Trailer De Lanzamiento De Transistor
La historia detrás de Bastion es sui géneris. De una forma muy particular, las piezas parecen haber encontrado su lugar para convertirse en un debut soñado para Supergiant Games. Habiendo encontrado en WB Games un publisher tras ver un demo de lo que podría ser el juego, el equipo poco a poco se fue formando con muy diversos talentos—desde un impresionante artista gráfico y un compositor, hasta el ampliamente reconocido narrador.
El resultado en ese entonces fue una experiencia que acariciaba cada uno de los sentidos. Fue un deleite explorar un mundo que se construye conforme vamos avanzando mientras un narrador nos ilumina mediante comentarios cuidadosamente planeados y mucho después de haber terminado, queremos volver a disfrutar escuchando esas canciones—y ni siquiera hemos hablado del gameplay.
Es una historia de éxito que seguramente tuvo muchas lágrimas, horas de desvelo y quién sabe qué otras cosas. Desde hace 14 meses, Supergiant Games nos presentó su siguiente proyecto denominado Transistor. Hoy, a poco menos de 4 días de su esperado lanzamiento nos presentan el trailer final.
Con demasiado escepticismo tomé la noticia de este nuevo proyecto—si es difícil lograr un hit, es más difícil lograr dos. Pero en los últimos meses me he ido convenciendo de que podremos tener otra experiencia como la que tuvimos con Bastion, si todas las piezas caen en su lugar.
Y para ser honesto, creo que están cayendo. En este video, se nota ese arte tan cuidado que la compañía ha logrado hacer su insignia; cada imagen y palabra está planeada a favor de lograr hacernos sentir que hay una experiencia no sólo de gameplay, sino de música, arte y palabras.
Al parecer todas las piezas se están acomodando. El día 20 sabremos a ciencia cierta hasta qué grado.
(Perpetrado de reddit)
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Speaking Exchange
No hay mercadólogo que no haya soñado con las grandes marcas—Coca Cola, Nike, Starbucks. Hacer campañas con presupuestos estratosféricos, que sean vistas por millones y que logren grandes resultados suena al trabajo de ensueño. Todos, en algún momento, queremos jugar jenga con excavadoras.
Pero no siempre las ideas grandes, complejas, caras y de un alto grado de dificultad son las mejores. Para muestra la siguiente campaña de CNA, una escuela de idiomas en Brasil, que tiene una idea tan minimalista como lo es brillante.
Me quito el sombrero. Las escuelas de idiomas son un producto muy difícil de vender que han utilizado la misma fórmula una y otra vez, pero rara vez se enfocan en dar valor agregado o ayudar. CNA consigue ambas; para los estudiantes, resulta difícil viajar a Estados Unidos para practicar el inglés y los abuelitos en un asilo no tienen con quién platicar. Al juntarlos, están logrando un match soñado que cierran perfectamente—más que mejores estudiantes, mejores personas.
Fantástico, de verdad maravilloso. Necesitamos más de esto y menos virales absurdos.
(Perpetrado de Adweek)
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NFL Draft: Manning vs. Leaf
El draft de la NFL de este año acaba de terminar. Como una medida enfocada a la competitividad deportiva, los equipos peor clasificados tienen la oportunidad de elegir primero a sus nuevos jugadores, provenientes de equipos colegiales.
Para ambas partes puede ser una decisión que cambie la historia; para los jugadores, un contrato millonario puede cambiar sus vidas. Un equipo tiene el potencial de convertirse en un equipo temido si elige bien a sus piezas clave.
Tal fue el caso del Draft de 1998. Dos quarterbacks, Peyton Manning y Ryan Leaf, ambos de grandes condiciones, eran opciones para los Colts de Indianapolis, equipo que tendría la primer elección en el draft. De esto trata el Retro Report de esta semana.
Cualquiera que sepa al menos un poco de la NFL puede saber gran parte de la historia; Peyton Manning se consolidaría y llevaría al equipo a tres Super Bowls. Pero la otra parte es que la decisión de elegir a Manning estaba ampliamente polarizada—incluso pensaban que Leaf era una mejor elección. La historia, como pudimos ver, le dio la razón a los Colts, y la diferencia entre Payton y Ryan no pudo haber sido mayor.
