El Día en el que un Mexicano Ganó el EVO
Es difícil concebir el concepto de e-sports sin el Evolution Championship Series, un evento que desde 2002 congrega a la comunidad de juegos de pelea para encontrar el mejor del mundo en sus respectivos torneos. Es como unos juegos olímpicos miniatura, solo que anual, con Las Vegas como escenario y en el que los competidores se miden presionando botones.
Lo que vimos anoche pasará a la historia como uno de los momentos más memorables del EVO. Leonardo López Pérez, mejor conocido como MKLeo, llega a Las Vegas siendo el mejor jugador de Smash Bros. Ultimate del mundo por sus resultados obtenidos en los últimos torneos. Leo tiene solo 18 años, pero tiene más de la mitad de su vida jugando Smash, y en su versión anterior, en Smash 4, empezó a destacar a pesar de su corta edad.
Llegar a la final del EVO no es una tarea sencilla; viernes y sábado hay juegos prácticamente el día completo para encontrar a los ocho mejores de entre más de un millar de participantes. Ser considerado el mejor del mundo no exime a nadie del cansancio, desconcentraciones o de la mala suerte. Leo el sábado fue vencido por un jugador japonés, y si bien no fue eliminado, el camino sería más difícil.
En el EVO se utiliza un sistema de doble eliminación en el que hay que perder dos veces para ser eliminado. MKLeo llega al denominado top 8 pero de la parte de perdedores, lo que significa varias cosas: primero, de tener una derrota, sería eliminado; segundo, empezará jugando octavos de final —en la parte de ganadores, empiezan en semifinales—; y finalmente de llegar a la final, tendría que ganar dos sets—uno para derrocar al jugador de la parte de ganadores (denominado reset), y otro para ser el campeón.
Leo se vio amplio dominador en todos sus juegos, no perdiendo un solo set hasta la gran final, en el que se encontraría con Tweek, el #2 en el ranking mundial. En un set a cinco juegos, Leo se vio contra las cuerdas perdiendo 2-0; uno más y estaría fuera.
Sobra decir que la situación era complicada; tendría que ganar tres juegos seguidos solo para empatar.
Pero si un mexicano conoce algo es la adversidad, y cómo sobreponerse a ella. Leo logra el 2-1 y en el cuarto juego se encuentra con una seria desventaja de dos stocks (o vidas); una caída más y esto se acaba. Y este se convierte en uno de los momentos históricos, un punto de inflexión con la concentración al máximo logra dar la voltereta y empatar 2-2.
El resto es historia, su rival en este punto está destruido anímicamente. MKLeo fue desgastándolo poco a poco y ese juego cuatro simplemente lo destruyó a pesar de que todavía faltaba un set de 5.
MKLeo ganó otro juego, logró el reset y barrió 3-0 coronándose campeón en el escenario más importante en lo que respecta a juegos de pelea.
Felicidades MKLeo!
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Spider-Man: Far From Home
Me parecía curioso que esta tercera etapa del MCU no terminara como las anteriores, sino con Spider-Man para dar cierre a este capítulo. Tal vez el plan era otro, pero como Marvel poco a poco comienza a recuperar control sobre Spidey, posiblemente no querían perder la oportunidad para mostrar otra de sus historias.
Interesante cómo le dan seguimiento a los eventos ocurridos en Infinity War y Endgame, aunque si bien no sin sus problemas, logran estar a tono con lo que representa Spider-Man. Hablando de la trama, en general es buena; Mysterio brilla por la creatividad puesta en torno a su personaje, es fiel a los cómics y la actuación es muy buena. Aunque sí hay un momento en particular en el que los escritores nos entregan información clave con la sutileza de un ladrillo aventado a la cara.
Más allá de que sigue la línea de lo que Spider-Man debe ser, también logra muy bien preparar la siguiente etapa del universo cinematográfico. Es probable que Far From Home sea la cinta más trascendental, tanto para el pasado como para el futuro de Marvel.
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Toy Story 4
Mi relación personal con la película que puso a Pixar en el mapa es agridulce; la primera es buena e innovadora, pero sufre en más de una forma por la época; la segunda es francamente la peor y la tercera es la mejor por mucho—el resurgimiento de la saga.
Sobre Toy Story 4 no tenía reclamos como los que muchos mencionaban; que la tres había cerrado, que la historia estaba forzada, que otra vez un juguete se perdía. Yo simplemente quería sentarme en la butaca y esperar lo que Pixar nos quería mostrar.
