What Most Schools Don’t Teach
En un futuro muy cercano, los analfabetas serán quienes no sepan trabajar con código. Programar ha dejado de ser una tarea para unos cuantos. Las computadoras cada día se integran más y más a nuestras vidas y entender qué pasa detrás de las pantallas es fundamental para conservar nuestra privacidad y nuestras libertades.
Code.org lanza este catalogado infomercial enfocado a convencer al público de lo importante que es aprender una materia que no está en ninguna matrícula de la educación básica de prácticamente todo el mundo.
Los argumentos creo que son repetitivos y en algunos casos, hasta vacíos, impulsados meramente por una figura de renombre, algunas contextualizadas, otras no. La calidad del video es impresionante y juntar a tantos personajes famosos no debió haber sido algo sencillo, pero qué hay detrás de Code.org? El sitio parece sólo un directorio de dónde aprender a programar.
Yo sigo aferrado a CodeCademy, creo que pronto se convertirán en algo muy grande. En un aspecto similar, Khan Academy también tiene mi apoyo, aunque en áreas más tradicionales.
(Perpetrado de Hacker News)
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It’s A Secret To Everybody
Con ansias espero cada mes el nuevo episodio de Pop Fiction, la serie de GameTrailers que se dedica a desmentir o confirmar los mitos más populares en los videojuegos. El de este Febrero que está a punto de terminar es muy interesante: en el Zelda original para NES, qué significa la frase 10th enemy drops the bomb? Una mala traducción o algo más?
Supongo que esa es la razón por la cual me entretengo tanto viendo speedruns: entender las mecánicas del juego de arriba a abajo —sin ver el código— y aprovecharse de los cabos sueltos. Un hacker le llamaría ingeniería inversa, un proceso increíblemente complejo y comparablemente satisfactorio para algunas mentes curiosas, muchas veces sin poder echar un ojo a las entrañas ni a la documentación, tan sólo por métodos clásicos de prueba y error.
Increíble que se hayan tardado más de veinte años en descifrar una simple línea de texto que no estaba en la versión japonesa.
P.S. Mew-Genics! El anuncio oficial del nuevo juego de Team Meat: un simulador de cat lady con mezcla de The Sims, Pokémon, Animal Crossing y Tamagotchi. Se lanzará este año, pero aún no tiene fecha.
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La Conferencia Del PlayStation 4, Resumido
Ayer parecía un interesante día para los videojuegos. Como en la anterior generación, Sony fue el segundo en anunciar y poner a la venta su más reciente consola, sólo que esta vez el primero no fue Microsoft, sino Nintendo con Wii U.
Gran expectativa hubo para ver qué se presentaría, rumores de un nuevo control —importante porque había sido el único que no había sido sometido a gran cambio— y de compañías que se unirían al espectacular lanzamiento del PlayStation 4 fueron los principales motivadores para ver el stream.
Afortunadamente, por si se lo perdieron —y no están dispuestos a ver una hora entera—, alguien ha hecho un gran resumen en tres minutos y medio, con fantásticos toques de comedia.
Creo que es más gracioso porque es verdad: Sony diciendo que no se deben meter entre la consola y el jugador e inmediatamente presentan el botón de share, una forzada compatibilidad con Vita enfocado a tener más ventas, algunos demos sí, impresionantes, otros no tanto y compañías haciendo lo que saben hacer mejor, como Square Enix que en realidad no presentó nada, Blizzard que elevó nuestras expectativas un par de minutos hasta que vimos que tan sólo era Diablo III y Bungie cambiándose de lado, presentando… nubes.
Y sí, lo mejor vendrá en el E3 en Junio próximo.
(Perpetrado de reddit)
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Google Glass
Si hay una compañía que ha estado, está y se mantendrá inventando el futuro es Google. El año pasado, en abril, presentaban Google Glass, unos lentes que llevaban la realidad aumentada a otro nivel. En ese momento lo vi como un prototipo, justo como lo son los carros que se manejan solos. Hoy el prototipo está en una etapa de prueba donde se invita al público a decir por qué ellos deberían tener uno de estos dispositivos, a los que Google eligirá e invitará —junto con $1,500 dólares, que el aparatito no se pagará solo y Google no es una caridad— a una exclusiva presentación en tres de las más grandes ciudades de Estados Unidos.
Caro? Posiblemente, pero la experiencia de ver a través de los ojos de otras personas ha de ser excepcional.
