MIÉ. 30 OCT. 2013

El Negocio de Humble Bundle, Inc.

Si hay algo qué aprender de Humble Bundle, Inc. como negocio sería… todo. Absolutamente todo lo han hecho bien desde el día uno. La idea es grande, maravillosa, inspiradora. La ejecución, impecable; pero encontrar y solucionar eficientemente un problema fue la base.

Los creadores independientes usualmente son pequeños, sin financiamiento, sin contactos, sin relaciones públicas, promoción o algún tipo de mercadotecnia. Se basan en que la calidad de su producto va a brillar por sí mismo y quienes lo consuman, hablarán positivamente y esto hará que llegue a interesarle a más personas que podrían terminar comprándolo.
Desafortunadamente no siempre es así, la distribución es un gran problema. No por nada empresas más grandes tienen a departamentos enteros dedicados a esto.

Es aquí donde Humble Bundle, Inc. llega a solucionar este problema. La teoría es que si libramos al producto del DRM y lo vendemos por el precio que quieran pagar, la distribución aumentará. Pero qué creador se podría aventurar a algo tan peligroso? Después de todo, ellos no le dedicaron tiempo, dinero y esfuerzo al juego —o película, o canción—. La idea es brillante, pero nadie iba a poner a su producto como conejillo de indias.
La solución, tan brillante como sutil: ellos mismos pusieron sus juegos a la venta. De esta forma demostraron que el modelo funciona.

Los Humble Bundles no venden juegos—antes que eso, los distribuyen. Sea legal —a través de una compra— o ilegalmente —alguien más se los pasó—; al final del día, el creador independiente se beneficia al tener más gente consumiendo su producto.
Iniciativas para distribuir contenidos independientes fracasarán cuando se traten de distribuir como si no lo fueran.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:48 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
DOM. 27 OCT. 2013

Path of Shadows, Concepto De Juego Stealth

Me atrevería a decir que no hay una cosa sencilla en cuanto a crear un juego se trata —seguir cobrando por un producto digital años después podría ser un buen candidato, aunque poco probable—. Como buen gamer, he pensado durante muchos años en crear un juego, pero llevando a penas poco más de un mes pensando en un concepto, me he dado cuenta de la realidad—es increíblemente complicado, al igual que las posteriores partes.

Un proyecto de cinco estudiantes de Maestría en la Universitat Pompeu Fabra, en Barcelona, Path of Shadows es su trabajo final. El video a continuación es el concepto que presentarán próximamente. Muy sólido e impresionante, si me preguntan.

En sólo diez meses han logrado concretar un prototipo que en los primeros minutos podría aparentar ser un juego completo. En su canal de YouTube podemos ver otros dos videos de avances anteriores. Ahí podemos ver cómo se afinan algunos detalles, en especial las animaciones y la bufanda que marca la magia disponible.

Al final, esto es un trabajo escolar, pero tengo grandes esperanzas si siguen desarrollándolo. Kickstarter o Greenlight podrían ser buenas opciones para seguir financiándolo. Veamos en qué termina.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:22 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
VIE. 25 OCT. 2013

Tim Schafer En Xoxo Festival 2013

Un nombre en la industria de los videojuegos, que si bien no había desaparecido por completo, sí había mantenido un perfil bajo, ocupándose de su propia empresa. Tim Schafer es reconocido por ser el exponente más importante del género point & click, ha resurgido como una de las personalidades más reconocidas en el mundo de los videojuegos independientes desde hace un par de años.

En su plática para Xoxo Festival 2013 nos relata sus inicios, su paso por Lucas Arts, su independización, sus problemas con los intermediarios y cómo pasó a romper un récord en Kickstarter. Disfruten de una mente no sólo brillante, sino muy carismática.

Cuánta razón tienes, Tim! Que 500 mil personas apoyen —y compren— un juego es más que suficiente para hacerlo viable económicamente. Es increíble que, incluso compañías tan exitosas como Double Fine estén a unos pocos meses de la quiebra, intentando sobrevivir para hacer el siguiente proyecto que extienda un poco más este ciclo sin fin.
Bravo, Schafer, por intentar hacer tantas cosas tan bien. Desde la idea del Amnesia Fortnight hasta su apertura al público de Internet. De comprar las obras en las que trabajaste tan arduamente —lástima por Grim Fandango, que no tuvo el mismo final—.
Me quito el sombrero, señor Tim Schafer por tu honestidad en la campaña de Kickstarter. Entendemos que los estimados son sólo eso—estimados. Hacer un juego es caro, y como dice Miyamoto, “un juego retrasado será bueno eventualmente, un juego apresurado será malo por siempre”, por eso creemos en tí. Te has ganado el respeto de mucha gente, eres un tipo confiable, honesto y carismático.

