E3, Nintendo, Smash Bros. y Su Invitational
Durante muchos años pensé en lo que podría hacer Nintendo aprovechando Internet. Comenzando por una plataforma de noticias en las que pudiéramos enterarnos de primera mano de sus lanzamientos y anuncios, crear una verdadera comunidad en línea para jugar con el resto del mundo, aprender de la escena independiente y aprovechar las tendencias en cuanto a e-Sports, para poderlos arropar, reconocer e incluso patrocinarlos.
Con el lanzamiento del Wii nos dimos cuenta de las raras políticas en torno a estas cuestiones; su fallida implementación de juegos online, sitios desactualizados, redes sociales desaprovechadas, rechazo de importantes juegos independientes e incluso boicot a torneos.
Y de pronto, hay luz al final del túnel. Ya podemos darnos de alta con una cuenta para jugar en línea, el catálogo de juegos para descargar es amplio e incluye lanzamientos recientes, hacen stream de todas sus conferencias y hace un par de meses anunciaron que harían un torneo de Smash Bros. 4 con los mejores jugadores. Nintendo hizo bien su tarea, reconoció a la escena competitiva de Smash, eligió bien a sus representantes e incluso a los comentaristas y puso un escenario digno de una compañía tan importante.
Hoy fue el torneo, al cual le denominaron Super Smash Bros. Invitational, a continuación el evento en su totalidad.
Del torneo, quiero mencionar que el sistema de competencia fue muy raro. No me quedó claro quien seguía avanzando, algunos duelos fueron muy largos y se notó un poco la desorganización. Pero en general, el invitational fue un éxito; decenas de miles lo vimos en vivo, y los views podrían llegar al millón en las próximas semanas.
En cuanto al aspecto competitivo, Smash Bros. 4 se nota lento. Se han eliminado las técnicas avanzadas como el L-Cancel y el Wavedashing. Aún es muy pronto para decir que es un mal juego para competencia —Melee no siempre se jugó a la velocidad que se juega ahora—, faltan al menos 5 meses de trabajo en balance, no es la versión final y falta descubrir exploits. Sakurai sigue empeñado en denominarlo un «party game», cuando Melee sigue siendo relevante 13 años después, no por los jugadores casuales, sino por los competitivos.
Y es precisamente en este último punto donde se requiere aplicar el concepto básico de los videojuegos que trascienden épocas; «easy to learn, difficult to master». Smash Bros. brilla por su simplicidad, pero requiere una segunda capa de complejidad para aumentar la vida del juego una vez que el jugador casual se vaya por la siguiente cosa. Si bien en ventas no se superarán los millones, cada vez que alguien hable de Smash Bros., mencionarán a importantes personajes, y serán aún más reconocidos. Quién no quiere una marca que sea visible cada fin de semana en torneos vistos por miles?
Al final veremos qué sucede, pero Nintendo va dando pasos en la dirección correcta. Una vez fue la marca #1, hoy ha pasado al lugar #3 y ha aprendido de sus errores y no sólo a reaccionar, sino a ser proactivo. El anuncio del adaptador de controles de GameCube para Wii U es enorme cuando entendemos que es vital para las competencias de Smash Bros., no sólo porque este control es mejor, sino porque al ser alámbrico, no se necesita sincronizar y da una fluidez que el wireless no podría ofrecer. Esperemos sigan aprendiendo de errores propios, pero también de los ajenos.
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Cómo Convencer A La Gente De No Usar El Celular Mientras Maneja
La tecnología nos ha permitido tener una vida más conectada, con grandes facilidades y una amplia variedad de canales de comunicación. Pero no vienen estas maravillas sin sus propios demonios. Uno de ellos, y, posiblemente el más mortal de todos, es utilizar el teléfono mientras se maneja. A menos de que los carros autónomos lleguen mucho antes de lo que pensamos, se podría convertir en una de las principales causas de muertes de la primera parte de este siglo.
A veces, para persuadir son necesarias ciertas medidas drásticas. Un mensaje normal no podría llegar a impactar lo suficiente. Esta campaña que se está realizando en Hong Kong da justo en el clavo, no sólo en cómo mandar un mensaje efectivamente, sino en la forma en la que se debe utilizar el medio—en este caso, un cine.
