MIÉ. 7 OCT. 2015

It’s All Part Of A Bigger, Master Plan

Cuando entré formalmente al mundo laboral, como muchos, lo hice trabajando en la iniciativa privada. Fuera de que me pagaban mucho menos de lo que valía, sabía que una vida en la escalera corporativa no era parte de mi plan. Poco tiempo después entré a gobierno y a estudiar la maestría; el trabajo era más satisfactorio y los horarios más relajados. El problema con gobierno es que los puestos tienen una fecha de caducidad, independientemente del desempeño.

Aquí es cuando les podría decir que siempre he tenido la espinita de ser emprendedor —que sí es cierto—, y que he sido un emprendedor serial —que es una frase hueca; quien de verdad ha sido exitoso en varios negocios no lo pone así—. La realidad es que la vida que buscaba era una en la que mi estabilidad económica, laboral y emocional dependiera de mi esfuerzo y mis resultados—y no de la percepción de estos para con algún superior.

Además del hecho de que siempre me ha gustado trabajar en productos propios; pero es virtualmente imposible venderle 40 horas a la semana a una empresa y todavía tener tiempo, energía y entrega para dedicarle a otro proyecto. Y no digamos si queremos que este tenga éxito.
Incluso en los tiempos muertos, sería desleal de mi parte destinarle tiempo a cosas personales, cuando es la empresa la que me ha comprado ese tiempo.

Casi sin saberlo, todas estas variables se fueron mezclando para crear un plan maestro de lo que sería mi vida. Uno que, si se ve desde afuera, parece perfecto, con tiempos cuidadosamente definidos y avances sustanciales. La realidad es muy diferente; ha habido tropiezos, altibajos y momentos de desesperación, pero estoy seguro que ningún camino nuevo tiene un sendero pavimentado.

El primer paso de este plan era llegar a un lugar con ideas más grandes. Pocas palabras me elevan el ego como cuando me dicen «diferente». Desde muy pequeño comprendí que era muy difícil ser el número uno en el mundo, así que traté de encaminar mis esfuerzos a no ser lo mismo que los demás. Diferente es bueno, es fresco, es original, es vistozo; puede no ser mejor, pero llama la atención porque es escaso. En Chihuahua me lo dijeron mucho, pero creo que difícilmente alguien iba a encontrar en mi el valor que yo quería dar. Además, la competencia es algo bueno—estando en una ciudad más grande, me voy a medir mejor.
Y es así como un niño de un pequeño pueblo llegó al D.F..

El siguiente paso sería independizarme. Necesito ser dueño de mis horas, de las más posibles, para empezar a dar valor a través de un producto y no de un servicio; para dejar de ser freelancer y comenzar a ser emprendedor. Una hora de mi vida la puedo vender sólo una vez, un producto puede resolver una necesidad, y se puede vender 100 veces. Pero para poder tener ese producto, necesito libertad.
Parte de esta independencia es armar un equipo con el que podamos hacer sinergia y creer en poder generar soluciones; un grupo de personas dentro y fuera de la empresa en forma de colaboradores y partners.
Dar un servicio está bien, pero es sólo un paso del plan maestro.

El tercer y último paso es encontrar una necesidad, trabajar en su solución y ofrecer un valor que supere por mucho el precio de este. Luego, buscar otro problema, encontrar su solución y repetir.
En este sentido, osom se debe convertir en una empresa que brinda servicios y ocasionalmente hace productos, a una empresa que hace productos y también brinda servicios.

Evidentemente el camino no ha sido nada sencillo, y ha habido tropiezos. Los mitos del emprendimiento son exagerados—la incertidumbre está a flor de piel, y es algo que creo que nunca se va, solamente aprendemos a lidiar con ella. Las horas de trabajo, lejos de ser menos; son más. Hay más responsabilidades y si uno no las hace, nadie las va a hacer.

Lo bonito de esto es que he aprendido a tomarlo con calma, incluso si el plan se desvía. He aprendido a internalizar y decirme a mi mismo, que esto que sucedió, por más negativo que sea, es parte de un plan mucho más grande, un plan maestro. Uno se sacude las manos y sigue trabajando.

Yo no sé si el producto actual va a ser el exitoso, el que cierre el plan maestro. Lo que estoy seguro es que habrán más, y que lo peor que pueda suceder es volver a formarme en la escalera corporativa. Pero el plan maestro va a seguir.

Y ustedes, en qué consiste su plan maestro?

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:05 p. m. Este post tiene 2 comentarios.
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MIÉ. 7 OCT. 2015

The Martian

Ante un trailer tan espectacular, no había duda de que posiblemente una de las grandes películas del año podría ser The Martian. Basada en un libro de ciencia ficción del mismo nombre, vemos la historia de un astronauta abandonado en Marte.

Espectacularmente bien realizado; los detalles técnicos son perfectos—desde el audio, la edición y los efectos especiales, pero el guión y la forma de contar la historia son la que, en mi humilde opinión, brillan más. Siempre a la orilla de nuestros asientos, The Martian es un viaje completo en el que tenemos una amalgama de emociones.
He leído que el libro ahonda más en algunos detalles que la película no entra, por lo que me han dado muchas ganas de leer esta obra.

Aún así, ampliamente recomendada. Posiblemente pueda ser de las grandes nominadas para el próximo año.