Fantástico es poco para empezar a describir esta hermosa película; es imaginativa, graciosa, creativa, sorpresiva, y sobre todo muy valiente en múltiples aristas. Prácticamente cada uno de la centena de minutos que tiene de duración tiene un propósito, lo que mantiene cautiva a la audiencia. El humor es maravilloso, los personajes nuevos cumplen bien su propósito, y tal vez lo único que se le podría recriminar es el poco tiempo que tuvieron en la pantalla los juguetes de siempre, algunos literalmente solo aparecerion una vez o tuvieron un par de líneas, pero creo que simplemente es consecuencia del fin de la trama.
Toy Story 4 es una maravilla, una excelente ejecución de un tributo propio para demostrar al mundo —y a ellos mismos— lo mucho que significa este primer proyecto en Pixar.
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Cadence of Hyrule
Poco más de 4 años atrás, un pequeño pero talentoso grupo de soñadores estaban apostándolo todo con un juego titulado Crypt of the Necrodancer. No podré saber con certeza la posición financiera de Brace Yourself Games pero seguramente de no tener un éxito moderado, su empresa tendría que cerrar y tendrían que empezar a buscar trabajo, y tal vez incluso vender propiedades. Para una industria como lo es la de los videojuegos, el objetivo de todo primer proyecto es simplemente subsistir.
2019 llega y en marzo, prácticamente de la nada anuncian Cadence of Hyrule, una mezcla de géneros y de franquicias que nadie podría haber previsto—un juego de ritmo/acción con la segunda marca más atesorada por Nintendo, y en manos de un estudio independiente en Canadá.
Si bien tengo algunas horas registradas en Crypt of the Necrodancer, fue un juego que no me enganchó; visualmente es muy bueno, las mecánicas son interesantes y el concepto es muy original, pero el conjunto de mi carencia de ritmo y la dificultad lograron convencerme de que simplemente no es para mí.
Cadence of Hyrule, afortunadamente es diferente. Si bien la mecánica es la misma, esta vez no es tan importante (y de hecho hay un modo que la elimina por completo), y en general la dificultad es más baja (aunque no por eso es fácil). El tipo de juego también cambia, pasando de un roguelite (con muerte permanente, niveles generados al azar, sin historia) a una progresión más lineal (con mapa, sin tantos elementos aleatorios, y con la posibilidad de continuar tras morir).
Obviamente también ayuda el encanto de Zelda y su nostalgia. Hoy que me senté frente a la TV sentí algo muy similar a aquella ocasión a mediados de los noventa que me permitieron rentar A Link To The Past para jugarlo con mis amigos en mi fiesta de cumpleaños. En ambos casos, un mundo desconocido frente a mi, invitándome a explorarlo y haciéndome sentir extraviado frecuentemente—aunque en aquella fiesta de cumpleaños este último elemento no fue tan bien recibido por mi joven mente.
Este Hyrule es muy similar a aquel, pero con un giro muy innovador.
Y tal vez eso es lo que tengamos que aplaudirle más a Nintendo; la osadía de prestar una propiedad que ha tenido muy pocos fracasos —el mayor, irónicamente, cuando la cedió a Philips—, pero que también tiene una fórmula muy conocida y estricta. Cadence of Hyrule, más allá de si es gustado o no, puede estarnos dando un vistazo a la estrategia de Nintendo buscando aires nuevos, y en tan solo el primer intento ya se rompió una de esas reglas más estrictas: podemos jugar como Zelda.
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El Futbol Te Lo Debía, Jürgen
Dejando a un lado lo desabrido de la final de ayer, Liverpool vuelve a levantar una orejona después de casi 15 años, aunque bajo circunstancias muy diferentes —en 2005 iban perdiendo 3-0 al final del primer tiempo—; y el artífice fue Jürgen Klopp, un tipo con el que el futbol tenía deuda.
Klopp empieza a tener reflectores a nivel internacional cuando toma al Borussia Dortmund, un equipo que si bien no es chico, es opacado por el Bayern Munich localmente e intrascendente a nivel de Champions League, que bajo su mando consigue ganar dos ligas seguidas y llegar a la final de la UCL para perderla con un viejo conocido—el Bayern.
