Hyperlight Drifter
De la época dorada de los juegos en Kickstarter, que abarca 2013 y 2014, tiempo en el que todos estábamos viendo cómo podría funcionar la plataforma y muchos abrieron sus carteras, Hyperlight Drifter fue la sensación aquel Septiembre de 2013. Un juego con un pixel art impresionante y un estilo de combate y movimiento único, logró recabar $645,000 dólares, de $27,000 que originalmente se requería para el proyecto que finalizaría a más tardar, un año después. Dos años y medio después, por fin podemos tenerlo en nuestras manos y les puedo decir algo: lo que se prometió, se cumplió.
Hyperlight Drifter es muy sutil y elegante en todos los aspectos: estética, ambientación, música y mecánicas. Al inicio nos dejan por nuestra cuenta en un ambiente controlado para enseñarnos acerca de las mecánicas: movernos, atacar, activar plataformas, disparar. El resto lo tenemos que ir descubriendo nosotros mismos, pues nos dejan en un pueblo en el que podemos ver los upgrades, pero no comprarlos—eso lo tendremos que dejar para después. Aquí podemos elegir una de tres rutas: este, oeste y norte, cada una con su ambientación y enemigos.
Muchos han descrito este juego como una fusión entre Zelda y Dark Souls; yo lo vería como un Metroidvania de antaño en el que debemos ir descubriendo poco a poco nuestro camino, y que en ese proceso, es muy probable que nos perdamos. El mapa no ayuda, pues sólo nos dice aproximadamente en qué región estamos, pero la ubicación no es precisa; sin embargo, esta es una decisión premeditada, buscando no dar demasiadas pistas.
El juego es difícil y retador, pero no injusto; una muerte no tiene repercusiones mayores que comenzar uno o dos cuartos atrás de donde nos mataron, lo que disminuye la frustración. El balance de los upgrades y las armas es muy bueno, ya que no puedo decir que algo en particular sea demasiado poderoso. Incluso mi primera impresión fue de queja: casi nada sirve, pero habiendo una considerable variedad en las mejoras, un par de ellas podrían disminuir significativamente la dificultad del juego.
La exploración es un gran factor en Hyperlight Drifter; a veces para avanzar, pero en la mayoría de las veces, como un añadido. Hay gemas, que son necesarias para seguir adelante, pero también hay cuadros dorados, llaves, puertas y monolitos―todos opcionales, para darle más profundidad al juego: quien sólo quiera la historia principal puede dejar de preocuparse por encontrar todo, quienes busquen completar el 100%, tendrán un buen reto por delante.
La aventura es breve: 10 horas en promedio, lo que logra dos cosas: evitar que el jugador se sienta abrumado, y que la aventura no se sienta con huecos innecesarios llenados con backtracking o misiones especiales.
Hoy, viendo el trailer original en Kickstarter, veo una clara evolución no sólo en el aspecto visual, sino en las mecánicas: niveles, habilidades, jefes y enemigos que no lograron el corte hacia la versión final. Sí, en el trailer hay algunos elementos que se ven interesantes, pero que tal vez no serían tan utilizados, difíciles de implementar o simplemente no son entretenidos. Me pareció correcto el enfoque en pocas cosas, muy bien pulidas, que una amplia variedad tosca. Pensando un poco adelante, tal vez estas ideas puedan ser parte de la secuela.
Hyperlight Drifter puede ser uno de los mejores juegos independientes del año; su estética, enfoque, mecánicas y decisiones de diseño le dan amplitud y profundidad, traducida en una gran experiencia. Y por el bajo precio de $20 dólares, o su equivalente en Steam —que en México nos beneficia bastante—, es un must para disfrutarlo de inicio a fin en un fin de semana.
P.S. Angry Videogame Nerd con los juegos de Mega Man Un muy interesante resumen de cómo la franquicia se hundió, me sacó una gran carcajada a los 3 minutos.
P.P.S. 29 años después, descubren nuevo secreto en Punch Out!! Pequeño, pero muy interesante.
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El Grito Que No Callará la FIFA
El famoso grito de cuando un portero despeja—el único e inigualable «eeh puto!» puede traerle serias repercusiones a la Federación Mexicana de Futbol, a la Selección y al futbol nacional en general. Tras una multa a inicios de año, el tema viene en serio, con amenzas incluso de quitarle puntos a la Selección. El motivo? La palabra tiene connotaciones homofóbicas.