P.S. Trailer de The Good Dinosaur Parece que pinta como el resurgir de Pixar, la dinámica dinosaurio-humano me ha gustado bastante.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:03 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 3 OCT. 2015

The Internet’s Own Boy

Con una recomendación amplia de una querida amiga, la historia de Aaron Swartz parece interesante; tecnólogo, co-founder de reddit y activista político que terminó quitándose la vida debido a los problemas que esto acarreó. El día de su muerte, y semanas posteriores, recuerdo haber leído algo de su vida, pero honestamente no recuerdo mucho.
The Internet’s Own Boy podría ayudarnos al refrescarnos la memoria.

Este es un gran documental; Swartz de verdad era un niño genio. Desconoía que gracias a él se creó el RSS, cuando él tenía solamente 14 años, y que fue un gran contribuyente al movimiento creative commons, un par de años después. Lo de reddit aparentemente fue muy fugaz, llevándose a casa $1 millón de dólares que no cambió radicalmente su vida, pero que lo ayudaron a ver la otra faceta que le apasionaba: la política.

Y fue precisamente este cambio de mentalidad el que al final le costó su vida; el gobierno junto con uno de los momentos más oscuros y vergonzosos del MIT, buscaban una importante condena por descargar documentos del dominio público de una biblioteca cuyo modelo de negocio era cobrar por el acceso.

A pesar de todo esto, Swartz todavía lideró y ganó la batalla contra el denominado Stop Online Piracy Act, una guerra que de inicio se veía imposible, pero que juntó a millones de voces en todo el mundo para proteger el acceso a la información.

No queda más que pensar en qué habría logrado este genio si su vida hubiera tenido menos trabas, un proceso criminal justo y más tiempo; en una década hizo de todo, y tan sólo había empezado su etapa más productiva de la vida. Al saber de este tipo de personas me hace sentir mal, pues él era poco menos de un año más joven que yo.

Sobre la ejecución del documental; soberbio, uno de los mejores productos que han salido de Kickstarter sin tener una cantidad estratosférica de financiamiento. El cineasta supo controlar los flujos y las emociones muy bien; nunca aburre, siempre es interesante, y a pesar del tono sombrio, triste y desalentador, termina muy positivo.
Ampliamente recomendado y lo mejor de todo es que no tenemos que piratearlo, pues está disponible en línea.

(Gracias a @iliana68 por el tip)

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:59 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 2 OCT. 2015

Cómo Elegir A Un Contador Público

Creo que dentro de la lista de las profesiones más aburridas se encuentran los contadores públicos. Sospecho, además, que es una profesión que mantiene vigente el mismo gobierno—los esquemas de tributación son tan complicados y poco intuitivos que requerimos un profesional para realizarlos correctamente. Sin embargo, estos años bien pueden ser los últimos para los contadores públicos; conforme el fisco tenga más información en tiempo real de los movimientos de los contribuyentes, ellos podrán determinar la cantidad de impuestos a pagar. En Estados Unidos ya es casi una realidad, pero no se termina de gestar debido a que los programas de contabilidad presionan sobornan al Congreso, pues podrían aniquilar por completo su negocio.

Pero como todo en la vida, lo que hacemos, por más sencillo, simplista o pequeño que sea, se puede convertir en un arte. O al menos en una relación ganar-ganar.

Hace unos meses, por razones que tal vez comparta en otra ocasión, tuve que cambiar de contador. En un sondeo entre mis amigos y conocidos que han caído en las garras de hacienda, los puntos que sobresalen son los mismos: siento que mi contador no trabaja para mi, me quita demasiado tiempo, no me asesora.

En las startups dicen que hay dos tipos de productos: las vitaminas, o los analgésicos. Las primeras te permiten potencializar lo que haces: lograr multiplicar la productividad, manteniendo los mismos recursos. Los analgésicos, por el otro lado, quitan un dolor.

Creo que la contabilidad es un analgésico; la cuestión es que los contadores no se han dado cuenta de esto—en el antiguo despacho tenía que llevar impresas mis facturas, muchas de las cuales (por motivos que aún no entiendo), no entraban a ser deducibles y en general el tema de la contabilidad me hacía perder mucho tiempo.
La visión de un despacho exitoso de contabilidad debe ser quitar el dolor del cliente, con el menor contacto posible. Así como un analgésico funciona con sólo tomarnos la pastilla, y no tenemos que hacer nada más.

Pero más importante, aún, es cuando un servicio es analgésico y parte vitamina, o viceversa. Entonces ya no estamos hablando de un negocio con una visión exitosa; es un negocio para un libro de caso de éxito. Mientras que mi contador me quitaba el tiempo a mi—y todavía tenía que pagarle; el nuevo despacho con el que trabajo invierte su tiempo en asesorarme y prevenir problemas. La parte del analgésico funciona como lo debería hacer: con el mínimo esfuerzo. La vitamina es un gran valor agregado.

Los contadores están en el negocio porque el esquema fiscal así lo requiere; los despachos que sobrevivan después de esto, lo harán porque dejaron de vender sólo una píldora para quitar el dolor, y comenzaron a ofrecer otra para que sus clientes pudieran hacer más.

P.S. Contadores en DF Probablemente el sitio web más profesional para un despacho de contadores en todo México. Estoy muy orgulloso del equipo y del resultado final.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:24 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 28 SEP. 2015

Qué Es Calidad?

Este es un concepto que creemos que conocemos bien: muchos responderíamos que calidad es el qué tan bien hecho está, o qué tanto valor nos provee un producto, ya sea tangible o no. Parece cierto, pero no hablamos de un factor muy importante: el precio.