Tal y como dicen, es una lástima que un tipo con tantas aptitudes haya sido un fracaso debido, en gran medida, a su carácter. Y a pesar de que la ciencia ha entrado muy fuerte con el objetivo de ayudar con estas decisiones, creo que son tantos factores imponderables que nos darán historias de first picks sin brillar, así como de jugadores que no entraron al draft y triunfaron.
P.S. La reacción de Michael Sam tras el draft Una verdadera pieza de la historia, el primer jugador abiertamente gay en ser elegido. Con todo y reacción rara incluida.
P.P.S. Draft Day Ahora estoy muy interesado en esta película.
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The Illusion of Life
En los años 30, dos de los precursores en películas animadas para Disney, Frank Thomas y Ollie Johnston establecieron los 12 principios básicos de la animación. A través de estos logran la ilusión de vida en personajes que en ese momento eran plasmados en papel.
The Illusion of Life es un video de 150 segundos en el que se explican estos doce conceptos que transforman un simple cuadro en un ser con personalidad.
Parece sencillo, pero incluso hoy, con bases, resulta complicado para algunos ilustradores y animadores darles personalidad a sus creaciones. Resulta que el cerebro humano es demasiado perceptivo de algunas características, especialmente de la cara. Es por esta razón que la gran mayoría de las caricaturas presentan a personajes cabezones. Los movimientos, acciones, interacciones y gestos presentan cada uno sus retos, los 12 principios cubren todos y cada uno de ellos.
La presentación de este video, así como del tumblr, es obra de Cento Lodigiani, animador de origen italiano ahora residiendo en NY. Este es un gran trabajo, explicado de la manera más sencilla posible. Si le pudo dar vida y personalidad a un cubo, imagínense lo que puede lograr con un personaje más complejo.
(Perpetrado de Pinboard)
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The Two Escobars
A inicios de la década de los noventa, Colombia tuvo un repunte importante en futbol. En parte por una impresionante generación de deportistas, en parte por el dinero que narcotraficantes como Pablo Escobar metieron en el negocio como forma de lavar dinero, pero también como entretenimiento.
The Two Escobars es la historia del capo colombiano más famoso de la historia, así como de Andrés Escobar, defensa de la selección, cuyo autogol en el Mundial de 1994 desencadenó en su asesinato.
Había leído y escuchado historias de Pablo Escobar, pero no sabía que era figura pública—contrario a El Chapo, no sólo hay fotos y videos, sino que solía presentarse en inauguraciones de sus obras e incluso llegó a ocupar un cargo de elección popular.
Su pasión por el futbol lo llevó a comprar dos equipos, uno de los cuales llegó a ganar la Copa Libertadores para Colombia por primera vez en la historia.
Por otra parte, Andrés Escobar era un joven que creció jugando en las canchas que el mismo Pablo había patrocinado, para luego ser fichado por uno de los equipos del capo y terminar representando a su país en la selección. Y un desafortunado error, en conjunto con una difícil situación en Colombia, terminó con su vida.
The Two Escobars es una mirada a la situación sociocultural de Colombia a inicios de la década de 1990, así como al estatus de un futbol sin igual en el que este equipo fue implacable en las eliminatorias y amplio favorito para ganar el Mundial de Estados Unidos en 1994. Y de cómo todo se cae por una serie de efectos mariposa. Este documental está disponible en corcholat, altamente recomendable.
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Super Time Force Será Lanzado El 14 De Mayo
A quién no le gustan los viajes en el tiempo? De ese fascinante concepto han salido maravillosas películas de ciencia ficción que, pese a su edad, siguen maravillándonos. Por el contrario, en videojuegos no recuerdo muchos que hayan encontrado una buena mecánica para consolidarse, y no simplemente utilizarlo como parte de la ambientación. Majora’s Mask y Braid son los que han tenido éxito, pero no hay muchos más.