Aunque es un poco obvio lo que va a suceder, no hay mejor —ni una más segura— de hacer entender a la audiencia un tema tan importante. Como idea, me parece maravillosa. Sólo tengo una duda en la ejecución; y es que no estoy seguro cómo pueden enviar mensajes (o notificaciones) a los teléfonos en un área. Forzosamente se requerirían los números de los teléfonos o que tuvieran activado bluetooth. De otra forma, no entiendo.
Todo este tema me parece muy triste. Los celulares se han convertido en una bacteria que ataca directamente el cerebro de sus huéspedes en una variedad de formas. Desde abandonar una conversación presencial, tratando de preservar momentos en conciertos a través de una cámara en la que no se va a ver nada y se va a escuchar mal en lugar de disfrutarlo e incluso no poderse desprender un par de horas en una película.
(Perpetrado de digg)
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Para Un Chileno Nada Es Imposible
Un país que me ha llamado la atención últimamente es Chile. Iniciativas como Startup Chile, la frescura de algunos de sus políticos, la penetración de Internet —es el país latinoamericano más conectado— y la increíble historia de los mineros han posicionado al país como un lugar próspero, innovador y estable para vivir.
Para el mundial, Chile no sólo tuvo que jugar la eliminatoria contra potencias como Argentina, Uruguay y Colombia, sus aspiraciones de trascender parecen sombrías al quedar en el grupo de la muerte, con España y Holanda —campeón y subcampeón vigentes—. Chile está acostumbrado a la adversidad, y saben cómo luchar.
Este es uno de los mejores comerciales que veremos este año, no cabe duda.
Aplausos a esta bella pieza de publicidad. Enfocada, al grano, emotiva, centrada y con miras al mundial. Lo único que podría criticar es el hecho de que casi no se anuncia el producto—pero si este está bien posicionado, creo que viene quedando en segundo término.
Hablando del tema futbolístico, parece que Chile viene fuerte. Y en una de esas podría dar un par de sorpresas y dejar prematuramente en el camino a alguno de los finalistas hace 4 años. Definitivamente es el caballo negro, y Chile puede seguir dándonos muchas más sorpresas.
(Gracias a @ozmonk por el tip)
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Real Steel
En el año en que salió, Real Steel no parecía una película con grandes credenciales. Con los reviews y las opiniones, parecía que dejaba de ser sólo otra película de acción y llegaba a ser un poco más.
Tres años después, me la vuelvo a encontrar con moderadas expectativas.
En el momento en que me di cuenta de que es una película de box —algo futurista, pero de este deporte al fin y al cabo—, empecé a disfrutarla más. Anteriormente me he entretenido e inspirado bastante con películas de este deporte que rara vez tolero.
Las actuaciones son un punto bajo de la película, los efectos especiales no son tan sorpredentes, el guión es mediano y está repleto de clichés. Pero es entretenida. Recomendable.
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Humble Bundle: PC and Android 10
Después de un bundle diario que trajo juegos nada atractivos, Humble Bundle vuelve. Ahora con Humble Bundle: PC and Android 10 podemos esperar una variedad de juegos para prácticamente cualquier plataforma que usemos para nuestro día a día —excepto iOS, por supuesto—.
Son 7 juegos los que conforman este bundle, abriendo con Symphony, Draw a Stickman: EPIC y Galcon Legends, y si pagamos más del promedio, obtendremos además Skulls of the Shogun, Metal Slug 3, Fieldrunners 2 y Breach & Clear, además del bonus que se abrirá la siguiente semana.
Honestamente es un muy buen bundle; Symphony se ve genial, Skulls of the Shogun parece ser muy divertido, Metal Slug 3 nunca falla y Breach & Clear aparenta ser un interesante juego de estrategia.
Y todo por menos de $5 dólares, parece que Humble Bundle otra vez se ha puesto serio con el tema de calidad. Esperemos sigan así.
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Como Aficionado Nunca Te Retiras
A poco más de 20 días para el inicio de la Copa Mundial Brasil 2014, se respira ambiente futbolero en todos lados. Y en la publicidad, no podía faltar que las grandes marcas dejaran su huella.
Muy al estilo de Pepsi, utilizando a importantes personajes, la marca trae a Cuauhtémoc Blanco y algunos amigos para recordarnos —con un toque muy humorístico—, lo difícil que es desprenderse del futbol, independientemente de los años.
Disfrutemos de 60 segundos de lo que es desgraciadamente una rara ocurrencia en la publicidad nacional; un toque de frescura creativa que nos deja pidiendo más.