Para determinar la calidad de un bien debemos juzgarlo en función del costo: claro que un reloj de juguete tendrá una manufactura menos estricta que un Rolex, o —el cielo nos libre—, un Apple Watch; pero las magnitudes de costo son incomparables. Hablando de durabilidad —la palabra más comunmente asociada con calidad—, es evidente que esperamos una mayor vida de un objeto que nos costó cientos o tal vez miles de veces lo que cuesta el barato. En este sentido, si un reloj de $1 dólar nos dura un año, pensamos que es de buena calidad, pero si uno de $500 se descompone a los 5 años, posiblemente dudemos del fabricante.

La clave para satisfacer al cliente —independientemente si vendemos productos caros o baratos— es entender el nivel de calidad que esperan de nuestro bien, y buscar superarlo.

Un par de notas: Obviamente un reloj no es juzgado únicamente por su durabilidad y por qué tan bien hace su función; también es un símbolo de estatus, pero las joyas usualmente no son compradas por su calidad.
Recordemos que el costo no en todos los casos representa un valor monetario; hay costos psicológicos que determinan si preferimos ir lejos a un lugar preferido, o aguantar filas más largas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:26 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 24 SEP. 2015

Mini-Documental de Speedrunning

Mientras This Is The Run se estrena, Kotaku nos presenta un muy bien elaborado mini documental acerca del speedrunning, una disciplina que se ha convertido en uno de mis principales medios de entretenimiento y cuya complejidad hace aún más interesante el concepto.

Me ha gustado cómo se enfocan a conceptos base: qué es, cómo se juega, cuál es la meta, qué es un glitch, y después cómo utilizarlo a tu favor para generar una ruta y hacer una ejecución para luego hablar un poco de Games Done Quick.

Por un lado quiero creer que el speedrunning se podría volver una forma de entretenimiento muy popular, pero por el otro lado creo que es demasiado técnico y difícil de explicar. La evolución de esta forma de entretenimiento va a ser muy interesante.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:39 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 22 SEP. 2015

El Paquete Semanal: Los Warez de Cuba

Con la democratización de Internet a inicios del milenio, la piratería tuvo un crecimiento importante a través de programas peer-to-peer como Napster, Kazaa y Gnutella. Al transferir y compartir de forma ilegal archivos con derechos de autor se le denominó warez, abreviación de software, pero cuya categoría incluía más que programas de computadora: desde e-books y juegos hasta música y películas.

Hoy, los warez están en vías de extinción; las leyes regulatorias, las opciones de paga, la comodidad de servicios como Netflix, Steam y Spotify han ganado constantemente batallas contra la piratería. La guerra aún no se acaba —lejos está—, pero los warez en forma de películas, series y música para descargar, se ha extinguido en favor de servicios de streaming, legales o no.
Excepto en Cuba, país en el que recientemente Internet ha llegado, y en el que, en la búsqueda de entretenimiento de calidad, tuvieron que crear su propia escena warez, pero de forma offline.

Impresionante mini documental por parte de Vox, el tema es muy interesante, la investigación se ve muy bien realizada y en general, con una gran ejecución. Jamás habría creído que en Cuba tendrían una red tan grande y avanzada de filesharing entre discos duros.

Y sí, lo que dicen al final del video: la piratería va a encontrar la manera.

(Perpetrado de digg)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:33 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 21 SEP. 2015

La Ética de Bloquear Anuncios

El tema de la semana sin duda fue el bloqueo de anuncios en Internet. Decenas de artículos fueron publicados en diferentes medios por la capacidad de iOS9 de permitir a sus usuarios no recibir contenidos de ciertos dominios, principalmente de redes de anuncios.

Este no es un tema nuevo: llevo al menos 10 años utilizando un bloqueador de anuncios, al que en primera instancia me vi renuente, ya que decenas o cientos de sitios que visitaba dejarían de tener ingresos para solventar costos de su negocio, y en última instancia, podrían terminar en la ruina si un porcentaje importante de sus visitantes decidiera no recibir impactos publicitarios.
Quienes hemos instalado un bloqueador en nuestras computadoras —y más recientemente, en nuestros teléfonos—, lo hacemos por una serie de razones muy sencillas: queremos paz, rapidez y privacidad. Incluso los anuncios bien intencionados alentan el render del sitio web; en especial cuando no es uno, sino más de cinco, que no es tan poco común. En casos no tan raros, tendremos anuncios que intercalan colores brillantes para llamarnos la atención, o que simulan botones de descarga para hacernos bajar un programa que infecte nuestra computadora, o que pida un rescate a cambio de desencriptar nuestros archivos. A veces también incluyen audio o video.
Yo instalo y recomiendo un bloqueador de anuncios a amigos y familiares para que se eviten problemas cuando navegan.

No menospreciando el tema de la privacidad, somos etiquetados y rastreados en cientos de sitios que visitamos, haciendo un perfil de nuestros hábitos, pensamientos y datos demográficos (que fácilmente se pueden inferir con las páginas que visitamos). Información que sirve para vulnerarnos psicológicamente y vendernos productos que no necesitamos.

Este 2015, bloquear anuncios va a dejar de ser parte de una élite y se va a convertir en una necesidad como lo fueron los bloqueadores de popups hace ya muchos ayeres. La evolución de la publicidad en web fue en torno a violentar la experiencia del usuario: hacen los sitios más lentos, otorgan información que no decidimos compartir y, si nos descuidamos, nos pueden costar cientos de dólares.
El trato entre creadores de contenido y consumidores que bloqueaban anuncios era sencillo: los visitantes iban a consumir el contenido y lo iban a recomendar. De ellos no llegarían centavos, pero debido a ellos, sí. Es relativamente fácil bloquear bloqueadores de anuncios, pero los sitios que lo están haciendo están perdiendo visitas al por mayor.