Por esta razón creo que Super Time Force tiene una importante oportunidad de posicionarse como una gran experiencia de viaje en el tiempo. De haberlo visto en abril del año pasado y haberse estancado en información, parece que de cara a la versión final hubieron algunos cambios y ya hay fecha de lanzamiento; 14 de Mayo. A continuación, el trailer de la presentación.
Comparando el video del año pasado, el juego se ve mucho más pulido; las animaciones son maravillosas, hay muchos más personajes a elegir y en general se ve más consistencia y cohesión. Y pensar que estará disponible en tan sólo 9 días me emociona demasiado …hasta que me doy cuenta que sólo para Xbox 360 y Xbox One.
Aunque ya sabemos que los ports están a la orden del día —es relativamente fácil converitir un juego de Xbox a PC—, me desilusiona que no haya sido prioridad, especialmente viendo los números de juegos como Monaco en XBLA.
En el sitio de Super Time Force hay un video de 50 minutos de gameplay que nos da una idea de lo que será la versión final. De verdad espero con ansias poder jugarlo, ya que podría ser el juego indie del año.
(Perpetrado de reddit)
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Niño Discapacitado Crece Para Ser Futbolista
Nico Calabria nació con sólo una pierna. Esto podría ser razón suficiente para no jugar futbol—se necesitan las dos piernas. Pero no para quienes no aceptan las excusas, las razones o las circunstancias, y Nico es uno de ellos.
Este comercial de Powerade es la historia de la vida de un niño con un sueño en dos minutos.
Para viralizar un contenido, este debe ser emocional. No importa si está patrocinado o no. En este caso, el logo de Powerade aparece sólo 6 segundos, dándole un claro enfoque a la historia, y no tanto a la comercialización.
Fórmulas como estas, para anuncios, sencillamente me fascinan. Siento que en los últimos años casi no hubieron de estas historias, pero últimamente, a través de este anuncio y el de Duracell, sólo espero que hayan más.
(Perpetrado de Digg)
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Lag En La Vida Real
El lag es un concepto que nació con los juegos en línea, pero no se limita a estos. Se presenta cuando se envía más información de la que se puede recibir o procesar en un tiempo establecido, por lo que se tienen que compensar por el tiempo perdido. Un ejemplo claro es en un video en streaming; cuando se detiene, el stream no continúa donde se quedó, sino que abandona los datos perdidos. Cuando la señal vuelve, no seguimos viendo la parte en la que nos quedamos —que ya es del pasado—, sino que se salta hacia los datos más recientes.
Una compañía sueca, proveedora de servicios de Internet, Ume.net, ha llevado este concepto a la vida real. Utilizando un Oculus Rift, capturan las imagenes en tiempo real y las transmiten diferidas, variando desde una fracción de segundo hasta tres segundos. Los resultados son bastante divertidos.
Aplausos al concepto creativo; anunciar un ISP separándolo de la competencia no es una tarea sencilla. Todos se enfocan en lo mismo; velocidad, conexión, descargas e información. Donde creo que deja un poco qué desear es en la ejecución. No sé si debieron haberlo enfocado más en lo divertido o en un tema más serio.
Además, creo que el lag no es un concepto tan popularizado, y el video se siente ya aburrido a la mitad. Tal vez debieron acortarlo y explicar qué es el lag.
Al final, es un muy buen esfuerzo y un viral con un éxito moderado —medio millón de views en 24 horas—, y, ante todo, un toque muy refrescante en cuanto a cultura. No siempre nos llega este tipo de calidad creativa de estos países. Pero sí creo que pueden seguir aprendiendo de los reyes y creadores de la mercadotecnia.
(Perpetrado de Digg)
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The Candidate
Hace muchas lunas, una gran variedad de cortos eran publicados en estas líneas. No sé si la producción cayó —lo dudo— o simplemente dejé de encontrarlos, pero trataré de enmendar esto, poco a poco.
The Candidate es un cortometraje de 20 minutos dirigido por David Karlak. Les recomiendo presten mucha atención, va a ser un viaje como pocos.
