Teaser de Binding of Isaac: Rebirth
Es increíble que un proyecto pequeño haya tenido tanto éxito como el caso de The Binding of Isaac, un juego en el que Edmund McMillen trabajó con colaboración con Florian Himl tras el primero haber terminado Super Meat Boy. La idea de Ed era relajarse, experimentar y tener un poco de diversión. Lo que siguió fue sorprendente; más de 2 millones de copias vendidas, una expansión, miles de videos en YouTube y hasta un torneo. Nada mal para relajarse, eh?
Se había mencionado antes un remake, hoy se confirma con un bonito teaser muy ad hoc.
Basado en el juego original más la expansión, contenidos que no cupieron, un nuevo motor de juego —el original estaba en Flash, que es un asco en rendimiento—, gráficos en 16-bits y modo cooperativo de 2 jugadores en la misma computadora. Además de salir para PC a través de Steam, estará gratuitamente en PS+ para el nuevo PS4 y PSVita.
Las expectativas son enormes, pero creo que podemos estar seguros de que sí será fantástico. Aún no hay fecha de lanzamiento, sólo año: 2014. Yo no sé cómo le hace Edmund para estar trabajando en dos proyectos al mismo tiempo, pues Mewgenics —el nuevo juego de Team Meat— también está en una etapa avanzada.
Por si no han escuchado o jugado The Binding of Isaac, es una experiencia única cada vez que lo jugamos. Muy difícil, pero también muy adictivo. Y para un juego que nunca subió más de $3 o $4 dólares, es al que más horas le he invertido en los últimos 2 años.
P.S. So that’s what I’m going to do Notch hablando de expectativas, pasión y dejar atrás cosas. Me da gusto ver ese nivel de calidad y honestidad en uno de las grandes figuras de los juegos independientes.
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507 Mechanical Movements
Parecería que hasta hace pocos años, el diseño como disciplina era un complemento, una segunda opinión, no como el elemento central que ha sido utilizado para la mercadotecnia. Lo cierto es que el diseño lleva no siglos, sino milenios enteros ayudándonos a progresar. Las máquinas simples, desde que fueron inventadas y hasta el día de hoy, han sido la base de la civilización, y de muchas otras cosas que damos por hecho, como los carros.
507 Mechanical Movements es un sitio que ha recopilado —como lo dice su nombre—, una cantidad de movimientos mecánicos básicos. Quinientos siete, para ser más precisos. Es increíble, pero este conocimiento base parece ser entendido por muy pocas personas en el mundo.
Este sitio se presta a un ejercicio muy interesante: intentar descubrir la función de cada una de estas mecánicas y en dónde se podrían aplicar. Y mientras hacemos esto podemos darnos cuenta del increíble pensamiento creativo requrido para realizar estos artefactos. Ahora que lo pienso bien, cada vez que escucho tecnología pienso en pantallas y computadoras, mientras que gran parte de la historia del avance tecnológico ha carecido, siquiera, de energía eléctrica.
Reflexionando en esto, recuerdo aquel ensayo empieza con la frase “nadie en este mundo sabe hacer un lápiz”. El punto del escrito es otro, pero la frase es estremecedora; avanzar tanto que olvidemos las bases. Esas bases que, en algún momento, reutilizaremos para resolver complejos problemas que aparentaban requerir una elaborada solución.
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Breaking Bad Jr.
Oficialmente estamos en temporada de Breaking Bad y el episodio del domingo pasado nos hizo recordar por qué nos hemos hecho adictos al show, en especial los últimos cinco minutos.
Discusión, teorías y muchos contenidos creados por fans nos mantendrán entretenidos en estos dos meses hasta que termine la serie e incluso los años por venir. El tributo de los Simpsons fue fantástico así como la adaptación a un videojuego pero este creo que lo supera.
Breaking Bad Jr. es lo que la serie podría ser si fuera protagonizada por niños. Hay muchos spoilers hasta el final de la cuarta temporada, así que si no quieren arruinarse la trama, mejor véanla después.