En 2015 llega a Liverpool con grandes expectativas, pero conforme van pasando las temporadas y las competencias, Klopp llega a la entrega de resultados con las manos vacías, pero con un trabajo honesto, que para bien del Liverpool mismo fue suficiente para mantenerlo, pues al artista hay que darle tiempo y permitirle trabajar—además de entender que está jugando en la liga más competida de Europa, en la cual no solo ganan dos o tres equipos.
El año pasado perdió la final de Champions mañosamente, si bien el rival de enfrente probablemente fue el mejor Real Madrid de la historia, al equipo de Klopp no lo dejaron ni competir. Pero el primer esbozo de los resultados que traería ahí estaba.
La tercera fue la vencida, Klopp no pasará a la historia como un gran líder que se quedó en la raya, sino como un ganador, el que hizo respetar a Liverpool y los devolvió a la élite en el futbol.
Detrás de ese semblante frío y alemán, hay un tipo honesto y trabajador que ama al futbol antes de cualquier gloria que este pudiera traerle. Hace un mes estaba sonriendo al recibir el tercer gol en casa con un tiro libre espectacular de Messi, y esa reacción solo la puede tener alguien que a pesar del dolor y la frustración que trae la derrota, lo que se refleja en el exterior es una sonrisa y una mirada de un tipo que ama al deporte más bello sobre la tierra.
Y ese amor debe ser correspondido. Ayer fue, y espero lo sea por mucho tiempo más.
P.S. How Data (and Some Breathtaking Soccer) Brought Liverpool to the Cusp of Glory Un pequeño vistazo al análisis de datos dentro de Liverpool, posiblemente mi artículo favorito de este año; Moneyball pero para futbol.
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Google Busca Evitar Que Bloquees Publicidad
Cuando entramos a Internet, el navegador es nuestra herramienta y guía—nuestra ventana. Muchas lunas atrás, Firefox revolucionó la forma en la que utilizamos nuestro navegador; no solo como una ventana, sino como un objeto flexible. Abrió su plataforma, y a través de extensiones podíamos modificar el comportamiento de uno, varios o todos los sitios que navegamos.
Esto dio pie a los adblockers —bloqueadores de anuncios—, que hoy es pieza clave en la experiencia de millones de usuarios que por diversos motivos prefieren no ver publicidad—por seguridad, por su conexión, por tener una experiencia más limpia, o todas las anteriores.
Google presentó su navegador hace poco más de diez años. Inicialmente no permitía estas extensiones, pero para ser considerado como una opción seria, tenía que adaptarse a los tiempos, aunque había incredulidad; abriría Google a Chrome, su navegador, para permitir bloquear anuncios y perjudicar su modelo de negocio? Al parecer la respuesta fue sí, porque no había otra opción.
Esta semana Google anuncia que habrán cambios en la plataforma de Chrome, y que curiosamente los adblockers ya no podrán funcionar como lo han hecho hasta hoy; y la razón de este cambio es porque reconocen que este tipo de extensiones dañan su modelo de negocio, son una amenaza real a sus ingresos y porque pueden—Chrome tiene una penetración de más del 60% a nivel global.
El plan es sacar una actualización y esperar que pocos se enteren, y la mayoría se acostumbren. De hecho lo hicieron hace ya mucho tiempo con el programa de anuncios aceptables, implementado por Adblock, cuyo creador recibe dinero de Google. Pero de cara a 2020 esto no es suficiente; que Chrome tenga por defecto a Google como buscador no es atractivo, hay que financiar el desarrollo del navegador y recuperar costos—ese 60% de mercado no llegó solo; fue parte de una campaña que lleva en activo la mayor parte de la década.
Qué hacer? Sencillo: cambiarnos a Firefox, cuyos creadores, Mozilla, es una organización sin fines de lucro. Luego, instalar uBlock Origin (y solo este); y finalmente, hacer lo mismo con nuestros familiares.
Lo mejor es que no hay un solo punto negativo; Firefox es, si me lo preguntan, el mejor navegador no solo que existe hoy, sino que tiene una trayectoria de más de quince años.
Para muchos, el bloquear anuncios es cuestión de seguridad para con nuestros padres, pues reducimos casi al cero porciento las posibilidades de caer en una estafa y perder parte de su patrimonio. Internet no es siempre un lugar seguro, necesitamos que la última línea de defensa sea lo más efectiva posible.
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Playdate: La Consola Portátil de Panic
Resulta interesante el día que Panic elige para hacer un anuncio así, pues es el mismo día que OUYA notifica que en un mes oficialmente dejará de existir. Podría ser un presagio de lo que le espera al competir en un mercado tan brutal.
