Trailer De Brave
Aunque de la planificación inicial de Pixar hace 3 años sólo se ha cumplido el cincuenta porciento aún pendiente con lo que suceda el próximo 2012, parece que el proceso de trabajo en Brave fue demasiado rápido y una apuesta algo riesgosa por tener por primera vez a una protagonista femenina y traer de vuelta a las princesas.
Este es el trailer oficial, Brave se estrenará el 22 de Junio.
Si no supiera que es de Pixar, parecería una película firmada por cualquier otro estudio. Pero los trailers son engañosos, como bien aprendimos con Ratatouille y Pixar tiene una magia que para mí no se ha desvanecido ni un poco —aunque la opinión popular acerca de Cars 2 diga lo contrario—.
Haciendo otra revisión a los proyectos futuros de Pixar y comparándolos con los del 2008, hay bastante diferencia. En ese entonces, los títulos planeados eran Newt, The Bear and the Bow y 1906. Hoy, ninguno de esos aparecen; Brave será la producción del 2012; para 2013 hay dos programadas: la segunda parte de Monsters Inc, Monsters Academy y una película acerca de dinosaurios en Junio y Noviembre, respectivamente y para Mayo del 2014, una película sin título que es un viaje a tu mente.
Actualización: Como dice Oz, The Bear and the Bow se convirtió en Brave, esto me pasa por no investigar, pero en mi defensa, parece que el proyecto cambió significativamente, pues ya no hay un oso. Así que sí hay seguimiento por parte de Pixar y este proyecto no es tan nuevo como parece.
Un comentario para cerrar lo que vimos de Brave: soy yo o se están metiendo demasiado en terreno de Shrek?
(Perpetrado de VideoSift)
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Stop Online Piracy Act Explicado
Lo que se está cocinando en los estéits hace ver a lo de Net Neutrality como una amenaza menor. Hoy fue el primer debate de una propuesta de Ley para poder censurar Internet. Stop Online Piracy Act o SOPA parecería sólo otro esfuerzo para convertir a la web, un medio colaborativo y sin barreras en un medio masivo tradicional en el cual sólo algunos transmiten información, previamente seleccionada por el gobierno. Pero no es así. Si hay algo más tenebroso que el gobierno regulando Internet sólo se me ocurre la industria del entretenimiento, que con la excusa del copyright podría transformar Internet para siempre.
El video a continuación detalla mejor la situación en sus puntos más importantes.
Mozilla y EFF dieron el primer paso, otros gigantes del medio como Google, Twitter y eBay —así como otros de dudosa procedencia como Facebook y Zynga— se han unido al movimiento. Y los mortales qué podemos hacer? Si no eres ciudadano estadounidense.. realmente de poco a nada. Alarmante, considerando que de pasar este tipo de iniciativas, probablemente se empiecen a expandir al resto del mundo.
Me preocupa mucho el futuro si no se empieza a tener otro enfoque con el copyright, uno que fomente ideas sólidas por un espacio de tiempo determinado, suficiente para explotar su potencial en lugar de simples ideas en papel por largos periodos de tiempo. La industria del entretenimiento se beneficia cuando su contenido —un verso o una tonadita de una canción, una frase o una escena de una película— se vuelve parte de la cultura pop, pues crea una conexión, una tribu y quien quiere entrar a ella tiene que conocer los idiomas y señales que se hablan ahí. Sería absurdo demandarlos y multarlos por eso.
Y lo que más me preocupa es que las sanciones para este tipo de delitos sean más duros que robos verdaderos y homicidios.
P.S. El Piojo Herrera, nuevo DT del América Habrá que darle el beneficio de la duda, no me gusta que no sea un americanista, pero los que han sido nos han fallado rotundamente.
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therror Cumple 9 Años!
Indisciplinado, inconsistente y sin enfoque. Ese soy yo. Imagínense cómo fue mi yo de 16 años, edad que tenía cuando comencé este sitio. En ese entonces no pensaba en que la web se convertiría en algo tan impresionante o que los blogs serían the next big thing. Yo quería tener un sitio y publicar lo que se me ocurriera. Confieso que no empezó bien, ni de una ni de otra forma, pero seamos sinceros, qué tiene un inicio perfecto? Hospedé therror en un servidor gratuito, pude instalar b2 y mis jóvenes manos empezaron a escribir cosas que no le importaban a nadie, pero poco a poco fui ganando disciplina, consistencia y enfoque. Mi meta era escribir un post diario. Yo no sé si era para no permitirme abandonar esto o ya tenía una increíble visión de que algún día esto tendría un valor sentimental para mí, lo dudo.