Sucede que gran parte del éxito de un proyecto se resume en el alcance de este; queremos que sea maravilloso, inspirador y enorme. Es ahí cuando el esquema se sale de proporciones y falla antes de empezar. Karlak comprende muy bien esto y hace una historia breve, pero con una gran calidad. Desde la cinematografía y el argumento hasta los actores y los diálogos, todo está brillantemente planeado. Y es un deleite ver una ejecución así, que además de todo, resuena con muchos de nosotros.
Y por otra parte, la hermosura de Meghan Markle, que no puedo dejar de mencionar. David Karlak sigue haciendo pitches, buscando llegar a la pantalla grande, espero algún día podamos ver cómo ha mejorado en estos años.
(Perpetrado de Digg)
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Jugando Ocarina of Time, Al Revés
Para un simple mortal, la clásica versión de Zelda para el N64 es un juego bastante sólido, pero rascando un poco se pueden encontrar glitches y exploits de muy diferentes tipos; desde algunos inofensivos a otros que rompen el flujo normal del juego por completo (el récord de Ocarina of Time está en menos de 19 minutos).
Los speedrunners, gamers que se volvieron tan buenos en sus juegos favoritos que tuvieron que ponerse un reto adicional a través de la velocidad, han salido de un nicho y se han convertido en un espectáculo, mismo que ha crecido año tras año. Estos talentosos jugadores buscan no sólo romper las barreras del juego, sino utilizarlas a su favor.
Swordless Link es un nombre grande en la escena del speedrunning de Ocarina of Time. El año pasado comenzó un interesante proyecto: comenzar OoT por el final, e ir progresando al castillo precedente hasta llegar al primero, utilizando sólo exploits. Dado a que la fórmula de Zelda tiene un avance linear muy bien establecido —no es posible saltarse castillos, debido a que Link no tendría los accesorios correctos—, la premisa es muy interesante. Esta, a continuación, es la primera parte de 12 en total.
He subido la lista completa a corcholat, son 6 horas en total acompañados de comentario y explicaciones de los trucos utilizados para sortear los diversos obstáculos que el juego impone. La mayoría de estos tienen un muy particular encanto cuando nos preguntamos cómo demonios descubrieron eso.
En parte, es obvio que sistemas complejos con reglas tengan huecos —ya sea en la forma de un juego, o un sistema legal—; es imposible pensar en cada uno de las posibilidades. Y por el otro lado, resulta impresionante el nivel de sofisticación al que se ha llegado basándose en entender las reglas del juego y abusarlas.
Creo que de forma similar a los e-Sports, el speedrunning es una tendencia que es lo más parecido que tenemos hoy en día a los deportes del futuro. Las bases son las mismas; una muestra de la habilidad humana con el objetivo de ser el mejor —en destreza, fuerza, o velocidad—. Veo en un futuro a la comunidad de speedruns siendo llevada a otro nivel, pero también temo por su futuro. O cómo alguien puede crear un juego específicamente para ser utilizado para speedrunning, a través de exploits intencionales? Y temo en gran medida de la distribución digital en forma de parches para bloquear estos exploits.
P.S. The Indie Game Marathon Comenzando mañana! Mis empresas favoritas, Humble Bundle y Fangamer se unen a TSG para traernos un maratón de speedrunning indie.
P.P.S. La programación de Summer Games Done Quick Ya sé qué estaré haciendo la última semana de Junio.
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Excavadoras Juegan Jenga
El sueño de todo publicista es trabajar para marcas de consumo masivo—especialmente si son lovemarks, o tienen un importante culto. Pero no siempre se puede trabajar con estas. Marcas que tienen un público muy especial también requieren esfuerzos de marketing.
Este viral de Caterpillar es un muy buen ejemplo de cómo darle la vuelta a esta limitante de una forma muy creativa—y con un presupuesto algo holgado.