Para quienes no conocen a Panic, es una exitosa empresa de software en el ecosistema Apple, que hace un par de años incursionó en el mundo de los videojuegos distribuyendo Firewatch, y que hoy anuncian su siguiente paso en el mercado: hacer una consola portátil. Su nombre: Playdate.
Una idea así presenta problemas por todos lados. Primero, estamos hablando de un mercado que ha sido ampliamente dominado por Nintendo; comenzando por la familia del Game Boy, luego la del Nintendo DS y ahora con el Switch. Ni siquiera Sony pudo dejar su huella. Si hoy podemos pensar en competencia en este espectro serían los juegos para iPhone y Android, aunque posiblemente estemos hablando de una simbiosis—estos últimos siendo mucho más casuales, baratos y con experiencias cortas, mientras que en la plataforma de Nintendo usualmente es al revés.
Aunque la competencia no existiera, tendríamos otro problema; es necesario crear un ecosistema. No serviría de nada crear una consola si no tiene juegos; y para que hayan juegos es necesario tener desarrolladores dispuestos a aprender y trabajar en esta plataforma, siempre y cuando exista un potencial de que el producto pueda venderse bien; pero para venderse necesitamos usuarios, y no hay usuarios porque no hay juegos, y creo que pueden seguir el dilema.
Discord y Epic pudieron lanzar su tienda y competir con Steam porque no empezaban desde cero; tenían usuarios y un potencial de mercado que atraería a desarrolladores.
Del ecosistema también dependen prácticamente todos los modelos de negocio; Sony y Microsoft venden sus sistemas con pérdida —les cuesta más producir de lo que ganan—, pero tienen ganancia en cada juego vendido. Si Playdate piensa sobrevivir más que un par de años, deben estar pensando en cómo traer oferta (juegos) y demanda (clientes) para su tienda.
Y por último, pero no menos importante; el hardware. La pieza física que es donde vamos a jugar costará $150 dólares y promete tener 12 juegos, entregado uno por semana. El dispositivo tendrá WiFi, un control normal con un D-Pad y dos botones, pero lo interesante es una manivela que prometen será usada como un elemento revolucionario.
Los problemas de hacer un aparato son muchos y muy variados; una cosa es hacer un prototipo, y otra es replicarlo en fábrica, manteniendo costos bajos y alta calidad. Panic parece seguir la filosofía de Nintendo de utilizar tecnología obsoleta de formas creativas; gran parte del éxito del Game Boy fue por alto rendimiento de las baterías, principalmente por su clásica pantalla verde, pero creo que en 2019 las expectativas y el mercado es —muy— diferente.
Panic es muy valiente, incluso demasiado, si me preguntan. El precio parece un poco alto para lo que muestran; una docena de juegos parece un trato justo inicialmente, pero deben crear condiciones para que hayan más, y sean anunciados pronto; y al menos uno de estos doce debe ser extraordinariamente bueno, innovador o creativo. El último ingrediente es que de alguna forma no debe competir con el resto del mercado, sino coexistir; tal vez siendo la plataforma más fácil y accesible para crear un juego, y que de alguna forma no se llene de basura al tener barreras tan bajas.
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Más Importante Que El Juego
Es fácil tomar la decisión éticamente correcta cuando no hay mucho qué perder.
En el futbol es difícil encontrar algo que sea más importante que el juego y su objetivo; la victoria. En torno al juego se hace una estrategia, se contratan jugadores, se realizan entrenamientos. Son decenas de horas de preparación para unos míseros noventa minutos que separan a un equipo de otro de la victoria. El juego es claramente lo más importante.
Este fin de semana, Marcelo Bielsa y su equipo se encontraron con una curiosa situación: un gol a favor por ignorar el fair play; había un jugador lesionado del equipo rival, que es un escenario que normalmente se debe respetar sacando la pelota para que pueda entrar la asistencia médica. El Leeds United se encontró con una ventaja y Bielsa, siendo el gran genio del futbol que es, ordenó a su equipo anotarse un gol.
El video relata solo una parte de la historia. Este es un partido importante; de ganar, el equipo tendría oportunidad de ascender directamente a la primera división, con otro resultado tendrían que jugarse la promoción en un juego de eliminación.