Gran producción, muy buenos niños actores y un Gus Fring que se parece mucho al de verdad. La adapatación, creo, es lo mejor que se pudo hacer. Con gusto vería más de esto. Deberían hacer un video de 5 o 6 minutos por temporada. Incluso pagaría por algo así.
(Perpetrado de reddit)
P.S. Generador de logo de Breaking Bad con tu nombre Está genial que exista, pero que requiera Facebook y no lo puedas personalizar.. una oportunidad perdida. Aún así, el mío me encantó.
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The Humble Origin Bundle
Es impresionante lo bien entendido que Humble Bundle tiene del concepto pivotear. Y también lo bien que han comprendido lo que venden. The Humble Origin Bundle no es sin DRM, no todos los juegos tienen códigos para Steam, sólo funciona en Windows, pero va a ser un éxito rotundo.
Por si no lo sabían, Origin es la plataforma de EA, un servicio de juegos en la nube en la que Steam es amo y señor. EA le ha apostado fuerte aprovechando su extensa cartera de títulos de calidad. Y ahora podemos pgar lo que querramos para obtenerlos.
Son Dead Space, Burnout Paradise, Crysis 2, Mirror’s Edge, Dead Space 3 y Medal of Honor los juegos que estaremos obteniendo al comprar el bundle, de los cuáles sólo Dead Space 3 no tiene clave para Steam. Y si superamos la compra promedio, obtendremos Battlefield 3 y The Sims 3, exclusivamente en Origin.
Lo mejor de todo es que, en lugar de repartir las contribuciones entre tres —el desarrollador (en este caso, Origin), Humble Bundle Inc. y la caridad—, EA decidió no tener participación, así que sólo se reparte entre dos. Y nosotros elegimos qué tanto.
Las organizaciones sin fines de lucro que participan son Human Rights Campaing, watsi, American Cancer Society, American Red Cross y San Francisco AIDS Fondation, cambiando del tradicional Child’s Play y EFF. Lo malo de esta elección es que, fuera de watsi, al no vivir en los estéits, no siento que si contribuyo vaya a tener un impacto en mi comunidad.
Al final creo que es un gran deal, y posiblemente el mejor que ha habido si es que les gustan los títulos mainstream. Y también es un paso muy inteligente por parte de EA, que no gana nada directamente, pero obtiene registros para su plataforma. Las ventas caerán después.
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El Mensaje del Contexto
No es posible no comunicar
Suena raro, pero es muy cierto. Todo comunica; ya sea un movimiento corporal —gesto, suspiro, mirada—, un elemento de imagen —color, textura, tipografía, forma— e incluso el medio ambiente —la hora, el lugar—. Un restaurante gourmet expresa su calidad no sólo mediante la comida; el lugar, los muebles, el olor, los platos, las texturas, la música, el personal y decenas de otros elementos deben estar alineados con el producto central. Si un elemento es descuidado, la experiencia posiblemente se caerá. Piensen, por ejemplo, si la música fuera ruidosa, qué sentirían?
Por el contrario, si en una fonda nos encontramos con algún elemento extraordinario, probablemente nos sentiremos maravillados —la comida vale mucho más de lo que pagué!—, pues las expectativas de contexto eran bajas y algún elemento que las supere, nos hará el día.
El proyecto de Signs for the Homeless me parece un ejemplo perfecto de un mensaje desalineado con el contexto. En él, un grupo de diseñadores han cambiado los letreros de cartón de los indigentes por uno mucho más profesional. En teoría parece un esfuerzo muy loable y efectivo —al fin de cuentas es una vaca morada—. Seguramente debieron haber comenzado a recibir un poco más de dinero, pero a largo plazo apostaría que les terminará perjudicando. La razón de esto es debido a que el mensaje está desalineado con el contexto —el mismo indigente y su letrero—; para que este esfuerzo fuera efectivo tendría que haber un cambio no sólo en el cartel, también en el resto de la contextualización —el indigente haciendo otra cosa más que mendigar—.
Posiblemente sea más efectivo un cambio de mensaje: un letrero chistoso, reflexivo, inteligente. Hay un valor agregado en sacarle una sonrisa a la gente, o maravillarlo con una comida barata, no en tener un letrero más bonito o un menú mejor diseñado.