Me siento como la primera vez que escuché Android a finales del 2007: teléfonos inteligentes con un sistema operativo completo basado en Linux? Sonaba increíble, pero tan sólo un par de años después los smartphones eran una realidad y hoy es el sistema operativo móvil con mayor crecimiento.
El futuro va a ser muy interesante. Creo que los carros que se manejan solos sí están al menos a 5 años de distancia de llegar a nuestra realidad —en México y Latinoamérica— pues faltan muchas pruebas de seguridad e infraestructura, pero en diez años el problema del tráfico podría esfumarse por completo. Volviendo a Glass, en un par de años no dudemos que lo empecemos a ver en nuestras ciudades.
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Losing My Religion En Una Escala Mayor
Lejos, muy lejos estoy de ser un gran conocedor de música —uno de mis mayores traumas, por cierto—, así que espero tomen con ligereza este post acerca de mis limitados conocimientos musicales.
Resulta que a alguien se le ocurrió convertir el hit de inicios de los noventa, Losing My Religion de R.E.M. en una canción un poco más feliz. Esto se logra escalando las notas de menor a mayor. El resultado suena diferente, pero sigo batallando mucho para deducir qué.
Aparentemente este proceso de edición es muy complicado. Este es el segundo de cinco que el usuario de vimeo major scaled tiene. Creo que la edición se escucha mejor con Nothing Else Matters, que parece una balada.
(Perpetrado de BoingBoing)
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We Are All Weird
Ya no existe el concepto de normal.Todos somos raros, de alguna u otra forma. Tal fue el sentimiento de Seth Godin que lo llevó a escribir We Are All Weird.
Un manifiesto largo en un libro pequeño, en él se exponen algunas ideas de por qué nos tenemos que considerar la excepción en lugar de la norma. La más importante es Internet: tantas cosas afuera hacen que dejen de haber programas en TV, discos y películas que lleguen al 70% de la población. Vivimos en una época de nichos, donde tenemos la capacidad de elección y donde la masificación no volverá más.
Creo que es raro decir esto de un libro de Seth Godin, pero siendo sincero, We Are All Weird me pareció un largo ensayo de prácticamente nada. Le faltó sustancia, fondo y sobraron muchas páginas. Sigo siendo gran fan de Godin, pero estoy seguro que este ha sido uno de sus trabajos más flojos. Lo bueno es que hasta el momento ha sido la excepción, y no la regla.
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Jesse Schell En DICE 2013
Creo que los treinta minutos más importantes del año pasado fueron los de la conferencia de Jesse Schell en DICE 2010. Ahí fue cuando entendí lo importante que es el diseño —y no sólo el cómo se ven las cosas, sino cómo funcionan— y las formas en las que los videojuegos no son un medio más; es un meta-medio, es más allá de lo que estábamos acostumbrados y por ello nuevos e interesantes retos emergen, de ahí que uno de los mejores libros que he leído —y que más he recomendado— es The Art Of Game Design.
Justo por estas fechas, el año pasado me preguntaba cuándo Schell nos traería nuevos conceptos, ideologías y preguntas. DICE 2013 parecía muy lejano, pero ya estaba anunciado que Jesse participaría. Esta es su conferencia, que aunque no tan espectacular como la de hace tres años, los siguientes veinte minutos tienen lo suyo.
Algunos conceptos que maneja no son muy obvios, pero sí muy interesantes. Eso de que los demos perjudiquen las ventas de los juegos —así como el por qué de esto— es ampliamente revelador.
Me gusta cómo Schell estructura su plática. Denota un gran colmillo para estas cosas: tema, pregunta, respuesta, chiste, luego idea y el proceso se repite. Y cómo hila un tópico con otro, siempre con relación. Esto es diseñar una plática y no sólo diapositivas. Aunque creo que el final le quedó un poco débil.
(Perpetrado de reddit)
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Back To The Future I En 60 Segundos
No soy del tipo de personas que ven una misma película más de una vez. Sin embargo, hay excepciones, siendo la más popular, por supuesto, la clásica serie de Volver Al Futuro, notables por tener ese maravilloso toque de ser mágica incluso después de haberla visto muchas veces —además de ya ir por los 30 años—.
Sus tributos y parodias me encantan. La última que he encontrado, Back To The Future I In 60 Seconds, conserva gran parte de la magia de la original.