Incluso hay un jugador que desobedece a su entrenador y trata de detener el avance. Esta es una persona que tiene sueños y aspiraciones, que quiere ser protagonista en la Liga Premier, que seguramente ha sacrificado mucho para ser un profesional en el futbol, y estando tan cerca, es aparentemente fuego amigo el que termina asesinando estos sueños.
El trabajo del líder es tomar decisiones. Nos encontraremos con quienes no estén de acuerdo, con detractores y críticos, y con quien seguramente afectaremos. Nos veremos tentados en justificar esta ventaja; todo mundo lo hace, o no fue por malicia —fue circunstancial—; o es una de cal por todas las de arena (balanceando esta vez las que hemos sufrido anteriormente).
Marcelo Bielsa y el Leeds probablemente perdieron el ascenso directo, pero se ganaron las palmas y el respeto de rivales, fanáticos e indiferentes por igual. La siguiente vez que un equipo se enfrente al Leeds sabrán que, ganando o perdiendo, el resultado fue justo, el juego fue limpio y el rival fue honorable.
Resulta que sí hay algo más importante que el juego.
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Avengers: Endgame
Difícil pensar que hace un año estábamos saliendo de ver Infinity War pensando en que el desenlace llegaría doce meses después. La espera no fue sencilla y en estas últimas semanas los spoilers estuvieron acechando para finalmente ser intratables esta semana. Si de alguna forma los evitaron, felicidades. No es tarea fácil.
Endgame nos promete traer respuestas en sus tres horas de duración y dar prácticamente cierre a la tercera fase del Marvel Cinematic Universe, aunque el verdadero portazo será con Spider Man este verano.
Este tipo de proyectos son tan ridículos que no deberían de existir; o bien, no deberían ser posibles. Pero de alguna forma lo hacen funcionar y las tres horas no merman en las expectativas ni el ánimo de la audiencia.
De cierta forma, Avengers vuelve a sus raíces con un elenco más limitado que en Infinity War y permite mostrar diferentes facetas de los personajes que protagonizan la película, algunas de ellas son verdaderamente sorprendentes y refrescantes.
Avengers: Endgame es una película que tiene varias mini-cintas dentro de ella. Hay momentos de todo tipo; cómicos, tensos, dramáticos, de acción y ciertamente un par muy emocionales, brilla por su historia y el elenco hace un gran trabajo. Claramente se ha superado a sí misma.
P.S. One Marvelous Scene - The Ultron Afterparty Excelente análisis de una escena clave de la saga, y del que podemos entender muchos puntos de Endgame.
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A Mano
Hay cosas que son enaltecidas por tener un toque humano. Confiamos más en un doctor cuando lo vemos frente a nosotros; esperamos más de un restaurante que tiene un chef de trayectoria que en un local de comida rápida atendido por adolescentes siguiendo un proceso; y le damos mucho más valor a una canción en un concierto.
Por el otro lado, sería difícil encontrar valor en un contador que se jacte de calcular nuestros impuestos a mano; podríamos tener el mismo resultado, pero no agrega valor al hacerlo sin herramientas—tan solo sería más lento.
También nos vemos tentados a automatizar lo más posible; ponemos un bot que atienda las solicitudes de servicio al cliente y vemos en las métricas lo eficiente que es, mes con mes recibiendo menos preguntas cuando la realidad es que el cliente, ya frustrado, sabe que no va a obtener las respuestas y mejor desiste.
Hoy en día no existe una sola empresa que haya automatizado absolutamente todo, o el total de su operación sea estrictamente manual. La clave está en buscar qué hace sentido no solo para el negocio, sino para el cliente.
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Spider-Man: Into The Spider-Verse
Poco después de su lanzamiento los comentarios iban al unísono: el mejor Spider-Man en el cine. Teniendo en cuenta lo que fue Homecoming creo que la vara estaba muy alta. Aún más extraordinario era que Into the Spider-Verse se convirtió en el favorito para ganar animación en los premios de la Academia—y terminó llevándose la estatuilla.
Ya que llegó a medios digitales, y siendo que me la perdí en el cine, es la oportunidad perfecta para verificar.
Impresionante tributo a todo lo que Spider-Man es, fue y será, de inicio a fin. Literalmente. De alguna forma, después de casi cien años de animación en la pantalla grande, lograron traer algo nuevo a la mesa. El estilo es único, especial y totalmente coherente con la estética de la película.
Y por si fuera poco, la trama es muy buena. No hay mucho más que decir, simplemente Into the Spider-Verse es una cinta para disfrutar, tal vez más de una vez. Y ha dejado a más de uno esperando una segunda parte.