Me sorprende que Palencia haya aceptado participar en este comercial. Siendo directivo de Chivas, pensaría que debe cuidar más su imagen. Pero un jugoso contrato podría desafiar a cualquiera de estas normas de identidad.
Normalmente Pepsi recurre a grandes figuras mediáticas, en forma de deportistas y artistas, por igual. Y usualmente lo que hacen es bailar o dominar una pelota. Este es un golpe de creatividad ampliamente bienvenido, cargado de mucho carisma y gracia.
Aún no sé qué haya hecho Coca-Cola, pero la vara está puesta bastante alta.
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The Art of the Game
En muy poco tiempo, los videojuegos han cambiado mucho—de una pérdida de tiempo, a una herramienta de aprendizaje; de un medio de entretenimiento a uno de empatía y arte; de un pasatiempo de nicho a uno virtualmente aclamado por todos.
Los documentales acerca de videojuegos comenzarán a ser una fuerza dentro de este género. Hoy en día tienen tantas temáticas qué explotar y prácticamente cada año hay cosas nuevas —speedruns, e-sports, twitch plays— que los tópicos estarán lejos de ser agotados.
De la mano de Machinima llega The Art of the Game, un documental de una hora centrado en la parte artística de los videojuegos, pero también en cómo han transformado muchas de las cosas que conocíamos hasta hace muy pocos años como la única forma de experimentarlas.
Tengo que ser honesto; la historia principal no me encantó. Está bien a secas, es un relato de lo que los estudiantes tienen que hacer para entrar a la industria y cómo 2K Games les dio una entrada. Poco más.
Lo verdaderamente fascinante es la intersección con otros temas e historias. Los videojuegos como un medio para comunicar empatía a través de Cart Life o Manichi; pasando al impacto que puede tener en otras generaciones e incluso ser aceptados como una forma de arte propiamente reconocida, así como la impresionante historia de cómo pueden modificar radicalmente las calificaciones en una escuela.
El medio es joven aún, estamos presenciando la etapa de maduración de una industria que ya supera a muchas otras que han estado con nosotros mucho más tiempo. Me alegra que empiece a ser aceptado, pero también me da un poco de tristeza el estado en el que las cosas actualmente están yendo. Esperemos sólo sea una moda, se sature el mercado y se vuelvan a hacer las cosas como siempre.
P.S. YouTube podría adquirir Twitch No es por sonar alarmista, pero esta podría ser una muy mala noticia para creadores y consumidores dada la historia de copyright asociada a YouTube.
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Trailer De Lanzamiento De Transistor
La historia detrás de Bastion es sui géneris. De una forma muy particular, las piezas parecen haber encontrado su lugar para convertirse en un debut soñado para Supergiant Games. Habiendo encontrado en WB Games un publisher tras ver un demo de lo que podría ser el juego, el equipo poco a poco se fue formando con muy diversos talentos—desde un impresionante artista gráfico y un compositor, hasta el ampliamente reconocido narrador.
El resultado en ese entonces fue una experiencia que acariciaba cada uno de los sentidos. Fue un deleite explorar un mundo que se construye conforme vamos avanzando mientras un narrador nos ilumina mediante comentarios cuidadosamente planeados y mucho después de haber terminado, queremos volver a disfrutar escuchando esas canciones—y ni siquiera hemos hablado del gameplay.
Es una historia de éxito que seguramente tuvo muchas lágrimas, horas de desvelo y quién sabe qué otras cosas. Desde hace 14 meses, Supergiant Games nos presentó su siguiente proyecto denominado Transistor. Hoy, a poco menos de 4 días de su esperado lanzamiento nos presentan el trailer final.
Con demasiado escepticismo tomé la noticia de este nuevo proyecto—si es difícil lograr un hit, es más difícil lograr dos. Pero en los últimos meses me he ido convenciendo de que podremos tener otra experiencia como la que tuvimos con Bastion, si todas las piezas caen en su lugar.
Y para ser honesto, creo que están cayendo. En este video, se nota ese arte tan cuidado que la compañía ha logrado hacer su insignia; cada imagen y palabra está planeada a favor de lograr hacernos sentir que hay una experiencia no sólo de gameplay, sino de música, arte y palabras.
Al parecer todas las piezas se están acomodando. El día 20 sabremos a ciencia cierta hasta qué grado.