A mí ni me gustan los juegos point & click, aún así fui backer de Broken Age. Creo que es hora de ponerme a la par con los episodios del documental.

P.S. Foo Fighters en México confirmado! 13 de Diciembre, Foro Sol. Alguien más va?
P.P.S. La historia de FORCED Increíble, inspirador. No se puede ser más indie que esto. Esperemos les vaya muy bien, el juego se ve increíble, pero muy LoL para mi gusto y temo por mi productividad.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:18 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
JUE. 24 OCT. 2013

Key.me — Llavero Virtual De Llaves Reales

Conjuntar una tecnología con un problema real es una tarea difícil. Muchas veces, porque tenemos el cómo, queremos encontrar un para qué, sin importar lo forzado que este resulte. Key.me tiene exactamente la rara mezcla de ambos elementos a la perfección.

A quién no le ha sucedido perder unas llaves? Los cerrajeros son un mal necesario. Si tan sólo pudiéramos traer nuestro llavero en forma de bits y poder transferirlos libremente, sería maravilloso. Algo que cuando lo pienso parecería aún lejano de ser posible, pero Key.me ha encontrado la solución.

Sin comentar lo exagerado o poco verídico del video, la ejecución de esta idea es perfecta—la app se ve genial, el problema es muy real, y la solución es parte de algo que pocos sabemos; la dentadura de las llaves tienen números. Estas combinaciones son las que permiten hacer una llave sin tener una de las copias físicamente.

La aplicación, por el momento sólo está disponible para iOS. Si funciona como está anunciado, podría ser una parte vital de nuestros respaldos. Sólo espero que encuentren una forma de encriptar estos datos—que nuestro teléfono caiga en las manos equivocadas es una tragedia, que además tenga acceso a las llaves de nuestro hogar es bastante peligroso.
Espero, también, que puedan encontrar un modelo de negocio.

(Perpetrado de Designer News)

P.S. Foo Fighters en México! Increíble, diciembre parece una fecha demasiado cercana. Falta ver qué día será.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:09 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 23 OCT. 2013

Gravity

Muy probablemente la película de cierre del año, de la cual escuché por primera vez hace aproximadamente dos meses como una que debemos presenciar y la semana pasada con Alfonso Cuarón de gira por estos lares, en donde una entrevista mencionaron comentarios de los principales diarios estadounidenses —al nive de Kubrick; un antes y un después en la historia de la cinematografía—, Gravity me produjo gran curiosidad.

Comenzando por el hecho de que hay sólo dos actores en escena, el mérito de mantenernos atentos es sencillamente espectacular; un gran trabajo en libreto, dirección y actuaciones. Los efectos especiales son sobresalientes, en especial las tomas con gravedad cero, que batallo para comenzar a imaginarme cómo las lograron —para simular gravedad cero, utilizan aviones cayendo en picada—.

Al final Gravity es una gran película, pero creo que alzada un poco más de la cuenta. No marcará diferencia en la historia del cine, ni Cuarón será el sucesor de Kubrick. Tendría que hacer mucho más.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:39 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
DOM. 20 OCT. 2013

The Innovation of Loneliness

Las redes sociales han bajado el nivel tecnológico necesario para tener una presencia en línea —hace 15 años necesitabas saber HTML—, permiten una permanente conexión con nuestros amigos y familiares, y se han convertido en un repositorio de experiencias, entre otras múltiples ventajas.

Pero, habrá algo que solucione problemas sin crear unos nuevos? La realidad es que las nuevas aplicaciones son un campo desconocido—nadie sabe hacer redes sociales, lo único que sucede es que se experimenta y se aprende sobre la marcha, esperando sacar lo mejor.