Luego llegaron ustedes, los lectores. Por meses, tal vez años, mi motivación fue de adentro hacia fuera. Era un diálogo público, pero conmigo mismo. Tú cambiaste todo. Me leías. Me comentabas. Me dabas click. Pronto, el compromiso no era conmigo nada más. Era contigo también. Sin saberlo había hecho amigos que no conocía, de otras partes del mundo y a veces hasta hablando otros idiomas. Impresionante es lo que pueden hacer un montón de bytes para conectar a las personas.
Me considero un artista. Creo que todos somos artistas. Pero soy uno muy malo; mis manos nunca fueron lo suficientemente diestras para dibujar o tocar algún instrumento; mis pies no se podían coordinar correctamente para bailar —que es algo que no me pesa en lo más mínimo— y así el resto de mi cuerpo. Pero encontré un escape en escribir historias. Yo no sé si lo haga muy bien o muy mal, pero es algo que me gusta hacer y es mucho más especial si es para desafiar mi indisciplina y mejor aún si alguien más lo lee, lo disfruta y, con un poco de suerte, cambia un poco su vida.
Hoy therror cumple nueve años y cuando veo para atrás, a veces dudo que fui yo quien escribió eso. No en vano pasan los años y aunque no me sienta absolutamente orgulloso de esas cosas —que son como cuando las tías ven fotos de uno de cuando era niño—, no las cambio porque forman parte de la historia. Y aunque en digital sí existe el botón de editar, hay que tenerle un poco de respeto al pasado.
Muchas gracias a tí, por estar aquí, por leerme, por comentarme y por ayudarme cuando lo necesito. Últimamente me he sentido un poco mal porque la cantidad de comentarios ha bajado increíblemente.. y a veces es mi culpa, pues no suelo contestarlos con frecuencia. Pero si quieres apoyarme un poco, agradeceré tus palabras. Yo le tengo mucho respeto a ellas, tanto que los comentarios en therror no son borrados, ni los positivos ni los negativos —sólo el spam—.
Si quieres suscribirte por email o por RSS, recibirás los posts completos por muchos años más.
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Tool-Assisted Speedrun De Cave Story
Hay quienes dicen que un speedrun normal es más impresionante que uno asistido. Si me preguntan a mí, son dos cosas muy distintas. En una, se ponen a prueba los límites del talento, precisión y velocidad de un ser humano; en la otra, el talento y precisión de un humano comunicándose con una computadora. Ambos son una prueba de resistencia y perseverancia hacia una ejecución perfecta derivada de cientos o miles de intentos, la confusión entra porque se trata de un esfuerzo enfocada al mismo objetivo.
Cave Story es un fantástico juego gratuito, independiente, creado por una sola persona, hace ya casi 7 años cuya calidad es digna de los mejores desarrolladores de la época de los 16-bits. Y este es el increíble TAS que requirió 270,000 recargas para un tiempo total de 50:10.3, que no sólo vale cada segundo, sino se recomienda leer las anotaciones del autor.
Ante este nivel de pasión por algo, tienen todo mi respeto. Todos y cada uno de los movimientos fríamente calculados para ahorrarse incluso uno o dos cuadros. Las peleas con los jefes son tan rápidas que es difícil apreciar todo lo que pasa —de ahí la relevancia de las anotaciones—.
Mientras disfrutaba de este video, me preguntaba cómo le hicieron para recargar los estados e intentarlo de nuevo. Con juegos de consola, se hace con emuladores, muchos de los cuales ya tienen estas cualidades integradas y muy funcionales —en especial de consolas de una o dos generaciones atrás—, pero con un juego de PC?
Mi primer pensamiento fue virtualización, que es básicamente meter todo el sistema operativo en un emulador que guarde estos estados y puedan ser restaurados, pero no estoy seguro si existan este tipo de funciones, por la cantidad de datos a guardar.
Resulta que sí hay herramientas que funcionan como emuladores pero permite seguir corriéndolo nativamente en la plataforma, en este caso fue Hourglass, que es open source.
Si no han jugado Cave Story, qué esperan? Ya hasta hay versiones para Wii, DS y 3DS!