Para ser algo, hay que parecerlo. La condición es que la apariencia debe ser completa.
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Breaking Bad Vuelve
Desde el maravilloso final de Lost, decidí no volver a ver series. Ocupan demasiada atención, me consumen y al final, no me dejan nada. Creo que este tipo de entretenimiento ha llegado a un punto en el que las ideas, conceptos y ejecuciones no llegan a la TV a menos de que tengan un importante elemento de adicción.
Aún así, me convencieron en ver Breaking Bad, la historia de un profesor de química al que le diagnostican cáncer, por lo cual decide comenzar a producir drogas. Esta serie comenzó en el 2008, y tras cinco temporadas, es en este 2013 que llega a su desenlace. Y hoy es el día.
A pesar de que la historia tiene algunas partes extremadamente exageradas, presenta una gran y muy interesante premisa. Los actores son de primer nivel; la evolución de Walter White, en la persona de Bryan Cranston es un deleite, así como otros personajes que amamos y otros que llegamos a odiar.
Si no han visto Breaking Bad les recomiendo vean el primer episodio. Muy posiblemente se engancharán. Y si lo han visto, qué creen que suceda?
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Now You See Me
Una mezcla entre Ocean’s Eleven y algunas de las últimas grandes películas de magos, Now You See Me tiene el potencial de ser una cinta de culto.
Después de un gran trabajo de introducción de los personajes y sus talentos, la trama comienza a develarse con gran fluidez, siempre manteniendo nuestra atención. Las actuaciones son buenas, pero creo que con el afán de distribuir bien el tiempo de escena con cada uno de los protagonistas, se pierde un poco.
El final, a pesar de unos cabos sueltos, es bueno… pero no maravilloso. Creo que definitivamente es la parte más débil de la película. Es recomendable, pero no, no estuvo a la altura de las expectativas.
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Cómo Se Construye Un Tesla
Fundado en el 2003, Tesla Motors es lo que todo innovador —hecho, o por hacerse— desearía un manufacturador automotriz; con una visión única, rompiendo paradigmas, apostándole al futuro, apoyándose de la tecnología y siendo manejado prácticamente como una startup.
Después de un par de prototipos y una década de trabajo, Tesla parece estar listo para incursionar de lleno en el negocio automotriz. En el video a continuación, cómo se hace un Model S. Interesante aún si no les gustan tanto los carros.
Debo decir que me encanta el nombre de la empresa, en honor a Nikola Tesla, uno de los genios más subvaluados de la historia. Empezando por ahí, nos dice mucho de la compañía así como de sus valores y metas.
Los precios aún están un poco desproporcionados —$60,000 dólares en efectivo—, pero no sólo estamos comprando un carro. Estaríamos adquiriendo una mirada al futuro con nuestra compra.
Espero que en los próximos años sean mucho más viables, lleguen a México y exista un incentivo fiscal para adquirirlos, ya que probablemente serían considerados como vehículos de lujo y tendrían un impuesto extra, pero es del interés de todos dejar de depender de combustibles fósiles, así que en lugar de castigar al comprador por adquirir un bien de este precio, tendría que ser un incentivo. Esperemos que sucedan estas tres cosas.
(Perpetrado de devour)
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The Humble Deep Silver Bundle
Cuando los grandes jugadores de la industria se unen a esquemas como los de Humble Bundle es cuando podemos constatar que definitivamente tienen algo muy bueno entre manos. Esta vez es Deep Silver, que en su haber tiene a importantes franquicias como Saints Row y Dead Island, quienes se unen a este esquema.
Esta es una excelente noticia si les gustan los juegos mainstream… y además tienen Windows. Y Steam. Y no les importa el DRM. Un poco en contra de los valores de los clásicos Humble Bundle, este Humble Deep Silver Bundle ni es compatible con otras plataformas fuera de la de Microsoft, ni ofrece poder instalarlo en tantas computadoras como deseemos. Simplemente se vincula con nuestra cuenta de Steam.