Fuera de lo hipócrita que resulta FIFA al hacer esta acusación, en medio del mayor escándalo de su historia, este es un problema que simple y sencillamente no tiene solución. Y es uno tan complejo que debemos diseccionarlo.
Primero, en la cuestión etimológica, es un insulto. Claro y conciso, esta es la raíz de todo el asunto y queda bastante claro. Sin embargo, está fuera del contexto cultural.
En el aspecto cultural, México es un país muy diverso y rico; en climas, gastronomía, ideología, raíces y palabras. Una misma palabra puede tener diferentes significados de acuerdo al contexto: sólo hay que ver el verbo chingar.
En este sentido, utilizamos atajos lingüísticos para referirnos a una persona—con o sin respeto. No es poco común referirse a un amigo querido como idiota, wey o puto. Utilizamos el idioma —malamente— para poner estereotipos en otras personas. No es «manejas mal», es «manejas como mujer»; no es «eres ignorante», es «eres bien indio»; no es «no seas cobarde», es «no seas puto». Los ejemplos sobran.
Son expresiones sexistas, racistas y discriminatorias. Pero también nos hacen reír y disfrutar la vida. Si un comediante decidiera o fuera forzado a dejar de jugar con estas palabras, seguramente perdería su gracia, su audiencia y probablemente su trabajo.
El origen del asunto es el entretenimiento; la afición crea un mecanismo para divertirse, para intimidar al rival y para conectar con los suyos. En muchos estadios utilizan el sonido local para generar este ambiente, este grito surgió de forma orgánica, viral. Fue creado en Guadalajara y no pasó mucho tiempo para que fuera adoptado en todos los rincones del país, así como en el vecino país del norte. Y desde el último mundial, a nivel global.
Finalmente, en el plano futbolístico, la FIFA no puede callar a cien mil aficionados, pero puede solicitarle a la FMF que haga algo. Y eso es precisamente lo que hizo: un video pocas horas antes del juego para demostrar que se le han puesto recursos y esfuerzo, buscando conciencia y haciendo un llamado en contra de la discriminación, no haciendo mención al problema en sí.
Todo surge por un sencillo tema: lo políticamente correcto. El hecho de dejar de hacer comentarios si es que alguien se puede sentir ofendido, ha llegado demasiado lejos. Somos clichés, estereotipos, diversos y emocionales, pero también somos racionales, maduros y la vida nos ha golpeado y sabemos resistir uno o dos comentarios malintencionados sin despeinarnos —ahí con el perdón de aquellos lectores que no tengan cabello—.
No veo a FIFA con un castigo severo a la FMF; el incentivo económico es muy grande —con el perdón a la gente que es pequeña— como para dejarlo ir. La FIFA quiere que alguien haga algo, y la Federación lo hizo. Si fueran más sabios comprenderían esto.
El tema es cultural, de acuerdo, pero nadie lo va a cambiar. Lo que puedo ver que podría suceder es hacer una impresionante campaña de marketing para cambiarle al aficionado esa palabra por otra; pienso en el fua que fue usado en el Azteca en su propio apogeo―pero claro, esto no insulta al rival, así que tal vez no funcione.
En lo único que puedo concluir es una cosa: puto el que lo lea.
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Tributo en 3D a The Legend of Zelda
Este 2016, The Legend of Zelda cumple 30 años. El juego que comenzó una increíble saga de aventuras en una mitológica tierra llamada Hyrule y que a la fecha es una franquicia multimillonaria, un estandarte en la cultura pop y simplemente uno de los juegos más importantes de la historia, ha terminado marcando la infancia, adolescencia e incluso vida adulta de millones.
Uno de esos es Scott Linger, quien se dio a la tarea de hacer una copia fiel a este juego, pero en tercera dimensión y que se pudiera jugar en el navegador. Zelda 30 Tribute da una nueva perspectiva a este clásico.
Honestamente nunca jugué los Zeldas de NES—muy difíciles para mi gusto capacidad, pero tal vez sea tiempo de comenzar a disfrutarlos, en especial el que comenzó todo.
Punto y a parte, contemplar lo que se puede hacer hoy en internet tan sólo con un navegador, ni en mis sueños más disparatados habría pensado que esto sería posible.
(Perpetrado de @Firefox)
P.S. Speedrun de Mario Bros., con los ojos vendados Francamente impresionante, en especial el nivel 8-3 en el que termina cuadros antes de morir por el tiempo. Utiliza la flor de fuego para saber su posición con el sonido.
