Piratería o Inspiración Musical?
Tras el obvio plagio de Coldplay por el cual Joe Satriani demandó a la banda británica, me he encontrado con una recopliación de casi diez minutos de curiosas similitudes entre canciones. Aquí encontramos a una buena variedad de grupos que, muy à la Panda, cuando menos se inspiran del sonido de otros, siendo Green Day y Avril Lavigne las constantes de estas comparaciones.
He de aceptar que mi placer culposo —sí es la traducción así?— ha sido Green Day por un buen tiempo, aunque no sabía que habían tomado la inspiración de tantas canciones, sigh.
La transición de la canción de Peaches a la de Avril se batalla en percibir, pero luego ella misma fue una víctima más de su crimen con la canción de Vanessa Hudgens. La pregunta es, debería demandar?
(Perpetrado de Videosift)
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El Verdadero Prince of Persia
Lanzado en 1989, Prince of Persia significó un nuevo giro a los videojuegos de ese entonces, estéticamente hablando. Por primera vez un montón de pixeles no sólo asemejaban suficientemente un ser humano, sino también sus movimientos.
Y detrás de esto hay una corta, pero interesante historia. Jordan Mechner, creador del juego, en cierto punto del desarrollo se había topado con un problema con el que se encuentran la mayoría de los —éjem— programadores: el look y las animaciones del personaje no parecían reales. Sus mejores intentos no lo llevaban más allá de monitos de palitos y animaciones acartonadas. Entonces fue cuando una sencilla idea vino a su mente, grabar a su hermano David realizando estos movimientos para pasarlos a su videojuego.
A continuación la grabación original.
(Video no disponible)
David Machner quedó inmortalizado en uno de los juegos clásicos más recordados. Es sorprendente la precisión con la que los movimientos fueron capturados, pues fue un trabajo hecho totalmente a mano.
Ahora, hablando un poco del juego y dejando al lado esta curiosa historia, era yo muy chafa o Prince of Persia era bastante difícil? Recuerdo estarlo jugando en alguna época de mi niñez avanzando muy poco, muriendo con casi todas las trampas.
(Perpetrado de Videosift)
P.S. Test: Cuántos sistemas de videojuegos conoces? Tienes 10 minutos para encontrar 69 consolas que se han lanzado en los estéits. He de decir, es muy difícil; si alguien le atina a la mitad significa que no tiene vida social —no sabía que existía una consola entre el Xbox y el PS3!—. Mi récord fue 20, sigh.
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Online, Otra Vez
Es triste estar sin blog. Por casi diez días, si no era una cosa, era otra, pero no se publicó nada en este, su blog. Este es el break más largo que ha habido en mucho tiempo, y he de decirlo, me sentí raro, diferente, incomunicado, con una sensación de necesidad de decir algo, pero sin tener qué ni en dónde.
Podría tirarles un rollote de porqué desaparecí momentáneamente de las Internets, pero realmente la única razón es el tiempo. Ese maldito elemento con propiedades increíbles. De pronto no he tenido tiempo ni para descansar, el viernes de la semana pasada trabajé casi de 7 a 8, para despertarme a las 6 el sábado y volver al trabajo a las 7. Hay muchas cosas por arreglar y por mejorar, pero que no he podido hacerlo yo.
Tanto así se me han pasado los días que hoy me voy acordando que el miércoles pasado corcholat cumplió un año de existencia oficial —hay algunos videos que datan de hasta 3 meses antes— y que he de decirlo con orgullo, ha crecido enormemente.
Una de las cosas que siento son urgentes para therror es el diseño. Verlo más de un año así me desanima, me gustaría hacerle un diseño pero dada mi escasez de tiempo —y sobretodo talento para esas cosas—, me será inútil. Incluso he considerado pedirle a la comunidá, que sé de antemano hay muy buenos diseñadores, se avienten el rediseño mediante un concurso o algo… pero también sé que están ocupados y que probablemente algo así no les sea tan atractivo, pues además no les puedo pagar mucho, pero sí negociar un link o algo. Si alguien se anima, adelante.
