JUE. 24 SEP. 2015

Mini-Documental de Speedrunning

Mientras This Is The Run se estrena, Kotaku nos presenta un muy bien elaborado mini documental acerca del speedrunning, una disciplina que se ha convertido en uno de mis principales medios de entretenimiento y cuya complejidad hace aún más interesante el concepto.

Me ha gustado cómo se enfocan a conceptos base: qué es, cómo se juega, cuál es la meta, qué es un glitch, y después cómo utilizarlo a tu favor para generar una ruta y hacer una ejecución para luego hablar un poco de Games Done Quick.

Por un lado quiero creer que el speedrunning se podría volver una forma de entretenimiento muy popular, pero por el otro lado creo que es demasiado técnico y difícil de explicar. La evolución de esta forma de entretenimiento va a ser muy interesante.

(Perpetrado de reddit)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:39 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 22 SEP. 2015

El Paquete Semanal: Los Warez de Cuba

Con la democratización de Internet a inicios del milenio, la piratería tuvo un crecimiento importante a través de programas peer-to-peer como Napster, Kazaa y Gnutella. Al transferir y compartir de forma ilegal archivos con derechos de autor se le denominó warez, abreviación de software, pero cuya categoría incluía más que programas de computadora: desde e-books y juegos hasta música y películas.

Hoy, los warez están en vías de extinción; las leyes regulatorias, las opciones de paga, la comodidad de servicios como Netflix, Steam y Spotify han ganado constantemente batallas contra la piratería. La guerra aún no se acaba —lejos está—, pero los warez en forma de películas, series y música para descargar, se ha extinguido en favor de servicios de streaming, legales o no.
Excepto en Cuba, país en el que recientemente Internet ha llegado, y en el que, en la búsqueda de entretenimiento de calidad, tuvieron que crear su propia escena warez, pero de forma offline.

Impresionante mini documental por parte de Vox, el tema es muy interesante, la investigación se ve muy bien realizada y en general, con una gran ejecución. Jamás habría creído que en Cuba tendrían una red tan grande y avanzada de filesharing entre discos duros.

Y sí, lo que dicen al final del video: la piratería va a encontrar la manera.

(Perpetrado de digg)

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:33 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 21 SEP. 2015

La Ética de Bloquear Anuncios

El tema de la semana sin duda fue el bloqueo de anuncios en Internet. Decenas de artículos fueron publicados en diferentes medios por la capacidad de iOS9 de permitir a sus usuarios no recibir contenidos de ciertos dominios, principalmente de redes de anuncios.

Este no es un tema nuevo: llevo al menos 10 años utilizando un bloqueador de anuncios, al que en primera instancia me vi renuente, ya que decenas o cientos de sitios que visitaba dejarían de tener ingresos para solventar costos de su negocio, y en última instancia, podrían terminar en la ruina si un porcentaje importante de sus visitantes decidiera no recibir impactos publicitarios.
Quienes hemos instalado un bloqueador en nuestras computadoras —y más recientemente, en nuestros teléfonos—, lo hacemos por una serie de razones muy sencillas: queremos paz, rapidez y privacidad. Incluso los anuncios bien intencionados alentan el render del sitio web; en especial cuando no es uno, sino más de cinco, que no es tan poco común. En casos no tan raros, tendremos anuncios que intercalan colores brillantes para llamarnos la atención, o que simulan botones de descarga para hacernos bajar un programa que infecte nuestra computadora, o que pida un rescate a cambio de desencriptar nuestros archivos. A veces también incluyen audio o video.
Yo instalo y recomiendo un bloqueador de anuncios a amigos y familiares para que se eviten problemas cuando navegan.

No menospreciando el tema de la privacidad, somos etiquetados y rastreados en cientos de sitios que visitamos, haciendo un perfil de nuestros hábitos, pensamientos y datos demográficos (que fácilmente se pueden inferir con las páginas que visitamos). Información que sirve para vulnerarnos psicológicamente y vendernos productos que no necesitamos.

Este 2015, bloquear anuncios va a dejar de ser parte de una élite y se va a convertir en una necesidad como lo fueron los bloqueadores de popups hace ya muchos ayeres. La evolución de la publicidad en web fue en torno a violentar la experiencia del usuario: hacen los sitios más lentos, otorgan información que no decidimos compartir y, si nos descuidamos, nos pueden costar cientos de dólares.
El trato entre creadores de contenido y consumidores que bloqueaban anuncios era sencillo: los visitantes iban a consumir el contenido y lo iban a recomendar. De ellos no llegarían centavos, pero debido a ellos, sí. Es relativamente fácil bloquear bloqueadores de anuncios, pero los sitios que lo están haciendo están perdiendo visitas al por mayor.