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Cómo el Email Marketing Propulsó las Ventas de un Startup
En Box Factura tenemos un excelente producto—un servicio de recepción, validación y gestión de facturas. Pero por las características del mismo, así como el mercado (que tanto no existen early adopters así como el hecho de que su medio no se mueve tanto como, digamos, marketing digital) y el hecho de que no hay un competidor bien establecido, comunicar el valor ha sido una tarea complicada que para los clientes existentes ha requerido una larga labor de ventas.
A finales del año pasado entendimos este problema y decidimos poner manos en el asunto.
La solución en primera instancia es obvia: email marketing. Es lo que todos hacen; Facebook, Twitter, LinkedIn, Amazon—cualquier servicio respetable que busca crecer, le recordará a sus usuarios —a veces de forma muy insistente— que tienen una cuenta y hay mensajes/contactos/ofertas pendientes por atender.
Y así como fue evidente la respuesta, comenzaron las complicaciones: no es sólo enviar un email, es saber qué decir. Y no es sólo un email: tenemos que platicarle al prospecto, en formatos fáciles de digerir, nuestra oferta y la forma en la que solucionamos un problema. Y con información contextual: no es lo mismo alguien que no ha acabado su registro a alguien que ya, pero olvidó seguir utilizando el servicio.
Por si esto fuera poco, el email marketing, técnicamente, es un monstruo a parte.
El reto
El primer paso fue entender el entorno del correo electrónico. Estando en 2016, nadie te asegura que tu correo se va a ver tal cual sale del diseño. Estamos atorados entre una bizarra versión del presente, con limitaciones del pasado—no puedes utilizar tipografías diferentes a las estándares, ni fondos, ni gradientes, ni iconos y las imágenes puede que no se vean por tu cliente. Además, incluso en la misma plataforma, tu propuesta se puede ver inconsistente: en Gmail en tu navegador puede que se vea diferente de lo que se ve en tu teléfono Android o en tu tableta iOS.
En este sentido, la simplicidad es bien recompensada.
El segundo paso fue hacer algo visual sin requerir imágenes; que la maqueta inicial, sin gráficos, sea suficientemente buena y llamativa para no depender de estas. Y sin embargo, mejorar el aspecto visual cuando sí podamos incluirlas—como si fuera un sazonador; no es el elemento principal, pero es bueno tenerlo.
Esto lo logramos con figuras geométricas básicas y un juego de colores de la marca, así como una mezcla de dos tipografías estándar que contrastan y ayudan a acentuar las palabras clave.
Luego, definir el mensaje. O más bien, los mensajes. El primer paso fue separar las diferentes etapas de los clientes: si sólo se interesaron por el producto, pero nunca avanzaron más; si se registraron, pero no terminaron de introducir todos sus datos y si lo hicieron, pero no mandaron su primera factura. Después, definimos los atributos del producto y generamos contenidos únicos para cada una de estas líneas. A pesar de que, por ejemplo, todos hablaban de validación de facturas, variábamos el mensaje—puede darse el caso de que el mismo usuario reciba todos los correos de todas las líneas de comunicación.
Finalmente, los complementos. Aunque los correos básicamente se ven iguales, y que, fuera del encabezado, los elementos son reutilizados, no hay dos correos iguales: generamos una serie de beneficios que permutamos en cada uno de los correos, lo mismo para los textos introductorios, los sabías qué y los testimoniales de clientes reales y satisfechos.
Al final cerramos con lo mismo: ponemos nuestra información de contacto, queremos que los prospectos nos escriban, nos hablen, agenden una demostración e incluso que puedan contestar ese mismo email. La venta puede estar más cerca de lo que pensamos, lo único que necesita el cliente potencial es un pequeño empuje.
Los resultados
Éxito rotundo superando aún las mejores de las expectativas. El objetivo era explicar mejor el valor del producto para convertir clientes de cuentas básicas …y que a ninguno convenció. Sin embargo, obtuvimos un par de prospectos corporativos que valen al menos veinte cuentas básicas cada uno y que nos permitirán reinvertir y seguir mejorando el producto.
De 1,102 emails enviados a la fecha a lo largo de las cuatro líneas de comunicación, 30% de tasa de apertura medible en promedio. Esto es enorme en email marketing con porcentajes que rara vez llegan a los cinco puntos.