Condensar una historia si bien no compleja, sí llena de detalles no debe ser trabajo fácil. Y creo que ahí está la clave de tener esta propiedad de poderse ver varias veces: mucho tiene que ver con la historia, incluso pequeñas cosas. Verla dos o tres veces nos lo hace notar y con el paso del tiempo, olvidamos estas pequeñeces que vuelven a nuestra memoria cuando la estamos viendo.
Sería genial poder olvidar películas para poder verlas de nuevo, como si fuera la primera vez, no creen?
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La Evolución Del Speedrun De Mario 64
Esa mezcla tan entretenida entre talento, tecnología y paciencia, los speedruns son una muy común fuente de entretenimiento para mí. No es para menos; recordar el tiempo y esfuerzo que pusimos en estos juegos para que al final sean terminados en tiempo récord aprovechando —o no— errores y bugs del código, creo que esta combinación termina dándole vida extra a estos títulos.
Les he compartido algunos speedruns muy interesantes en el pasado, pero creo que este pone una nueva perspectiva, pues es una comparación del mejor intento del 2007 en contra del récord del 2012, escenario por escenario. Cinco años de evolución en un tool-assisted speedrun se ven así.
Tan sólo he visto la mitad y estoy maravillado. Cambios de estrategias, bugs explotados, rutas e incluso una gran cantidad de micro-optimizaciones para comerle fracciones de segundo al récord actual. Una fantástica mezcla entre talento, creatividad y paciencia.
Recordemos que un tool-assisted speedrun es una variante especial de acabar un juego en el menor tiempo posible, utilizando emuladores para editar movimientos prácticamente cuadro por cuadro para conseguir el efecto perfecto, muchas veces siendo imposible de realizar para un ser humano. No es trampa ni vale menos que uno normal, sólo son otro tipo de habilidades. A lo que respecta a mí, disfruto ambos por igual.
Lo más fantástico de este tipo de actividades es que siguen mejorando. Cuando se pensaba que ya no se podría optimizar más, llega una nueva técnica o un nuevo bug es descubierto. Justo el mes pasado veía el speedrun de Wind Waker en el maratón de Awesome Games Done Quick donde se explica la evolución de las rutas y los trucos.
Mario 64 sigue reinventándose, sin cambios ni actualizaciones, 17 años después de su lanzamiento.
(Perpetrado de reddit)
P.S. Comparativa del TAS de 0 estrellas Mucho más digerible
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Ravens Se Lleva El Super Bowl XLVII
Dramático título de Baltimore y adiós de Ray
El “Ray” salió victorioso, sus súbditos alados rindieron tributo a su pilar defensivo al formar una ola púrpura para derrotar a unos inexperimentados pero duros ‘Niners’ que pagaron caro su juventud, y los Baltimore Ravens alzaron su segundo trofeo Vince Lombardi al vencer 34-31 a los San Francisco 49ers en el Super Bowl XLVII.
Una batalla épica, digna de un Súper Domingo se dio en las trincheras del Mercedes Benz Superdome, los Niners no pudieron arruinar la despedida de Ray Lewis y sufrieron su primera derrota en el “Gran Juego”.
Vaya juego! Una historia llena de contrastes fue lo que se vivió hoy en New Orleands en el Super Bowl. Con una primera mitad muy potente, Baltimore se fue al descanso con una clara ventaja que aumentó en los primeros minutos de la segunda parte. Y luego el apagón, 36 minutos de oscuridad parcial que vino a cambiarle la cara al juego. Esta vez fue San Francisco que poco a poco fue despertando ante unos cuervos que se habían quedado dormidos.
Finalmente los errores de los 49 terminaron pesando más y los Ravens supieron aguantar y aniquilar toda esperanza que quedaba en el rival. Ray Lewis se va como lo que es: un grande, un fuera de serie, una leyenda.
No soy fanático del futbol americano —por mucho—, pero esta es la razón por la cual cientos de millones nos juntamos para presenciar el Super Tazón.
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Mozilla Style Guide
Los trabajos creativos necesitan guías y lineamientos no para limitar, sino para hacer más consistente el resultado final. Especialmente en equipos de trabajo, establecer los límites ayuda a que no se note una diferencia del resultado ejecutado por dos personas diferentes.
Mozilla Style Guide presenta una de las mejores guías de estilo que he visto. Clara, concreta, completa. Sería difícil pedir más.
