Colour My World
Más que un juego, Colour My World parece una declaración de amor. Y ante un mensaje tan poderoso, el medio no requiere ser espectacular; monitos de palo, animación básica y un poco de programación es suficiente.
Flechas direccionales para mover al personaje, el mouse para activar los señalamientos y click para activar las zonas. El único objetivo es avanzar. Las zonas con las que podemos interactuar brillan por algunos segundos, algunas hay que activarlas en cierto orden, pero fuera de esto, el juego no tiene mayor complicación.
El mensaje, lo recalco, es genial. Esta es una excelente muestra de cómo un juego puede ser un medio muy flexible.
P.S. Some People Excelente, reflexivo cómic.
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Clockwords Prelude
Sin duda uno de los usos educativos hacia los juegos es aprender a teclear. Desgraciadamente pierden muy pronto el encanto porque están mal diseñados, cayendo en problemas como un gameplay muy repetitivo, fácilmente se vuelven aburridos o no motivan a seguir. Yo mismo aprendí a teclear gracias a uno de estos juegos, que parece haber sido olvidado ya incluso por Internet.
Menciono estos detalles para realzar lo que Dictionary.com está haciendo con ClockWords, un juego que descubrí antier por la noche y que en dos días ha aniquilado ocho o más horas de mi vida. Si, así de bueno es.
El juego nos da una breve historia de un científico que ha inventado una máquina que tiene vida propia. Por alguna extraña razón hay alguien que quiere robarle el secreto industrial al creador y ha mandado arañas mecánicas para lograrlo, por fortuna la máquina sabe defenderse.
Es aquí donde entramos nosotros, pues para hacer que la máquina defienda tan preciados documentos, hay que proveerla de palabras, la mayor cantidad posible usando las letras que están en el bóiler, que muy al estilo de Scrabble, tienen un valor que son los puntos con los que dañarán a los arácnidos.
Dentro del modo de batalla hay algunas cosas por mencionar. Antes de que empiece la invasión, tenemos cinco segundos para aumentar el número de contenedores, esto se logra escribiendo una palabra con la letra que aparece abajo. Tras lograrlo, aparecerán dos letras más, si hacemos otra palabra con ambas letras, se abrirá el tercer espacio y así sucesivamente. Entre más letras tengamos, más podremos usar y más daño ocasionarán. Las arañas irán recorriendo cada uno de los tres niveles de los estantes, tomarán los planos y el juego no termina aquí, tendrán que volver a recorrer el mismo trayecto. Para ganar, debemos quedarnos al menos con una parte de los planos. En Clockwords se evita la repetición de palabras castigando al usuario. Si escribiste una palabra y la siguiente vez que la escribas no hay veinte palabras de diferencia, esta hará un 90% menos daño. Así que no es sólo escribir palabras con las letras disponibles, sino también evitar repetirlas.
La otra parte del juego es el boiler. Entre juego y juego, obtendremos nuevas letras. Con estas podemos hacer mezclas para hacer una letra de mayor nivel —y mayor complejidad—, pero que ocasionan más daño. Son cinco niveles aquí y si mezclamos dos nivel cinco, obtendremos o una letra dorada o una de jade, que explotan y aumentan el poder de otras letras, respectivamente. Estas también pueden ser combinadas para subirlas de nivel.
Clockwords Prelude es un juego muy adictivo. Es la forma correcta en la que se deben hacer este tipo de juegos educativos. Visualmente es muy consistente, tiene un estilo de historieta clásica muy bien logrado, la música es buena en el contexto de que no cansa y el concepto de juego está muy bien pulido, visualmente tenemos una buena idea de nuestro avance al ver las arañas que quedan y los elementos RPG de estar subiendo de nivel las letras nos da una razón para seguir y completar todos los niveles, que hasta el momento voy en la segunda página y son, al menos, ochenta.
Y como dice capítulo uno, podremos esperar más de esta saga.
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Requiescat in Pacem, Geocities
Corrían tiempos muy diferentes a los actuales. Las redes sociales estaban lejos de ser viables, Hotmail era uno de los proyectos más innovadores de los últimos años, Google aún era un pequeño proyecto de una Universidad, IE era básicamente el único navegador, tener un punto com significaba una buena inversión, el ancho de banda y hospedaje era caro. Internet era joven.
Es este último hueco el que motivó la creación de Geocities con la sencilla idea de sitios web gratis, una idea muy similar a la de Hotmail.
Geocities por muchos años ofreció el espacio necesario para crear millones de “mi primer sitio web”. Ofrecía herramientas para facilitar todo el trabajo requerido para la tarea; un un editor WYSIWYG, HTML para usuarios avanzados y un FTP basado en web.
En cierto punto Yahoo le vio algo y lo adquirió, le dio mantenimiento unos años, aprovechó para hacer negocio y lo dejó morir. Hace unos meses la compañía lo anunció: Geocities dejará de existir hoy, 26 de Octubre. Miles de millones de páginas creados por usuarios se perderán por siempre, un pedazo de Internet no podrá ser recuperado a pesar de algunos intentos por salvar lo más posible.
No sé qué pensaba Yahoo al comprarlo. Con el paso de los años le dieron mantenimiento algunas veces pero lo que siempre buscaron refinar fueron sus anuncios, que de ser una ventanita pequeña al último ya era un cuadro enorme a la derecha. Era claro que no le estaban ganando dinero, pero también que cada día el servicio tanto empeoraba y se hacía viejo al mismo tiempo; de pronto ya había límite de ancho de banda —que si era superado, inhabilitaba el sitio por horas, con la esperanza de vender un hosting sobrevaluado—, anuncios molestos, pero sobretodo, que nunca salieron de ofrecer más allá de HTML, siendo que el avance tecnológico ya lo permitía.