En fin, este rant fue sólo para platicarles algunos de mis sentimientos. Disculpen el tiempo que estuve fuera, pero este tiempo me ha servido para reanimar las ganas de seguir escribiendo. Creo que pese a la debacle de los blogs, therror es para mi mucho más que uno del montón o un negocio; es un estilo de vida. Ya no puedo estar sin escribir.
Espero esto dure muchos años más. Gracias a todos los que preguntaron, discúlpenme por haber sido un poco cortante, pero de verdad me sentía un poco frustrado.
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Navidad, S.A.
Tras un largo letargo del Diablito, se digna a aparecer frente a cámaras mucho más de medio año después pero ahora en la pantalla grande, además, Lemon Films es la casa productora, misma que nos ha dado algunas muy buenas películas hechas en México y bueno.. es una película de Navidad, qué puede salir mal?
Si les contara…
La película empieza moderadamente bien, la trama es expuesta y detallada y poco a poco todo se va yendo al carajo. Empezando por la caracterización, los clichés empiezan a brotar, pues parece que uno está viendo la versión navideña de Asgaard, hay unos brotes de inspiración divina que no logro a comprender el motivo para ponerlo ahí, con la firme convicción de ser graciosos pero terminando siendo graciositos por lo quemado de las situaciones.
Pero sin duda la parte más floja de Navidad, S.A. es el libreto. Hay ciertas escenas que no tienen absolutamente nada que ver con la trama central, que bien pudieron haber sido obviadas y nadie se hubiera percatado. Pero lo peor es el final, que da la impresión de ser tanto apresurado como forzado, pero dentro de lo peor está lo pior: el paradero de Tito al final, que no tiene explicación razonable —o no razonable, para el caso— alguna.
De hecho, pensándolo bien creo que ni habría ido a ver la película si no hubiera salido el Diablito, que evidentemente perdió la mayoría de la magia que tenía en el programa. Ni modo, mi estimado, será para la próxima.
Y ya lo decía bien un estimado colega; si sale Adal Ramones no te puedes esperar nada bueno.
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Trailer de la Película de MegaMan
Me he cansado de pedirle a los dioses de Hollywood películas de anime y videojuegos. Uno tras otro, los fracasos se deben a errores que deberían considerarse básicos en la industria cinematográfica; la historia no es la misma, hay bifurcaciones en la trama sin aparente justificación, los personajes no se parecen, no tienen una personalidad similar e incluso algunos son eliminados o creados porque así se le ocurrió al director. En resumen, deficiencias de análisis para una buena adaptación.
Es muy probable que la película de MegaMan termine siendo un fracaso como todos los demás del género, viendo el trailer corroboramos esta teoría a punto de convertirse en ley.
Evidentemente es muy fácil criticar, pero no veo el mayor problema de hacer una buena película basada en un videojuego. Material hay, y de sobra. Se me figura que la cosa va por el sentido de que los directores de cine no disfrutaron estos juegos como se debería, les llega el proyecto, lo aceptan y captan la esencia del juego —a veces incluso menos— y empiezan a generar una historia porque sí. Han de faltar algunos años para que chavos de nuestra generación ochentera tomen el banquillo y hagan una película que le saque lágrimas a Miyamoto.
Por si no se han dado cuenta, sólo quería asustarlos como me sucedió a mi. Resulta que la película es fan-made, lo que posiblemente evitará que sea un fracaso en taquilla —primero, porque es poco probable que sea terminada; segundo, porque no llegará al cine—. O a poco creen que en el sitio de una película montaran un blog y un foro?
Lo que me extraña es que precisamente, siendo una película por fans no hayan cuidado mejor la saga del blue bomber y como digo, es muy fácil criticar, pero anteriormente se ha hecho mejor.
(Perpetrado de WiiNintendo)
P.S. Genial disfraz de Megaman para Halloween *Piu piu piu!* El disfraz de este niño es diez veces mejor que el del trailer.
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Doom Flash
Recuerdo por allá de 1995 perder horas enteras de mi juventud con Doom, un juego de época, tan adictivo como difícil que marcó un antes y un después en la historia de los FPS. A quince años de su lanzamiento inicial y con el código fuente a la disposición de todos, al clásico Doom lo vemos hasta en la sopa y es un estandar del homebrew, siendo el paso muestra de lo que es posible lograr, tanto en consolas como en celulares, PDAs y muy pronto microondas y refrigeradores.