Uno de los valores más importantes, personalmente, es la consistencia. Es muy sencillo hablar. Es muy difícil hablar y hacer. Mozilla es de esas empresas —sin fines de lucro, por cierto— que cada año pudieron haber tenido decenas de problemas graves. Y no los tienen. Firefox ha sido mi navegador predilecto desde el 2004. Es estable, poderoso, personalizable y tiene atrás una gran comunidad. Incluso me pone un poco triste ver que Chrome le está ganando la carrera, pero la competencia es buena.
Volviendo a la guía de estilos, me encantaron los logos de los canales beta de Thunderbird, pero todo el documento es una muestra de cómo hacer las cosas. Y el resto de la comunidad de Mozilla, un claro ejemplo de cómo ejecutarlas.
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Paperman
Mientras que las compañías —estudios de animación grandes y pequeños, independientes y cinematógrafos amateur— que nacieron en digital han buscado siempre formas de distribuir su material gratuitamente y ganar dinero de formas alternativas, las compañías tradicionales han sido cada vez más celosas de sus contenidos que, por ponerlo en planos sencillos, al menos ganan publicidad.
Esto parece estar cambiando. Esta mañana Disney Animation ha subido a su canal oficial Paperman, el maravilloso corto animado precedente a Wreck-It Ralph. A estas alturas muchos ya lo vieron, pero creo que merece ser apreciado una segunda vez. Y si te lo perdiste, disfruta de posiblemente los seis minutos de animación mejor utilizados del año pasado.
Puntos extra por contar una fantástica historia sin palabras, la música como un gran ambientador, el estilo de animación digno de un caso de estudio, con ilustraciones impecables y un gran libreto, sin duda.
Creo que hemos llegado al punto en el que los grandes estudios —y no sólo de animación, sino de toda la industria cinematográfica— han empezado a micro-optimizar hasta que el resultado final sea casi perfecto. Evidentemente funciona mejor en cortos, pero esta es la razón por la cual las series de televisión son tan adictivas.
P.S. Everything you ever wanted to know about The Avengers movie Extenso artículo del trabajo en The Avengers escrito por el mismo guionista.
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The Reward
The Animation Workshop es una de las escuelas de animación más importantes de Dinamarca y no me extrañaría que estuvieran cerca de pertenecer a la élite de toda Europa. La razón es sencilla: el increíble trabajo en The Reward, el corto de ocho minutos que les comparto a continuación.
Pónganse a gusto, prepárense una botana y dense un tiempo, este corto, les aseguro, será de los más importantes de este año.
Irónico que esté precisamente en el estilo de animación la debilidad más evidente de este trabajo, que aunque no es malo, confunde un poco el primer par de minutos, pero luego nos adaptamos. Podríamos argumentar que es el estilo o es una técnica para reducir tiempos. Como sea, es el único detalle que podríamos catalogar como negativo.
El resto es excelso; las ilustraciones —y lo que transmiten—, el trabajo en los efectos de sonido, la música —especialmente a la mitad de la historia— y el gran trabajo en el guión nos recuerdan que hay cosas más importantes en la vida.
Mis respetos para el equipo que trabajó detrás de esto, en pocos años los veremos haciendo cosas muy grandes.
(Perpetrado de sidebar)
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El Vendedor de Humo
La frase vender humo se utiliza cuando se convence a un cliente potencial de adquirir algo que no es factible realizar —por cuestiones de tiempo o presupuesto—, no es viable la implementación o simplemente no servirá para alcanzar los objetivos planteados. Vender esto, me parece, peligroso. Es una estrategia que no escala, que degrada el trabajo de quien vende humo y deja insatisfecho al cliente.
Pero con El Vendedor de Humo, los alumnos de PrimerFrame, una escuela de animación en España, tratan de enviar un mensaje diferente.. o no?
Lo he dicho muchas veces, pero insisto, me encanta cuando el objetivo de un trabajo audiovisual es contar una historia sin palabras. Este hecho de entrada simplifica en gran parte la internacionalización —se tendría que traducir, en todo caso, el texto escrito—, evita la necesidad de actores de voz —tarea increíblemente difícil de realizar— y lo eleva a un nuevo nivel de dificultad, así como de apreciación.
Fuera de unos detalles de animación donde no se ve fluido, se ha realizado un gran trabajo en este aspecto, en especial con el humo. En cuanto a la historia, el final no lo veía venir y eso siempre es un plus —cuando cuadra, claro está—. Habrá que estar más al pendiente de los trabajos de esta escuela.