Fuera del éxito con los millones de views (1.5 hasta el momento), y lo espectacular de la ejecución, creo que no cumplirá las expectativas planteadas en lo que verdaderamente importa; las ventas. De esos 1.5 millones de views, podemos hablar de engagement, posicionamiento de la marca y tal vez una decena de conceptos más, pero cuántos de esos tendrán la necesidad de comprar una máquina de este tipo? Y más importante, cuántos se habrán decidido a adquirirla por este viral?
Muy original, pero el esfuerzo sólo está vendiendo espejitos, si me preguntan.
(Perpetrado de Digg)
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Captain America: The Winter Soldier
En lo que podría ser una de las sagas más extensas del cine, Marvel continúa las historias de The Avengers en sus diferentes frentes. Este año es Captain America quien vuelve a la pantalla grande con Captain America: The Winter Soldier. Mis expectativas son altas, la primera parte la disfruté bastante —pese al ridículo personaje y excesivo patriotismo—, espero la secuela se mantenga a la altura.
He de decir que el argumento es muy interesante, más no por eso deja de ser predecible. Esta es tal vez la secuela más directa que tenemos desde Avengers, volviendo Nick Fury, The Blackwidow —que a mi parecer no luce— y Maria Hill —que desafortunadamente no tiene tanto tiempo en pantalla—.
Las actuaciones no son el punto más fuerte, los efectos especiales están a la altura, los diálogos a veces son muy repetitivos y tratan demasiado en ser graciosos, pero el ritmo es muy bueno, hay unos twists interesantes en el argumento y, como en la primera —y en Avengers—, el Cap se pasa de patriotero.
Captain America: The Winter Soldier es otra buena película de Marvel, de esas que ya nos tiene acostumbrados. Recomendable para cualquiera que espere no ver una película excepcional, pero sí una buena cinta basada en un cómic.
P.S. How Hollywood killed death Muy buen artículo acerca de las muertes más recientes en el cine, enfocadas a dejar abierta la puerta a secuelas. O algo así.
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Humble Mobile Bundle 5
Como cada quincena, Humble Bundle, Inc. nos trae más juegos indie. Esta vez únicamente para Android, el Humble Mobile Bundle 5 tratará de elevar el nivel a lo que ya nos tenían acostumbrados.
Son seis juegos; abriendo con Bag It!, R-Type III y Aralon: Sword and Shadow como la base del bundle y agregando The Cave, The Room Two y Carcassonne si pagamos más del promedio. Y esto me comienza a desilusionar. De los mencionados, sólo conozco R-Type y The Room. Del total, ninguno es mi estilo; point and click nunca me ha gustado, los puzzles en mobile no me atraen tanto y los juegos de acción no creo que enbonen bien en el medio. Y siendo honesto, ninguno se ve como un juego de alta calidad, incluso The Cave, viniendo de Double Fine, se ve como un juego aún por terminar, sin atención al detalle en las animaciones.
Es la primera vez que lo digo, pero tal vez este bundle lo deberíamos dejar pasar. Los juegos no son la gran cosa, habrá unas adiciones extra la próxima semana, pero tendría que ser algo muy espectacular para darle vuelta a la situación. El precio de $5 USD es muy elevado, si me preguntan.
Yo esperaría menos bundles, pero de mayor calidad para el futuro. Esperemos así sea.
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NYC Basic Tips And Etiquette
Este bien podría ser un gran caso de éxito para ejemplificar mercadotecnia de bajo presupuesto. Hoy me encuentro un enlace que sólo dice NYC Etiquette, que lleva a una galería en imgur con unas ilustraciones animadas acerca de la vida de New York aluciendo a lo que se debe y no hacer en la llamada Gran Manzana.
Los invito a disfrutar la galería entera primero, luego seguir leyendo. Ya? Ok. Estas ilustraciones son parte de un libro titulado NYC Basic Tips And Etiquette, mismo que salió hoy a la venta. Tener un éxito comercial es difícil —no imposible, pero sí requiere mucho trabajo— y muchas veces está en función del dinero que tenemos para publicitarlo. Pero a veces nos encontramos con ejecuciones tan limpias, simples y baratas que hay que prestarles atención. Estas son 4 lecciones de lo que hizo Nathan Pyle para promover su libro:
- Tener un gran producto. Parece obvio, pero no sólo debe ser bueno, sino diferente. Debe destacar, ser único, emocional y debe motivar a hacer algo—a ser compartido, comprado o ambos.