Quienes nos dedicamos a vender productos y servicios —es decir, todos—, debemos enfocarnos a hacer mejores productos, que hagan mercadotecnia en un mundo sin publicidad a través de word of mouth. Los periódicos impresos han estado muriendo durante diez años, pero de primera mano no he visto a ninguno morir. Mucho menos lo harán medios digitales. Lo que tienen que hacer es saber qué están vendiendo y promocionarlo de mejor forma.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:36 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 19 SEP. 2015

El Sistema Solar a Escala en 11.2 Kilómetros

Constantemente he constatado que el cerebro humano no está hecho para pensar en grandes cantidades. Podemos hacer modelos, poner una comparación para entender el contexto y una importante cantidad de trucos, pero si estamos en un lugar abarrotado, cuántas personas hay? No un número exacto, pero está en los cientos o en los miles?
Pueden caber 10,000 litros de agua en una pipa? Sabemos que un litro de agua es exactamente 10 centímetros cúbicos, pero este dato parece ayudar poco para realizar cálculos mentales.

Hay más estrellas en el universo que granos de arena en la tierra. Tan sólo en nuestro aparentemente pequeño sistema solar, las proporciones son tremendas. Si el Sol midiera 1.5 metros de diámetro, se necesitarían 5.6 kilómetros de radio para hacer un modelo a escala del Sistema Solar entero.

Interesante y genial video que nos ayuda a entender qué tan lejos están los planetas, comenzando por algo que no había pensado mucho: tan sólo la Luna está increíblemente lejos. Y para ser un modelo a escala, tener que caminar más de una hora empezando desde el Sol para llegar a Neptuno, es un hecho verdaderamente impresionante.

(Perpetrado de digg)

@rafael_soto_ escribiendo @ 6:35 p. m. Este post tiene un comentario.
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DOM. 13 SEP. 2015

30 Años de Super Mario Bros., Entrevista Especial

Hoy es un día muy especial para el mundo del entretenimiento digital. Justo hace 30 años, Super Mario Bros. veía la luz en Japón. Resulta difícil pensar las expectativas de la gente de Nintendo respecto a este juego: por un lado, nadie se atravería a lanzar algo sin pasión y esperanza. Por el otro, la crisis de los videojuegos en 1983 no iban a dar mucho pie a creer en algo mayor.

Ni el más optimista de los pronósticos hubiera adivinado que treinta años después, Mario no sólo seguiría vigente, sino que se convertiría en el icono más reconocido de la historia. Parte de las celebraciones incluyeron un video dedicado a develar los mitos alrededor de Super Mario Bros. y una serie de entrevistas. En esta última, la de hoy, podemos echarle un ojo al proceso de los diseñadores para crear un nivel.

Es muy interesante ver tras bambalinas las ideas y conceptos que se tenían en ese entonces: Mario atravesando cielo, mar y tierra, de las cuales solo las últimas dos llegaron a ser implementadas. Creo que la otra entrevista es mejor, respecto a lo que comentan: era un área diferente, interesante, pues nadie nunca lo había hecho en el pasado.

Este pensamiento puede llegar a paralizar a muchos—llegar a un plano totalmente desconocido, sin reglas. Pero también tiene un lado poético y maravilloso: uno las tiene que establecer. Y vaya que Super Mario Bros. lo ha logrado, con una aparente simplicidad, pero con complejos detalles que siguen sintiéndose contemporáneos: la forma en la que Mario acelera y frena, las opciones para saltar dependiendo qué tanto dejemos presionado el botón y el sutil crecimiento de la dificultad, entre otros.
Y pensar que para la mayoría de quienes hicieron todo esto, era a penas de sus primeros intentos, verdaderos genios.

Apostaría a que pocas otras actividades me han dado tantas horas de diversión, sentimientos de triunfo y heroísmo como lo ha hecho Mario y Nintendo. Esta es una épica historia de cómo un plomero se ha convertido en un héroe de acción.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:41 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 12 SEP. 2015

Review de Super Mario Maker

En vista del éxito obtenido con Amazon México, que incluso pagando el envío más rápido, el juego no llegaría hasta el lunes, me dispuse a arreglar el problema por mí mismo. Un fin de semana no se puede desperdiciar de esa manera, y para como han sido las últimas semanas, el lunes probablemente sólo abriría el paquete.

Mi historia particular con este juego parece resonar en muchos lados. Presentado por primera vez en el E3 del 2014, el concepto se veía bien, pero tal vez insuficiente, poco pulido y plano. Conforme los meses pasaban, el concepto tenía una mejor idea con más elementos y fórmulas a nuestro alcance. Camino al E3 pasado se veía un concepto increíble, pero fue el Nintendo World Championships que terminó por venderlo, siendo la prueba final y con los niveles diseñados por la élite de Nintendo: el Treehouse.
El Amiibo edición especial y el folleto incluido en la versión física son dos añadidos muy interesantes, y este último terminó aniquilando el pensamiento de adquirirlo digital. Y por si fuera poco, en las últimas tres semanas hemos sido bombardeados por YouTubers y periodistas que recibieron su copia de review; haciéndonos pensar que todo mundo ya tenía el juego, menos nosotros.