(Perpetrado de reddit)
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Speaking Exchange
No hay mercadólogo que no haya soñado con las grandes marcas—Coca Cola, Nike, Starbucks. Hacer campañas con presupuestos estratosféricos, que sean vistas por millones y que logren grandes resultados suena al trabajo de ensueño. Todos, en algún momento, queremos jugar jenga con excavadoras.
Pero no siempre las ideas grandes, complejas, caras y de un alto grado de dificultad son las mejores. Para muestra la siguiente campaña de CNA, una escuela de idiomas en Brasil, que tiene una idea tan minimalista como lo es brillante.
Me quito el sombrero. Las escuelas de idiomas son un producto muy difícil de vender que han utilizado la misma fórmula una y otra vez, pero rara vez se enfocan en dar valor agregado o ayudar. CNA consigue ambas; para los estudiantes, resulta difícil viajar a Estados Unidos para practicar el inglés y los abuelitos en un asilo no tienen con quién platicar. Al juntarlos, están logrando un match soñado que cierran perfectamente—más que mejores estudiantes, mejores personas.
Fantástico, de verdad maravilloso. Necesitamos más de esto y menos virales absurdos.
(Perpetrado de Adweek)
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NFL Draft: Manning vs. Leaf
El draft de la NFL de este año acaba de terminar. Como una medida enfocada a la competitividad deportiva, los equipos peor clasificados tienen la oportunidad de elegir primero a sus nuevos jugadores, provenientes de equipos colegiales.
Para ambas partes puede ser una decisión que cambie la historia; para los jugadores, un contrato millonario puede cambiar sus vidas. Un equipo tiene el potencial de convertirse en un equipo temido si elige bien a sus piezas clave.
Tal fue el caso del Draft de 1998. Dos quarterbacks, Peyton Manning y Ryan Leaf, ambos de grandes condiciones, eran opciones para los Colts de Indianapolis, equipo que tendría la primer elección en el draft. De esto trata el Retro Report de esta semana.
Cualquiera que sepa al menos un poco de la NFL puede saber gran parte de la historia; Peyton Manning se consolidaría y llevaría al equipo a tres Super Bowls. Pero la otra parte es que la decisión de elegir a Manning estaba ampliamente polarizada—incluso pensaban que Leaf era una mejor elección. La historia, como pudimos ver, le dio la razón a los Colts, y la diferencia entre Payton y Ryan no pudo haber sido mayor.
Tal y como dicen, es una lástima que un tipo con tantas aptitudes haya sido un fracaso debido, en gran medida, a su carácter. Y a pesar de que la ciencia ha entrado muy fuerte con el objetivo de ayudar con estas decisiones, creo que son tantos factores imponderables que nos darán historias de first picks sin brillar, así como de jugadores que no entraron al draft y triunfaron.
P.S. La reacción de Michael Sam tras el draft Una verdadera pieza de la historia, el primer jugador abiertamente gay en ser elegido. Con todo y reacción rara incluida.
P.P.S. Draft Day Ahora estoy muy interesado en esta película.
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The Illusion of Life
En los años 30, dos de los precursores en películas animadas para Disney, Frank Thomas y Ollie Johnston establecieron los 12 principios básicos de la animación. A través de estos logran la ilusión de vida en personajes que en ese momento eran plasmados en papel.
The Illusion of Life es un video de 150 segundos en el que se explican estos doce conceptos que transforman un simple cuadro en un ser con personalidad.
Parece sencillo, pero incluso hoy, con bases, resulta complicado para algunos ilustradores y animadores darles personalidad a sus creaciones. Resulta que el cerebro humano es demasiado perceptivo de algunas características, especialmente de la cara. Es por esta razón que la gran mayoría de las caricaturas presentan a personajes cabezones. Los movimientos, acciones, interacciones y gestos presentan cada uno sus retos, los 12 principios cubren todos y cada uno de ellos.
La presentación de este video, así como del tumblr, es obra de Cento Lodigiani, animador de origen italiano ahora residiendo en NY. Este es un gran trabajo, explicado de la manera más sencilla posible. Si le pudo dar vida y personalidad a un cubo, imagínense lo que puede lograr con un personaje más complejo.
(Perpetrado de Pinboard)
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The Two Escobars
A inicios de la década de los noventa, Colombia tuvo un repunte importante en futbol. En parte por una impresionante generación de deportistas, en parte por el dinero que narcotraficantes como Pablo Escobar metieron en el negocio como forma de lavar dinero, pero también como entretenimiento.