- Conectar rápido. Lo que yo esperaría de alguien que publica un libro es una presentación, unas palabras acerca de su trabajo, inspiración y lo que ha hecho a lo largo de los años. Nathan va directo al punto: sus ilustraciones. Para cuando terminaba de leer la primera, me había enganchado y me había hecho reír, yo no sabía quién era él a lo largo de toda la galería, pero eso no importa.
- La venta viene al final. En este caso al 25%. De las 39 imágenes de la galería, el libro aparece en la posición #11. Hasta el #10 no sabíamos que esto era un libro, pero después de la #3 o #4, ya estábamos enganchados y queríamos más. Luego de comunicarnos que en efecto, es un libro, Nathan nos sigue maravillando con su contenido.
- Respetar la inteligencia de la audiencia y el medio. Al final pudo haber puesto un link para comprarlo, una ilustración en forma de botón con las URLs a las tiendas o algún call to action. Esto no es requerido, Nathan comprende que imgur es una comunidad a la que no le gusta que le vendan cosas como en la calle, y además comprende que el público es inteligente. Los que hayan quedado maravillados por su trabajo saben utilizar un buscador.
Al momento van más de 140,000 views de su galería. Si vendiera el 0.1%, 140 libros se habrían vendido en las primeras 24 horas como resultado de este esfuerzo. Nada mal para empezar, si me preguntan.
Y lo mejor de todo es que la inversión fue $0—imgur es una plataforma gratuita.
Aplausos al Sr. Pyle por esta impresionante y sutil campaña.
(Perpetrado de Designer News)
P.S. The end of the GIF is nigh: Meet the GFY Gran lectura acerca del servicio que está revolucionando los gifs.
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Unsung Hero
Como si fuera una categoría propia en el mundo de la publicidad, las aseguradoras tailandesas han encontrado una voz en sus comerciales. Apelando al lado humano, su fórmula ha sido repetida con diferentes niveles de éxito, llegando a ser ampliamente virales cada par de años.
El último de estos es titulado Unsung Hero y tiene un toque emocional muy fuerte.
Una muy buena pieza publicitaria, sin duda. Yo sólo criticaría dos aspectos. El primero es en torno a la duración del comercial. Entiendo que tal vez la audiencia sea ya YouTube y no la TV, pero incluso así, los lapsos de atención son muy cortos. Creo ampliamente en que algunas restricciones resultan en interesantes resultados y soluciones creativas—y la de los 30 o 60 segundos de un comercial es básico. El otro aspecto es relativo al actor, que tiene una cara de chiste que no es congruente con el tono general del comercial, en especial la parte donde se sensibiliza para con la niña.
Es un gran comercial, pero el arte de la publicidad ATL está en transmitir mensajes de forma más breve, con el mismo impacto. Y de estos no he visto muchos últimamente.
(Perpetrado de Designer News)
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Super Smash Bros. 3DS Para Verano, WiiU En Invierno
Hoy fue un buen día. Habiendo recientemente descubierto Project M y constatando su superioridad sobre Brawl —que en efecto, es terriblemente lento—, el Nintendo Direct de hoy, enfocado totalmente a Smash Bros. 4 no me pudo pasar desapercibido. Grandes cosas se esperaban: fechas de lanzamiento, presentación de los peleadores que harían su regreso, los nuevos integrantes, nuevos modos de juego, y, por supuesto, la confirmación de Ness y Lucas.
Siendo realistas, obtuvimos poco de esto —en especial de los EarthBounders—, pero a lo largo de 39 minutos supimos cosas muy interesantes, mismas que comentaré en los siguientes párrafos, después del video.