Geocities era algo así como el Myspace para los que sabían HTML, no existía un sitio que fuera medianamente bonito, muy pocos sitios creados en Geocities podían ser tomados en cuenta seriamente y en general la experiencia no era buena, pero para los que vimos Internet en sus años antes de ser adoptado por las masas lo comprendemos mejor: nada era bonito en esos tiempos. Geocities era el último vestigio de esta versión de Internet.
Mi experiencia personal nunca me llevó a pasar por Geocities. Sabía que existían mejores opciones y siempre procuré buscarlas. Recuerdo muy vívidamente que un amigo una vez me dijo que había hecho un sitio web. Me pasó la dirección completa, imagínense!
Ya que lo menciono, therror existió primero en Lycos UK, pues ofrecía PHP y base de datos sin anuncios. Luego _CONEJO me hospedó un tiempo y el resto es historia.
QEPD Geocities.
P.S. xkcd le rinde tributo a Geocities Así se hace una parodia del Internet de 1995. Porque no nos durará para siempre, mirror uno, dos, tres.
P.P.S. Un usuario en Metafilter asegura haber creado el primer GIF de “Sitio en Construcción” De ser cierto, este tipo es una leyenda viviente.
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Ultra Sheriff Nemesis
En una especie de tributo a una de las escenas más representativas de Star Wars, un misterioso sujeto penetra las líneas enemigas para completar una misión. Esta es la esencia de Ultra Sheriff Nemesis.
Mientras no es nada que no hayamos visto, la armonía audiovisual es fantástica. Realmente la música nos transporta a la escena y realza el trabajo de animación.
Claro, prescinde de historia, pero qué buena película de acción justifica su libreto?
P.S. Hoy es el último día de Geocities Le quedan unas horas, o una, dependiendo de la zona horaria de las oficinas de Yahoo. Se ha muerto un pedazo de historia en Internet.
P.P.S. El América se llevó el Clásico Después de un par de años, el Ame vuelve a ganar en el Azteca.
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Small Worlds
De la competencia actual de Casual Gameplay 2009 llega este pequeño pero ingenioso juego llamado Small Worlds.
Con el concepto base de la exploración impuesto por la competición, Small Worlds utiliza uno de los elementos que son comúnmente utilizados exclusivamente en los juegos de RTS; la neblina y otro que nunca había visto, la escala ascendente para ver el terreno completo.
El juego no tiene mayores complicaciones, con las flechas controlamos al personaje, con arriba saltamos y es todo.
Empezamos en una misteriosa burbuja de la cual tendremos que escapar y empezar a explorar. El objetivo real se explica prácticamente solo y no hay forma de morir, pero no por eso podemos sacar conclusiones apresuradas.
Small Worlds se centra en una idea muy simplista, el juego difícilmente tardarán en terminarlo más de quince o veinte minutos. La música funciona de manera perfecta y el estilo es sobresaliente, a pesar de ser un montón de pixeles.
(Perpetrado de waxy)
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Experimento ‘Ponle Precio a World of Goo’
Antes que nada, si no han jugado World of Goo —o lo tienen pirata, malditos bastardos—, hoy y hasta este domingo 25 tienen la oportunidad de comprarlo por el precio que quieran. Todo esto con el motivo del primer aniversario del juego.
No lo voy a negar, este tipo de iniciativas me emocionan. En un mundo en el que el costo de transmitir gigabytes enteros tiende a cero, las mecánicas del mercado no pueden ser iguales a las de hace veinte años, que involucraban un bien tangible en forma de disco, cassette o VHS. Hoy ya pueden ser un montón de bytes transmitidos en cuestión de segundos y con un costo prácticamente nulo.
2DBoy, la empresa de dos ex-empleados de EA que desarrollaron World of Goo publicaron ayer los datos de la primera semana de esta oferta, que a grandes rasgos son los siguientes:
- ~57,000 compras por medio del sitio oficial
- Precio promedio: $2.03 dólares, menos el 13% de comisión de PayPal
- En Steam, donde WoG vale $20 dólares, las ventas subieron 40%
- Las ventas en WiiWare se incrementaron un 9%
- El precio promedio fue incrementándose al pasar los días, de poco más de $1.50 el día uno a $2.50 el día seis
Para saber un poco más acerca de las motivaciones de compra, al terminar el proceso de venta, se puso una encuesta de tres preguntas: Cuánto pagaste? Cómo elegiste el precio? Cuánto crees que debería costar el juego?
Los resultados fueron inesperados. En la pregunta de cuánto pagó la gente, la respuesta más popular (27.8%) fue entre $5.00 y $9.99, de lo que globalmente y de haber sido respuestas honestas, 2DBoy habría incrementado por casi 170% poniendo el promedio en $5.53.
En la segunda pregunta, porqué se eligió tal cantidad, la respuestas más populares fueron “Es todo lo que pude pagar” y “Me gusta el modelo de paga lo que quieras, quiero apoyarlo” juntando un 44.4% en ambas. Notable, la más baja fue “Es eso lo que pienso que vale el juego” con 5.6%. Además, un 11% ya tenía el juego para otra plataforma.
Por último, la respuesta a la tercera interrogante, acerca de cuánto debería costar el juego, no es menos interesante. “Debería ser gratis” es la respuesta más baja (1.7%) después de $40 o $50 (con un 0.3% cada una). El 82.8% cree que debería costar entre $10 y $20, siendo $10 la más popular de la encuesta (33.7%) y disminuyendo con $15 y $20 (26.2% y 22.9%, respectivamente).
Los datos son muy interesantes para ser explorados profesionalmente. Espero alguien publique un reporte cruzando los datos ya finales la próxima semana (quiero creer que 2DBoy los liberará también) porque veo algo importante aquí.
Conclusiones personales, primero, siempre habrá gente barata, por diversos motivos. Segundo, no somos honestos. Incluso en una encuesta anónima en línea nos da vergüenza poner que pagamos sólo unos centavos por el juego. Tercero, intentamos ser justos y hacer el bien, algunos fans compraron el juego a pesar de que ya lo tenían y otros tantos lo hicieron más por la idea que por la oferta misma, intentamos ser justos (y congruentes) con el precio aunque no lo paguemos.