Y no sólo eso, ahora Doom podemos jugarlo incluso en nuestro navegador.
Esta es una sorpresa muy grata e inesperada. Durante años he estado más o menos cerca de la evolución de flash y ahora con la versión 10 sabía que la tercera dimensión no sería un área inexplorada, pero nunca me esperé algo como un port de Doom.
Parte de mi facinación va por un sencillo detalle técnico: para la época de Doom y Wolfenstein 3D, la tercera dimensión en videojuegos era un sueño bizarro de un mundo futurista, las capacidades del sistema no eran suficientes para algo tan inmenso… pero llegó ID Software e inventó un workaround, de cierta forma lograron engañar al cerebro para mostrar tercera dimensión en donde no era. De alguna forma acomodaron sprites y dieron la ilusión de un mundo que las computadoras de la época no eran capaces de crear.
Me preguntaba cómo podría haberse realizado un port tan fiel al original, pero no me fijé bien en la pantalla de presentación, que señala que es obra de Alchemy, un proyecto que busca correr programas escritos en C y C++ en flash, ya decía que era demasiado trabajo para un simple mortal.
En fin, los controles son los siguientes: WASD o flechas direccionales para moverse, Espacio para disparar, R para abrir puertas, Shift para correr, Tab muestra el mapa y con los números se cambian las armas.
He de confesar que Doom siempre me frustró y nunca pude avanzar usando métodos legales, pero tener un port en flash es tanto sorprendente como genial. Confiemos en que gracias a Alchemy pronto podamos ver más adaptaciones… quién sabe, en algún futuro no muy lejano jugar Half Life o Portal en nuestro navegador será posible.
(Perpetrado de delicious)
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Así Se Prueban Los Teléfonos Nokia
De nada sirve un gran comercial, buen manejo de relaciones públicas, un print impresionante y muchas otras variables mercadológicas si el producto es de mala calidad. Aventurarse con una situación como la describo es casi un suicidio; se podría convencer al mercado a adquirir el producto, pero al darse cuenta de la chafez de tal es posible que la compra no la vuelvan a repetir.
Así como Volvo vende seguridad, Nokia es reconocida por la calidad de sus teléfonos, en términos de resistencia. En el siguiente video se muestra el proceso de prueba, utilizando la tecnología para asegurarse de mantener su reputación.
Hace no mucho en una conferencia recuerdo haber escuchado que la razón por la que Nokia fabrica productos tan resistentes es debido a que durante la Segunda Guerra Mundial fueron pieza clave al levantar las comunicaciones para el bloque europeo… o algo así. El problema es que desde que lo escuché he buscado una referencia de la participación de la empresa en dicho evento, pero nada.
Al parecer es sólo una leyenda urbana… o un bizarro sueño que tuve.
(Perpetrado de scaryideas)
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Auditorium
En estos tiempos es realmente difícil encontrarse con un buen y refrescante concepto de gameplay, sin mencionar que además sea efectivo. Afortunadamente de vez en cuando entre tanta búsqueda uno suele encontrarse maravillas como Auditorium, un juego que combina los puzzles, el minimailsmo y la música de una fantástica manera.
La meta del juego es llenar las barras pasando la corriente por cada una de estas, manipulándola únicamente con flechas que podemos mover. El mouse es todo lo que necesitamos, click para arrastrar las flechas y si agarramos el contorno, podemos modificar qué tanto se va a manipular la corriente.
Me encantó la premisa del juego que dice que no hay soluciones correctas, un mismo fin puede ser alcanzado con diferentes medios. La creatividad es la herramienta más poderosa, misma que será muy necesaria puesto que la dificultad aumenta muy rápido.
Auditorium, aunque es un juego en fase beta, tiene una base muy sólida y una idea muy bien ejecutada. La pecata minuta obedece simplemente a elementos de la interfaz de usuario, porque por ejemplo al iniciar entramos en pantalla completa, pero si la cerramos ya no hay forma de volver. Pero otra vez, pequeños detalles que espero serán considerados para la versión final.