(Perpetrado de corcholat)
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People Are Awesome
Cada cierto tiempo aparecen maravillosas compilaciones de gente haciendo cosas increíbles. People are awesome es uno de esos videos tan increíbles que sencillamente hay que compartirlo. Casi cinco minutos demostrando el poder de la constancia, el esfuerzo y el atreverse a hacer cosas nuevas.
Fuera de unos pocos, la mayoría de estos trucos son reales —el del beisbolista con la reportera es el más obvio que no—, la edición es fantástica y hay unos que incluso hay que devolvernos para ver qué pasó. Me encantó la música de Hadouken, creo que es una gran forma de promocionar un artista a bajo presupuesto.
Sigh, no sé si sentirme inspirado o deprimido por no estar viviendo la vida de esa manera.
(Perpetrado de VideoSift)
P.S. The physics of that ‘kickalicious’ kick Gran análisis para definir si es real o no.
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The Numerati
Antes, la falta de información era un problema. Hoy la saturación de datos es el que la ha reemplazado. El avance tecnológico nos permite presenciar este tipo de paradojas. Las computadoras han pasado de ser lujosas máquinas con escasa capacidad de almacenamiento a permitir programas que son mucho más complicados en su interfaz que en su utilidad central.
Parte de este cambio es que ahora es posible almacenar cada pequeño movimiento. Y no sólo en computadoras; en el baseball se ha estado haciendo por décadas.
Lo que revolucionará muchos negocios será quien pueda interpretar todos estos datos. Stephen Baker cree que equipos de sociólogos, matemáticos, mercadólogos y psicólogos liderados por estadistas dominarán el futuro. Los ha denominado The Numerati.
Este libro nos da un vistazo al futuro —y también a lo que está pasando en la actualidad— sobre el análisis de datos en diferentes áreas.
En el aspecto laboral, una computadora analizará las tareas a realizar y eligirá al mejor equipo en función de costo y beneficio, además de rastrear toda comunicación buscando fugas de información y tiempos muertos.
Como consumidores, el enfoque de los supermercados estará en poner la oferta indicada para evitar mermas, modificar precios y alejar a aquellos compradores que no representan un buen negocio.
En el aspecto político, se probarán diferentes mensajes a diversos extractos de la población, sobreviviendo los que tengan mejores resultados y otra vez probándolos hasta encontrar el mensaje ideal. Un A/B testing en esteroides con el objetivo de microoptimizar importantes elecciones cuya diferencia entre el primer y segundo lugar no rebasan los seis dígitos.
En tema de seguridad, un día será posible identificar a terroristas y criminales sólo con su comportamiento. A favor de nuestra salud, si cada movimiento es monitoreado, podremos detectar signos de enfermedades mucho antes de lo que se puede hacer hoy mismo. E incluso como amantes; algún día los números nos ayudarán a encontrar a nuestra pareja ideal.
Parece poco realista, pero estas predicciones se están haciendo con tecnología que hoy existe. The Numerati cambiará su percepción de la privacidad, cuando menos.
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El Tiempo No Es Infinito
Ciertamente es infinito, pero no para nosotros. En mi vida he cometido una gran cantidad de errores. Me he alejado de seres que amo, los he insultado, los he herido, los he hecho sentir mal. Esta es la peor forma de utilizar el tiempo; no sólo lo estamos desperdiciando nosotros, también se lo hacemos perder a otros, haciéndolos miserables.
Ya lo que está atrás no podrá ser cambiado. Lo de adelante es lo que importa. Desde que caí en cuenta en lo terrible que ha sido malgastar el tiempo, he tomado otra filosofía de la vida: que cada segundo cuente. Que sea productivo, que irradie felicidad, que inspire y que evite más pérdida de tiempo… o si no, podría ser muy tarde.
El mes pasado leía I love you, dad, un muy emocional escrito de Notch que relata la historia de su papá. Un día después veíamos cómo decenas de familias de Newtown se quedaban sin una navidad completa en familia. La foto de este post es un tributo de un joven a su mejor amigo, que se adelantó en el viaje.
La vida está llena de este tipo de historias.
Con esta inevitable verdad en mente, trato de que el tiempo que estoy con mis seres queridos valga oro. Si les invierto una hora y los hago felices en ese lapso, es una hora ganada. Estando lejos de casa, esto se vuelve más poderoso.