Al final del día, 2DBoy obtuvo, en una semana, $100,667.70 dólares menos lo que les haya costado el servidor, pero agregándole su comisión por otros distribuidores y publicidad gratis. Aunque los beneficios se verán reflejados gracias a la gente que no podía o quería comprarlo por $10 o $20 dólares, que se lo mostrará a sus amigos y probablemente uno de cada diez o veinte, pagará el precio normal.
Lo único que yo hubiera hecho es pedirle al comprador su email para avisarle exclusivamente cuando vaya a salir un nuevo juego de 2DBoy. Si la persona lo quiso comprar y da el email, es muy probable que se vaya a maravillar por el juego y esté interesado por futuros trabajos.
(Perpetrado de reddit)
P.S. Anoché instalé un fileserver para corcholat De 9 p.m. a 1:30 a.m. me las ingenié para transferir datos desde DB al fileserver. Espero así aligerar un poco la carga de corcholat. Kudos a Zerma por el espacio (y la paciencia).
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mode
Indagando un poco en los trabajos del creador de Canabalt, Adam Atomic, el mes pasado probé un par de juegos más salidos de la mente de este virtuoso. Uno de ellos fue mode, un pequeño y minimalista shooter que brilla por su sencillez.
Teclas direccionales para movernos, arriba y abajo para apuntar a esas direcciones, respectivamente, X para saltar y C para disparar. Como todo buen shooter, en mode tenemos la nada divergente misión de destruir al enemigo. Comenzamos en un cuarto relativamente grande para la medida de nuestro héroe que pronto se topará con el primer obstáculo. Todo está muy alto.
Es aquí donde una creativa y casi nunca usada solución le da un toque especial al gameplay de mode: si saltamos y disparamos para abajo, nuestra pistola actuará como propulsor. La otra cualidad única es que somos virtualmente indestructibles, si algún disparo enemigo llegara a pegarnos, nuestra pistola estará inservible por algunos segundos. Nuestra única vulnerabilidad comienza en el instante en el que dañamos a algún enemigo y obtenemos nuestros primeros puntos, a partir de aquí es cuenta regresiva, nuestros puntos son el tiempo restante que tenemos de vida´y se llenan eliminando más enemigos.
mode es un mini juego de cinco minutos, pero no deja de sorprender su original idea a través de pequeñas modificaciones en conjunto con su brillante ejecución. Desgraciadamente el único motivo para volver a jugarlo es superar el récord persoanl, que en mi caso me hizo jugarlo unas tres veces más. Ante el mismo escenario e idénticas posiciones de los enemigos, pierde rápidamente el encanto inicial.
Como coincidencia, hace menos de una hora, Adam Atomic subió a GitHub flixel —que es el motor de sus juegos— y junto a este, la fuente de mode como demo —genial juego de palabras—. Así que si tienen experiencia en flash y quieren ampliar el horizonte de mode y hacerlo un juego más completo, todo está en sus manos.
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The Science of Scams
Muchos hablan de Derren Brown de forma negativa por especular que en algunos de sus trucos ha contratado a actores. Esto resulta difícil de determinar, pero no cabe duda que el tipo tiene un gran talento, ya lo habíamos visto con anterioridad.
Su último proyecto es The Science of Scams, que es una serie de siete videos supuestamente paranormales, creados por él y su equipo para desvelar el truco posteriormente. A continuación, el primero de la serie.
Siendo yo mismo un escéptico y un fanático de la ciencia, cualquier tipo de esfuerzos por difundir la ciencia y desenmasacarar a estafadores me parece loable. La industria de lo paranormal ha engañado y le ha dado de comer a una bola de inútiles que se aprovechan de la ignorancia del pueblo.
Estará Derren Brown perfilándose para continuar el trabajo de James Randi?
(Perpetrado de VideoSift)
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Spewer
Hoy en el subreddit de IAmA, un desarrollador de juegos flash se ofreció a contestar preguntas, su éxito más reciente se llama Spewer y es un juego que había visto hace ya algunos meses y del cual ya me había olvidado por completo.
Gracias a dicho post, lo he retomado y he corroborado que Spewer es asquerosamente adictivo.
Tenemos bajo nuestro control a una extraña masa sin forma tratando de completar las tareas que le ha puesto su creador, el científico que se ve en el fondo. El ya clásico WASD como flechas direccionales para movernos y saltar, podemos vomitar en la dirección que deseemos apuntando con el mouse y haciendo click para disparar. Con la barra espaciadora podemos volver a comernos el vómito para usarlo más adelante.
Si, suena asqueroso, pero parte de la originalidad de Spewer radica en el concepto. La otra parte en la ejecución, por ejemplo, saltar mientras vomitamos para abajo para usarlo como propulsor y llegar más alto. También es posible llenar con esta asquerosa substancia un hueco con picos y nadar sin mayores riesgos, como se ve en la imagen.
Son cinco capítulos y a medida que avanzamos nos iremos encontrando con píldoras que cambiarán la forma en la que se comporta lo que se vomita. No profundizaré en este detalle, pero le agrega un buen nivel de reto justo en el momento preciso antes de que comience a ser tedioso.
Los controles se sienten un poco raros, saltar con la flecha de arriba no es muy natural que digamos, además la barra espaciadora me parece está un poco lejos. La música, aunque no es mala ni mucho menos genérica, no termina de encajar. Estos serían los únicos detalles negativos que le he encontrado a este asqueroso juego.
Por el contrario, entre sus puntos más fuertes destaca el arte, el concepto, la ejecución, la originalidad y el reto. Spewer es un juego difícil, pero no casi imposible como MoneySeize y como dije en un inicio, es asquerosamente adictivo.
Por si fuera poco, hay un editor de niveles que no chequé, pero que seguramente le ha de añadir con nuevos retos creados por usuarios.