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Bike Hero
Aunque inventado ya hace algunos ayeres, el género musical en los videojuegos enfocado a tocar algún instrumento no fue popular sino hasta que salió Guitar Hero. Y tiene un porqué muy sencillo: a nadie le gusta estar pagando en las maquinitas por tocar una o dos canciones.
A una rapidez poco visto, este tipo de juegos causó una revolución tan fuerte que no tardó en llegar competencia y ser uno de los nichos de mercado más competidos dentro de la industria. Y claro, las referencias en la cultura popular no se hicieron esperar.
Hoy me encuentro con un video que los hará dudar de su realización por completo, pues tiene un extraño grado de perfección.
Es difícil rastrear el origen de un clip como este, pero por las características es muy probable que haya sido manipulado digitalmente y producido por Activision como una muy brillante campaña de marketing.
Aventándome al vacío me atrevo a decir que es muy probable que el trayecto y la bicicleta y los brazos hayan sido grabados por separado, pues la parte donde suelta ambas manos habría sido fatal. Aún así, es un fantástico ejemplo de viral, aunque la canción elegida es horrible.
(Perpetrado de waxy)
P.S. Un asteroide se estrellará contra la Tierra Los expertos dicen que no hay nada que podamos hacer. Probablemente. Me encanta la última viñeta, muy EarthBound. Es un cómic de Minus.
P.P.S. Guitar Praise Sigh..
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De Milagro, México al Hexagonal
Vamos al Hexagonal, pequeñitos y dando lástima
La Selección Mexicana no hizo méritos, perdió 1-0 con Honduras pero logró su clasificación al Hexagonal Final de la CONCACAF dando lástima, como un equipo chico y sufriendo horrores. El Tri terminó dependiendo de Jamaica, que ganó 3-0 a Canadá en duelo simultáneo y se quedó a cuatro goles de dejar al "Gigante" sin Mundial.El Tricolor arrancó el partido bastante bien, pero se fue desmoronando, sin poder controlar las malas condiciones del campo, sin encausar el carácter, confundiendo la actitud con las faltas estúpidas y acabando empequeñecido ante un equipo hondureño que planeó bien y no nos hizo más porque no pudo. Para colmo, el gol de la derrota fue un horrible rebanón de Osorio que no supo despejar un centro a balón parado.
Es una alerta importante para el futbol mexicano, para aquellos que pensaron que Sven-Göran Eriksson iba a clasificarnos con su currículum. La responsabilidad de estas vergüenzas vienen de arriba, de la mala planeación, de la falta de un Consejo Deportivo que tome las decisiones futbolísticas y del cortar procesos al tomar decisiones con el hígado en lugar de con la cabeza.
Sencillamente no puedo creerlo. Ya no es ni porque tengamos una de las mejores ligas del continente, ni porque seamos el gigante del área, ni por el reciente brote de compatriotas en las mejores ligas europeas y mucho menos porque por suerte fueron tres partidos consecutivos de local y se buscaba tan sólo un triunfo fuera de casa. Ninguna de esas razones se mostraron, mucho menos fueron suficientes para pasar al hexagonal final con tranquilidad.
Anoche aún desconociendo las condiciones necesarias para pasar, pensaba en que una derrota en este último partido contra Honduras dictaría el final del camino para la Selección. Diez minutos antes del partido lo ponen muy claro; por diferencia de goles, sería necesaria una combinación altamente improbable: que la diferencia de los goles por los que México perdiera y por los que Jamaica consiguiera el triunfo fuesen más de seis. Los números estaban a favor de los verdes, pero lo mínimo que se esperaba era un empate, si no es que un triunfo.
Contraria fue la historia, al menos los últimos 45 minutos. Tras el autogol, el equipo se desconcentró y jugó uno de los peores partidos que he visto —y me atrevo a decirlo— en años. Ni con Hugo recuerdo haber tenido un sabor tan amargo producido no sólo por un mal juego, sino por una falta total del más básico sentido de futbol. En 10 minutos dos se fueron expulsados de la forma más estúpida posible, como si no hubiese un mañana o peor aún, como si fueran a ganar algo.