The Innovation of Loneliness es una pieza de animación enfocada a hacernos conscientes de que estamos intercambiando valiosas conexiones interpersonales por conseguir amigos, como si de estampas coleccionables se trataran.

Ustedes sabrán que su servidor no es un asiduo usuario de las redes sociales, por diferentes motivos. Y saben qué? Específicamente en el caso de Facebook, no creo estarme perdiendo de mucho. Claro, de vez en cuando me dicen que hicieron una invitación para todos en Facebook, y me perdí de tal reunión. Pero a quien de verdad le importo, creo, sabe dónde encontrarme.

Todos estos puntos tocados por Shimi Cohen me hacen reflexionar, especialmente en el tema de falsificar experiencias. Sólo basta ir a un concierto y ver la cantidad de gente que está viendo a través de la cámara de su teléfono, intentando atesorarlo para siempre y no viviéndolo en su etapa más pura. O en el cine, donde la gente no se puede despegar de su teléfono 90 minutos para disfrutar. Y no hablemos de quienes ven constantemente el qué está pasando.

Además, tengo una teoría de que las redes sociales producen insatisfacción personal. Si tenemos cien amigos en Facebook que están compartiendo los momentos importantes de su vida en los diferentes ámbitos —personal, amoroso, laboral, familiar, viajes, dinero, etc.— es probable que este bombardeo nos comience a afectar fuertemente. El qué estoy haciendo con mi vida nos podría comenzar a golpear emocionalmente al saber siempre qué es lo que otros están haciendo. Seamos envidiosos o no, esto debe afectar nuestro subconsciente.
Y lo peor es que sería en vano, pues todos estos logros que otros nos ponen en nuestras caras son el acumulado de sus mejores experiencias, como grupo. Es decir, puede ser que ese contacto que viajó al otro lado del mundo pueda contarlo como la parte más importante de su vida, que fuera de eso sería aburrida.

Si en cada sorteo de la lotería viéramos la lista de gente que no ganó nada, seguramente nadie volvería a comprar un billete.

(Perpetrado de Designer News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:15 p. m. Este post tiene un comentario.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
VIE. 18 OCT. 2013

Miguel Herrera A La Selección

Va ‘Piojo’ al Tri sólo para Repechaje

El anuncio oficial de la llegada de Miguel Herrera a la Selección Mexicana se dio esta tarde en la Federación Mexicana de Futbol, donde su Presidente, Justino Compeán, explicó que el DT llegará con todo su Cuerpo Técnico, incluyendo a Ricardo Peláez, Presidente Deportivo de las Águilas, quien desempeñará funciones similares en el Tri.

Sin embargo, la gran novedad es que esta contratación será únicamente por los dos partidos de Repechaje contra Nueva Zelanda, y el amistoso previo ante Finlandia el 30 de octubre, por lo que el “Piojo” no tiene asegurado llegar al Mundial incluso si clasifica.

En ese sentido, Compeán detalló que el plan fue solicitar prestados al América a Herrera con todo su cuerpo técnico, quienes serán presentados el próximo domingo por la mañana en el Centro de Alto Rendimiento.

Para reír. Van cuatro entrenadores de la Selección en cinco semanas. Los resultados de Vucetich estuvieron lejos de las expectativas y persisten las esperanzas de ir a Brasil el próximo año no gracias al esfuerzo propio, ambas son ciertas, pero se requiere perspectiva.
Vucetich entró al quite con un equipo deshecho—con mucho qué perder y poco qué ganar. Desde ayer temprano habían rumores de su salida, misma que se concretó en la noche. Uno de los entrenadores más ganadores de México salió por la puerta de atrás, con enojos, reproches y declaraciones de todo tipo por todos lados —incluso de él, raro en un tipo tan profesional—. La Federación debería haber estado muy agradecida en que, en primer lugar, hubiera aceptado tan difícil misión. A Vucetich se le había candidateado en repetidas ocasiones para dirigir a la Selección, un tipo que de verdad merece un proceso completo. Después de esto, lo veo muy difícil.

Lo mismo está sucediendo con el Piojo. La misión, otra vez, es complicada y Herrera tiene mucho qué perder y poco qué ganar. Se arriesga a otro buen candidato para darle una Selección sin deudas en un futuro.. muy próximo, tal vez.