(Perpetrado de waxy)
P.S. Speedrun de Mario 64 en 8 minutos No-asistido. Impresionante.
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Unstoppable
El año pasado me llamó mucho la atención Unstoppable, que aunque definitivamente no iba a ser la película del año, el hecho de tener a Denzel Washington en ella da cierta confianza de la calidad en la trama.
Como pueden imaginarse, Unstoppable trata de un tren que no se puede parar.. y aunque la primera impresión es una de esas tramas baratas de las películas de acción de los noventa, esta es, de hecho, inspirada en un evento real.
Las actuaciones son decentes, la cinematografía es buena —aunque exagerada en pedazos— y probablemente la parte más pesada de la película sea el primer cuarto, pues tarda bastante en desarrollarse la historia.
Es recomendable sin duda, pero podría ser mejor de prescindir de detalles clásicos de los estadounidenses, pues aunque las escenas de acción son bienvenidas, hay algunas que son metidas a la fuerza —un carro volcándose— y más importante, que es una película inspirada en un evento real, no basada en. La realidad fue mucho menos espectacular, pero aún así es una historia digna de relatar.
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El Chef También Creó Google
Si existe algo más sombrío que Facebook, es quien lo usa como plataforma para su negocio. De los creadores de Farmville, llega el excitante juego de devuélvanos nuestras acciones o te corremos!. Zynga pronto va a ofertarse públicamente y cree que los empleados tienen una pieza muy grande del pastel y ha comenzado a amenazar a sus trabajadores con despedirlos. Los criterios de selección son muy básicos: los que menos hayan aportado al éxito de Zynga primero, pues quieren prevenir un caso como el del chef de Google, que con la oferta inicial pública se hizo millonario de la noche a la mañana.
Leyendo la opinión de un ex-Googler, da asco lo que Zynga está haciendo. Básicamente, para ellos, un chef no merece hacerse rico porque no contribuye con el éxito de la empresa. Primero tenemos que entender un modelo económico básico: a mayor riesgo, mayor recompensa. Quieres estabilidad en tu empleo? Probablemente pagarán poco.
Startups como Google, con un potencial tremendo, pero sin una idea de cómo convertirlo en dinero —que no resolvieron hasta el 2005—, puede que quede en eso; en una simple promesa. No tienen dinero para pagar mucho, pero compensan esto con riesgo, otorgándoles acciones a sus empleados. El riesgo es que estas acciones pueden valer millones en los próximos años.. o nada.
Cuando tratas a la gente que trabaja contigo como engranes, piezas reemplazables y dispensables, no hay que ser un genio para saber qué clase de resultados obtendremos de ellos. Por el contrario, cuando se tiene un trato digno y se comprende la importante misión —en el caso de Google, organizar la información de Internet.. y de paso cambiar al mundo entero—, es fundamental verlos más allá de su papel de trabajadores. También tienen necesidades y problemas. Si se los quitas de encima, los momentos improductivos se reducirán. Google pudo haber dejado que sus empleados se hicieran cargo de su propia comida, haber comprado comida que sólo llenara el estómago o ir mucho más allá. Por eso contrataron un chef de verdad, para quitarles no sólo un peso de encima, sino remover una excusa para salir del Googleplex.
El chef no escribió ni una línea de código. No aportó nada directamente a lo que hoy es el buscador, pero un aporte indirecto, masivo, constante y sin margen de error definitivamente cuenta. Atendía a decenas de empleados, todos los días y sin poner en riesgo su salud.
Me recuerda una historia de Made To Stick acerca de Floyd Lee. Un chef con un empleo estable llena estómagos. Un chef con un empleo riesgoso está a cargo de la moral de todo el equipo. Y no es un engrane más.
P.S. Twittero predice el accidente de Blake Mora Curiosa y macabra consecuencia probabilística; cuando tienes a millones escribiendo, uno tiene que pegar.
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IndieRoyale: The Difficult 2nd Bundle
Lo prometido es deuda, Indie Royale con su lanzamiento anunció tres fechas para los próximos paquetes y hoy se ha cumplido la primera con algunos sobresaltos en los primeros minutos, pero ya estable. En este momento quedan poco más de 4 días y medio en los que podrán comprar The Difficult 2nd Bundle por $3.50 aproximadamente.
