie Game: The Movie. Los dos primeros son incluídos si pagamos más del promedio.
Si me preguntan, yo destacaría Snapshot, The Binding of Isaac y Closure; el primero y el tercero por tener fantásticas mecánicas. En Isaac, por si están confundidos por haber restado ya en otro bundle, incluye en esta ocasión Wrath of the Lamb, un DLC que añade mucho más contenido del que tenía y que el mes pasado estuve buscando para Linux, pues disfruté mucho el original.
Sobre los demás.. Grimrock no parece mi tipo de juego; Dungeons Defenders parece ser bueno, pero no sé hasta qué nivel; y Shank 2, en función de lo que fue el primero, no esperaría mucho. Y de Indie Game: The Movie, sentimientos encontrados por cómo trataron a todos los que pagamos para que fuera una realidad.
Y como es costumbre, todo esto por un precio muy accesible de $6 dólares hasta el momento —si es que queremos todo el paquete—, disponible para todas las plataformas, sin DRM, con claves para Steam, apoyando a organizaciones sin fines de lucro e incluyendo fantásticos sound track. The Humble Indie Bundle 7 ha sido de los más flojos hasta la fecha, pero aún así apuesto a que puede brindarnos cientos de horas de entretenimiento.
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