The Two Escobars es la historia del capo colombiano más famoso de la historia, así como de Andrés Escobar, defensa de la selección, cuyo autogol en el Mundial de 1994 desencadenó en su asesinato.
Había leído y escuchado historias de Pablo Escobar, pero no sabía que era figura pública—contrario a El Chapo, no sólo hay fotos y videos, sino que solía presentarse en inauguraciones de sus obras e incluso llegó a ocupar un cargo de elección popular.
Su pasión por el futbol lo llevó a comprar dos equipos, uno de los cuales llegó a ganar la Copa Libertadores para Colombia por primera vez en la historia.
Por otra parte, Andrés Escobar era un joven que creció jugando en las canchas que el mismo Pablo había patrocinado, para luego ser fichado por uno de los equipos del capo y terminar representando a su país en la selección. Y un desafortunado error, en conjunto con una difícil situación en Colombia, terminó con su vida.
The Two Escobars es una mirada a la situación sociocultural de Colombia a inicios de la década de 1990, así como al estatus de un futbol sin igual en el que este equipo fue implacable en las eliminatorias y amplio favorito para ganar el Mundial de Estados Unidos en 1994. Y de cómo todo se cae por una serie de efectos mariposa. Este documental está disponible en corcholat, altamente recomendable.
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Super Time Force Será Lanzado El 14 De Mayo
A quién no le gustan los viajes en el tiempo? De ese fascinante concepto han salido maravillosas películas de ciencia ficción que, pese a su edad, siguen maravillándonos. Por el contrario, en videojuegos no recuerdo muchos que hayan encontrado una buena mecánica para consolidarse, y no simplemente utilizarlo como parte de la ambientación. Majora’s Mask y Braid son los que han tenido éxito, pero no hay muchos más.
Por esta razón creo que Super Time Force tiene una importante oportunidad de posicionarse como una gran experiencia de viaje en el tiempo. De haberlo visto en abril del año pasado y haberse estancado en información, parece que de cara a la versión final hubieron algunos cambios y ya hay fecha de lanzamiento; 14 de Mayo. A continuación, el trailer de la presentación.
Comparando el video del año pasado, el juego se ve mucho más pulido; las animaciones son maravillosas, hay muchos más personajes a elegir y en general se ve más consistencia y cohesión. Y pensar que estará disponible en tan sólo 9 días me emociona demasiado …hasta que me doy cuenta que sólo para Xbox 360 y Xbox One.
Aunque ya sabemos que los ports están a la orden del día —es relativamente fácil converitir un juego de Xbox a PC—, me desilusiona que no haya sido prioridad, especialmente viendo los números de juegos como Monaco en XBLA.
En el sitio de Super Time Force hay un video de 50 minutos de gameplay que nos da una idea de lo que será la versión final. De verdad espero con ansias poder jugarlo, ya que podría ser el juego indie del año.
(Perpetrado de reddit)
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Niño Discapacitado Crece Para Ser Futbolista
Nico Calabria nació con sólo una pierna. Esto podría ser razón suficiente para no jugar futbol—se necesitan las dos piernas. Pero no para quienes no aceptan las excusas, las razones o las circunstancias, y Nico es uno de ellos.
Este comercial de Powerade es la historia de la vida de un niño con un sueño en dos minutos.
Para viralizar un contenido, este debe ser emocional. No importa si está patrocinado o no. En este caso, el logo de Powerade aparece sólo 6 segundos, dándole un claro enfoque a la historia, y no tanto a la comercialización.
Fórmulas como estas, para anuncios, sencillamente me fascinan. Siento que en los últimos años casi no hubieron de estas historias, pero últimamente, a través de este anuncio y el de Duracell, sólo espero que hayan más.
(Perpetrado de Digg)
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Lag En La Vida Real
El lag es un concepto que nació con los juegos en línea, pero no se limita a estos. Se presenta cuando se envía más información de la que se puede recibir o procesar en un tiempo establecido, por lo que se tienen que compensar por el tiempo perdido. Un ejemplo claro es en un video en streaming; cuando se detiene, el stream no continúa donde se quedó, sino que abandona los datos perdidos. Cuando la señal vuelve, no seguimos viendo la parte en la que nos quedamos —que ya es del pasado—, sino que se salta hacia los datos más recientes.