Los juegos de este bundle son: NightSky, Fate of the World, Scoregasm, Ben There, Dan That y Time Gentleman, Please!, que de estos últimos dos son tomados como un mismo juego. Para ser honesto, no había escuchado nada de ninguno de estos juegos, lo más familiar que pude sacar es que NightSky es del mismo autor de Knytt Stories —que tampoco he jugado, pero se ve muy interesante—.
Conforme vi los trailers, he de confesar, llegó un poco de desilusión a mí. Cuatro juegos y ninguno me llama la atención. NightSky se ve interesante, pero no lo suficiente como para sentir que necesito jugarlo; Fate of the World es un simulador de la vida en la tierra en los próximos años, que tendremos problemas de calentamiento global, sobrepoblación y algunas linduras más, mezclado con el gameplay de Sim City o algo similar y muy depresivo —yo juego para divertirme y salirme de la realidad, además, parece un trabajo—; a pesar de que me traumé un buen tiempo con Grid Wars 2, el estilo de shooter de Scoregasm me da la impresión de ser muy poco elegante y demasiado saturado, tanto, que de solo verlo me mareó; y finalmente Ben There, Dan That y el otro que son juegos point & click à la Monkey Island, un género que no es de mi muy particular gusto.
Pero soy consumista. Y me gusta esta iniciativa. Quiero que hagan más. Y costó sólo $3 dólares. Igual y algún día les dedico algunos minutos, que finalmente van a estar arrumbados en mi cuenta de Steam, junto con todos los demás.
El siguiente es dentro de dos semanas y el próximo que se anuncia es navideño. Esperemos que vengan mejores tiempos.
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Robotnik Gana Por Fin
Cuáles son las motivaciones de los malos en los videojuegos? Cuando nos ponemos a analizar la historia, contexto y mecánica de los juegos más famosos, pocas veces tienen sentido. Pero si hay algo usualmente más absurdo que lo ya mencionado, son los antagonistas —recordemos al Dr. Wily—.
De Sega, casi no jugué nada cuando era niño, pero reconocía a Sonic y a Robotnik —que en algunos casos es llamado Doctor Eggman—. Lo que no sabía —o mi mente borró— es que Robotnik quería convertir a todos los animales en robots. Y de esto, los chavos de Dorkly, como bien saben hacerlo, aprovechan para hacer una fantástica parodia.
Posible es que ese día anduviera de simple, pero me sacó una buena carcajada. Y es que la animación es demasiado buena, denota un fantástico esfuerzo en libreto —dos o tres videos por semana es sorprendente!—, animación —que hacerla tan fluída y consistente un montón de pixeles no es nada fácil—, cinematografía —parte de lo fantástico de esta animación es cuando la cámara se acerca a Robotnik— y yo no sé si sea lo mejor, pero el actor de voz es muy destacable y se nota más en la parte donde está pensativo, pues hay un aire de tristeza que normalmente es logrado con música de fondo, recurso que no fue utilizado gracias al fantástico trabajo del actor.
Mis respetos a Dorkly y a College Humor. Qué bueno que crearon algo exclusivamente para videojuegos.
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Shape Type
Si es que ustedes son los hijos de (inserte aquí un tipógrafo famoso) y Kern Type les quedó corto, Mark trae su contraataque con Shape Type que tiene el genial objetivo de hacer sentir bien a quienes sí ven la belleza de los caracteres tipográficos y mal a quienes no tenemos ni la más mínima idea de esto.
Con una mecánica similar, el objetivo es acomodar los trazos de cada una de las letras para que se vean bien. La tarea parece sencilla, pero no lo es. Las guías dan una ayuda, pues los trazos deben pasar exactamente por ellas, pero aún así no son suficientes.
Este juego es un maravilloso ejemplo de las bondades de la web moderna —y por definición, no funciona en Internet Explorer inferior a 9, aunque probando en IE9, no puedo pasar de la primera prueba—. Sin embargo, es compatible con el resto de tecnologías web decentes, incluso en el navegador Webkit de BlackBerry, aunque no es posible jugar, funciona bien.
Por respeto a mi persona no publicaré mi puntaje, definitivamente para diseñador no sirvo.
(Perpetrado de Duopixel)
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Multipack: La Gran Estafa
Hay historias de terror en las paqueterías. En esta ocasión fui yo la víctima. El día 27 de Octubre me envían un paquete que contenía un aparato electrónico con un valor aproximado de $400 dólares. El paquete pesó 1.9 kilogramos y fue enviado por servicio de 24 horas. El día 30 llegan a mi casa —en donde yo no estaba— y dejan el paquete, firmando un familiar, que sólo sabía que estaba esperando un paquete.