Dada la mención al incio, el creador de Spewer es un chavo de 19 años que dedica su tiempo libre a crear juegos. Dice que le va muy bien y que gracias a esto ha podido pagar la escuela. Pueden leer un poco más de él en el post de reddit.
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Google Presenta Building Maker
Una de los retos para las computadoras en los próximos diez o veinte años es aprender a pensar. Las máquinas han tenido un avance exponencial, pero aún no alcanzan un grado de abstracción, ni siquiera mínimo. Para nosotros es fácil reconocer un perro de un gato, una puesta de sol o una frase en una imagen, tareas en las que las computadoras fallan. Este último concepto es la base para los famosos captchas, que son la forma que permiten diferenciar un humano de una máquina, con el fin de evitar abusos.
En un contexto más positivo, los humanos podemos ayudar a las computadoras a que nos ayuden. A este concepto se le llama computación humana. Google lo ha utilizado anteriormente para etiquetar imagenes y digitalizar textos, gracias a la reciente adquisición de Recaptcha. Hoy Google desvela Building Maker, un esfuerzo por digitalizar los mapas de las ciudades del mundo.
Para que la computación humana funcione, la tarea del ser humano debe ser al menos un poco entretenida. Building Maker lo logra con cierto éxito, pues es más —mucho más— entretenido que Image Labeler.
Como requisitos, lo único que necesitamos para ayudar a converitr mapas planos en edificios tridimensionales es un plugin y una cuenta de Google. Luego, con herramientas muy intuitivas y fáciles de usar, trazamos el contorno del edificio para luego pasarnos a otra imagen con una perspectiva diferente y reacomodarlo. Al final podemos ver nuestro modelo y si nos convence, lo guardamos, Google lo revisa y si es suficientemente bueno, lo aprueba.
He de decir que el resultado es muy bueno. En la imagen pueden ver un edificio de Kyoto que tenía una forma un tanto rara y con algunos ángulos no muy bien definidos. Al final el modelo quedó mejor de lo que esperaba. Podría convertirse en un pasatiempo muy adictivo para algún futuro ingeniero o arquitecto.
Eso si, viéndolo de otro modo, estamos trabajando de a gratis para Google, y no es que le vea nada de malo dado a que la empresa nunca me ha cobrado por usar sus servicios.
(Perpetrado de delicious)
P.S. Google Tech Talk: Human Computation Educativa plática del 2006 que si les interesa esto del human computing, es una buena introducción al tema.
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Fantastic Contraption
De una época para acá, la física se puso muy de moda en los juegos en flash. De los que recuerdo iniciaron esta tendencia fue Crayon Physics. Luego hubo una saturación de juegos tanto buenos como malos.
Fantastic Contraption lo encontré y lo marqué para jugarlo después… hace más de un año. Hoy lo vuelvo a retomar y aunque no llega a la espectacularidad, tiene una interfaz que redondea muy bien la experiencia.
Como se podrán imaginar, dado el tipo de juego, los controles se centran sobre el mouse. Afortunadamente también hay hotkeys para seleccionar las herramientas, que básicamente son tipos de rueda y conectores.
La meta es hacer que la rueda rosa toque el cuadro rosa al otro lado, para esto podemos usar cualquier número de objetos para posicionarlos dentro del recuadro azul claro. Para probar damos Go o presionamos espacio y si el resultado no fue satisfactorio, presionamos Stop y volvemos a reconfigurar.
El tutorial al inicio del juego explica casi todo, así que la curva de aprendizaje que de por si es mínima, baja las barreras un poco más. Simpleza es la palabra que definiría en Fantastic Contraption. Las gráficas son sencillas, el gameplay no es la otra cosa del mundo y básicamente comenzamos con todos los niveles abiertos. No puedes pasar uno? Salte y avanza al siguiente. Usaste demasiadas piezas, tardaste media hora? No hay problema en lo absoluto, en Fantastic Contraption no hay limitantes, ni puntos, ni nada.
Si les gustó lo suficiente, pueden pagar $10 dólares por poder jugar niveles hechos por otros, crear y subir retos propios y poco más. Me parece que el precio está un poco elevado en relación a lo que obtenemos a cambio. Haciendo una odiosa comparación, Auditorium cuesta sólo $1 dólar más y es una muy buena experiencia.
$5 sería un precio justo, si acaso.
(Perpetrado de Jay Is Games)
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El Vasco La Hizo Otra Vez, Estamos en Sudafrica 2010!
México ya clasificó a Sudáfrica 2010
La misma combinación tuvo afortunadamente los mismos resultados. Javier Aguirre, Cuauhtémoc Blanco, Rafael Márquez y Juan Francisco Palencia, aquellos que llevaron a México al Mundial en 2001, hoy fueron piezas claves para que el Tri haya clasificado a la Copa Mundial Sudáfrica 2010.
Caminando, trotando o como se le quiera calificar, México clasificó al Mundial una fecha antes de que acabara la Eliminatoria, goleando 4-1 a la Selección de El salvador, aquella que con sus “once guerreros” buscaba un boleto para asistir por cuarta vez a una Copa del Mundo, pero que deberá esperar otros cuatro años para volver a buscarlo.
Para el Tri será su décimo cuarta oportunidad de estar entre las 32 mejores selecciones del Mundo y con ello, una vez más la ilusión de disputar ese quinto partido que fuera de casa nunca se ha alcanzado.
Lo de hoy fue la culminación de un trabajo que resultó redondo para el Vasco y la Selección Mexicana. Él fue traído a enderezar el barco y lo logró de la forma más eficiente posible. Llegó a perder un partido que era muy difícil ganar, después ya tuvo tiempo y ganó la Copa Oro, base para la motivación y la recuperación de la confianza.
El Vasco es un chingón. Es increíblemente humilde, modesto y sincero. Ha hecho de un grupo de jugadores sus amigos, se nota con el caso de Cuauhtémoc, que nunca ha sido un tipo fácil de tratar, pero que no sólo muestra unidad para con el técnico, sino la extiende con sus compañeros.