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Stadia: Juegos as a Service, de Google
Resulta difícil no ser al menos un poco cínico —o será que mi edad ya se nota—, pero cuando se trata de Google es muy claro lo que puede llegar a suceder; el proyecto puede ser un rotundo fracaso, puede tener un moderado éxito y aún ser abandonado, o ser un hit total.
Stadia es, en papel, el sueño de todo gamer; el Netflix de los videojuegos, una plataforma para poder jugar en cualquier dispositivo sin preocuparse por las especificaciones de nuestro equipo, ya que todo el poder computacional se hace en la nube, y nosotros solo recibimos el streaming de video—hasta aquí no es muy diferente de lo que ya hace YouTube o Netflix.
El problema es generar ese video, ya que al ser interactivo tiene que ser procesado por una computadora, codificado a video y enviado, por lo menos, 30 veces por segundo. Resuelto esto, el usuario solo tendría que tener una buena conexión a Internet, pero se complica cuando consideramos el lag al enviar nosotros la señal. Tienen que ser muy pocos milisegundos de retraso para tener una buena experiencia.
No podría apostar por ningún escenario; por un lado estamos hablando de Google, una empresa de tecnología. Si alguien puede hacerlo, seguramente son ellos. Pero por el otro lado, el proyecto suena muy mágico, tal vez demasiado. Google ejecuta ideas como esta por decenas cada año, la más ambiciosa hoy posiblemente sea Waymo, pero la constante es que la compañía no se alejará mucho de su negocio principal; la publicidad.
Cualquier otra avenida que no sume a su negocio central eventualmente será descartada.
Es probable que Stadia tenga considerado este componente, al menos en la parte de la oferta—compartir video y subirlo a YouTube será tan fácil como presionar un botón. Y entre más contenido haya en la plataforma, más anuncios podrán poner, pero dudo que sea suficiente, y es muy posible que haya otro enfoque, habrá que ver.
Otra gran duda está en el precio, que posiblemente sea un modelo de suscripción, pero que también tendrá límites—cierto número de horas por mes, con costo adicional por cada hora extra.
Me reservo mi pronóstico en lo que puede resultar de Stadia, pero ciertamente veremos gran parte de su futuro en los próximos dos años.
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Baba Is You
A pesar de tener un fantástico concepto, el anuncio inicial, trailers y lanzamiento de Baba Is You fueron relativamente silenciosos. Concebido inicialmente en un game jam, este puzzle tiene un concepto muy interesante; tenemos que ordenar palabras para cambiar las mecánicas de juego.
Posiblemente la duda más grande es para qué tanto alcanzaría para un concepto así, si serían solo un puñado de niveles o podríamos tener un juego completo. Hoy les puedo decir que a tan solo un par de horas he encontrado un reto importante que aún no logro descifrar. Por fortuna el juego permite seguir avanzando en otros frentes, minimizando la frustración que podría ocasionar la súbita dificultad en ciertas partes.
Baba Is You es interesante no solo para disfrutarlo personalmente—sino también como una experiencia compartida. Hay cierto encanto en ver a alguien más intentar, indagar y encontrar sus propias soluciones, algo que al menos en los primeros escnearios es permitido; el juego en este sentido es muy emergente.
Gran parte del trabajo de un diseñador de juegos es crear experiencias, pero fundamental es lograr que esas experiencias las hagamos nuestras—o por lo menos que nos dé esa impresión. Baba Is You es un claro ejemplo, ya que a través de sus sencillas mecánicas nos pone escenarios para encontrar estas soluciones y hacernos sentir creativos e inteligentes.
Es muy temprano para decirlo en el año, pero aquí podemos estar viendo el puzzle del año. Lo mejor es que está disponible para PC (cualquier plataforma) y Switch.
P.S. Dwarf Fortress llegará a Steam Un juego tan impresionante como difícil de entender tendrá su versión más amigable.
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Captain Marvel
Resulta raro pensar que de diez años para acá, los cómics le dan empleo a una importante parte de Hollywood, y seguirá expandiéndose. En esta ocasión le tocó a Brie Larson traer a la pantalla grande a Captain Marvel.
Buena historia de origen, refrescante ver a Nick Fury en una época diferente, y convincente ambientación en los noventa. La historia es bastante buena y los personajes secundarios hacen un gran trabajo, irónicamente quien no brilla tanto es la protagonista, pero hasta cierto punto la trama lo justifica.