Cuando yo llego a mi casa y recibo el paquete, este no pesa absolutamente nada. Abro el paquete para cersiorarme, mismo que ya no contenía nada. Inspeccionando el paquete, los indicios del robo son muy obvios, como podrán ver a continuación.
El peso original son 1.9 kilogramos, cuando el paquete aborda el avión de volaris, son sólo 137 gramos lo que subsiste (el peso de la caja). Inmediatamente hablé a Multipack para informarles de esta evidente anomalía esperando que tuvieran un poco de sentido común y ética empresarial para responder correctamente por lo extraviado. Dijeron que se comunicarían conmigo después. El jueves pasado lo hicieron.
Resulta que el paquete no estaba asegurado y éste se recibió sin reclamo —mi familiar lo aceptó—, por lo que no puede proceder un reembolso de lo extraviado y lo que más podrían darme serían $20 dólares, apenas cubriendo el monto del envío, pero ni eso podrían asegurarme porque dependía del supervisor, según dijeron.
Confieso que cometí un error, debí haber pedido asegurar el paquete. Créanme que de haber sabido que me lo iban a robar, lo habría hecho. Pero de qué forma exigen que cuando recibí el paquete debí haber reportado inmediatamente la anomalía si es que yo no lo recibí? Tendría que haberle dicho a quien lo recibe que esperaba un paquete de tantas dimensiones en centímetros y en kilos? Y peor, si lo que hubiera llegando pesando el paquete es consistente a lo que me enviaron y adentro hay puras piedras, sigue siendo mi culpa?
Lo que más me preocupa es la flagrancia del acto, lo impune que saben que quedaría, lo descarado y la pésima respuesta de la empresa. Si bien el paquete fue recibido y no hubo notificación —por desconocimiento de quien lo recibió—, dónde están sus sistemas de control interno? Nadie se dio cuenta que Volaris reportó que pesaba significativamente menos, llegó al centro de distribución de mi ciudad y simplemente fueron a entregarlo?
El compromiso de Multipack es muy sencillo: haremos que llegue, pero quién sabe si es lo que te mandaron.
Lectores, les pido me ayuden con esto. therror no tiene anuncios, no recibo remuneración económica y sinceramente, no la necesito. Yo me siento contento cuando sé que me leen y cuando publican comentarios. Hoy necesito un poco más.
Qué hacer para ayudar a fael?
- Contacta a Multipack, envíales un email a dudas@multipack.com.mx y coméntales que leíste este post y que dudarás mucho utilizar sus servicios.
- Enlaza este post, si tienes un blog, dedícame un postdata o un postscriptum como lo hago ocasionalmente. Si utilizas las palabras multipack y estafa, mucho mejor. Desgraciadamente en México hay que obligar a los de relaciones públicas a que reaccionen.
- En paquetería, busca otras opciones. Es decir, vota con tu cartera. No dudo que DHL o Estafeta tengan un historial limpio, pero al menos yo no he escuchado quejas y no creo que puedan reaccionar de una peor forma.
Nosotros como consumidores debemos educar a las empresas que nos proveen de servicios. Muchas gracias por su ayuda, yo les comentaré si esto arregla algo —que lo dudo.
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Análisis Del Diseño De Mega Man
De la fama de Newgrounds, Egoraptor de pronto me pareció haberse desaparecido un poco. Suele pasar, condiciones de trabajo, vida personal, amor, etcétera. Afortunadamente no es el caso, este talentoso —y muy gracioso— animador simplemente parece haberse mudado de plataforma, a YouTube.
La verdadera noticia es que ahora se ha pasado al lado educativo de los videojuegos. Con su serie Sequelitis analiza a detalle decisiones de diseño de videojuegos clásicos. Apenas son dos episodios, pero el segundo está dedicado a Mega Man y es una obra maestra de veinte minutos.
Es este tipo de educación que me encanta, fuera del divertido estilo de Egoraptor, las lecciones no tienen por qué ser aburridas. Claro, el tema se presta para muchas cosas, pero no sólo con diversión se combate el tedio de las lecciones, sino con entretenimiento, que es algo que Salman Khan ha entendido muy bien.