Pero por el precio, me parece algo muy justo: Saints Row 2 y 3, Risen 2 y Sacred 2 Gold pagando lo que deseemos, agregando Dead Island y DLC para Saints Row si superamos el pago promedio —poco menos de $5 dólares— y Dead Island: Riptide si desembolsamos $25 de los verdes.
No he jugado ninguno de ellos, pero de Saints Row he escuchado muchas cosas muy buenas. Aunque no siendo usuario de Windows, creo que pasaré por esta ocasión.
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Superheroes & Villains in Design
Material de sobra hay en Internet para educarnos en por qué el diseño es importante. Hay densos y concisos, extensos y breves, buenos y no tan buenos. Pero creo que es la conferencia de Aral Balkan el mejor que me he encontrado en función del aprendizaje obtenido por minuto.
Sean estudiantes, o no; trabajen en un área creativa, o no; hagan lo que hagan, vean esta magistral ponencia, por que de alguna forma u otra, todos diseñamos experiencias.
Mis puntos favoritos son el enfoque a dejar de pensar en nuestros problemas y empezar a preocuparnos en la experiencia; el cambio de una maravillosa implementación a una pésima tan sólo por el paso del tiempo; el sentir, o hacer sentir superhéroe a alguien como objetivo; el enfoque de las empresas hacia una cultura de diseño; el rediseño de una lavadora y, muy importante para mí, no está mal en quejarse y sentirse ofendido por las cosas, ya que sólo así podremos mejorar.
No sé ustedes, pero ya soy fan. Una cosa es hablar de teoría, y otra cosa es mostrar lo que está sucediendo y por qué está mal. Me quito el sombrero, señor Balkan.
P.S. Salsa Valentina, rediseñado El nuevo post de Diez Horas, me encanta el rebranding.
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Trailer De Terms and Conditions May Apply
Mucho ha cambiado nuestro mundo en 20 años. Antes requeríamos ir a bibliotecas para hacer la tarea, ahora una búsqueda en Google es suficiente; la comunicación con nuestros amigos y familiares era más directa, hoy podemos saber casi todo de ellos sin preguntarles nada gracias a Facebook. El social media, los buscadores e Internet en general han traído importantes cambios a nuestra vida tan sólo por pagar una conexión de banda ancha …o no? Tal vez el costo no es directo, ni monetario. Posiblemente esto que estemos pagando es sacrificando nuestras libertades.
Precisamente este es el tema de Terms and Conditions May Apply, un documental cuyo fin es recordarnos a quién le estamos dando nuestra información y qué hacen con ella. Este es el trailer.
Decidí desde hace mucho tiempo no registrarme en Facebook, y esto me ha hecho sentirme un poco hermitaño. Pero por otro lado, mantengo un poco de mi privacidad —decido qué contarle a quién, en voz propia y no a través de ir marcando cuadritos—, no tengo distracciones permanentes de estar checando los mensajes de mis amigos varias veces por hora y me preocupo un poco menos en tomar la foto y simplemente me dedico a disfrutar el momento. Pero poniendo en perspectiva esto, creo que esto es más grave de lo que pensaba. Me gustaría que fueran un puñado de compañías las involucradas en esto, pero no usar productos Microsoft o Apple no me eximen; mi teléfono es Android, mi correo, mis chats, una buena parte de mi historial de navegación, toda esa información le pertenece a Google.
Tras el anuncio del cierra de Reader, me he puesto a pensar en que debemos de pagar por las cosas, especialmente si nos dan un valor añadido. Debemos entender que cada negocio tiene un producto, y si no estamos pagando por él, probablemente sea porque el producto somos nosotros. Un pensamiento verdaderamente tenebroso.
Cada vez que un tema así sale a la luz, recuerdo ese fantástico cortometraje titulado REMOVE, un verdadero visionario considerando que fue publicado hace 6 años cuando el social media no era ni el 10% de lo que es hoy.
Volviendo al tema, creo que este documental tiene el potencial de ponernos a reflexionar a profundidad sobre lo que podría pasar en un futuro muy cercano, en donde estos servicios empiecen a vender sus bases de datos al mejor postor. Eso, o ignorarlo de mejor manera y pretender que no sucede nada.