Conclusión
El email marketing es el único earned media al cien por ciento—en redes sociales, no podemos exportar nuestros usuarios. Con el email tenemos todos sus datos y es un medio muy personalizable, que está en todos lados y que es muy fácil de usar. A pesar de sus buenas décadas, todavía tiene trucos debajo de la manga y es una excelente herramienta de ventas.
Una muy buena guía que tuvimos fue How to Send Email Like a Startup; un documento completísimo acerca de este tema que fue el detonante para comenzar esta estrategia —y que irónicamente, no he terminado de leer—.
P.S. Vacante: Diseñador web Si quieres trabajar en problemas difíciles para productos como Box Factura, te estamos buscando!
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La Vida de un Mago Ciego
Las limitaciones son retos que ponen a prueba nuestra capacidad creativa. Para Justin Sight, el hecho de ser legalmente ciego no lo ha alejado de su sueño de ser un mago. De origen polaco y con 26 años, Adam Jaslikowski busca sobresalir como mago urbano utilizando sus virtudes para contrarrestar sus carencias—y he de decir que lo logra bastante bien.
A Blind Magician’s Life es un muy interesante mini documental de su vida y una gran fuente de inspiración.
Me quito el sombrero ante este tipo de gente que no acepta simplemente lo que se le da y busca, contra todo pronóstico, seguir su sueño, sin importar los obstáculos que haya en el camino. Puede que le vaya bien o mal con esta profesión, pero si es lo que disfruta, me parece perfecto ese camino.
(Perpetrado de digg)
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10 Años de Twitter
El tiempo verdaderamente pasa volando. Hace una década, Jack Dorsey escribía el primer tweet de la historia. El entonces llamado twttr —las vocales eran consideradas un símbolo de muerte por esta civilización— representaba un giro del producto central al cual se enfocaba Jack y sus tres amigos emprendedores, que originalmente buscaban hacer una app de podcasts, y que falló súbitamente debido a la entrada de Apple a este terreno.
Twitter es la red social del momento, y no por ser moda, sino porque nos trae los acontecimientos al instante. Su producto base no ha cambiado mucho —aún—; sólo tenemos 140 caracteres para escribir algo, pero la incusión de enlaces (cuyo número de caracteres ya no es contado completamente), fotos, videos, gifs y capturas de pantalla con más texto han transformado el medio.
Si bien los cambios en los últimos meses no me han parecido correctos (ahora los tweets no se desliegan, se abre un nuevo lightbox que a su vez puede abrir otro lightbox; el cambio de estrellas a corazones parece superficial), Twitter sigue siendo mi red social favorita—un lugar en donde me entero, sin limitaciones, de la gente que me interesa, de los tópicos del momento y un gran medio de comunicación para estar en contacto.
Twitter tiene que quiere demostrar que puede ser una empresa redituable, los últimos cambios son muestra de esto. De cambiar demasiado, podría lograr el efecto contrario.
P.S. March 21, 2016, Is Twitter’s Tenth Birthday «Twitter is no longer a small, quirky, unprofitable startup, but a big, famous, unprofitable corporation», interesante lectura.
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Why Jonathan Blow’s Puzzles Aren’t Just Puzzles
El acto de crear algo, por sí mismo, es fascinante, extraordinario, cautivador y un rasgo cien por ciento humano. Hay creaciones muy básicas que requieren poco material y tiempo; hay otras que requieren un grupo de humanos, máquinas y materiales—para construir un edificio, por ejemplo. Claro, un individuo lo podría hacer sin asistencia, pero se requeriría demasiado tiempo.
Tal vez el invento más retador, interesante, y que está justo en esta línea en la que una misma persona puede hacer todo—un juego. Probablemente todos hemos hecho un juego; hemos creado reglas, mecánicas y metas. Pero el reto está en hacer un buen juego que cumpla una larga serie de lineamientos, comenzando tal vez por el más difícil: easy to start, hard to master. Jonathan Blow ha logrado esto en ya dos ocasiones, y tal vez él sepa algo que nosotros no, que se explica en el siguiente video.
Me quito el sombrero ante el análisis de Mark Brown y la el genio intelectual de Jonathan Blow. Esto es saber ser llevado por la corriente y que el mismo juego sea quien dicte el cauce que debe tomar, con consecuencias que tal vez nadie vería si no estuviera implementado, pero que requiere de una flexibilidad y de otro tipo de genio para verlo, aceptarlo y arroparlo. Muchos somos demasiado obstinados con la visión original y podríamos llevar a nuestra creación a donde creíamos que era bueno, pero sin explotar su potencial por completo.