Creo que el tema del diseño de experiencias —sea en un videojuego o no— está moldeando gran parte de nuestras vidas y lo hará cada vez más en el futuro —y sí, tengo un libro qué recomendar—.
Los videojuegos ochenteros tenían grandes limitaciones y por eso me maravillo con temas como el de Punch Out, pues es muy diferente crear con una gama ilimitada de sonidos e instrumentos a hacerlo con sólo un sintetizador de cierta cantidad de sonidos. Lo mismo se aplica con elementos de gameplay, pues ante el espacio limitado, no había dónde poner un nivel de tutorial, por lo que el juego debía ser muy sutil, pero concreto al enseñar las mecánicas de juego. Evidentemente no todos lo hicieron bien, pero hay algunos que sí.
Mega Man definitivamente tiene muchas muy buenas elecciones de diseño; sutiles, pero concretas y efectivas. Aunque nunca me había puesto a pensar en Mega Man X, es cierto, el diseño es simplemente maravilloso y no requiere al ya clásico personaje que actúa como tutorial —y que me ha sacado un par de carcajadas con la animación de Roll—.
Hay mucho qué comentar del estilo de Egoraptor y su análisis de videojuegos, pero mejor disfrútenlo ustedes mismos. La mala noticia es que del episodio uno al dos tardó siete meses, así que hay que tenerle paciencia.
(Perpetrado de reddit)
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Trailer De Grand Theft Auto V
La semana pasada, Rockstar anunció que el día 2 lanzaría el nuevo trailer para la quinta edición de Grand Theft Auto. Mentiría si dijera que soy un gran aficionado a la serie, pues el último que jugué fue Vice City, pero he de reconocerles que hacen las cosas con gran calidad y genera cierta expectativa en mí.
El cuestionamiento obligado es: dónde ahora? Ya fue Miami, L.A. (y San Francisco y Las Vegas) y New York, lo que parecen las zonas más representativas e interesantes para un juego de esta categoría.
Bien, hoy es 2 de Noviembre —feliz día de muertos!— y este es el trailer.
Muy poco fue revelado, pero lo importante es que vuelve la zona de San Andreas, hay una montaña, se especula que la parte de comprar propiedades vuelve y el protagonista es.. Tommy, algunas décadas después?
Si sacan un port a PC rápido y con relativa buena calidad, lo compro. Falta ver las fechas de lanzamiento.
(Perpetrado de reddit)
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The Humble Voxatron Debut
Primero fue un paquete de varios estilos, luego uno de un mismo grupo, el último fue de un solo juego y ahora, nos presentan un debut. Qué más podemos esperar de los Humble Indie Bundles? Yo no sé, pero lo que sacan no sólo es increíble, también está muy bien hecho.
Ya nos han ofrecido paquetes enteros de diferentes formas, también un juego entero, qué podría faltar? Un juego no completado. Ese es el punto del debut de Voxatron, pues apoyamos el desarrollo desde una etapa relativamente temprana de un juego que gráficamente es muy infantil, pero no así su nivel de dificultad.
Me sorprendió que la descarga fuera de menos de 2 megabytes, pues ya es difícil ver juegos así, sin mencionar lo tridimensional. Pero creo que tiene sentido, pues parece tener un motor hecho exactamente a la medida. Me puse a jugarlo unos minutos y resulta extrañamente gratificante tener un juego en el que todo se pueda destruír, tenga tan buen rendimiento, sea tan agradable visualmente y tan ligero en tamaño.. y por si esto fuera poco, que cueste exactamente lo que nosotros deseemos pagar.
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Limitless
De una recomendación personal a ver el trailer, el proceso que me convenció de ver Limitless fue definitivamente muy breve. Y es que la trama además de ser muy interesante, está muy bien condensada en los cortos. Pintaba para ser una muy buena película o una muy mala.
De entrada, la fluidez de la trama de Limitless es extraordinaria, lo mismo por el tema del desarrollo, pues salvo dos o tres momentos, no se siente lenta o aburrida. Algo que me gustó bastante fueron los efectos cinematográficos para resaltar algunas cosas.
Las actuaciones son buenas, hay acción y hay dos partes que son extremadamente exageradas para mi gusto, pero fuera de eso, Limitless es una muy buena película que cumple su cometido de entretener.