Y lo peor de todo es que están interfiriendo en el camino del Campeón rumbo al Bicampeonato.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:22 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 16 OCT. 2013

#YoureWelcomeMexico

Vergonzoso pase del Tri al Repechaje

De manera vergonzosa y quizás sin merecerlo, la Selección Mexicana podrá ir haciendo maletas para Nueva Zelanda gracias a que Estados Unidos, su tradicional archirrival, esta noche fue el mejor de sus aliados.

El Tricolor cayó 2-1 en Costa Rica pero el cuadro de las “Barras y las Estrellas” le hizo el favor de vencer a Panamá en los minutos finales, cuando los verdes ya caían por un enorme precipicio.

Así, el equipo azteca firmó el Hexagonal más oscuro de su historia, por el supuesto gran potencial pero en cambio las paupérrimas actuaciones.

Se veía venir. Aunque todavía existían posibilidades de tener un boleto directo, había primero que vencer a Costa Rica. México dependía de sí mismo; la única condición para estar del otro lado era no perder. Con esto, pasara lo que pasara con Panamá sería irrelevante.

La historia del viernes se repitió; un grave error de concentración de un Chicharito que no debería jugar —y que sabíamos lamentaríamos en menos de hora y media—, gol de Costa Rica y Oribe otra vez sacando la casta para volver al anhelado cuarto lugar. Y después, otro gol de los ticos que mataron todas y cada una de las aspiraciones que se tenían. El equipo se desmoronó. Costa Rica festejó cuando cayó el segundo gol panameño que dictaría sentencia tras un año entero de errores. Terminamos viendo los minutos finales otro partido.

Y de forma increíble, aún más que el gol de chilena de la semana pasada, Estados Unidos le devolvió la vida a la peor Selección en la historia. Hasta antes del 2-1 yo tenía fe en los míos; después, comencé a pensar en las razones para que estos infames asistieran. Cabe destacar que no encontré una.

Perdón, Panamá. Mostraste mucho más, pero te equivocaste tan sólo un poco más que los verdes. Estados Unidos es el nuevo gigante y como tal, con suplentes y en las condiciones que estuvieran, fueron a pelear el partido, tanto en el primer minuto como en el último, por igual. Creo que todos especulamos de la manera más morbosa posible que de presentarse este escenario, EUA estaría satisfecho al eliminar a México —como tal vez lo pensaríamos nosotros—. Pero no por nada son primer mundo.

El próximo mes el rival será Nueva Zelanda, yo la verdad ya no sé qué esperar. Me da igual en este momento si se califica o no, esto ya es un circo y lo tomaré como tal.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:03 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MAR. 15 OCT. 2013

Humble Bundle with Android 7

Al parecer el ritmo de los Humble Bundle va acelerándose. No van ni dos semanas de que el último cerró y ya tenemos uno nuevo; Humble Bundle with Android 7 trae seis juegos que podemos disfrutar en nuestros teléfonos Android además de en cualquier sistema que tengamos en nuestra PC de escritorio o Laptop.

La lista de este bundle comienza con Ticket To Ride, Greed Corp, Incredipede y Anodyne, a la cual se suman Worms Reloaded y The Bard’s Tale. Mis elecciones para este sería Worms Reloaded —mismo que me quitó muchas tardes—, Anodyne —se ve interesante— e Incredipede —aunque siento que no es mi tipo de juego—.
Y como es costumbre, además de ser compatibles prácticamente con todo y no tener DRM, apoyamos a la caridad y además obtenemos los soundtracks de estos juegos. Aparte, se mencionan juegos secretos que serán agregados después.

Todo esto por poco menos de $7 dólares.. cifra que me parece un poco alta considerando que no es un bundle tan bueno. Yo sólo espero que Worms Reloaded pueda ser jugado en línea y en modo asíncrono… pero tal vez es mucho pedir de un port. Creo que habría estado genial el port de Worms Blast, ya que el concepto principal de Worms está un poco cansado ya.
Creo que me esperaré con miras a que baje el precio promedio.