El tiempo ciertamente es infinito, pero está en cuenta atrás. Hoy tienes veinticuatro horas menos de las que tenías ayer. Las hiciste valer?
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Windows 8: A Small Demostration
Odiado por muchos, amado por… no tantos, Microsoft cada vez se pone en una situación diferente que no se limita a mercados emergentes como las tablets y los smartphones. Tener una Mac por comodidad, diseño y —sí, también— moda ha puesto a pensar a la gente de Redmond cómo mantener su liderazgo un tiempo más.
Windows 8 ha sido la respuesta de Microsoft a esta situación mediante bonitas transiciones, un diseño inspirador, nuevos paradigmas y una buena campaña de comunicación de la cual destaca el siguiente anuncio.
Sea lo de cada quien, el anuncio es bastante creativo. Las reacciones parecen genuinas y tiene un gran apoyo, aunque como puntos en contra creo que si durara la mitad, nadie se quejaría. El detalle del final fue bueno, aunque un poco forzado.
Utilicé Windows 8 un par de días el año pasado y batallé; no encontraba cosas, no sabía cómo volver, el teclado ayudaba pero no tanto. En primera instancia lo consideré un fracaso, pero ahora viendo el video, creo que el contexto fue mal aterrizado: el sistema operativo funciona mejor en una touch screen.
Y estoy seguro que esto es un error: Windows 8 no debería ser posible de instalar en una computadora que no tenga una interfaz touch. Creo que esa será una gran barrera que Microsoft tendrá que arreglar pronto si es que quiere seguir con la ventaja que aún tienen. Posiblemente muy pronto sabremos la respuesta y agregamos a Windows 8 a la lista de proyectos exitosos… o junto con Windows Vista.
(Gracias a @kinduff por el tip)
P.S. MailChimp Annual Report Brillante forma de resumir el año de una gran compañía.
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Trailer De TPB: AFK
The Pirate Bay es uno de los sitios que revolucionó Internet la década pasada. Después de Napster, el filesharing tuvo un resurgimiento fraccionándose en muchas partes, pero es el sitio más polémico de origen sueco quien ha aguantado de pie, sigue funcionando y continúa defendiendo lo que debería ser el futuro.
Este año cumplen 10 años desde que empezaron y parte de la celebración es un documental titulado The Pirate Bay: Away From Keyboard o TPB AFK como nombre clave. Este es el trailer.
Cien segundos que resumen muy bien la situación: el gobierno de Suecia es presionado por los estéits en que persigan y procesen a los creadores de The Pirate Bay. La situación no se trata de copyright —en Suecia esto es perfectamente legal—, sino de una cuestión política.
En los próximos años estaremos redefiniendo lo que son los derechos de autor, la distribución digital y todo el negocio que rodea a la industria del entretenimiento. The Pirate Bay comenzó parte de este movimiento y probablemente sea el que esté dando los pasos más importantes a favor de esto. Y siendo congruentes con lo que piensan, el documental no sólo será gratuito, sino que estará licenciado para sea redistribuido y mezclado siempre y cuando no se lucre con él.
El objetivo de este documental es seguir evidenciando prácticas obsoletas en favor de un futuro más libre y abierto.
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IllumiRoom: Inmersión Periférica En Juegos
Aunque aún estamos muy lejos de lo que nos prometieron muchas películas ochenteras acerca de la vida en esta época, viendo lo que podemos tener en la palma de nuestras manos es sorprendente. En juegos, seguimos experimentándolos en una pantalla, cada vez con mejores gráficas, sonidos e historias, pero aún no en una realidad virtual como tal.
Microsoft continúa experimentando con conceptos y, al menos en el papel, IllumiRoom podría ser de los más interesantes y prometedores para una experiencia más futurista.
Olvidemos por un segundo la necesidad de proyector y la mala calidad de este y centrémonos en el objetivo: la visión periférica. Nuestros ojos tienen un enfoque limitado, pero podemos captar lo que hay fuera de ese rango, aunque no con mucha claridad. Creo que ese es el punto de IllumiRoom; no es sólo una pantalla más grande, es ayudarnos a ver más. Y esto es fantástico.
Mi mayor objeción tecnológica sería si los juegos están listos para procesar y renderear con suficiente detalle lo que está fuera de la pantalla. Aún así, el concepto está a un par de años de volverse realidad tanto en tecnología como en costo. Pero cuando sea una realidad, va a ser genial.
(Perpetrado de reddit)
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