México hoy califica de milagro, producto de un agónico empate en Canadá y el 3-0 contra Jamaica. Ahora, viendo adelante resultaría difícil pensar en no ver a México en Sudáfrica, pues del hexagonal, tres tendrán boleto directo y uno más medio boleto, a pelearlo completo contra un equipo de la Conmebol.
Pero la realidad es que viendo las aguas, no sería tan descabellado que llegara la Selección a darnos una sorpresa.
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The Black Hole
De aquellas maravillas cósmicas llamadas agujeros negros se ha hablado mucho por muchos años, pero son pocas cosas las que se saben a ciencia cierta, exceptuando que son poderosos, destructores y que consumen incluso la luz.
Ahora, por un momento imagínense que en una de esas extrañas excepciones de la vida se encuentran con un agujero negro inofensivo y que pueden utilizar a su merced. Seguramente muchas cosas pasarán por su cabeza, sólo que hay usarlo con cuidado, como lo muestra la moraleja del siguiente corto.
No es el gran corto del año, pero es entretenido. Buena ejecución, buen concepto y un buen final. Future Shorts fue el encargado de este corto, que me llenó tanto el ojo como para checar sus otros trabajos.
(Perpetrado de Viral Video Chart)
P.S. Pinche apple A Jobs se le olvidó muy rápido el manifiesto anti DRM.
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Seis Años de therror
Me resulta maravilloso pensar que un día como hoy, hace seis años decidí crear un blog. En ese momento ese término no era más que un vago concepto de un diario en línea inspirado en mi experiencia personal por el añejo y desde hace dos años M.I.A. Webfroot.
Muy lejos rondaba el pensamiento de convertirse en lo que es hoy. Que más de 2,000 personas me leyeran cada sandez que escribo, que mensualmente hubieran decenas de miles de visitas y sobre cualquier número, que hubiese gente interesada en lo que a mi me gusta y se expresara por medio de los comentarios. Sabiendo que no estoy teniendo una conversación pública yo solo.
Desafortunadamente los últimos meses han sido extenuantes, mis primeros meses de mi vida laboral no pudieron ser más gratificantes, pero también exigentes. El tiempo es un recurso del cual ya no tengo control. Se han de haber dado cuenta al ver que a veces no hay posts en 2 días y que ya no suelo contestar comentarios con tanta rapidez. Y lo más importante, es la primera vez desde el día en que decidí hacer de mi blog una rutina, en el que en el aniversario no hay rediseño.
Creo que es una de las cosas que más me pesan; mes a mes me es inevitable ver cómo un diseño se hace viejo, obsoleto y fastidioso. Por eso anteriormente lo cambiaba cada medio año y últimamente cada año. Esta vez no hubo tiempo y me siento apenado por este motivo. Estoy convencido firmemente en que entre más cosas haga uno por arte, mejor le saldrán y el diseño es la primera impresión, que siempre me gusta que sea la mejor posible.
El contenido no se ha quedado tan estancado, pero como lo mencioné ya me es difícil estar a la par de mi meta de un post diario. Sólo por poner un ejemplo de los muchos que tengo en borradores, van creo que 4 o 5 meses que he querido escribir ese post de porqué EarthBound es tan asombroso. Para como iba la traducción de Mother 3 pensé que tendría suficiente tiempo como para esperar el momento preciso y acabar una serie de tres posts relativos a la saga Mother. Bien, el parche salió hace un mes y no he acabado ni el primero. Y son algunos otros los que están en borradores.
Espero muy pronto hacer algo con respecto a esta situación.
Gracias por seguir leyéndome!
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Primer Trailer de Up
Mucho antes de lo esperado, Pixar ya nos muestra de qué va a tratar su siguiente obra de arte, o al menos un pequeño vistazo a los personajes.
Y es que independientemente de lo frágil que pueda parecer el concepto —una casa voladora—, el simple hecho de que es Pixar me tiene obligado a comprar un boleto y verla en el cine, seguramente será mucho más espectacular de lo que muchos esperamos… ojalá.
Me resulta fantásticas las primeras escenas, mostrando uno a uno sus trabajos anteriores. Luego, manteniendo el humor, ya me arrancaron la primera sonrisa.