A destacar la actitud del contrario. El equipo salvadoreño fue a hacer su lucha, tuvo muy pequeños lapsos luego cayó el gol y perdieron todas las esperanzas, pero de ninguna forma tornaron su desesperación en violencia. Incluso hicieron un golazo. Para tener aspiraciones mundialistas, este juego era clave y supieron jugarlo y comportarse a la altura. Me quito el sombrero.
Me siento muy contento por la Selección y por el Vasco. Tengo la esperanza de que el próximo año todos comprendamos una lección que no pudimos entender en el 2002, puesto que aficionados, directivos y prensa, terminamos injustamente molestos por el desempeño del Vasco que terminó aceptando dirigir en España, con gran éxito.
La lección es que el proceso no acabe. El Vasco ya tuvo muchas amarguras y todas y cada una las convirtió en alegrías. Aguirre se merece un proceso completo y paciente de cinco años.
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Madness Accelerant
No seguí muy de cerca el Madness Day pasado —que cayó el mismo día que el cumpleaños de mi mamá— así que hasta ahorita me voy enterando por medio de mis feeds.
Madness Accelerant es un juego de acción basado principalmente en Madness Combat 7. Nosotros jugamos con un multiresucitado Hank intentando escapar y derrotar a la versión más brutal de Tricky el payaso.
Hay dos esquemas de control que podemos elegir antes de comenzar. El primero es con sólo el teclado. Las flechas direccionales a los lados mueven a Hank mientras que arriba y abajo mueven el arma hacia donde se disparará. La tecla A es para disparar, S es para saltar y D nos permite soltar el arma que tenemos para cambiarla por la que esté en el suelo. El otro esquema involucra al mouse y en mi humilde opinión, es más intuitivo. A y D para caminar a izquierda y derecha, respectivamente, W para saltar y D para recoger otra arma. Con el mouse se apunta y el disparo es haciendo click izquierdo. Prueben ambas y elijan la que más les acomode.
Desde la pantalla de introducción se ve que hay un gran esfuerzo puesto en el juego. Tras comenzar, poco a poco se nos dará guiando con un mini tutorial para aprender los movimientos básicos. Muy pronto se vuelve adictivo, pues a pesar de que hay algunas fallas notables de movilidad, no tenemos que esperar mucho para ver la variedad.
En una inspección más cercana, no es sorpresa que Madness Accelerant sea un juego tan sólido; fue animado por el mismísimo Krinkels y programado por Tom Fulp, creador de Newgrounds.
Madness Accelerant no es muy difícil, es altamente adictivo y los tendrá pegados al teclado y al mouse por algo así como media hora. Una de las fallas más grandes es no tener la posibilidad de pausar el juego, aunque hay zonas en las que al eliminar a todos los enemigos aparece una flecha para avanzar, si no me equivoco en ese punto dejan de salir enemigos. El otro punto negativo está en la música, que denota un gran talento pero le falta lo más importante en un juego: no ser repetitiva. Y un punto relativamente menor es la jugabilidad, que no se siente tan bien. Aunque he de recalcar, para ser un proyecto de 30 días, Accelerant es sobresaliente.
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Failed Mugging
No será la animación del año, pero Failed Mugging captó mi atención a pesar de los pocos segundos que tiene.
Hay muy poco por agregar. Me encantó el arte y la animación, me hizo recordar aquellos buenos tiempos cuando aún existía Invader Zim, snif.
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Magnets
Hacía rato que no encontraba un puzzle sencillo, bien hecho y normal. Magnets no revoluciona el género, no será de antología ni mucho menos, pero estética y funcionalmente da una impresión muy sólida.
Los controles son todos con el mouse. Hay ciertos accesos directos de teclado como Esc para salir al menú principal, Espacio para iniciar o parar la trayectoria del imán y comenzar a editar otra vez. El objetivo del juego es bastante sencillo: llevar el imán que sale de la caja con el cañón hacia la caja en el otro extremo de la pantalla.
Lo primero que vemos es la interfaz. En mi humilde opinión, una de las mejores que se ha visto en un juego de flash. Es sencilla, útil y muy intuitiva, aunque en lugar de “select level” debió haber dicho “play”. Al comenzar, el mismo juego nos da pistas de lo que debemos hacer e incluso podemos sacrificar algunos puntos por pistas, muy útiles cuando no tengamos la más mínima idea de qué hacer.
Existen tres variedades de magnetos: los normales, los que se pueden apagar o prender y los de reversa, que de positivo se vuelven a negativos. Para activar estos cambios hay que darle click mientras está corriendo el juego.
Los magnetos se toman de la caja, poniendo el cursor arriba de donde dice Magnets Box, para devolverlo sencillamente hay que arrastrar el magneto no deseado hacia la caja.
Concluyendo, Magnets es un juego con una interfaz envidiable. Prácticamente todo se hace bien en este aspecto, lo único que no me gustó es la tipografía. Es como Comic Sans, pero un grado arriba. Y por mala fortuna, Magnets como juego no es disfrutable. Es bastante difícil y no tiene un margen de error. El magneto debe entrar directamente al espacio de la caja del otro lado para terminar el nivel. Añadido el tema de los magnetos que tienen switch, todo se complica aún más.
Si me preguntaran, el juego sería más disfrutable si fuera más fácil, y para hacerlo más fácil, el objetivo final sería tocar la caja, no meter el magneto dentro de esta. Pero es sólo mi opinión.
(Perpetrado de Jay Is Games)
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Huje Tower
World of Goo para pobres. Así describiría Huje Tower, un juego inspirado en el mencionado al principio que trata de transportar la esencia del mejor juego del año pasado a los navegadores mediante flash.
Sólo el mouse es necesario para tomar y posicionar a los hujos con el objetivo de formar una torre y llegar a la altura determinada en cada nivel. También es posible navegar con las teclas direccionales para no depender exclusivamente del mouse, con el tema del scroll.