Es claro que esta película es un tentempié para lo que vendrá el próximo abril con el cierre de la saga de Thanos, y de una etapa de las películas de Marvel. Lo preocupante sería cómo justificar el poder que Captain Marvel tiene, primero contra los villanos, y segundo comparada a sus compañeros Avengers.
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The Lego Movie 2: The Second Part
Increíble pensar que han pasado cinco años desde lo sorprendente que resultó The Lego Movie, y su única secuela encarnada por Batman en —literal— la época más oscura del personaje en la pantalla grande.
De alguna manera esta película llegó y casi se ha ido sin causar ruido, situación que me resulta curiosa debido a lo impresionante que han resultado las anteriores. Tal vez segundas partes de verdad nunca serán buenas.
Pocos momentos de la película no hubo al menos una sonrisa, y frecuentemente era una carcajada. Esta vez sí hubieron más humanos, que no le sentó bien a la traducción, y ciertamente hay un lapso de 10 minutos un poco lento, pero el resto es simple y sencillamente sublime; la trama es muy interesante, las parodias muy buenas, el humor altamente irreverente y tonto, pero genuino, y todavía hay un mensaje y un par de sorpresas.
De alguna forma The Lego Movie 2 logró superarse a sí misma. Difícilmente veo una película una segunda vez, pero espero con ansias poderla rentar y verla en mi casa. Toy Story 4 tendrá una competencia muy dura, y Pixar tendrá que sacar toda su magia para poderle competir.
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ropero Está de Vuelta
Increíble pensar que hace trece años comenzó mi camino emprendedor. Ciertamente no fue un éxito absoluto como lo pensaba mi veinteañera versión; al menos una decena de lecciones llegaron para darme un golpe de realidad. Aprendí que la logística es complicada en México; los costos de envío es el primer problema que se tiene que resolver para vender en línea. El segundo probablemente es el tema del pago; esperar que la gente vaya y pague a un banco definitivamente no es el mejor proceso para lograr el éxito, e incluso teniendo los canales, casi una década y media después, sigue siendo difícil convencer a la gente de ingresar su tarjeta. Aprendí también de diseño, marketing, negociación, distribución y plan de negocios, las lecciones salieron caras, pero me han ayudado en cada parte de mi nuevo camino.
Aquí diría que cae más pronto un hablador que un cojo, pero este hablador que criticó las plataformas ya hechas para realizar ventas se resisitó casi nueve años a no hacerlo todo desde cero.
Y siguiendo un 2019 inaudito en el que se resucitan proyectos, este mes tomé los consejos y ropero vuelve a través de Threadless, que nos ayudan a manejar prácticamente todo el proceso. Con esto vienen otras ventajas de las cuales solo eran un sueño hace algunos ayeres, como los envíos internacionales.
Hemos subido los tres diseños que imprimimos hace ya muchos ayeres, junto con uno que en lo personal me fascinó desde que vi el resultado final, pero que por alguna u otra razón no lo concretamos a tiempo.
Les invito a echarle un ojo al nuevo ropero.
Quién sabe en el futuro, tal vez pongamos más diseños, y si vemos cierto potencial, empezamos a hacer algo más grande. Y posiblemente buscando ayuda en esta ocasión.
P.S. Estoy escribiendo en corcholat Quiero ejercitar mi músculo escritor y ser más breve y conciso con los temas, el resultado de esto está en corcholat. Y también estamos publicando links interesantes! (Sí, hay RSS)
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BlacKkKlansman
Poco había escuchado de esta película del maestro Spike Lee, principalmente buenos comentarios, pero respecto a la trama nada adicional a lo que se puede obtener del título: es una película del Ku Klux Klan.
El limitado conocimiento de BlacKkKlansman definitivamente hizo más sorpresiva lo buena que es esta película, lo que me extrañó fue que fuera del poster, no recuerdo haber visto menciones de que está basada en una historia de la vida real—aunque ciertamente con algunos toques extra para darle más dramatismo al asunto.
Hay una escena en particular muy buena, y también hay partes en la que la trama se vuelve muy áspera, pero en general es una excelente cinta. Ampliamente recomendable.
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La Leyenda del Oscar Mexicano
No hace muchos años los cinéfilos en México nos preguntábamos dónde estaban los Oscares para nuestros compatriotas. Buscábamos respuestas en nuestros antepasados que solo mencionaban el nombre de Anthony Quinn—compatriota, porque nació en la misma tierra que nosotros, pero que solo vivió en México en su niñez.