Confío en que mantengan el mismo ritmo y sigan con excelentes trabajos, como los de los últimos 3 años. Y es que sólo falta cosa de medio año para el estreno.
(Gracias a Zerma por el tip)
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Mirror’s Edge 2D
De la talentosa mano de Brad Bornes —que tal vez lo recuerden por juegos como Fancy Pants Adventures y Fancy Pants Adventures, World 2 [hey, siempre quise decir eso!]— y en conjunto con un raro y flexible EA, se presenta Mirror’s Edge 2D… o bueno, la beta de este juego.
Si recuerdan bien, Mirror’s Edge fue uno de esos pocos títulos en el E3 que se veían geniales y presentaban algo innovador. Desgraciadamente la idea se quedó estancada y al parecer no alcanzó las expectativas que se dieron desde un primer momento. Sin embargo, pueden disfrutar de una versión beta del juego en 2D, que es precisamente de lo que trata este post.
El objetivo del juego al parecer es recolectar las figuras rojas y las maletas que están regadas a lo largo del nivel. Las flechas direccionales sirven para moverse, abajo para deslizarse mientras vamos corriendo y arriba para trepar ciertas estructuras, la tecla S es para saltar.
Realmente me parece que lleva la esencia del juego, aunque uno difícilmente pasará de jugar unos 10 minutos. A nivel juego no es la gran cosa. De hecho lo que me atrae la atención como para compartirlo es el hecho de que EA le pidió realizar el juego en 2D a este programador. Me agrada y me emociona la idea de una compañía empezando a pensar afuera de su mundo, ojalá Valve hubiera hecho lo propio con Portal.
En fin, si alguien consigue recolectar todo, nos dice qué sucede, no?
(Perpetrado de Delicious)
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Burn-E
Para el lanzamiento de Wall-E en DVD, Pixar incluye un pequeño corto animado como entremés al estilo Presto, el cual es titulado Burn-E, protagonizado por un pequeño robot del mismo nombre.
Y como saben ustedes, yo soy fans a morir de Pixar así que compartir este corto animado en este blog es casi una obligación. Sólo cuidado con los spoilers, pues tiene una muy marcada relación con la película.
(Video no disponible)
Cute, simplista y con un humor muy blanco, pero Burn-E me decepcionó un poco. No digo que sea un mal corto animado ni mucho menos mal hecho, pero Presto me pareció superior y conociendo a Pixar y el modo en el que trabaja, esperaría que buscaran superar esa obra de arte. O también es posible que esté un poco fastidiado del trabajo y nada me quite este sentimiento agrio, sigh.
(Perpetrado de kottke.org)
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Janice Planet
Es posible que lo que fue Smash Bros. Brawl para Wii lo sea Little Big Planet para PS3. Ambos son las cartas más fuertes y exclusivas de cada una de estas consolas. Brawl tuvo un desarrollo más o menos normal, contrastante con Little Big Planet que se estuvo retrasando continuamente.
Pero a partir de que la beta salió para los usuarios de Home el mundo implotó. El demo contenía un editor de niveles tan completo que se podían hacer maravillas, la versión completa no se iba a quedar atrás, sólo denle una checada a YouTube y verán otras genialidades.
Y por supuesto, un genial producto merece una genial comunicación mercadológica. El siguiente anuncio es la muestra de esto.
Fantástico; dura 30 segundos, muestra la idea central del juego, tiene un sutil humor negro y describe una situación de la vida real. Esta es la forma correcta de anunciar un videojuego que será de época, pues más que uno como tal es una plataforma para hacer muchas otras cosas más. El replay value, un elemento que parecía estar olvidado a partir de Little Big Planet tiene un nuevo significado.
(Perpetrado de AdverBox)
P.S. Nivel de Gradius, recreado en Little Big Planet Y también un rudimentario, pero funcional Tetris.
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Trailer de Navidad S.A.
Ni me había percatado de la existencia de una película de Navidad de origen mexicano, hasta que ayer mi bestest friend me cuenta a modo de adivinanza alguien respetable para nosotros que va a hacer una película.