Quienes nos dedicamos a vender productos y servicios —es decir, todos—, debemos enfocarnos a hacer mejores productos, que hagan mercadotecnia en un mundo sin publicidad a través de word of mouth. Los periódicos impresos han estado muriendo durante diez años, pero de primera mano no he visto a ninguno morir. Mucho menos lo harán medios digitales. Lo que tienen que hacer es saber qué están vendiendo y promocionarlo de mejor forma.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:36 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 19 SEP. 2015

El Sistema Solar a Escala en 11.2 Kilómetros

Constantemente he constatado que el cerebro humano no está hecho para pensar en grandes cantidades. Podemos hacer modelos, poner una comparación para entender el contexto y una importante cantidad de trucos, pero si estamos en un lugar abarrotado, cuántas personas hay? No un número exacto, pero está en los cientos o en los miles?
Pueden caber 10,000 litros de agua en una pipa? Sabemos que un litro de agua es exactamente 10 centímetros cúbicos, pero este dato parece ayudar poco para realizar cálculos mentales.

Hay más estrellas en el universo que granos de arena en la tierra. Tan sólo en nuestro aparentemente pequeño sistema solar, las proporciones son tremendas. Si el Sol midiera 1.5 metros de diámetro, se necesitarían 5.6 kilómetros de radio para hacer un modelo a escala del Sistema Solar entero.

Interesante y genial video que nos ayuda a entender qué tan lejos están los planetas, comenzando por algo que no había pensado mucho: tan sólo la Luna está increíblemente lejos. Y para ser un modelo a escala, tener que caminar más de una hora empezando desde el Sol para llegar a Neptuno, es un hecho verdaderamente impresionante.

(Perpetrado de digg)

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:35 p. m. Este post tiene un comentario.
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DOM. 13 SEP. 2015

30 Años de Super Mario Bros., Entrevista Especial

Hoy es un día muy especial para el mundo del entretenimiento digital. Justo hace 30 años, Super Mario Bros. veía la luz en Japón. Resulta difícil pensar las expectativas de la gente de Nintendo respecto a este juego: por un lado, nadie se atravería a lanzar algo sin pasión y esperanza. Por el otro, la crisis de los videojuegos en 1983 no iban a dar mucho pie a creer en algo mayor.

Ni el más optimista de los pronósticos hubiera adivinado que treinta años después, Mario no sólo seguiría vigente, sino que se convertiría en el icono más reconocido de la historia. Parte de las celebraciones incluyeron un video dedicado a develar los mitos alrededor de Super Mario Bros. y una serie de entrevistas. En esta última, la de hoy, podemos echarle un ojo al proceso de los diseñadores para crear un nivel.

Es muy interesante ver tras bambalinas las ideas y conceptos que se tenían en ese entonces: Mario atravesando cielo, mar y tierra, de las cuales solo las últimas dos llegaron a ser implementadas. Creo que la otra entrevista es mejor, respecto a lo que comentan: era un área diferente, interesante, pues nadie nunca lo había hecho en el pasado.

Este pensamiento puede llegar a paralizar a muchos—llegar a un plano totalmente desconocido, sin reglas. Pero también tiene un lado poético y maravilloso: uno las tiene que establecer. Y vaya que Super Mario Bros. lo ha logrado, con una aparente simplicidad, pero con complejos detalles que siguen sintiéndose contemporáneos: la forma en la que Mario acelera y frena, las opciones para saltar dependiendo qué tanto dejemos presionado el botón y el sutil crecimiento de la dificultad, entre otros.
Y pensar que para la mayoría de quienes hicieron todo esto, era a penas de sus primeros intentos, verdaderos genios.

Apostaría a que pocas otras actividades me han dado tantas horas de diversión, sentimientos de triunfo y heroísmo como lo ha hecho Mario y Nintendo. Esta es una épica historia de cómo un plomero se ha convertido en un héroe de acción.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:41 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 12 SEP. 2015

Review de Super Mario Maker

En vista del éxito obtenido con Amazon México, que incluso pagando el envío más rápido, el juego no llegaría hasta el lunes, me dispuse a arreglar el problema por mí mismo. Un fin de semana no se puede desperdiciar de esa manera, y para como han sido las últimas semanas, el lunes probablemente sólo abriría el paquete.

Mi historia particular con este juego parece resonar en muchos lados. Presentado por primera vez en el E3 del 2014, el concepto se veía bien, pero tal vez insuficiente, poco pulido y plano. Conforme los meses pasaban, el concepto tenía una mejor idea con más elementos y fórmulas a nuestro alcance. Camino al E3 pasado se veía un concepto increíble, pero fue el Nintendo World Championships que terminó por venderlo, siendo la prueba final y con los niveles diseñados por la élite de Nintendo: el Treehouse.
El Amiibo edición especial y el folleto incluido en la versión física son dos añadidos muy interesantes, y este último terminó aniquilando el pensamiento de adquirirlo digital. Y por si fuera poco, en las últimas tres semanas hemos sido bombardeados por YouTubers y periodistas que recibieron su copia de review; haciéndonos pensar que todo mundo ya tenía el juego, menos nosotros.

El día ha llegado y le he podido dedicar un par de horas a Super Mario Maker, y en este post pongo mis impresiones.