Una compañía sueca, proveedora de servicios de Internet, Ume.net, ha llevado este concepto a la vida real. Utilizando un Oculus Rift, capturan las imagenes en tiempo real y las transmiten diferidas, variando desde una fracción de segundo hasta tres segundos. Los resultados son bastante divertidos.
Aplausos al concepto creativo; anunciar un ISP separándolo de la competencia no es una tarea sencilla. Todos se enfocan en lo mismo; velocidad, conexión, descargas e información. Donde creo que deja un poco qué desear es en la ejecución. No sé si debieron haberlo enfocado más en lo divertido o en un tema más serio.
Además, creo que el lag no es un concepto tan popularizado, y el video se siente ya aburrido a la mitad. Tal vez debieron acortarlo y explicar qué es el lag.
Al final, es un muy buen esfuerzo y un viral con un éxito moderado —medio millón de views en 24 horas—, y, ante todo, un toque muy refrescante en cuanto a cultura. No siempre nos llega este tipo de calidad creativa de estos países. Pero sí creo que pueden seguir aprendiendo de los reyes y creadores de la mercadotecnia.
(Perpetrado de Digg)
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The Candidate
Hace muchas lunas, una gran variedad de cortos eran publicados en estas líneas. No sé si la producción cayó —lo dudo— o simplemente dejé de encontrarlos, pero trataré de enmendar esto, poco a poco.
The Candidate es un cortometraje de 20 minutos dirigido por David Karlak. Les recomiendo presten mucha atención, va a ser un viaje como pocos.
Sucede que gran parte del éxito de un proyecto se resume en el alcance de este; queremos que sea maravilloso, inspirador y enorme. Es ahí cuando el esquema se sale de proporciones y falla antes de empezar. Karlak comprende muy bien esto y hace una historia breve, pero con una gran calidad. Desde la cinematografía y el argumento hasta los actores y los diálogos, todo está brillantemente planeado. Y es un deleite ver una ejecución así, que además de todo, resuena con muchos de nosotros.
Y por otra parte, la hermosura de Meghan Markle, que no puedo dejar de mencionar. David Karlak sigue haciendo pitches, buscando llegar a la pantalla grande, espero algún día podamos ver cómo ha mejorado en estos años.
(Perpetrado de Digg)
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Jugando Ocarina of Time, Al Revés
Para un simple mortal, la clásica versión de Zelda para el N64 es un juego bastante sólido, pero rascando un poco se pueden encontrar glitches y exploits de muy diferentes tipos; desde algunos inofensivos a otros que rompen el flujo normal del juego por completo (el récord de Ocarina of Time está en menos de 19 minutos).
Los speedrunners, gamers que se volvieron tan buenos en sus juegos favoritos que tuvieron que ponerse un reto adicional a través de la velocidad, han salido de un nicho y se han convertido en un espectáculo, mismo que ha crecido año tras año. Estos talentosos jugadores buscan no sólo romper las barreras del juego, sino utilizarlas a su favor.
Swordless Link es un nombre grande en la escena del speedrunning de Ocarina of Time. El año pasado comenzó un interesante proyecto: comenzar OoT por el final, e ir progresando al castillo precedente hasta llegar al primero, utilizando sólo exploits. Dado a que la fórmula de Zelda tiene un avance linear muy bien establecido —no es posible saltarse castillos, debido a que Link no tendría los accesorios correctos—, la premisa es muy interesante. Esta, a continuación, es la primera parte de 12 en total.
He subido la lista completa a corcholat, son 6 horas en total acompañados de comentario y explicaciones de los trucos utilizados para sortear los diversos obstáculos que el juego impone. La mayoría de estos tienen un muy particular encanto cuando nos preguntamos cómo demonios descubrieron eso.
En parte, es obvio que sistemas complejos con reglas tengan huecos —ya sea en la forma de un juego, o un sistema legal—; es imposible pensar en cada uno de las posibilidades. Y por el otro lado, resulta impresionante el nivel de sofisticación al que se ha llegado basándose en entender las reglas del juego y abusarlas.