(Perpetrado de Ars Technica)
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Game Immersion & Limbo
Últimamente se ha puesto de moda analizar videojuegos. A partir de que leí The Art of Game Design, he comenzado a ver a estas actividades lúdicas con otros ojos y a buscar más material de este tipo, siendo Sequelitis el mejor de estos exponentes. Aunque no el único, y en las profundidades de Internet, hay muchos que se han maravillado de las decisiones de diseño de mecánica, ambientación y estética de los juegos.
Uno de ellos es Satchbags, que con una producción fantástica desgaja a uno de los mejores juegos independientes del año pasado: Limbo. Disfruten de 15 minutos de una muy buena reflexión y análisis.
Maravillado estoy, pero creo que faltó un poco más de análisis. Algo que de verdad sorprenda, como lo que sucede en ambos episodios de Sequelitis. Tal vez sea el juego que no da para tanto, o la brillantez del tono que se maneja.
Sea como sea, la producción es muy buena. Espero grandes cosas de este canal, siempre es refrescante conocer otros puntos de vista de experiencias compartidas. Y para este caso, los videojuegos son perfectos.
(Perpetrado de reddit)
P.S. Fallece Chucho Benítez Descansa en paz, gran ídolo, ahora leyenda.
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The Future of Airline Websites
Ahora que viajo más, me han sido más evidentes las fallas y errores en los sitios de aerolíneas. Muchos construidos hace algunos años, su experiencia es de mala a pésima, son lentos, poco visuales e incluso confusos. Y raro —además de absurdo—, ya que es su mejor fuente de ventas.
Fantasy Interactive es una importante agencia multinacional que ha pensado en lo que podrían ser los sitios de las aerolíneas en el futuro. Y lo han plasmado en un fantástico sitio y resumido en el siguiente video:
Es bien fácil tomar pluma y papel y proponer. Es muy diferente cuando esta propuesta está sustentada en investigación, conocimiento y factibilidad. Y esto precisamente es lo que más me gusta del video. Suena a mucho, pero todo es posible con la tecnología web actual. Requiere mucho trabajo? Indudablemente, pero esa es la idea: empujar los límites, y estos a veces no son tan baratos.
Creo que F-I soñó de más. Tal vez lo único que necesitamos es una guía más concreta a la hora de comprar un boleto de avión. Por otro lado, el objetivo de la agencia es mostrarse. Invirtieron mucho tiempo y recursos en hacer un concepto como este, lo que buscan son más clientes. Y creo que los van a conseguir.
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Diez Horas
Más que criticar o señalar lo mal que está el diseño en general en México —con especial énfasis en las grandes compañías—, Diez Horas es un proyecto de @danpliego que busca cambiar esta situación, a través de la iniciativa y diez horas.
El primer proyecto es una propuesta de rediseño a Telehit en la parte de lo que se muestra en TV. No soy gran fan de este canal —y prácticamente de ningún otro—, pero recuerdo que cuando lo veo, la estética no es su fuerte.
Este es un refresh muy bueno y aunque los llamados unsolicited redesigns son ampliamente criticados, este tipo de ejercicios seguramente ha traído uno o dos proyectos más. En una de esas, alguna de las propuestas de Diez Horas se vuelven realidad.
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Pacific Rim
Esperando una mezcla entre Evangelion y las últimas películas de Transformers, con un poco de renuencia y escepticismo fui a ver Pacific Rim. Los comentarios hacia esta cinta han sido muy positivos, pero mis dudas no se disipaban. Qué equivocado estaba.
La premisa es algo muy similar a lo que hemos visto en el pasado, pero con unos ajustes muy interesantes. La trama es rica y fluida, pocos momentos que podamos decir que se caen. Y siempre nos mantiene al borde de nuestro asiento.
Estas virtudes no eximen a la película de fallas: creo que hay personajes muy cliché, momentos muy exagerados y un final que no me convenció del todo. Por otro lado, la música es fantástica, las escenas de acción no abruman y la ambientación, por mucho, mi parte favorita, ya que si existieran monstruos —spoiler mínimo a continuación—, seguramente existiría un mercado negro alrededor de estos.