@rafael_soto_ escribiendo @ 2:59 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
SÁB. 12 OCT. 2013

The Smash Brothers

Me imagino que el pitch para vender el proyecto de Smash Bros. a la gente de Nintendo fue algo similar a “el Mario Kart de peleas”. Desde 1999, esta obra de Masahiro Sakurai ha hecho accesible el género de peleas a aquellos a quienes se nos complican las secuencias con joystick y botones.
Smash Bros. fue un juego tan bien diseñado que no tiene una estrategia dominante y constantemente sigue evolucionado. Melee fue el que mejor paso se abrió en los e-Sports y hoy, doce años después, sigue siendo no sólo jugado, sino explorado en búsqueda de nuevas estrategias.

Dos años haciéndose, The Smash Brothers es un entretenido documental que narra la historia de la comunidad que Melee ha creado a lo largo de dos sexenios. Son nueve partes de veinte minutos cada una, esta es la primera, el resto están en corcholat.
Busquen una botana y disfruten.

Antes que nada, he de mencionar que Melee es mi versión menos favorita de las tres que existen hasta el momento; Brawl me parece mucho más rico, pero el mejor es Smash 64. Sin embargo, sí veo el por qué Melee sigue siendo la mejor opción para el juego competitivo—su velocidad y sus bugs como principales características; en Brawl arreglaron estos pequeños trucos no intencionados y en Smash 64 el juego no era lo suficientemente complejo para dar lugar a importantes innovaciones.

Aplaudo el maravilloso documental que tenemos en formato libre para su distribución. Como creador no veo cómo puede ser redituable y lo riesgoso que es regalar un trabajo, pero este traerá grandes dividendos indirectos al equipo involucrado, ya que es de gran calidad.
Es muy extenso como para comentar todo —aún me falta aproximadamente una hora—, pero es muy interesante el enfoque a las personalidades de cada una de las personas en las que se centra el documental. En más de un momento creí que eran un poco infantiles, pero era evidente el motivo; se trataba de niños y jóvenes jugando videojuegos en una comunidad muy informal.

Sigo esperando con ansias el siguiente Smash Bros., espero que Sakurai se enfoque más al juego competitivo —una característica que podría mantener popular al juego mucho más tiempo—, pero considerando lo que ha hecho y dicho en el pasado, esto podría ser muy difícil de llegar a ver.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:18 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
VIE. 11 OCT. 2013

México Aún Sueña Con Brasil 2014

¡Dramático!, Raúl Jiménez revive al Tri

Oribe Peralta iba a ser el héroe, Javier Hernández quiso forzar la situación para ser él quien se pusiera esa camiseta, pero resultó Raúl Jiménez a quien se le podrá agradecer el Mundial en caso de que el Tricolor consume la obra.
 
De película, como si hubiera ensayado mil veces la jugada y el momento para que fuera oportuno, el delantero americanista le regaló a un esquizofrénico Estadio Azteca una chilena de millones de dólares, de estampa de antología, que significó el 2-1 sobre Panamá.

A cinco minutos del final, cuando todo parecía perdido porque con el empate el Tricolor requería de un milagro en la última jornada, un héroe anónimo se robó la noche en que la Selección Mexicana al menos pintó raya con su pasado.

Inaudito que México llegara a su penúltimo partido a buscar escalar del quinto al cuarto puesto que lo acercara al medio boleto que Concacaf otorga. Absurdo era pensar que 8 puntos eran los que la Selección llegaría a tener tras el mismo número de encuentros. Que aprenderíamos de nuestros errores, que se pondría a un técnico desde el año en que finalizó la Copa del Mundo pasada y que este mismo sería quien terminara con la siguiente.

Y así llegamos a el día de hoy, el mismo en el que un técnico debuta, tratando de salvar una situación muy complicada; el mismo en el que no hay de otra más que ganar; el mismo en el que la situación económica de un país tendría graves repercusiones. El mismo en el que todos veríamos el juego, y en el que cuestionaríamos seriamente si sería mejor no participar en el Mundial.

México comenzó bien, Panamá llegó a defenderse y lo hizo bien, hasta que la desesperación del local comenzaba a colmarse fue cuando Oribe, el mismo de siempre, el que dio el Oro el año pasado que dio una esperanza y una tranquilidad de que Brasil 2014 no se alejaría aún más. Se acabó el primer tiempo, pero sentí que era un presagio de lo que sucedió con Honduras.