Hoy por hoy no podemos concebir un producto digital sin un proceso de onboarding. Específicamente en videojuegos, los primeros minutos determinarán el grado en que el jugador se enganche (y recomiende) el juego a los demás. Se debe tomar de la mano al novato, mostrándole que no hay nada qué temer, educándolo acerca de las mecánicas básicas. Pero no hay que apretarle la mano, ni hacerlo por él. Nintendo ha sido el ejemplo y el contraejemplo en muchos casos; los últimos Zeldas han tratado al jugador como un retrasado mental, mientras que otras franquicias, como la de Mario, lleva un récord perfecto durante 30 años.
Super Mario Maker, en este aspecto, no es diferente; el proceso de mostrar las dos aristas del concepto (juega y crea) están presentes en la primera pantalla que vemos: un nivel sumamente familiar y fácil, pero incompleto. Nuestra tarea es darle finalización.

Pero incluso después de tan magnífico y sutil tutorial hay fallas: las herramientas están incompletas, comenzamos sólo con el 20% del total, mismas que se irán agregando conforme vayamos jugando, pero 24 horas después, por un total de nueve días. Situación que Nintendo entendió y revirtió mediante un parche: ahora es posible desbloquear todo, usando el editor, pero con métodos repetitivos, cansados y azarosos. Sería mejor si hubiera una parte en un menú para quitarle el modo principiantes y ponernos en modo avanzado, ya que las herramientas básicas sí limitan mucho las ideas.

Después del tutorial, lo primero que hice fue ver los niveles de los demás. La navegación básica es sencilla: están los recomendados, los más populares y los más nuevos. Los más populares tienen un alto grado de espectacularidad, en especial los primeros diez. La parte negativa es la de siempre: filtros más avanzados son imposibles, podemos seguir usuarios, pero no se nos notifica qué han subido, hay que estar revisando de forma manual. No hay opción de buscar y en general se siente caótico.
Lo demás, está bien, es fácil entrar a un juego, comentar y calificarlo. Incluso podemos descargarlo.

La otra cara de la moneda es el editor, que en sí demuestra el trabajo y amor que se le puso, pues tiene mucho carisma, es fácil de utilizar y es intuitivo. Sin embargo, tiene sus puntos débiles: copiar es un proceso difícil, no hay forma de hacer zoom-out y en sí las mecánicas tienen limitaciones: no podemos llenar todo el nivel de bloques o enemigos. El límite parece alto, pero aún así está topado. En cuanto a elementos, hay una gran variedad, algunos de los cuales fueron creados en las iteraciones más nuevas, por lo que se tuvieron que estilizar para las anteriores, como los Boos, que aparecieron hasta Super Mario World.
Aún así, nos sentimos limitados: no hay forma de poner pendientes, establecer el punto de partida y el de llegada, salidas secretas, el límite vertical del nivel es muy pequeño y no podemos quitar el límite de tiempo. También otras mecánicas clave faltan: Yoshi comiendo tortugas de colores y teniendo poderes, o pasarnos detrás de los bloques especiales, como en Super Mario 3.

En cuanto a mecánicas, un detalle que me encantó son las diferencias sutiles entre las versiones de Mario Bros: en 1 y 3 no es posible sujetar las tortugas, mientras que en World y New sí, pero en este último corremos el riesgo de que se despierten de nuevo y nos dañen. En World podemos destruir los bloques amarillos con el salto especial mientras que en New podemos hacer una pirueta para pasar más tiempo en el aire, caer fuerte y saltar en las paredes. Los Goombas también cambian en World, ya que es la única versión en la que no se aplastan.
De hecho para mi primer nivel real (9070-0000-001D-550A), el concepto sólo se podía ejecutar en World y técnicamente en New, pero hubiera sido un infierno.
Nintendo resuelve la publicación de niveles de una forma muy inteligente: todos requieren solución, si no, no son subidos. Esto es bueno y malo a la vez, ya que la habilidad con la parte de jugar no está directamente relacionada con la de diseñar: apuesto a que hoy hay cientos de casos de brillantes diseñadores de niveles que no han podido compartir su obra maestra por falta de pericia en su nivel. Esto es sorprendentemente fácil de arreglar poniendo checkpoints: el punto es que mientras el nivel no se modifique, podemos intentarlo cuantas veces deseemos, desde el último punto en el que morimos.

Super Mario Maker es un gran juguete que de entrada vale su precio, y que Nintendo debe tener todo un plan para ir aumentando su valor con DLC (que esperamos sea gratuito, como en Splatoon). El concepto está muy pulido, pero tiene limitaciones, algunas de las cuales estoy seguro se van a quedar así por toda la vida del producto.
Editores de niveles han existido durante mucho tiempo, tal vez con mejores capacidades, pero tener al personaje que inició todo con mecánicas actualizadas y una interfaz sumamente amigable puede tener el potencial de traer el diseño de videojuegos a un plano más popular y accesible, del cual estoy seguro, comenzarán a salir la siguiente generación de fantásticos juegos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:25 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 7 SEP. 2015

Computadora Convierte Fotos en Pinturas Famosas

Comenzando con operaciones matemáticas, las computadoras resultaron ser una magnífica herramienta para asistir a los humanos al trabajar con números. Luego llegaron las figuras geométicas, las palabras, los polígonos y una decena de otros elementos mezclados con millones de operaciones por segundo que tuvieron una serie de aplicaciones muy variadas: desde videojuegos hasta simulaciones espaciales.
Después, el envío de la información. De una gran limitación pasamos a una abundancia de información en menos de diez años.
El siguiente gran eslabón para las computadoras es cuando comiencen a pensar: el transporte no será el mismo, las noticias serán escritas por robots, profesiones superespecializadas como los doctores podrían verse en peligro. Muchos trabajos cambiarán radicalmente. En cuestión de un par de décadas una importante parte del mundo podría estar desempleada por falta de cosas qué hacer—y ese es un problema que tendremos que solucionar pronto—.
Ninguna profesión u oficio está a salvo, ni siquiera el arte. Hace un par de semanas se publicó un white paper de cómo una computadora podría imitar el estilo de La Noche Estrellada, de Van Gogh a partir de una fotografía.