Espero algún día poder sacar un concepto creativo para un juego, implementarlo y tener algo qué mostrar; sea bueno o malo. Jonathan Blow tuvo varios fracasos antes de llegar al lugar en el que se encuentra—irónicamente, reutilizando esos conceptos.
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Liquid Brands
Una nueva mirada a la versatilidad del logo a través de la gravedad, Liquid Brands impregna quince logotipos a una base giratoria y fotografía los resultados.
Es curioso ver el resultado de un experimento como este; sin mucha sorpresa, los logotipos más simétricos son los que tienen los mejores resultados.
(Perpetrado de sidebar)
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Cómo Ganar Las Elecciones
Año importante es este 2016 en cuestión de política y elecciones. Los ojos del mundo están en Estados Unidos para ver si realmente la denominada nación más avanzada del mundo elegiría al peor ser humano que podrían encontrar —la respuesta es probablemente—. Pero también en México va a ser interesante; 12 estados de la república, incluido mi natal Chihuahua, van a elegir gobernador. Este año podría culminarse el movimiento de candidatos independientes, o demostrar que sólo fue una anomalía.
Las circunstancias que determinan si se gana una elección o no, son azarosas, desconocidas y en muchos casos, inmesurables. El trabajo usualmente se pone, pero el resultado final es, aún, difícil de predecir. Mark McKinnon, sin embargo, parece tener la fórmula de cómo ganar las elecciones.
De ser cierto lo que dice, McKinnon podría ser un mago que puso en el poder —dos veces— a un Bush cuyo destino era perder, trayendo mucha destrucción al mundo. Por el otro lado, mis respetos al retirarse de la contienda ante Obama.
Al final es muy cierto, y es algo que ha resonado fuertemente en marketing—las historias, y cómo contarlas son la diferencia entre una marca exitosa y una batallando por sobrevivir.
Muy interesante video con gran producción del New York Times.
(Gracias a Bobby por el link)
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Adiós, Cuauhtemoc, Gracias Por Todo
Se fue Cuauhtémoc y golearon las Águilas
En ambos sentidos de la frase, Cuauhtémoc Blanco se fue y el América goleó 4-1 al Morelia para retomar el rumbo en el torneo. Las Águilas pisaron el acelerador cuando el ídolo dejó la cancha, después de 37 minutos de un futbol por momentos en cámara lenta pero que sirvieron para que el Temo incluso reventara el travesaño el día de su despedida.
Después de tres jornadas sin ganar, la última de ellas una derrota por goleada en casa de Tigres, los de Coapa parecieron inspirados por la figura de Blanco, quien al minuto 8 pudo abrir el marcador beneficiado por una zaga moreliana que no lo apretó lo suficiente.
Finalmente su merecida despedida llegó. Después de casi 9 años de vestir por última vez la playera de América, Cuauhtémoc tuvo su muy merecido homenaje para comezar los festejos del centenario del club. El Azteca fue siempre su casa, incluso en la última ocasión que pisó este estadio con la playera del Puebla el público se le rindió. Ahora, en su día, las razones eran más obvias.
Nueve años y Cuauh sigue poniendo orden en el campo. Las piernas no dan pero el talento sigue ahí; el Temo estuvo a punto de meter un golazo en los primeros minutos del juego. Los dioses del estadio no le quisieron dar la última gran alegría.
Cuauhtémoc hizo en 37 minutos, un breve resumen de su carrera: fue el ídolo, la inspiración del equipo, el goleador, el que asistía, hizo la cuauhtemiña y por supuesto se la mentó al árbitro. Blanco le enseñó al equipo a jugar y pese a ser muy superior con él en el campo, los goles no llegaron hasta después de su salida.
Gracias Cuauhtémoc por tantas alegrías.
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Los Grandes del Logo
No siendo un diseñador gráfico —y muy lejos de serlo—, la lista de los grandes de la industria se ve reducido a Paul Rand, Saul Bass y Michael Bierut (y eso porque lo acabo de ver), pero incluso me confundo y me olvido de sus nombres.
Y seguramente hay una lista de diseñadores mexicanos. Precisamente Carlos Losan sube un álbum a Facebook titulado Los Grandes del Logo en el que da tributo a aquellos que han creado las caras de las empresas más importantes en México.
Es interesante ver cómo cada diseñador tiene su toque personal: formas, tipografías, colores que parecen ser de una misma familia, en especial el caso de Vicente Rojo, Juan Carlos Fernández y Félix Beltrán.