Teniendo un cine limitado, sabíamos que se podría competir tal vez cada diez años, y parecía que Amores Perros sería la que le daría la estatuilla a uno de los nuestros y la iríamos a festejar en el ángel, pero no fue así. Mandamos lo mejor de México y una vez más no se pudo. La época de oscuridad que tuvimos en los 80s y 90s parecería que continuaría por mucho tiempo.
Lento pero seguro, la legión mexicana empezó a explorar otras fronteras. Poco a poco se fueron sumando nominaciones a compatriotas; Lubezki fue de los primeros, luego Cuarón, Iñárritu y Del Toro; pero la estatuilla no llegaba.
Y en tan solo algunos años se han arrasado en los Premios de la Academia; los directores mexicanos prácticamente se han pasado la estatuilla de uno al otro, y han sido serios contendientes para mejor película.
La leyenda del Oscar mexicano subsiste, pero hoy es la que tiene preocupada a la industria en Hollywood, y con la que los Cuarón, los Iñárritu y los Del Toro inspirarán a nuevas generaciones no solo a hacer cine, sino a competir con los mejores a nivel internacional demostrando que se puede ganar año con año, como si fuera algo normal.
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Legends of Localization Book 1: The Legend of Zelda
No recuerdo la primera vez que entré a Starmen.net, pero debe estar muy cerca de cumplirse dos décadas. Encontré este sitio al buscar información de EarthBound y quedé deleitado al saber que habíamos una legión —decenas!—.
Son casi una veintena de años que conozco el trabajo de Clyde Mandelin, mejor conocido como Tomato, o Mato, aunque de su nombre probablemente fue poco antes de comenzar con la traducción de Mother 3, hace más de 10 años.
Mato es, antes de gran fanático de EarthBound, traductor profesional que se ha enfocado a tropicalizar al inglés diferentes tipos de contenidos provenientes de Japón.
Hace unos años comenzó un nuevo proyecto llamado Legends of Localization en forma de sitio web y serie de libros. Su objetivo es analizar el material original y compararlo con lo que obtuvimos de este lado del Pacífico.
En su primer libro el enfoque ha sido hacia The Legend of Zelda para NES; el primero de la saga.
El que conocemos como Zelda 1 siento que es un proyecto complicado, ya que no hay mucho material, al menos directamente en el juego. A medidados de los 80, los juegos no contenían gran cantidad de texto, principalmente por sus limitaciones, pero también por lo que era el camino que tomó la industria de reutilizar los elementos lo más posible. Zelda fue uno de los primeros en crear una historia, y tal vez el más influyente, pero una con muchas limitantes.
A pesar de esto, Mato hace un buen trabajo. Examina no solo el contenido del juego, sino también lo que lo rodea; manuales, promocionales, revistas, e incluso los créditos del juego y la historia de los medios en los que fue lanzado.
Y es que de no ser así, no habría suficiente material, y se nota. El libro parece una serie de factoides de diferentes niveles de interés, desde lo convulsionado de una traducción, hasta algo verdaderamente interesante, como el hecho de que en los créditos, los nombres del equipo aparecen incompletos o con apellidos incorrectos—esta era una práctica para evitar que los competidores fueran a robarles a los empleados a la empresa.
Pero es evidente que este fue un pequeño proyecto para probar las aguas. La segunda entrega es EarthBound y es un libro con el doble de tamaño, y no es solo por el material, sino porque hay una historia más interesante.
Legends of Localization: Zelda no es un mal libro, es complicado en su concepción. Y tal vez enfocado a un nicho muy específico, pero visual y editorialmente impecable, una obra de arte. Probablemente con un material más rico, el resultado sea mejor.
(Gracias a @Ozmonk por obsequiarme este libro)
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Can’t Unsee
Frecuentemente resulta difícil demostrar la utilidad del diseño de UIs. Incluso estando dentro del medio por muchos años, el diseño de interfaz es algo con lo que muchos colegas batallan, ya que requiere una atención extraordinaria a los detalles.
Can’t Unsee es un extraordinario concepto de enseñar las bases de UI a través de un juego.
No voy a mentir; en varias ocasiones tuve que adivinar, y he logrado un espectacular score de 6,130. La cosa maravillosa del UI es que no es obvio que algo está bien diseñado hasta que lo vemos mal aplicado.
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