Pocos días tuvieron que pasar para que Instapainting publicara una demostración del servicio, basado en un proyecto open source. He de reconocer que los resultados son impresionantes, y que a pesar de que es un proceso muy intensivo en recursos, en muy poco tiempo esto podría ser otro filtro de Instagram.

(Perpetrado de Hacker News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:56 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 3 SEP. 2015

El Juguete del Droid Esfera de Star Wars

Ya sea que no tenían idea qué pedir para Navidad, o que la lista estuviera saturada, creo que hay un contendiente para el puesto prioritario. Con el lanzamiento del trailer de Star Wars, el nuevo icono robótico está a muy poco de reemplazar al clásico R2D2. Sin embargo, el concepto se veía difícil de volverlo realidad.

Pero de quien hablamos es de Star Wars, marca que prácticamente inventó el merchandising en los 70s y que ahora pertenece a Disney, conglomerado que ha sabido explotar al máximo sus propiedades. Y pensando como ellos, un concepto tan genial tendría que estar respaldado primero por un prototipo real.
Es así como hace unos meses nos presentaron a un robot real de BB-8, lo cual ya era suficiente. Pero hoy llevan este concepto a otro nivel, permitiendo controlarlo con nuestro celular.

Asombroso. El precio de este juguete es de $150 dólares, que a como está el tipo de cambio, podrían ser $2,700 pesos, que sin duda lo valen. Habrá que ver los reviews reales de mañana, fecha en que sale a la venta. Me arriesgo a creer que la vida de su batería es bastante buena y es duradero, siendo el tamaño la principal objeción.

Siendo un niño que nunca tuvo un juguete a radio control de buena calidad, creo que es un gran valor agregado el poder controlarlo con un teléfono y me pregunto por qué no hay más en esta categoría. Además, el vínculo entre objeto físico y objeto digital ha sido muy exitoso en el mercado —solo veamos el caso de los Skylanders y más recientemente de los Amiibos—.
Creo que esta es la mejor época para ser niño.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:03 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 1 SEP. 2015

Nuevo Logo de Google

De una forma totalmente sorpresiva, el gigante del Internet ha desechado su vieja imagen y le ha hecho un cambio total. Google, sin tanta faramalla, hoy estrena un nuevo logotipo y ha sido la noticia del día en la red.

Este es un caso complicado para el equipo detrás del rediseño, pues independientemente del resultado final, iban a ser criticados. En torno a esto, tengo mis opiniones, pero lo que sí no podemos cuestionar es que el video de presentación es fantástico.

Podemos comenzar por la marca denominativa, la palabra Google de colores y la forma que más veremos. La tipografía en sí no me convence, pero aprecio el esfuerzo de pasar de detalles en serifa a sin serifa y a algo más bold. El detalle de la e creo que le añade carisma a la marca, pero tal vez esta sea la parte más débil de la nueva marca.
Por otro lado, la variante en cuadrado, la letra G me encanta. Anteriormente Google utilizaba una letra g en minúscula que francamente se notaba rara, pues la primer G siempre estuvo capitalizada, por lo que la letra que representaba a la marca total, era la segunda. Una decisión muy rara.
Ahora, con la nueva variante, es mucho más legible en tamaños pequeños y representa a los colores de la marca perfectamente. Se dice tanto en tan poco.
Finalmente, las animaciones son increíbles; convertir el logo en puntos y las transformaciones tienen un grado increíble de detalle.

Al final nos acostumbraremos a la nueva imagen. Podemos criticarla o alabarla, el hecho es que se va a quedar. El trabajo en general es bastante aceptable, la presentación es maravillosa, pero la implementación está muy por debajo; ni Gmail, ni ningún otro producto ya refleja el nuevo logo. Creo que esto no está a la altura de Google.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:34 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 1 SEP. 2015

El Diseño de la Final del Nintendo World Championship 2015

25 años después del último gran evento que presentó a Super Mario Bros. 3, el Nintendo World Championship volvió. La gran sorpresa al final del evento fueron un cuarteto de niveles creados en Super Mario Maker.

El resultado de esta demostración es simple y sencillamente que me convenció de que necesito este juego. Y supongo que a varios miles le sucedió lo mismo; el concepto se veía bien, el resultado final es simplemente excelso.
Lo que nunca pensé es por qué. Afortunadamente LevelHead, una de mis series favoritas de YouTube que se encarga de explorar el diseño de niveles en videojuegos, explica con lujo de detalle las grandes decisiones tomadas no sólo para mostrar este nuevo juego, sino para hacerlo brillar.

Se ha hablado mucho de lo alta que está la vara para llegar a trabajar en el Treehouse, de Nintendo, pero pocas veces habíamos contemplado el talento que ponen en la compañía. Estos niveles son maravillosos, pasando por múltiples etapas: nostalgia, caos, creatividad, sorpresa y demostración de nuevas mecánicas.

Super Mario Maker se ve como un juego muy completo; un reto que no es nada fácil de hacer. Un juego que permite hacer juegos, sin necesidad de programar. Muy fácilmente esto podía terminar en una implementación mala o limitada, pero al parecer se sostiene bastante bien. Y si Nintendo hace bien las cosas, estará muy atento de los niveles populares y de qué se requiere para hacer un verdadero lienzo, y no sólo un editor de niveles.