(Perpetrado de Brand New)
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Cómo Explicar UX/UI En 5 Minutos
Gran parte del trabajo que realizamos en la agencia se enfoca al cómo funciona, más que al cómo se ve. Una y otra vez vemos que si nos enfocamos en resolver el problema y quitamos paradigmas, podemos tener una herramienta que verdaderamente sea una solución y no sólo un cambio de problema.
Una UI (user interface) es el esquema que se utiliza para llegar a la solución de un problema; los botones de una app, el volante y palanca de un carro e incluso una cuchara—todos son medios para un fin. UX (user experience), por el otro lado, se refiere a la experiencia como un todo; qué tan fácil o difícil es llegar a esa solución, qué tanto se pensó en el usuario y qué nivel de frustración tiene.
En el siguiente video tenemos una maravillosa explicación con uno de los elementos en los que usualmente no pensamos dos veces, pero que sin duda cuestionamos cuando sentimos que están mal.
Para empresas como Google, Facebook y Twitter, es vital una experiencia placentera y fácil, de lo contrario, podrían tener muchos menos usuarios.
Esto explica por qué los sitios de gobierno son tan malos: el ciudadano usuario los tiene que usar forzosamente; no hay competencia, no hay una alternativa.
En este maravilloso video de cinco minutos explican el trabajo que hacemos quienes tenemos que diseñar algún producto: no es sólo asegurarnos que funcione, también es entender al humano que está del otro lado, que tal vez no tenga nuestro mismo nivel de conocimiento o experiencia, pero que sin duda, con un proceso de observación, pruebas y, muy importante, empatía, podemos lograr que en primer lugar el humano en cuestión no se sienta tonto —que es el primer síntoma de una mala interfaz o experiencia—, y en segundo lugar, se sienta inteligente y satisfecho.
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Esto Sucede Si Le Pides a Hackers Que Te Hackeen
Se requiere valor para ir a una convención de hackers y actuar como su conejillo de indias, buscando averiguar el daño que pueden hacer. Kevin Roose, de Fusion, aprovechó DEFCON, el mayor evento de seguridad digital en el mundo, para ver qué tanto podrían destrozar su vida digital.
El primer ataque es francamente sorpresivo; muchos de los servicios que pago requieren amplia información de mi para hacer algún cambio menor, no digamos para cambiar una contraseña. Supongo que el ruido del bebé sirve para dos causas: primero, para generar empatía con quien sufre, y después, para buscar callar ese ruido lo más pronto posible, tal vez saltándose un par de trabas en el proceso.
El segundo ataque se desencadena rápidamente en una vorágine, pero comienza de un punto básico de seguridad: hay que revisar las URLs y desconfiar de todo. Luego de eso, supongo, ya es trivial encontrar el resto de la información.
Si algo me ha enseñado la experiencia es a no dejarles huecos a los criminales—especialmente con las preguntas secretas. Normalmente contesto algo que no tiene nada de sentido con la pregunta real, con el objetivo de blindar este lado, pues la respuesta puede ser muy fácil de conseguir.
(Perpetrado de digg)
P.S. Microsoft adquiere Xamarin El final feliz a la historia de un joven mexicano que se entrevista en Microsoft y no le dan el trabajo debido a su visa de trabajo, funda una compañía y 20 años después del primer acercamiento, finalmente termina en Microsoft.
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Room
Casi sin expectativas, pero con una idea más o menos clara de lo que nos trae la historia, Room tiene una premisa que es tan interesante como peligrosa—un escenario claustrofóbico, limitado; cosa que pocas películas han logrado ejecutar correctamente.
Podemos dividir Room en dos mitades: la buena, y la mala. La primera hora es sencillamente impecable; buen desarrollo de personajes, se establece bien el problema después de algunas interrogantes que sazonan la historia y uno termina sintiendo empatía. La otra, es muy aburrida. Prácticamente es una continuación forzada a una historia que ya había tenido gran parte de su final. Sí, esta mitad cuenta otra historia, y no se cae en la trampa de una trama barata y predecible, pero honestamente creo que deja mucho qué desear—tanto así que si sólo ven la mitad, no se van a perder de nada.
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Undertale
Si me siguen en twitter, notarán que me he obsesionado con un pequeño RPG independiente con estilo retro-nostalgia, inspirado en EarthBound, titulado Undertale. Había escuchado bastante de él y parecía ser una experiencia interesante, así que decidí darle algunas horas.