El esfuerzo, he de decirlo, no es malo. La esencia está transportada casi íntegramente, pero lo que World of Goo tuvo no fue sólo un fantástico concepto, también una muy bien lograda ejecución y atención a los detalles. Es aquí donde Hujo Tower no puede trascender.
Por ejemplificar el punto, Kyle Gabler —creador de WoG— tras desarrollar el concepto de una torre creada por pequeños y gelatinosos seres, seguramente se topó con el problema de que tenerlos en el suelo era tedioso. Cuanto más creciera la torre, más tendría el usuario que devolverse hasta abajo para captar, uno por uno a estos seres y subir otra vez. Lo arregló haciendo que treparan y estuvieran lo más cerca del cursor del usuario. Este detalle parece insignificante, pero es terriblemente tedioso con Huje Tower, que a su defensa tiene las limitaciones propias de flash.
Por otro lado, de pronto se me sueltan los hujos sin razón alguna, el inicio de cada nivel es tedioso pues trata de dar un panorama del nivel, pero tarda demasiado! Por último, en mi PC no corre óptimamente.
Huje Tower es un modesto esfuerzo. Como lo puntialicé en la primera frase, es un World of Goo para pobres. Si disfrutan de los primeros niveles del juego en flash, hagan el esfuerzo y adquieran el original. Está tanto para Windows como para Mac e incluso Linux, cuesta $20 dólares y lo vale. Tiene todo lo que un buen juego debería tener y un poco más.
(Perpetrado de FreeGamesNews)
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No Te Mates Estudiando, Aprende a Estudiar Eficientemente
Hoy es mi cuarta clase semanal de mi maestría. Eso significa que hace un mes volví a las aulas a estudiar después de un año al concluir mi licenciatura —bueno, en realidad hasta diciembre del año pasado, aún pertenecía a la Institución, pero no iba a clases—. Para conmemorar este día, he decidido voltear atrás y compartir algunos tips de estudio que podrían servirles a muchos lectores por acá.
Destaco que nunca fui el alumno que destacara en cada plano, mucho menos me becaron para irme a Sudáfrica, pero en defensa propia soy un muy buen autodidacta y a lo largo de mi vida estudiantil, pocas veces tuve sobresaltos. A continuación, mi estrategia en seis puntos.
Reconoce el Tipo de Aprendizaje
No todas las materias son iguales, la comprensión tampoco puede serlo. Es bastante común no haber asistido o haberlo hecho pero ausentemente —saben a lo que me refieron— a la clase de historia y la noche anterior al examen, estudiar para vomitarlo el día siguiente y pasarlo. Pero les apuesto a que esto no podría suceder con física o matemáticas. Porqué?
La clave está en el tipo de aprendizaje. Las ciencias exactas requieren un avance estructurado, escalonado y progresivo. Es como ir al gimnasio, si pretendemos estar en mejor forma, comenzaremos con una rutina sencilla para luego pasarnos al siguiente peldaño. Comenzar más arriba de lo que podemos no funciona, al igual que quedarnos en donde empezamos o avanzar muy lentamente. El cerebro es un músculo y de igual forma hay que aprender a ejercitarlo. Por más que lo deseemos, no se le podrá enseñar a un niño a sumar y multiplicar en un mismo mes. La absorción del concepto más sencillo requiere ser absoluta para pasarse al siguiente nivel, por eso una suma ya no la tenemos que razonar tan fuertemente como lo hacíamos en un principio.
Por el contrario, una lección de historia o cualquier materia que no requiera este tipo de ejercicios es probable aprobarla sin haber puesto la atención requerida. En resumen, si la materia a estudiar es matemáticas, física, química o derivados y tienen una noche para aprender lo que no aprovecharon en clase, las probabilidades juegan muy en su contra.
Escribe Sólo Lo Necesario
Para muchas personas, tomar notas es el único modo de aprender. Ya sea porque además de estar escuchando, el cerebro también tiene que hacer un esfuerzo extra para imprimirlo en el papel o como un ‘seguro de vida’ al que pueden acudir para cuando la memoria les falla.
Me parece innecesario. En la mayoría de las materias, ni siquiera sacaba el cuaderno. Me sentaba y escuchaba, si tenía algo interesante qué complementar, lo hacía. Tratar de involucrarse en el tema es la mejor forma de aprender, además de que pasa más rápido el tiempo.
Claro que no funciona en cualquier materia. En probabilidad sucedía algo que en años no había pasado; tenía el cuaderno más completo de mi vida, incluso tuve que comprar dos. El que llené primero pesaba como el triple. Es una ciencia exacta y no hay forma de escribir sólo lo necesario. Para todo lo demás, lo hay. Prueben, encuéntrenlo y escriban listas con frases. Si olvidan detalles para eso está Google.
Consúltalo con la Almohada
Este es un tip común, pero no por eso deja de ser útil. Estudios han demostrado que el subconciente sigue trabajando en algo que su contraparte conciente estuvo enfocado. Funciona mejor cuando se vuelve parte de un ejercicio y no de una ocasión aislada. Estudiar una o dos horas por la noche, por tres o más veces incrementa dramáticamente el aprendizaje.
De Menos a Más
Desafortunadamente no siempre podemos tener profesores tanto apasionados como buenos didactas. El mejor profesor de matemáticas que he tenido utilizaba una técnica de aprendizaje muy bien estructurada, además de ser bastante obvia. Las tareas eran a diario e iban aumentando su dificultad. Resultaba incluso entretenido.
Si son problemas, pídele a alguien que te junte algunos pocos, subiendo gradualemente la dificultad, intenta hacelros y revisa qué tan bien te hubiera ido. Si lo que requieres es memorización, divide en bloques lo que necesites memorizar, apréndete uno, luego otro, después otro y prueba qué tan bien te los aprendiste. Tratar de memorizar todo al mismo tiempo sería un error.