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Hoshi Saga Dokuringo
Tan sólo días después de Ringoahime, Hoshi Saga ya tiene una octava parte llamada Dokuringo, que está llena de cosas extrañas, además de la corta distancia temporal entre una versión y otra, los números de los stages no son consistentes con las partes anteriores.. por mucho. También, los puzzles son mucho más difíciles que en las últimas entregas.
Como es costumbre, Hoshi Saga Dokuringo se juega sólo con el mouse y el objetivo es encontrar una estrella mediante la manipulación de diferentes elementos, que en ocasiones no son tan obvios, tal y como fue en las primeras partes.
Vaya que Dokuringo es difícil, le he dedicado ya un par de horas y no logro sacar dos puzzles, mismos que requieren una gran dedicación y una precisión con un márgen de error muy pequeño.
Yo no sé si el autor de estos juegos recibieron muchas críticas, pero vaya que no sólo reaccionaron de la mejor forma posible —con un juego—, sino con mucha calidad.
(Perpetrado de Jay Is Games)
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Fox Retro
Para un comercial de un canal con programación retro, qué elemento sería mejor para transmitir ese aire nostálgico que los videojuegos? Aunque estas actividades lúdicas son cada vez más populares y no sólo entretenimiento de algunos pocos geeks, la decisión de FOXRETRO, un canal de la cartera de Fox en Italia, me parece arriesgada en este aspecto, pero con la gran ejecución logra una mezcla muy interesante.
No me puedo imaginar la cantidad de trabajo que se puso detrás de estos cuarenta segundos en los que se da un repaso a seis de las series más representativas de la televisión del siglo pasado. Aquí es donde la decisión es brillante, pues se estandarizan diferentes estilos en uno que aparentemente nada tiene que ver, pero entra de forma fantástica en la tónica.
Me quito el sombrero ante el brillante trabajo de PUNGA, habrá que echarle un ojo a su portafolio.
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IndieRoyale: The Launch Bundle
La competencia siempre es sana. Aunque la idea de Humble Indie Bundle no sólo es brillante, sino que se ejecuta de forma fantástica, alguien que les esté pisando los talones hará que mejoren su oferta. No sé si ese alguien sean los chavos de IndieRoyale, que no sólo traen la misma esencia de la idea, sino también comienzan con muchas armas.
La diferencia entre HIB e IndieRoyale radica en el modelo de pago, mientras que el primero permite pagar lo que deseemos, el segundo tiene un costo mínimo que comienza bajo, pero a medida de que se estén realizando ventas, este irá subiendo. Así que entre más pronto lo compremos, más barato lo obtendremos.
Lo realmente interesante es que IndieRoyale no llega con un paquete de juegos, sino con 4, empezando por este, The Launch Bundle, pero poniéndole fecha ya a los siguientes: The Difficult 2nd Bundle, The Really Big Bundle y The Alpha Fund Bundle mismos que serán servidos el 9 y 23 de Noviembre y 7 de Diciembre, respectivamente. Los juegos que contendrán estos tres bundles son secretos, pero se ven interesantes, sobre todo el tercero.
The Launch Bundle está conformado por cuatro juegos que para ser sincero, en mi vida había escuchado — pero que no tiene nada de malo, pues por algo son independientes. A.R.E.S. y Gemini Rue le ponen el toque SNESero que nos remonta a una de las épocas doradas de los videojuegos, el primero con un plataformas de acción con robots y explosiones y el segundo con un juego que parece point & click con una trama futurista. Sanctorum no lo recordaba, pero sí lo había escuchado hasta que vi el video; es una mezcla un poco rara entre FPS y tower defense, de la cual dicen que está muy bien lograda. Y finalmente Nimbus es otra mezcla, esta vez entre un puzzle y un juego de carreras.
Digamos que IndieRoyale es una versión más liberal de Humble Indie Bundle, en la que se dan el lujo de poner el precio mínimo y ofrecer juegos aunque sean multiplataformas. Además de descarga directa, todos estos juegos están en Desura y 3 en Steam, por el momento. Así que por una muy módica cantidad podemos abarrotar más a la lista — el cual ha sido mi caso durante casi 2 años.
(Perpetrado de reddit)
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Kern Type
Como muchas otras industrias, la de la imprenta se ha visto beneficiada por la tecnología. Un oficio que desapareció hace poco es el de los tipógrafos de las imprentas, estos que se encargaban de un trabajo casi artesanal de colocar manualmente cada una de las letras para mejorar la lectura, pues por sus formas, en algunos casos el espaciado entre caracter y caracter era o muy poco o demasiado.