Y algo similar fue; los verdes se relajaron, dejaron de correr, de atacar, se dieron lujos, el Chicharito falló un penal y con diez minutos por jugarse, Panamá logró el empate, y con él, comenzar la consumación de la peor pesadilla que pudimos tener. México ya no atacaba, no concretaba cuando estaba tranquilo, ahora con la presión menos.
Pero entonces, sucedieron esas bellas cosas por las cuales seguimos disfrutando del futbol; Raúl Jiménez convirtió un inocente pase en una chilena que terminó en gol.

El resto fue historia. México sacó el resultado y hubo un festejo en el estadio, uno que no se debió haber dado, porque esta noche no hay razón por la cual estar feliz. No se ganó bien, no fue obra de un buen trabajo en equipo, ni individual, ni estratégico. Fue obra de un par de talentos y unas circunstancias increíbles.
La suerte no se festeja, en la Selección deberían caer los seres mitológicos y nunca ser llamados otra vez, empezando por el número catorce.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:04 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 9 OCT. 2013

Full Screen Mario

Proyectos de Mario han habido muchos, el más clásico de los clásicos ha tenido relanzamientos, parodias, tributos y hacks, oficiales y no-oficiales. Cada vez que lo pienso me maravillo de lo bien que ha pasado la prueba del tiempo; las gráficas son limitadas, pero la estética es muy consistente, el gameplay es sencillo, pero retador a la vez y el control se siente bien.

Full Screen Mario es un nuevo esfuerzo por traer a este clásico a nuestros navegadores con un par de extras muy interesantes: un editor y un generador de niveles.

Desgraciadamente está optimizado para Chrome, en mi Firefox funciona, pero no tan bien. El port, hasta donde lo pude sentir, es perfecto. Lo que de verdad sería interesante es saber si existen los mismos bugs que en el original.

El generador de niveles refresca la experiencia, que aunque clásico es muy repetitivo y el editor es algo que, de volverse muy popular, comenzará a enriquecer mucho el concepto. Por si fuera poco, Full Screen Mario es open source, lo que probablemente dará pie a muchos otros proyectos similares.

(Perpetrado de waxy)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:56 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
DOM. 6 OCT. 2013

Robots Tocan Música Del NES, En Vivo

Muy similar a aquel cover de música de videojuegos en batería del 2005, ahora alguien pone a un robot a controlar un piano y percusiones al compás de lo que sucede en el juego. Un ejercicio bastante creativo con un resultado hipnotizante.

Son los tres clásicos juegos de Mario para Nintendo y Zelda, para cerrar con el tema final de Mario 2. Me gustaría poder escuchar más temas clásicos, como los de Metroid, Kirby, Duck Tales y, por supuesto Mega Man y Punch Out!!, los cuales me parecen haber comprendido al máximo las capacidades de sonido —así como lograr loops musicales que se pudieran repetir una y otra vez sin agobiar al jugador—.

Espero este video tenga mucho éxito y podamos disfrutar el sonido de más juegos. El trabajo difícil ya está hecho, sólo hay que poner al robot a hacer el resto.

(Perpetrado de waxy)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:20 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
VIE. 4 OCT. 2013

Indie Games on Next Gen Consoles

Ser independiente está de moda. Para los creadores de juegos indie, parece que esta es una época dorada comenzando por plataformas de distribución como Steam, Xbox Live Arcade, Playstation Network y WiiWare, el crowdsourcing en su máximo apogeo para financiar su proyecto e ideas como Humble Indie Bundle para levantar las ventas ya estancadas.

Pero, cuál es el futuro de los juegos indie en las plataformas next gen? Polygon nos tiene un mini reportaje en video que nos dará una idea de qué podremos esperar.

Es interesante cómo sólo se centra en Microsoft y Sony, dejando a un lado al menos a Nintendo y Valve; una lástima ya que abiriría mucho más el panorama. Lo que es positivo es que los grandes jugadores comiencen a tratar a los creadores independientes con respeto, principalmente en el tema de no necesitar publisher para subirse a estas plataformas.

Desde el 2008, con World of Goo —el cual considero el primer juego independiente en lograr entrar a un mercado masivo—, he creído que la plataforma del futuro, y la que será exitosa deberá poner en su plan estratégico a creadores independientes como ciudadanos de primer nivel, a los que se le dan las facilidades y las herramientas necesarias para entrar a sus plataformas.
Hay cientos de historias de terror lidiando con grandes compañías, principalmente Microsoft. Si quieren seguir compitiendo al nivel que lo han hecho en la actual generación, creo que definitivamente deben cambiar esta situación.