Creo que de forma similar a los e-Sports, el speedrunning es una tendencia que es lo más parecido que tenemos hoy en día a los deportes del futuro. Las bases son las mismas; una muestra de la habilidad humana con el objetivo de ser el mejor —en destreza, fuerza, o velocidad—. Veo en un futuro a la comunidad de speedruns siendo llevada a otro nivel, pero también temo por su futuro. O cómo alguien puede crear un juego específicamente para ser utilizado para speedrunning, a través de exploits intencionales? Y temo en gran medida de la distribución digital en forma de parches para bloquear estos exploits.
P.S. The Indie Game Marathon Comenzando mañana! Mis empresas favoritas, Humble Bundle y Fangamer se unen a TSG para traernos un maratón de speedrunning indie.
P.P.S. La programación de Summer Games Done Quick Ya sé qué estaré haciendo la última semana de Junio.
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Excavadoras Juegan Jenga
El sueño de todo publicista es trabajar para marcas de consumo masivo—especialmente si son lovemarks, o tienen un importante culto. Pero no siempre se puede trabajar con estas. Marcas que tienen un público muy especial también requieren esfuerzos de marketing.
Este viral de Caterpillar es un muy buen ejemplo de cómo darle la vuelta a esta limitante de una forma muy creativa—y con un presupuesto algo holgado.
Fuera del éxito con los millones de views (1.5 hasta el momento), y lo espectacular de la ejecución, creo que no cumplirá las expectativas planteadas en lo que verdaderamente importa; las ventas. De esos 1.5 millones de views, podemos hablar de engagement, posicionamiento de la marca y tal vez una decena de conceptos más, pero cuántos de esos tendrán la necesidad de comprar una máquina de este tipo? Y más importante, cuántos se habrán decidido a adquirirla por este viral?
Muy original, pero el esfuerzo sólo está vendiendo espejitos, si me preguntan.
(Perpetrado de Digg)
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Captain America: The Winter Soldier
En lo que podría ser una de las sagas más extensas del cine, Marvel continúa las historias de The Avengers en sus diferentes frentes. Este año es Captain America quien vuelve a la pantalla grande con Captain America: The Winter Soldier. Mis expectativas son altas, la primera parte la disfruté bastante —pese al ridículo personaje y excesivo patriotismo—, espero la secuela se mantenga a la altura.
He de decir que el argumento es muy interesante, más no por eso deja de ser predecible. Esta es tal vez la secuela más directa que tenemos desde Avengers, volviendo Nick Fury, The Blackwidow —que a mi parecer no luce— y Maria Hill —que desafortunadamente no tiene tanto tiempo en pantalla—.
Las actuaciones no son el punto más fuerte, los efectos especiales están a la altura, los diálogos a veces son muy repetitivos y tratan demasiado en ser graciosos, pero el ritmo es muy bueno, hay unos twists interesantes en el argumento y, como en la primera —y en Avengers—, el Cap se pasa de patriotero.
Captain America: The Winter Soldier es otra buena película de Marvel, de esas que ya nos tiene acostumbrados. Recomendable para cualquiera que espere no ver una película excepcional, pero sí una buena cinta basada en un cómic.
P.S. How Hollywood killed death Muy buen artículo acerca de las muertes más recientes en el cine, enfocadas a dejar abierta la puerta a secuelas. O algo así.
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Humble Mobile Bundle 5
Como cada quincena, Humble Bundle, Inc. nos trae más juegos indie. Esta vez únicamente para Android, el Humble Mobile Bundle 5 tratará de elevar el nivel a lo que ya nos tenían acostumbrados.
Son seis juegos; abriendo con Bag It!, R-Type III y Aralon: Sword and Shadow como la base del bundle y agregando The Cave, The Room Two y Carcassonne si pagamos más del promedio. Y esto me comienza a desilusionar. De los mencionados, sólo conozco R-Type y The Room. Del total, ninguno es mi estilo; point and click nunca me ha gustado, los puzzles en mobile no me atraen tanto y los juegos de acción no creo que enbonen bien en el medio. Y siendo honesto, ninguno se ve como un juego de alta calidad, incluso The Cave, viniendo de Double Fine, se ve como un juego aún por terminar, sin atención al detalle en las animaciones.
Es la primera vez que lo digo, pero tal vez este bundle lo deberíamos dejar pasar. Los juegos no son la gran cosa, habrá unas adiciones extra la próxima semana, pero tendría que ser algo muy espectacular para darle vuelta a la situación. El precio de $5 USD es muy elevado, si me preguntan.
Yo esperaría menos bundles, pero de mayor calidad para el futuro. Esperemos así sea.
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