Mis respetos al señor Del Toro. Que haga más de esto, pero no una secuela. Creo que arruinaría la magia.
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Ubuntu Edge
Si hay una compañía que puede cambiar el mundo es Canonical. Por mucho tiempo he pensado que lo que Linux necesita es un visionario y en Mark Shuttleworth lo he visto, pero le falta algo que lo ayude a dar el paso de nicho a mercado masivo. Y con lo que he visto en los últimos meses, podría ser que este se encuentre en el futuro cercano.
Lo que a Ubuntu le falta es dejar de tener proyectos y empezar a tener productos. Ubuntu para TV? El software es fantástico, pero falta la TV. Para la tableta, lo mismo. Para el teléfono, ídem. Y como ningún productor de teléfonos va a querer arriesgarse con un software que no está probado, Canonical mismo es quien va a producir el dispositivo para probar que está listo. Este es el video de presentación de lo que será Ubuntu Edge.
A través de Indie Gogo, Shuttleworth y compañía buscan hacer lo que sería el crowd funding más grande hasta el momento —lo más que se ha juntado en un proyecto de Kickstarter es poco más de $10.2 millones de dólares—, que es de $32 millones de dólares. Parecería una cifra inalcanzable, pero considerando que para conseguir el teléfono tenemos que desembolsar $600 dólares, sólo se requieren poco más de 50,000 personas interesadas en tener este exclusivo dispositivo.
Y todo esto, en un plazo de 30 días. Poco más de $1 millón de dólares por cada luna, lo que me pone un poco nervioso porque hasta el momento van $800,000 dólares y considerando los ciclos de crowd funding, el primer día es el más importante.
Este es un movimiento muy valiente por parte de Canonical. Y a la vez, es uno muy seguro, ya que no tienen inversión.
Si tuviera dinero con gusto le entraría. Espero sea un éxito esta vez y lo hagan cada año.
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Trailer de Cosmos
Recuerdo que cuando era niño, mi papá veía Cosmos, una mini serie por la cual es reconocido Carl Sagan y que marcó un antes y un después en el género de televisión no-basura. Cuando escuché que Neil deGrasse Tyson haría un reinicio de esta mítica serie, sentí emoción.
El Comic-Con de este año, como siempre, nos trae cosas muy interesantes en el mundo del entretenimiento. Pero esto, en mi humilde opinión, este trailer se lo lleva.
Carl Sagan prácticamente inventó el concepto de popularizador de ciencia, un trabajo que es increíblemente importante para educarnos de temas de los que difícilmente nos interesaríamos. Sagan tenía esa estrella para hacerlo y sacarnos un poco de la oscuridad. Y aunque ya hay canales dedicados a la ciencia —que, por cierto, se han vendido a aliens y fantasmas—, Cosmos debe estar en el top 5 de los shows científicos más importantes de la historia.
Neil deGrasse Tyson es una figura que se ha ganado su lugar para reemplazar a Sagan en este aspecto. Uno que nos puede educar a todos y empezar a darnos una dimensión de lo que somos en el universo y plantarnos la pregunta de por qué estamos aquí. Tal vez uno de los niños de esta generación que lo vea crezca para darnos una respuesta.
No puedo esperar al 2014.
(Perpetrado de reddit)
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EarthBound Es Lanzado En Wii U Virtual Console
El día que pensábamos que nunca llegaría, después de que EarthBound fue anunciado para Wii U Virtual Console el pasado mes de Abril, muchos creíamos que estábamos soñando. Y no lo tomaríamos como un hecho hasta que estuviera disponible.
EarthBound tiene una historia muy particular. En resumen, en 1995, cuando salió en América, tuvo ventas muy bajas pese a ser un gran juego —está en mi top 3—. A pesar de eso, tuvo unos fans muy dedicados y apasionados, pero para Nintendo era un fracaso, y no volveríamos a saber del universo de EarthBound. Con la salida de la Virtual Console en Wii, pensábamos que tal vez pudiéramos verlo en formato digital, pero los tiempos habían cambiado y Nintendo tenía muchos motivos y miedos para que no reapareciera en América. Y de pronto, se hizo la luz.