A esto se le llama kerning —o en español, cran— y Kern Type es un juego en javascript que nos pone en los zapatos de quienes realizaban esta tarea.
Los controles pueden ser con las flechas direccionales del teclado o el mouse, aunque este último es el recomendado. El juego trata de colocar las letras de enmedio de la palabra para que su separación sea lo más óptima posible. Después de colocarlas, damos click a Compare para ver qué tan bien salimos con una calificación del 0 al 100 y pasar a la siguiente palabra.
Kern Type está realizado por Mark MacKay, alias Duopixel, así que hay talento latino detrás de esto en algo que, como es costumbre, está dominado por estadounidenses.
Resulta un fantástico ejercicio y un gran ejemplo de gamificación de algo que parece ser no tan relevante. Como es costumbre, los pequeños detalles son los que más resaltan a la hora de la ejecución: un minitutorial al iniciar, scores para mantenernos enganchados y una muy buena interfaz. Cualquiera pudiera hacer un juego de colocar correctamente las letras, no todos lo podrían hacer con esta calidad.
Fantástico.
(Perpetrado de Jay Is Games)
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Threadless, El Libro
No es ningún secreto que threadless es una gran inspiración para mí; es la muestra de todo en lo que creo: una muy buena idea, una gran ejecución, un gran sentido de comunidad, de trabajo, de diversión y de pasión. Justamente el año pasado, en Octubre, me venía enterando de que habían sacado un libro. La página dedicada al libro tiene un enlace a un pdf de muestra — eso terminó por convencer mi ya de por sí convencida decisión de compra.
A Threadless, el libro podemos analizarlo desde dos diferentes aspectos, con contrastantes sentimientos —al menos en mi caso—. Asombro y desilusión.
Como bien debe ser, una compañía que vende diseño, debe tener un fantástico diseño. Dicho y hecho, cada página tiene un gran trabajo de arte, casi de una forma artesanal, muy consistente en donde debe serlo y liberal en donde está justificado serlo. Hay una gran variedad de diseños de playeras, algunas entrevistas con los autores más relevantes del sitio junto con algunos de sus trabajos externos y sus procesos.
Por el otro lado, el contenido deja mucho qué desear. El libro se divide en 7 capítulos separados por etapas: 2000-2004, 2005, 2006 y así hasta llegar al 2010. Hay un poco de historia de qué se hizo en ese periodo —cambios de oficina, contrataciones, alguna gente se va, más cambios de oficina y algunos eventos que han organizado—, pero no hay detalles, visión o ideas, o están a cuentagotas. Incluso sólo hacen una mención tipo “ah, y salimos en Inc como la empresa pequeña más innovadora de EUA” y mencionan que threadless se convirtió en un caso de estudio de una Universidad muy prestigiosa.
Me parece una gran oportunidad desperdiciada; sólo ellos saben tan bien qué es lo que sucedió y podrían dar mucho más describiendo lo que sucedía.
Yo no sé si esperaba enteramente otro producto o no supe qué compré. Fácilmente pudieron hacer dos libros: uno enfocado al diseño y otro al lado del negocio, pero terminaron haciendo una mezcla de 75% y 25%.
No deja de ser un gran libro, pero si esperan más que un libro ilustrado, se van a decepcionar.
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Trailer De The Iconoclasts
De la mano de Joakim Sandberg alias konjak, desarrollador de juegos indie de origen sueco, nos presenta el trailer de su más reciente proyecto para el Independent Games Festival del próximo año. Se titula The Iconoclasts y es muy consistente con su estilo personal: colorido, de animación muy fluida, lleno de acción y protagonizado por una chica.
Descubrí este juego debido a que estoy suscrito a su canal de YouTube desde que vi el demo de Noitu Love 2, hace casi 4 años. En su momento, me quedé maravillado, pero no lo jugué y hasta lo dejé en el olvido. Parece que algo así le pasa al buen konjak, pues The Iconoclasts es un proyecto abandonado que recientemente ha vuelto a la vida, por lo que el demo del alpha está disponible, pero dice ser totalmente diferente a la versión del video.
Aún le quedan algunos meses para el IGF, esperemos le vaya bien, lo termine y lo lance en Steam.
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