Comprende el Concepto Fundamental
Pregúntale al profesor, honesta y respetuosamente, cuando la respuesta no sea tan obvia, para qué sirve? Si comprendemos el concepto fundamental, la utilidad de lo que intentamos aprender, estaremos pensando en otro nivel. Ya podremos involucrarnos en el problema. Recuerden cuando aprendieron a sumar o multiplicar. El concepto fundamental de sumar muchos ya lo sabíamos, el problema llegó cuando nos lo ponen en papel. Cuanto más visual sea el problema, menor será el grado de abstracción que debemos tener y más enfocados estaremos en darle solución.
Hace unos meses estaba leyendo para qué sirven las integrales y diferenciales. Si alguien me las hubiera explicado así, seguro habría sacado mayores calificaciones.
Usa Acrónimos
Cuando todo lo demás falla es momento de usar la fuerza bruta. Si tu examen requiere únicamente memorización, el resto de las técnicas pierden su utilidad en un buen porcentaje. Es hora de aprender a memorizar.
Tomen una hoja en blanco y sigan las instrucciones, no lean más de una vez.
Supongamos que tenemos varias listas de conceptos que aprendernos, entre una de estas está:
Ambiente de Tarea
- Competidores
- Clientes
- Proveedores
- Socios Estratégicos
- Mano de Obra
- Reguladores
Cuentan con cinco minutos para aprendérsela. Qué hacer? Tenemos que comprender que el cerebro humano no está preparado para digerir tantos conceptos en poco tiempo. Lo que necesitamos hacer es refinar el concepto que queremos aprendernos. Para esto, los acrónimos son perfectos, no es exactamente lo mismo, pero el proceso de memorización es mucho más rápido. En este caso, busquemos y creamos abreviaturas. La más obvia sería CCPSMR, usando la inicial de cada elemento de la lista. Desafortunadamente al no tener vocales, no podemos crear una palabra que tenga sentido y aunque no es tan difícil aprendernos CCPSMR, se puede lograr mejor.
Tratemos de crear dos acrónimos de esta lista. RPM y CCS serían perfectos. El primero pueden aprendérselo por las mismas siglas de revoluciones por minuto, el segundo no tiene sentido, pero son dos letras. La primera se repite una vez, así que con aprendernos CS y recordar la repetición, ya tenemos la fórmula de la memorización. Falta desglosarla y aquí usamos la técnica de memorización de siempre, leer cada uno de los conceptos una y otra vez. Hagan exclusivamente eso por un minuto.
Ahora quiten la lista, que no sea visible para ustedes y tomen una hoja en blanco. Escriban las palabras clave (los acrónimos) y comiencen a recordar, por cada inicial, el concepto que le corresponde.
Les apuesto unas cervezas a que si hicieron el ejercicio paso a paso, pudieron haber recordado al menos cuatro conceptos. En un par de minutos!
Les hago una segunda apuesta. Doble o nada a que después de unas horas, traten de escribir todos los conceptos de nuevo, recordarán los acrónimos y no tendrán menos de tres correctos.
Resulta que el cerebro es muy poderoso, pero no funciona de la manera en la que deseamos que lo hiciese. En lugar de meter todos los conceptos, tenemos que agruparlos y lograr que se escalonen. Que una cosa nos lleve a la otra.
Prueba final: Tomen una hoja de papel. Tienen 30 segundos para recordar y escribir todo tipo de comida que sea blanca. Cuando terminen, seleccionen el texto a continuación para las siguientes instrucciones.
Ahora recuerden y escriban todo tipo de comida blanca en el refrigerador en 30 segundos.
Con cuál tuvieron mejores resultados? Les apuesto a que con la segunda. El cerebro clasifica y agrupa la información. Este último ejercicio lo leí en Made To Stick.
Concluyendo, espero puedan aplicar estas técnicas y les funcionen. Todas y cada una son parte de vivencias personales y la última me la ‘inventé’ yo mismo. Espero haya quedado claro y puedan sacarle bastante provecho.
Si alguien tiene más tips, compártanlos en los comentarios y con gusto los pondré a prueba.
P.S. Ya están los finalistas de Project 10^100 Sin mentir, ninguno me llenó el ojo. Todos son muy nobles y útiles, pero ninguna cambiará radicalmente la vida de los beneficiados.
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Spin The Black Circle 2
Uno de los puzzles que más me gustaron el año pasado fue Spin The Black Circle. El mismo patrón se vuelve a repetir, la simpleza de un juego es en buena parte proporcional al éxito que tendrá. Qué más sencillo que llevar a una pelota metálica al hoyo negro sólo manipulando la gravedad? Podría algo salir mal para una secuela?
En Spin The Black Circle 2, la meta, como fue comentado líneas arriba, es llevar a la esfera metálica al hoyo azul. Lo único que tenemos para lograr el objetivo es una especie de engrane que podemos voltear a los lados y con esto, valernos de la gravedad para alcanzar el objetivo.
Derecha e izquierda con las teclas direccionales o A y D son los únicos controles que necesitamos. Todo fuera del juego se hace con el mouse.
Preguntaba en el primer párrafo qué podría salir mal. Desgraciadamente, con Spin The Black Circle 2, en un término general, era difícil y lo lograron. Sufre de ser una pieza de software inflado; opciones gráficas, de audio, de dificultad, casillas por todos lados, mensajes por doquier, envío de puntajes, rankings y una interfaz francamente horrible. El texto se pierde, la tipografía no ayuda, hay demasiado ruido. Todos estos detalles son secundarios, pero es imposible no sentirse agobiado por los mismos.
Incluso dentro del juego, hay texturas innecesarias. Tengo una PC que hace un par de años dejó de ser considerada high-end —y espero meterle un poco de dinero pronto—, así que gráficamente me afecta que no sea tan simple como el primero, que sea dicho de paso, tenía un rendimiento un poco bajo. Vaya, hasta el círculo ha dejado de ser negro!