La primera son las fechas de lanzamiento—o al menos el estimado: la versión para 3DS verá la luz en verano, y para WiiU en invierno. Esto pocos lo vieron venir y es un movimiento muy inteligente. Se podría decir que la versión para 3DS será un entremés para la de WiiU, motivando una compra doble, como la que Nintendo ha usado con Pokémon durante casi 20 años. Mi única objeción sería en torno a que se necesitan vender WiiUs urgentemente, invierno parece estar muy lejano, pero no veo cómo Smash Bros. para consola podría abrirle el telón a la versión para portátil.
Luego, el enfoque de los modos online me da esperanza a que Nintendo acepte la naturaleza de Smash Bros. como un e-Sport; el modo For Glory se basa en las reglas de los torneos, con Final Destination como escenario de batalla y sin items. Y una gran sorpresa es la simplificación de otros escenarios para que funcionen como Final Destination, pero sean más variados. A veces es aburrido jugar siempre en el mismo escenario. La parte de la comunidad online y el reporte de abuso es bueno, esperemos Nintendo lo haga bien. El sistema de ranking no está mal, pero no lo consideraría un highlight.
Otro gran cambio es la separación de personajes; Samus y Zelda no podrán transformarse a Zero Suit Samus o Sheik. Este es un cambio que fue implementado en Project M y apuesto que está enfocado al balance de los personajes, y esto es muy bueno para la escena competitiva. En el caso de Zelda o Pokémon Trainer, había una desventaja notoria debido a que no tenían un poder especial—abajo+B.
En esta parte del video, el resto es enfocado al balance, un muy buen síntoma que no era esperado por la comunidad. El Custom Move Set es una idea interesante, hay que esperar a ver más para sacar conclusiones.
Finalmente el nuevo modo de juego para 3DS, un Subspace Emissary multiplayer y sin historia. Y aquí parecía terminar el Nintendo Direct, pero no hay uno que haya terminado sin la presentación de un nuevo personaje. Es Charizard quien regresa y algo que nadie pudo haber visto venir, Greninja. Esto es muy probable que signifique un recorte en Squirtle y tal vez en Ivysaur, también.
De los que no han sido presentados y ya son veteranos están Jigglypuff, Captain Falcon y Ness. Y están desde Melee Ganondorf, Falco, Ice Climbers y Mr. Game & Watch. Hasta el momento se han confirmado 29, a penas 4 más que en Melee y 5 menos que en Brawl. Desde los primeros anuncios, Sakurai señaló que la idea era recortar la lista de personajes, algo que me parecía bien debido a la monstruosa cantidad de clones que aparecieron de Melee para acá, pero ahora con sólo 5 lugares para igualar la cuenta en Brawl, temo no sólo que Lucas no vuelva, sino que tampoco Ness.
En fin, sólo el tiempo lo dirá. Por lo pronto ya me estaré comprando un 3DS.
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Refugio Para Indigentes Convertido En Restaurante 5 Estrellas
En el pasado hemos visto una gran cantidad de bromas, empresas como Google y ThinkGeek realmente se esfuerzan y capitalizan la atención extra que pudieran recibir por el April Fools’, pero este año el ganador fue Break gracias a una idea tan innovadora como bien intencionada: convertir un refugio de indigentes en un restaurante de lujo.
Disfruten de 5 minutos que les devolverá la fe en la humanidad.
Me sigue resultando impresionante lo que un grupo de personas puede lograr con un par de horas, esfuerzo y una gran idea como catalizador. Todos necesitamos una luz de esperanza, especialmente cuando la estamos pasando mal, esto es lo que se les da a estas personas.
Mi única crítica sería enfocada a lo que este dinero podría hacer a lo largo de un par de semanas en lugar de todo en un solo día. Pero el impacto no sería el mismo, además, no creo que se hayan gastado una importante cantidad de dinero—el único gasto fue de la comida; sin salarios ni renta, debió haber salido muy barato el plato.
Pero más que todo esto, la intención es lo que cuenta. Aplausos a Prank It Fwd y a Break.