Honestamente, en el aspecto visual, algunos sprites dejan mucho qué desear, en especial el del protagonista; pero hay un nivel más alto y consistente en prácticamente todo el resto del juego. Aún así, no podemos juzgar un libro por su portada.
Para ser un RPG, Undertale —al igual que lo hizo EarthBound— rompe muchas convenciones: en primer lugar, podemos decidir si queremos pelear, o no. La mecánica de la pelea también es diferente, pues debemos evadir ataques como si fuera un shooter, pero conforme vayamos avanzando veremos un giro interesante, pasando por varios desafíos.
La historia de Undertale es muy interesante y está llena de detalles, y tiene su buen grado de sorpresas. Pero sin duda lo que brilla es el humor y la música—los personajes tienen carisma, son torpes, son sarcásticos, están conscientes de que están en un juego y bromean acerca de los RPGs convencionales. Y la música, wow. No he podido dejar de escuchar las canciones.
En resumen, Undertale es una joya no sólo de los RPGs independientes; del género como tal. Hacía mucho tiempo no me veía tan sorprendido, riendo del humor y la personalidad, sintiendo tanta empatía con los personajes y tarareando todo el día las canciones. Es un juego corto —9 horas en mi primer final—, pero tiene un buen nivel de replay value, al menos para disfrutarlo en una segunda vuelta.
El precio original es de $9.99 USD, pero con todo y el dólar a niveles tan altos, en Steam está a $109 pesos. Y lo vale, al menos el doble. Una recomendación final: como toda buena película, aléjense de spoilers, su futuro yo se les agradecerá.
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The Malware Museum
En algún lugar de nuestro cerebro, hay un espacio especial destinado a preservar cosas. Las colecciones han existido desde hace mucho tiempo y hay en una gran variedad de tópicos: carros, tarjetas de jugadores de baseball, juguetes, latas, fotos, estampillas y muchas más. Desde la invención de las computadoras, a finales de 1960, empezamos a encontrarnos con un nuevo paradigma: objetos no físicos, digitales, que existen en forma de magnetismo, de unos y ceros. Con ese nuevo paradigma también comenzamos a coleccionar cosas: fotos, textos, música, videos y programas. Lo interesante con esto es que, contrario a una tarjeta de baseball o una Barbie, podemos copiar y duplicar tantas veces deseemos esta pieza—al final son unos y ceros.
The Malware Museum es una visita al pasado de las computadoras: los primeros virus y sus creativas formas de demostrar su existencia.
Es muy interesante esta colección de piezas de información cuya función es destruir información. Pero no es así en todos los casos: estos empezaron como bromas prácticas y con el paso de más de 40 años, han mutado a cosas mucho peores.
Entre mis favoritos están AMBULANC, CRASH y, aunque no en la colección, Jerusalem, un virus que solo actúa el viernes 13, eliminando todos los archivos de la computadora.
Las colecciones son raras, en este caso alguien se dio a la tarea de encontrar estos virus y desarmarlos para poderlos poner en un museo virtual. Va a ser curioso en 40 años ver qué colecciones digitales tendremos, ya que muchos de los nuevos juegos están atados a servidores que sin duda un día no serán redituables y por lo tanto, cerrarán.
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Underwater Dreams
Una de mis historias favoritas del 2014 de todos los tiempos es la de cómo cuatro jóvenes indocumentados vencieron al MIT en un concurso de robótica; una muestra de cómo hacer más con menos, de ir en contra de todas las apuestas, de humildad y de llegar y hacer el mejor trabajo posible, los resultados llegarán solos. En poco tiempo compré y terminé el libro, y a mediados del año pasado, la horrible película.
Hace un par de días me encuentro con un artículo de lo que ha pasado 10 años después, y mencionan a Underwater Dreams, un documental que se lanzó en 2014 y que promete contar de forma más fiel —y con todos los actores principales— la historia de este fantástico logro.
La historia de Underwater Dreams comienza con el viaje de Phoenix a Santa Bárbara, por lo que se comieron algunas de las mejores historias de cómo resolver problemas mejor con creatividad que con recursos. La trama está bien contada, y ahora podemos ver el otro lado de la moneda: las entrevistas con el equipo del MIT, cuyos integrantes pasan por diferentes etapas; desde la soberbia al disminuir sus expectativas de la competencia, a excusas y un poco de envidia, y finalmente un poco de humildad.