La otra cara de la moneda es que probé 16 niveles después de cambiar opciones gráficas y el juego presenta una muy buena fluidez.
En Spin The Black Circle 2 tristemente no entendieron el punto fundamental de una secuela: más de lo mismo, pero diferente. Más niveles pero con el mismo concepto base. Que al parecer, y por lo que puedo recordar también hubo fallos en esta parte, pues los niveles se sienten como si ya los hubiéramos pasado una vez.
Ni modo, suerte a la próxima.
(Perpetrado de FreeGamesNews)
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The Culture Code
Similar a Made To Stick, The Culture Code no es un libro de marketing, propiamente. Es un libro de psicología y sociología aplicado a las marcas. Clotaire Rapaille intenta descifrar el código cultural para una veintena de elementos que son parte de nuestra vida. Desde el amor y la comida, hasta la Presidencia y el América de los Norteamericanos.
Rapaille toma conceptos del sistema del cerebro triune, que separa al cerebro en tres partes: la corteza, el sistema límbico y el cerebro reptiliano. Encargados del pensamiento y razocinio, de las emociones y sentimientos, y de la supervivencia y reproducción, respectivamente. Creó una técnica que le permite, con un grupo de enfoque y a lo largo de tres horas, pasar de una etapa a otra, para finalmente descubrir los impulsos reales a los que somos presa nosotros mismos. Es lo que nuestro cerebro reptiliano utiliza para motivarnos.
Por citar algunos conceptos, en especial uno de los pares más interesantes, es el código del trabajo y el dinero. Decimos que trabajamos para tener dinero y este para tener las cosas que necesitamos y queremos. El autor quiebra el código de estos dos elementos y libera el del trabajo: “quienes somos”. Cuando conocemos a una persona nueva y le preguntamos qué hace en la vida, realmente estamos tanteando —inconcientemente— a quién estamos conociendo. Así como los perros nos huelen, es nuestro modo de reconocer a nuestros semejantes. Es por esta razón que cuando la gente está desempleada tiene un bajón en su autoestima. No se siente útil. También explica porqué la gente que no está motivada en su trabajo presenta síntomas similares; no está yendo a ningún lado. Y ni una buena paga puede subsanar este sentimiento. La gente jubilada pasa por etapas similares, tras décadas de trabajar, de un día para otro ya no tienen compromisos. Tienen que seguir trabajando para sentirse útiles.
Luego, el código del dinero es “prueba”. Prueba de que trabajamos arduamente, de que somos importantes haciendo lo que hacemos. Si una persona trabaja en una empresa grande, más de cincuenta horas a la semana, dice tener un puesto alto, pero no tiene una casa lujosa o carro nuevo y caro, la “prueba” no es consistente con la de “quien es” esta persona. Funciona de la misma manera al otro lado, si una persona no hace nada y tiene mucho dinero, las cosas no encajan.
También se explica que tenemos una profunda admiración a gente como Bill Gates, que empezando en su garage, en pocos años es multimillonario, pero detestamos gente como Paris Hilton que no hace nada por ganarse la vida. Caso contrario, alabamos casos de una persona que hereda una gran fortuna y un negocio y siguen trabajándolo, haciéndolo crecer y prosperar. Y en el último cuadrante, la gente que gana la lotería no pertenece a ningún grupo. Tiene la “prueba” pero no es consistente con “quienes son”, no pueden ser amigos de millonarios porque no son visionarios y trabajadores como ellos, ni con la gente común y corriente porque tienen dinero.
The Culture Code es un libro bastante interesante, bien escrito y útil para muchos profesionistas. Por el otro lado, lo más interesante del libro no se da. Cómo quebrar el código para algo que nosotros necesitemos? Cuál es exactamente el proceso? Cómo podemos aprenderlo? A ninguna de estas preguntas se les da respuesta y por lo tanto, parece un libro o incompleto, o que demuestra la envidia del autor por preservar inquebrable su código.
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The Pixar Story
Justamente ayer Ozmonk —cuyo blog hoy cumplió un año!— me comentaba que le tocó ver la última parte de un documental de Pixar. Algo tan fantástico como esto no me lo podía perder, hice una rápida búsqueda y encontré que The Pixar Story es un documental independiente aprobado por la compañía y estrenado en el 2007.
Dos años y no había sabido nada de esto. No me podía esperar ni un día más para verlo.
Si esperan que The Pixar Story sea un documental acerca de cómo trabaja una de las mejores empresas del mundo, están equivocados. Al menos parcialmente. Esta es una verdadera historia de coraje, valor y perseverancia. De levantarse de un bache y seguir adelante con un sueño.
Comienza con el artífice de todo, John Lasseter, que trabajó en Disney como un una meta muy similar a la de Walt Disney: contar historias con animaciones. Vio el potencial futuro de la animación por computadora y fue tratado mal por la empresa por ello. Luego relata la parte importante que tuvo que jugar Lucas Arts para comenzar a forjar, sin saberlo, lo que hoy es Pixar y la visión que tuvo Steve Jobs en apoyar casi ciegamente a Lasseter, que persiguió su sueño a morir hasta concluir Toy Story, una historia que en un incio era irreconocible —Woody era el personaje más insoportable de la historia— y que para ser lo que hoy todos conocemos, tuvo que ser reescrita casi de principio a fin.
Es una historia de talento, de confianza, de trabajo en equipo. Lasseter no podía encargarse por siempre de todos los proyectos de Pixar; se hubiera muerto a las cuatro películas. De ahí en adelante fue soltando responsabilidades a gente que no estaba probada por completo, pero que se les notaba un talento impresionante.
A veces siento que soy un extraño ser. Es frecuente que me gusten más este tipo de reportajes que películas y siento que tal vez es un curioso y continuo golpe de suerte, pero invito a quien sea renuente a sentarse a ver uno completo, consiga como pueda The Pixar Story y disfruten no de un documental, sino de una historia verdaderamente inspiradora.
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