P.S. Metroid U Uno de los mejores ejemplos de niveles que se han visto en los últimos días, lástima que no se puede eliminar la restricción del tiempo.
P.P.S. Analysing Mario to Master Super Mario Maker Otro gran análisis de las mecánicas y de cómo Nintendo utiliza una fórmula para hacer niveles.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:02 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 26 AGO. 2015

YouTube Gaming

Semanas antes de la compra de Twitch por parte de Amazon, disputa en la cual supuestamente estaban involucrados además, Google y Yahoo, nos preguntábamos cuál sería el objetivo de la compañía de Larry Page y Sergey Brin al tener ya la plataforma de video más grande del mundo. Dos productos diferentes: uno es principalmente video on demand, el otro está centrado en el streaming; uno de uso general, el otro enfocado a videojuegos. Aún así, parecería que al estar de un mismo lado las funciones se duplicarían.

Por eso, unos meses atrás comenzó el rumor de que YouTube estaría trabajando en una plataforma de streaming enfocada exclusivamente a los videojuegos; el paso lógico para competir con una empresa que ha crecido enormemente.
Hoy fue el lanzamiento de YouTube Gaming.

Ante este impresionante video de introducción, no hay mucho qué decir. Tal vez que la trama es un poco cliché, pero al calidad es maravillosa. De entrada, YouTube Gaming parece una plataforma muy sólida y moderna. Han utilizado el layout de Twitch y lo han mejorado bastante; encontrar canales es mucho más fácil que en Twitch y la navegación en general me ha parecido mejor que la competencia.
Twitch tiene dos grandes problemas: primero, el VOD, o los highlights, como le dicen, tardan de horas a días en aparecer, y no se guarda toda la transmisión. En segundo lugar, el chat tiene un retraso de 30 segundos. De entrada, YouTube ya solucionó el primer punto; podemos devolvernos en la transmisión en vivo para ver algo que nos perdimos y volver en cuanto lo deseemos. Del retraso en el chat, no estoy tan seguro; pero tampoco es que sea fundamental.

En general el concepto me gusta, el diseño es muy limpio, la interfaz es muy buena, el branding es excelso, pero no se atrevieron a dar el paso de diferenciarlo de YouTube, y esto, personalmente lo considero un error. Pudieron haber utilizado la misma plataforma, el mismo logo y con una mención más pequeña a YouTube, pero que fuera otra marca.
Es mejor que Twitch? El tiempo lo dirá, depende qué tan fuerte sea la comunidad, de qué calidad, qué tanta flexibilidad y qué tan bien hecho esté el modelo de negocios. Y si busca trascender pronto, lo que necesitan buscar es patrocinar un evento a la altura de Games Done Quick, porque creo que estos se quedan con Twitch.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 23 AGO. 2015

El Mundo Es De Los Testers

Tenía 12 o 13 años cuando mi papá, el tecnólogo que me convirtió en tecnólogo, me llevó a ver una presentación de lo que era el Internet en una compañía llamada Infosel. Para ser 1998 y Chihuahua, muy lejana a las metrópolis de México, esto era total y absolutamente nuevo. Recuerdo pocas cosas, entre ellas recibir noticias en tiempo real y la mención de juegos en el ya extinto Yahooligans. La experiencia fue muy lejana a lo que esperaba en ese entonces: juegos completos, en línea y gráficos espectaculares.
Al final de la presentación mi papá me preguntó qué opinaba, si contratábamos Internet o no. Mi respuesta fue negativa, y como buen padre dándole el ejemplo a sus retoños, al siguiente mes ya teníamos Internet a través de un módem.

Sería bastante complicado para un cerebro humano examinar y maravillarse de la hermosa complejidad de la cual nuestra vida está repleta—quienes lo descubrimos, no podemos mantener esta visión por mucho tiempo, y quienes no, simple y sencillamente toman los elementos como lo que son: medios para llegar a fines.
Y creo que esto es muy triste.

Alguna vez se han detenido a pensar, frente a su comida, cómo es que este filete llegó a ser lo que es? No me refiero a que alguien tuvo que criar a un animal de cierta forma, para luego matarlo, cortarlo y luego ser distribuido para poderlo adquirir y cocinarlo —aunque ciertamente todo este proceso es un milagro moderno—; sino sólo a la última parte: cocinarlo. Alguien tuvo que cazar un animal, cercenar un pedazo y ponerlo en el fuego durante un tiempo definido para que fuera comestible.

En un mundo sin instrucciones, esto es absolutamente asombroso.

Y podemos encontrar ejemplos por todos lados: combinaciones de tipos de arena con agua para construir nuestras ciudades; mezclas de químicos para lograr una amplia gama de aplicaciones en prácticamente cada aspecto de la vida; la generación y uso de la energía para ayudarle a un par de ojos que no funcionan tan bien en la oscuridad; la capacidad de grabar información en unos y ceros. Y la lista es infinita.

Lo que hay que destacar es que alguien lo tuvo que hacer. Y usualmente ese alguien no tenía acceso pleno a información o a todos los recursos, pero por ingenio, necesidad o hasta pura suerte, estos innovadores pudieron desarrollar nuevas formas de solucionar los problemas. El mundo es de quien prueba nuevas cosas. El mundo es de los testers.