@rafael_soto_ escribiendo @ 5:54 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
JUE. 3 OCT. 2013

Branding Bad

Antes de que pase la euforia por Breaking Bad, antes, durante y ahora, después del desenlace en esta última temporada, han aparecido una gran cantidad de muestras de aprecio para esta serie. De rendiciones en diferentes medios y de muy diversas habilidades, la que más destaca, a mi parecer es Branding Bad, un ejercicio por darle una imagen a cada uno de los ocho episodios finales.

Elaborado por Jeremy Loyd, cada una de las ocho ideas que ejecutó muestra una idea muy clara, creativa y original en torno al episodio. Mis tres favoritas son Ozymandias, Buried y Felina, en ese orden.

Me gustaría ver más de esta ejecución y no se limitara a los ocho últimos, idealmente sería a los 62, pero me conformaría con los otros ocho de la primer parte de la última temporada. Pero claro, ha de ser mucho trabajo.
Reflexionando acerca de esto, creo que el diseño gráfico no se está utilizando lo suficiente en series de TV. Sólo con imaginar una que en cada episodio tuviera una imagen distintiva en torno a él podría generar un nuevo nivel de expectativa y de merchandise. Claro, siendo acompañada de una buena ejecución cinematográfica.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:48 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
LUN. 30 SEP. 2013

El Final De Breaking Bad

Todo lo que empieza, tiene que terminar. Incluso las cosas malas. Breaking Bad fue una serie que tomé en una etapa ya avanzada; a penas este año comencé a verla, con cuatro temporadas terminadas y una a la mitad. Normalmente trato de evitar este tipo de entretenimiento, pero me convencieron de que Breaking Bad era especial, cosa que descubrí por mí mismo desde los primeros capítulos hasta el de anoche, que cerraría la serie.

Más allá de comentar lo obvio —o peor, mencionar spoilers—, estamos frente a una de esas series que harán historia y serán recordadas por muchos años. Este es el ejemplo de una excelente ejecución en guión, cinematografía, casting, música y por supuesto, actuaciones. Donde tanto el mismo Bryan Cranston como Anna Gunn, Aaron Paul y Dean Norris —por mencionar algunos— se lucieron y potencializaron o reforzaron sus carreras.
Claro que hubieron momentos que se sienten fuera de contexto y que no terminaron de enganchar bien con la serie, pero fueron pocos. La temporada final fue un viaje con altibajos y drama; el desenlace fue perfecto.

Si no han visto Breaking Bad, les invito a que lo busquen y le den una oportunidad. Tendrán una ventaja sobre nosotros—podrán disfrutarlo de inicio a fin.

P.S. 11 Breaking Bad finale facts from Talking Bad Interesantes detalles, aunque nada del otro mundo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:14 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
SÁB. 28 SEP. 2013

4 Rules To Make Star Wars Great Again

Desde que terminó Lost he perdido la confianza en JJ Abrams. Con el anuncio de las siguientes tres películas de Star Wars y que este cineasta sería el primero al bat, he tenido muchas dudas. Claro, su rol en la serie de TV fue de escritor, pero no creo en su capacidad de devolverle la mística que una serie como Star Wars necesita.

Dear JJ Abrams es una animación que simplifica, a través de 4 reglas, las cosas que se deben de hacer para volver a hacer grande a Star Wars otra vez.

Me quito el sombrero ante la calidad de la producción; no sólo en la parte audiovisual, sino en la de contenido: directo al punto. Lástima que el fondo es muy hueco. No hay fórmula mágica en el cine, seguir estas cuatro reglas —de las cuales las primeras dos ya las debe tener consideradas; no explicar las cosas es su especialidad y no creo que vayan a repetir el mismo error en la 4— no va a eximir nada ni garantizar el éxito.

Hacer una película es mucho más complicado; es el trabajo de un equipo de cientos, o tal vez miles de personas. No dudo de la capacidad de la mayoría de ellos; de quien dudo es del que los guiará. Espero equivocarme.