Sin dudarlo mucho, pero tampoco inmediatamente di en el clavo. Sin spoilearlos, la película en cuestión es Navidad S.A. y pinta bastante bien, aunque dicho personaje es muy probable que no sea reconocido por todos, pero si llevan leyendo therror un tiempo, seguramente captarán.
Además de ser un ídolo personal, la película se ve bien. Me comenta Zerma que la productora, Lemon Films, es bastante buena —teniendo a Matando Cabos y Sultanes del Sur entre sus éxitos—, aunque tengo mis reservas ya que una productora no asegura nada y las películas mencionadas fueron escritas y dirigidas por Tony Dalton.
Sin embargo tengo fe, y sea como sea, el próximo 14 de Noviembre nos enteraremos, porque yo si voy a verla tan sólo por este personaje.
Y para ya los que de plano no entendieron nada de quién hablo, chequen esto.
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Una Historia de Emoticones
Como algunos Clabers sabrán, no soy gran fanático de los emoticones. Realmente no hay más justificación detrás mas que no me gustan. En un principio no los comencé a utilizar y dudo que los use en el futuro, pero acepto que a veces son útiles para expresar cosas que no se pueden transmitir con sólo palabras.
De TED Talks, me encuentro con este video de un tipo llamado Rives que narra una historia de amor —creo— utilizando sólo emoticones y slang. Creatividad pura.
Noventa segundos de puro WIN, aunque lo acepto, la historia no es tan buena, la forma de relatarlo es lo que vale totalmente la pena.
Yo sólo espero la segunda parte
(Perpetrado de Videosift)
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Cover Acústico de Harder, Better, Faster, Stronger
Utilizada para crear algunos videos virales, Harder, Better, Faster, Stronger es probablemente la canción más famosa de Daft Punk. A inicios de año me había encontrado con el cover a capella y hoy me topo con un muy buen cover acústico, logrando lo que muchos pensaríamos como muy difícil: convertir una canción con samples por montones en una versión interpretable por humanos.
Estos tipos se hacen llamar Return of Simple, sería interesante estar checando su canal de YouTube, tal vez próximamente se avienten más geniales covers.
(Perpetrado de Videosift)
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Barack Obama, Primer Presidente Afroamericano de EUA
Barack Obama obtuvo esta noche la mayoría de los votos electorales necesarios para consagrarse como presidente de Estados Unidos por los próximos cuatro años.De acuerdo con el conteo realizado por CNN, el candidato demócrata obtuvo los 297 votos necesarios 38 millones 82 mil 715 votos únicos con lo que superó al republicano, John McCain, quien obtuvo 35 millones 756 mil 618 votos únicos.
Obama logró 51% de las preferencias electorales, contra 48% de McCain.
Así el demócrata se convierte en el primer afro americano en convertirse en presidente de Estados Unidos al hacerse de estados clave como Ohio, Pensilvania, Illinois, Connecticut y Nueva Jersey.
Al fin las encuestas fueron un acertado presagio de lo que iba a suceder. En unas elecciones históricas, con la mayor afluencia de votantes, el pueblo estadounidense decretó que el ganador de la contienda por la Casa Blanca fuera Barack Obama, mismo que se convertirá en enero en el primer presidente negro en asumir tal puesto.
Fuera de las repercusiones que traigan esta nueva administración, en lo particular me llama la atención por ser un excelente caso de estudio de marketing. La campaña de Obama movió mucha gente, dinero y un gran equipo que luchó contra más de lo que se tiene como estándar en una lucha por el poder de tales magnitudes; la discriminación fue una de ellas y Hillary Clinton fue la otra.
Yo sólo espero un libro tipo Asalto a Palacio —independientemente de lo que pensemos de Fox, genial lectura— narrando tanto parte de lo que no se vio, como el trabajo de Cuauhtémoc Figueroa —uno de los principales artífices de esta victoria— como de detalles de lo que fue público.
P.S. Porqué la elección en martes? Y me quedan muchas dudas más; porqué algunos votos valen menos? Cuál es el punto de los votos electorales? Porqué se puede votar anticipadamente y por correo?
P.P.S. Discurso de Obama bajo la lluvia Dos minutos redondean la campaña; los votantes compraron porque querían cambio y porque escucharon lo que querían escuchar. Genial discurso y brillante edición.
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