Pero este también es un tributo para los testers que no ejecutan; para los early adopters de los testers—para los testers de los testers. Todas estas tecnologías que podemos enlistar comenzaron con defectos, empezaron solucionando de una forma menos eficiente el problema original: para qué esforzarse tanto por iniciar un fuego para cocinar carne? Mejor comer otras cosas, o consumirla cruda. No es más trabajo generar electricidad y transportarla que iniciar una fogata? Y ciertamente una computadora que tarda minutos en realizar una sencilla operación matemática no se le ve mucho futuro.

Aún así, los testers de los testers saben que estas tecnologías van a mejorar; que estos son pasos de bebé, y que para cuando estas soluciones empiecen a gatear seguramente ya van a ser mejores que el método manual. Sin estos testers, el trabajo de los testers originales se quedaría en el limbo, con un potencial sin explorar.
La vida nos recuerda muy a su manera que la popular frase «echando a perder se aprende» es la constante aquí.

Cuando vi Internet por primera vez, lo que pude observar fue texto, información plana y sencilla, no mucho mejor de lo que ya teníamos en otros medios. Yo quería juegos en línea con gráficos espectaculares en 3D. Como no lo vi, deseché su potencial.
Mi papá, con su cerebro de tester, pudo ver lo que yo esperaba ver, 20 años al futuro.

Gracias, testers.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:32 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 21 AGO. 2015

Real Life First Person Shooter

Adaptaciones de videojuegos a la vida real se han hecho de muchas variedades, con una amplia gama de resultados. Sin embargo, lo que han logrado los chavos de Realm Pictures podría engañar. Al principio parece una ejecución buena pero sencilla, que se vuelve cada vez más sorprendente conforme vamos avanzando.

Real Life First Person Shooter son nueve minutos de transportar lo que hace —y deshace— al género de los FPS en la vida real. Disfruten.

Desde el escenario, los actores, los efectos digitales visuales y de audio, la narración y la tecnología detrás es simple y sencillamente maravillosa: no sólo hacer que los factores reaccionen entre si, que ya es difícil; es transmitir todo esto a Internet, en tiempo real.

El detrás de cámaras da una vista a lo que sucede detrás de este genial performance. De hecho creo que menosprecié la grabación del video y la conexión a Internet, dos problemas solucionados de forma muy creativa.
Habrá que estarles echando un ojo a su canal de YouTube para ver qué más tienen planeado.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:18 p. m. Este post tiene un comentario.
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LUN. 17 AGO. 2015

Meses Sin Intereses

Si me preguntan, hay sólo dos cosas que deberíamos comprar a crédito: un carro o una casa. Y del primero no estoy tan seguro.
 
Las ventas a crédito son un fantástico y maquiavélico invento para darle acceso a bienes y servicios a una población que seguramente no podía pagarlos de otra forma. El hecho de que no tuvieran acceso a estos productos de alto valor tal vez es por una buena razón.

Los humanos somos malos para pensar a largo plazo. Esto, en conjunto con una máquina mercadológica y social que nos empuja a tener más, nuestros pobres cerebros están indefensos. Y las consecuencias no sólo son a nivel personal, la crisis del 2008 fue a causa de los créditos.

La trampa de los meses sin intereses parece plana y obvia: el precio mostrado es el real, el que se va a dividir entre seis, doce, o dieciocho meses, no hay porcentajes ocultos, ni costos extra. Excepto que sí hay: el precio que se muestra ya tiene intereses, en la mayoría de los casos. Pregunta cuál es el precio de contado, y si este no baja es porque de verdad les interesa vender a crédito y es el precio que el público está dispuesto a pagar.

Les ofrezco una alternativa: crédito pre-pago. Eso que quieres comprar a crédito, comienza a ahorrar hoy todo lo que puedas y ve cómo vas a poderlo comprar a contado, en menos tiempo, a un menor precio y sin adquirir deuda. Si no nos alcanza para algo así, incluso ahorrando, es momento de preguntarnos si realmente lo necesitamos.

El crédito es una cosa maravillosa, pero para verlo así hay que estar detrás del mostrador, no enfrente. De otra forma, sólo sirve para generar deuda, desestabilizar nuestras finanzas y convencernos de necesitar algo que realmente no podemos pagar.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:30 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 12 AGO. 2015

Trailer de Super Mario Maker

Desde hace más de un año que anunciaron por primera vez Super Mario Maker, creía que el concepto se veía bueno, pero no para adquirirlo. Me imagino que en esos meses el juego fue evolucionando y para la presentación en el Nintendo World Championship, ya me habían emocionado y comprarlo era inminente.

Hoy, a un mes de su lanzamiento, muchas cosas aún son un misterio, que se han aclarado un poco con el más reciente trailer de 7 minutos.

Hacer un juego que tenga la flexibilidad que aparenta tener Mario Maker no es cosa sencilla para comenzar. De alguna manera parece que todo está en su lugar y funcionará tal cual se diseñen los niveles. Tal vez mi parte favorita es ver sprites de elementos modernos —como el Koopa Clown Car— transportados a Mario Bros. 1 y 3, donde no existían.

La integración con los amiibo parece ser la más interesante hasta el momento, aunque para ser sinceros, es sólo un elemento visual. El hecho de que se esté recibiendo contenido todos los días cumpliendo la meta de jugar 5 minutos da una pista al esquema que Nintendo está utilizando con Splatoon, abriendo nuevos modos, niveles y equipamiento de forma periódica.

Falta un mes y honestamente no puedo esperar, me emociona que posiblemente de estos juegos salga la inspiración para las generaciones del futuro. Esperemos Mario Maker esté a la altura de las expectativas.

(Perpetrado de Polygon)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:16 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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