Llevo años queriendo escribir del brillante diseño de la mecánica de EarthBound, un RPG que, incluso hoy, está muy por encima de los juegos contemporáneos del género. Sus decisiones son simplemente sublimes, hay decisiones muy bien pensadas a lo largo del juego, los ritmos son fantásticos. Simple y sencillamente es un juego muy bien diseñado.
Y ahora, nuevas generaciones podrán jugarlo en sus pantallas. Y le podremos mostrar a Nintendo que en América, este es un juego no sólo reconocido, sino respetado y adorado. De esta forma, tal vez, podamos ver a Mother 3 en este lado del charco. Por lo pronto tenemos un juego que tiene un sitio fantástico y una versión en línea del manual con el que venía incluido el juego. Gracias, Nintendo.
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Trailer De Startupland
Las startups han llegado para quedarse, y serán cada vez más popularizadas. Prueba de eso es que pronto tendrán documental.. o algo así. Startupland es un proyecto de docuemental en Kickstarter donde se seguirán de cerca a cinco startups en el área de Washington, D.C. para entender mejor cómo viven. El trailer se ve bien.
Desafortunadamente falta poco más de una semana y llevan poco más de la mitad de lo que requieren para fondearla. Y como he decidido ya no apoyar ningún documental, no podré llevarlos un poco más cerca de la meta, pero tal vez a alguien le interese colaborar. Sólo tengan precaución: puede ser que si llega a la meta y no viven en las ciudades donde proyectarán la obra, terminarán viéndolo prácticamente hasta el último. Eso no me parece un buen trato, o sí?
P.S. Indie Game: The Movie, Special Edition Al fin, de pasar a salir casi a la par con el documental, año y medio después incluye 100 minutos extra. Esperemos que salga el torrent pronto, ya que no pienso pagar otra vez.
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How To Do Things With Videogames
Cuando mi mamá se enteró de que existían gamers profesionales, se impactó. El día que sepa que hay no sólo deportistas, sino coaches, analistas, reporteros e incluso críticos de videojuegos, su reacción será más sorprendida, estoy seguro.
De Ian Bogost oí la primera vez cuando sacó Cow Clicker, pero no lo ubiqué. Pensé que era un tipo más que simplemente hace juegos. Resulta que es toda una celebridad en el medio. Habiéndome desinteresado desde hace algunos años en la parte frontal de los videojuegos para pasarme a aprender un poco de lo que hay detrás, comencé a leer libros como The Art of Game Design, misma que considero una lectura fantástica, inspiradora y llena de aprendizaje, nos interesen los videojuegos o no. Cuando le pregunté a @singevolant qué era mejor, si Jesse Schell o Ian Bogost, me contestó:
Schell es el cómo, Bogost es el para qué
Naturalmente me interesó.
How To Do Things With Videogames es un texto que explora el impacto de los videojuegos en la vida actual, así como la posibilidad del medio de hacer otras cosas ajenos, o a la par, de entretenernos. Como arte y como excusa para hacer ejercicio, como un acto religioso o como uno estrictamente laboral, como medio para transmitir empatía, relajación o enseñarnos a ser disciplinados. Para hacer bromas, o para utilizarlo como medio de promoción: branding, comerciales virtuales o incluso para campañas electorales.
Todo esto con un estilo de escritura muy pulido durante muchos años en los que el Profesor Bogost ha estudiado y hecho una vida alrededor de lo que generaciones anteriores —-como la de mi mamá—-, pensaba que era un pasatiempo para niños.
Bogost cierra con una brillante analogía; así como hay gente que tiene una obsesión en cine, tv y radio y no les ponemos nombres, tampoco debería suceder con este medio. Los gamers, argumenta, serán una anomalía en el futuro, incluso con tendencias a desaparecer. Lo que habrá, simplemente será una gran diversidad de personas que sencillamente disfrutan los videojuegos. Y al final no sólo aceptaremos, sino comprenderemos su potencial para hacernos mejores personas.
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