De forma muy similar con el libro, al terminar la competencia, todo se derrumba. 35 minutos de un discurso cansino acerca de las políticas e ideologías del supuesto país más avanzado del mundo y de cómo no hay un mejor lugar para mentes brillantes en otras latitudes.
Gran documental los primeros 50 minutos, luego buscan politizarlo y explicarnos punto por punto cuál es el problema. Creo que si se lo ahorran, las audiencias habrían captado de todas formas: cuatro jóvenes de escasos recursos vencen a equipos más grandes y completos, más especializados, con mejores tutores, con más recursos, con mejor educación y con más años de experiencia. Este tipo de talentos tiene que ser aprovechado, sin importar el papel. Pero no es así. Así es como piensa el país más avanzado sobre la tierra. Es triste decirlo, pero de todos, el que tiene el mejor final es la película.
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Salvation Burger: La Hamburguesa de una Chef Michelin
Normalmente cuando se pone talento, esfuerzo y tiempo, el producto de esta combinación es bueno. Cuando además se cuestionan los métodos y procesos tradicionales, se hace una investigación y se controlan la mayoría de los factores, el producto terminará siendo destacable.
April Bloomfield tiene una larga trayectoria en la cocina y ha llevado a dos restaurantes a conseguir una estrella Michelin a través de su comida de origen inglés e italiano. Ahora, con Salvation Burger, su reto es quitar los paradigmas que tiene una hamburguesa—hasta dos piezas de pan y una carne puede estar bien hecha.
Esto me recuerda a aquel restaurante que solamente sirve pan con mantequilla; una muestra total de casi una obsesión por hacer las cosas bien, independientemente de lo que represente—en costos o tiempo. Al final, el cliente nota la calidad, y la cantidad que haya pagado, dirá que lo vale.
Curioso el tema de la carnicera y del proceso de hacer la carne molida. Nunca había pensado en que son una combinación de partes de la res y que, al no tener porciones, su consistencia va a variar. El hecho de cortar y medir para crear esta mezcla me deja con muchas ganas de probar una carne a la que se le pone tanta atención al detalle.
(Perpetrado de digg)
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The Danish Girl
Para ser sincero, no había escuchado nada de The Danish Girl hasta hace un par de semanas que un amigo comentó acerca de la trama y de por qué está nominado Eddie Redmayne a mejor actor, y la controversia en torno a… todo.
Hay un destacado papel en el actor, que presenta muchos gestos de mujer, algunos pareciendo hasta involuntarios. Esto ha puesto en serio peligro la nominación de DiCaprio, y puede que no se lleve el Oscar una vez más.
Fuera de eso, la película es burda, lenta y poco fiel a la vida real. Vemos la transformación de un marido perfecto, amoroso y fiel a básicamente una mujer egoísta, lo que definitivamente arruina un buen trabajo en general. Además, es obvio que se aprovecha del resurgimiento del movimiento LGTB para hablarles de una mujer que es icono para ellos y que a través de una película, lo pueden explotar, para aumentar la recaudación en la taquilla.
Y por si fuera poco, el final por sí solo podría arruinar completamente una buena película. Una demostración de mal gusto y pésimo uso de un cliché.
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The Revenant
Posiblemente después de que Leonardo DiCaprio perdiera una vez más el Oscar en una gran actuación que tuvo en The Wolf of Wall Street, el morbo se acentúa de qué sigue, cómo va a lograr convencer al jurado de que él merece ser reconocido como el mejor actor.
Acto seguido, el hecho de que Alejandro González Iñárritu y el Chivo Lubezki, grandes ganadores del año pasado, compartieran una película, The Revenant se veía como una tormenta perfecta para todos. Claro que las expectativas iban a estar altas.
De lejos se nota la mano de Lubezki con tomas espectaculares, coreografías de un alto grado de dificultad y una gran ambientación. Iñarritu supo aprovechar al máximo sus capacidades. De DiCaprio, es un poco difícil de hablar. Su papel es bueno, pero opacado por otros propios, principalmente por la película del año pasado.
La trama no es muy compleja, y hasta cierto punto es predecible, plana y larga. El flujo de la historia no fue manejado bien, lo que ocasionó se sintiera torpe y lenta en más de una ocasión. Sorpresas hubo, pero a cuenta gotas.
The Revenant tenía opiniones muy divididas; por un lado decían que era una gran película, y por el otro, que era aburrida. Yo creo que es una buena película que peca de algunos detalles. Para mi, muy lejos de ser la gran ganadora, pero cosas más extrañas han sucedido. Recomendable, a secas.
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