(Perpetrado de Priceonomics)
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Zelda 16×16
Iniciativas como Ludum Dare son las que nos traen frescas y nuevas experiencias. Para quien no lo sepa, este es un evento en el que, en 48 horas, hay que desarrollar un videojuego basado en una temática. El último, Demakes—remakes de juegos ya existentes, pero usando una tecnología menos avanzada, una plataforma más limitada o un alcance reducido.
Y es que con tiempos tan justos, no hay de otra más que tener el mínimo concepto posible. Es Zelda 16x16 el que destaca con una fórmula muy particular.
Además de que es una gran idea con una ejecución muy justa, Ben Purdy, el autor, ha descrito su proceso completo, comenzando por probar la conversión de las pantallas en un grid de 16x16, pasando por el engine y terminando por cómo se hizo el mapa e incluso algunos hacks. El código fuente no está en Github —lo cual es una verdadera lástima—, pero Ben dice que el código está muy bien organizado y no está comprimido, listo para ser leído.
(Perpetrado de waxy)
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Humble Bundle: PC and Android 9
Más vale tarde que nunca. Hace un par de días, Humble Bundle tuvo su más reciente lanzamiento, Humble Bundle: PC and Android 9, una categoría que nos ha traido muchas horas de entretenimiento en el pasado.
En esta ocasión, los juegos que obtendremos son Broken Sword 2, Bridge Constructor, Type:Rider, Ravensword: Shadowlands y si superamos el precio promedio, Kingdom Rush y Knights of Pen & Paper. Y el trato, como siempre ha sido: sin DRM, con claves para Steam, incluidos los soundtracks y una parte personalizable va a organizaciones sin fines de lucro.
Me considero un gran fan de Humble Bundle, pero creo que el ritmo acelerado que han tenido en los últimos meses en donde tienen un nuevo bundle cada 15 días, comienza a afectar. En esta ocasión no puedo hablar de un solo juego, los que obtenemos si pagamos arriba del promedio se ven interesantes, pero son de bajo perfil —que no tiene nada de malo—. Probablemente por ahí haya un par de joyas, pero no pondría grandes esperanzas.
Al final, por el precio de poco menos de $4 dólares, sigue siendo un buen trato. Al menos para hacer creciendo nuestra librería en Steam. Y aún hay esperanza de que lleguen unos buenos extra la próxima semana con el bonus que se abrirá la próxima semana.
P.S. FTL: Advanced Edition Después de Binding of Isacc, Faster Than Light es mi roguelike favorito, junto con el lanzamiento de la expansión gratuita, hace su debut en iPad.
P.P.S. Monaco’s Final Chapter Un año y un millón de copias después, tras un par de muy buenos updates gratuitos, Monaco cierra su ciclo. Veamos qué trae Pocketwatch Games en el futuro.
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Google Maps: Pokémon Challenge
En otras partes del mundo el primero de abril ya lleva algunas horas. Y es en esta fecha en la que la mayoría del mundo festeja a los tontos inocentes —nosotros nos quedamos con el 28 de diciembre—. Como ya es una sana costumbre, Google se ha esmerado en mantener su sentido del humor y este año se ha aliado con Pokémon.
El trailer de Pokémon Challenge es impresionante, cuando menos.
Este es el futuro que podremos ver en la realidad aumentada en unos cuantos años. Aún no he probado el juego, pero por los comentarios que he leído, es a penas una fracción de la espectacularidad mostrada en el video. Y no me sorprende, el AR es aún una tecnología en pañales con muchas limitantes, pero que seguramente serán resueltas en los próximos años. Tal vez ahí sí podamos disfrutar de un juego como el que nos plantea Google hoy en día, veamos cuántos años tarda esto, yo apostaría por 6.
Hablando de Google, mañana se cumplen 10 años de un producto que verdaderamente le cambió la cara al correo electrónico. Gmail parecía demasiado bueno para ser cierto, pero fue una realidad que empujó a muchos competidores a ofrecer algo que hoy lo damos por un hecho—un correo electrónico en el que no tuviéramos que borrar nada. Además del Gmail Shelfie, veremos si tienen más para impresionarnos.
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