(Perpetrado de forgetfoo)

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:52 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
MIÉ. 25 SEP. 2013

The Humble Mobile Bundle 2

Justo cierra el Humble Indie Bundle 9 y ya tenemos uno nuevo; el Humble Mobile Bundle 2 llega para quitarnos nuestro dinero proveernos de más juegos para nuestro smartphone.
Son seis títulos que llegan, de los cuales son dos debuts.

Star Command, Time Surfer, Punch Quest y Bloons TD 5 son la base de este bundle, con los dos primeros siendo totalmente nuevos. Además, si pagamos más del promedio, obtendremos Ravensword: Shadowlands y Carmageddon. Aunque es difícil catalogar a los juegos, creo que este es el bundle más variado; dos juegos de acción/aventura, uno de estrategia, uno de carreras, uno de tower defense y un puzzle. Lo que puedo opinar es que Bloons nunca ha sido mi tipo y no sabía que habían hecho un port de Carmageddon. Time Surfer es el que más me ha gustado, pero creo que al final es un bundle muy bien balanceado.

Como siempre, además de recibir los juegos sin DRM y pagar lo que querramos, apoyamos a las organizaciones sin fines de lucro de cajón. Creo que vale mucho la pena, aunque disminuye un poco el valor debido a que son compatibles sólo con Android.
Sólo espero que haya un par de bonus para convertir este deal de bueno a muy bueno.

P.S. Valve presenta Steam Machines La consola de Valve, abierta y personalizable, en beta. Lo que más me llamó la atención es el anuncio de la compatibilidad directa con cada uno de los tres mil juegos que tienen en el catálogo. Siendo la consola basada en Linux y no teniendo un port para esta plataforma, cómo lo logran?

@rafael_soto_ escribiendo @ 3:55 p. m. Este post tiene un comentario.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
LUN. 23 SEP. 2013

Valve Anuncia SteamOS

Amplio es el interés de Valve en incursionar al negocio de las consolas. Siendo tan inteligente como cauteloso, la compañía de Gabe Newell anuncia hoy SteamOS, el sistema operativo que servirá de base para poder conectar Steam a la televisión.

La gran noticia es que este sistema operativo estará basado en Linux, lo que comenzará a hacer más atractivo hacer ports y desarrollar para la plataforma, lo que significa que siendo optimistas, Linux podría convertirse en la plataforma gamer del futuro.

Me encanta cómo Valve hace sus anuncios, pues en la sección Living Room de su plataforma —donde primero presentaron Big Picture—, han colocado tres símbolos, poniendo el siguiente miércoles como la fecha del segundo anuncio. Elegante a más no poder; no sólo anuncian las cosas o se lanzan a presentar la muy esperada consola, lo hacen con una gracia y gallardía única, que les sirve para llamar la atención no sólo más de una vez, sino permanentemente.

Qué creen que puedan ser los siguientes anuncios? El del miércoles, con un cículo entre dos corchetes con un espacio en blanco a la derecha me parece que es algo más que el sistema operativo, algo que se puede llenar.
Sea lo que sea, espero grandes cosas de lo que resulte al final.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:08 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.
SÁB. 21 SEP. 2013

Conan O’Brien Hace Su Review De Grand Theft Auto V

El juego más esperado de los últimos años, Grand Theft Auto V por fin salió esta semana y tras batir un récord de ventas, ha despertado geniunamente mi interés. Rockstar hace juegos maravillosos, experiencias únicas, bien pulidas y consistentes. El último GTA que jugué fue Vice City, así que estoy un poco atrasado en esta saga, pero desde entonces se notaba que estaban trabajando para llegar a ser lo que son hoy.

Conan O’Brien, quien definitivamente no es considerado un gamer hardcore, intenta hacer su review de GTAV, muy a su estilo.

Es increíble lo que Conan logra tan sólo con saber que él está jugando. El primer choque hace que todo mundo se ría —incluso yo—, pero en realidad no fue gracioso. El resto del review es muy bueno, todo lo que batalla con Franklin, el control sudado y el abandono de Wade, que cuando falla la misión su comentario es mi favorito de este video.

Creo que esperaré algunos meses años a que salga en PC para poder disfrutarlo.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:41 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
Enlaza este post por el permalink o el microlink.