El día ha llegado y le he podido dedicar un par de horas a Super Mario Maker, y en este post pongo mis impresiones.

Hoy por hoy no podemos concebir un producto digital sin un proceso de onboarding. Específicamente en videojuegos, los primeros minutos determinarán el grado en que el jugador se enganche (y recomiende) el juego a los demás. Se debe tomar de la mano al novato, mostrándole que no hay nada qué temer, educándolo acerca de las mecánicas básicas. Pero no hay que apretarle la mano, ni hacerlo por él. Nintendo ha sido el ejemplo y el contraejemplo en muchos casos; los últimos Zeldas han tratado al jugador como un retrasado mental, mientras que otras franquicias, como la de Mario, lleva un récord perfecto durante 30 años.
Super Mario Maker, en este aspecto, no es diferente; el proceso de mostrar las dos aristas del concepto (juega y crea) están presentes en la primera pantalla que vemos: un nivel sumamente familiar y fácil, pero incompleto. Nuestra tarea es darle finalización.

Pero incluso después de tan magnífico y sutil tutorial hay fallas: las herramientas están incompletas, comenzamos sólo con el 20% del total, mismas que se irán agregando conforme vayamos jugando, pero 24 horas después, por un total de nueve días. Situación que Nintendo entendió y revirtió mediante un parche: ahora es posible desbloquear todo, usando el editor, pero con métodos repetitivos, cansados y azarosos. Sería mejor si hubiera una parte en un menú para quitarle el modo principiantes y ponernos en modo avanzado, ya que las herramientas básicas sí limitan mucho las ideas.

Después del tutorial, lo primero que hice fue ver los niveles de los demás. La navegación básica es sencilla: están los recomendados, los más populares y los más nuevos. Los más populares tienen un alto grado de espectacularidad, en especial los primeros diez. La parte negativa es la de siempre: filtros más avanzados son imposibles, podemos seguir usuarios, pero no se nos notifica qué han subido, hay que estar revisando de forma manual. No hay opción de buscar y en general se siente caótico.
Lo demás, está bien, es fácil entrar a un juego, comentar y calificarlo. Incluso podemos descargarlo.

La otra cara de la moneda es el editor, que en sí demuestra el trabajo y amor que se le puso, pues tiene mucho carisma, es fácil de utilizar y es intuitivo. Sin embargo, tiene sus puntos débiles: copiar es un proceso difícil, no hay forma de hacer zoom-out y en sí las mecánicas tienen limitaciones: no podemos llenar todo el nivel de bloques o enemigos. El límite parece alto, pero aún así está topado. En cuanto a elementos, hay una gran variedad, algunos de los cuales fueron creados en las iteraciones más nuevas, por lo que se tuvieron que estilizar para las anteriores, como los Boos, que aparecieron hasta Super Mario World.
Aún así, nos sentimos limitados: no hay forma de poner pendientes, establecer el punto de partida y el de llegada, salidas secretas, el límite vertical del nivel es muy pequeño y no podemos quitar el límite de tiempo. También otras mecánicas clave faltan: Yoshi comiendo tortugas de colores y teniendo poderes, o pasarnos detrás de los bloques especiales, como en Super Mario 3.

En cuanto a mecánicas, un detalle que me encantó son las diferencias sutiles entre las versiones de Mario Bros: en 1 y 3 no es posible sujetar las tortugas, mientras que en World y New sí, pero en este último corremos el riesgo de que se despierten de nuevo y nos dañen. En World podemos destruir los bloques amarillos con el salto especial mientras que en New podemos hacer una pirueta para pasar más tiempo en el aire, caer fuerte y saltar en las paredes. Los Goombas también cambian en World, ya que es la única versión en la que no se aplastan.
De hecho para mi primer nivel real (9070-0000-001D-550A), el concepto sólo se podía ejecutar en World y técnicamente en New, pero hubiera sido un infierno.
Nintendo resuelve la publicación de niveles de una forma muy inteligente: todos requieren solución, si no, no son subidos. Esto es bueno y malo a la vez, ya que la habilidad con la parte de jugar no está directamente relacionada con la de diseñar: apuesto a que hoy hay cientos de casos de brillantes diseñadores de niveles que no han podido compartir su obra maestra por falta de pericia en su nivel. Esto es sorprendentemente fácil de arreglar poniendo checkpoints: el punto es que mientras el nivel no se modifique, podemos intentarlo cuantas veces deseemos, desde el último punto en el que morimos.

Super Mario Maker es un gran juguete que de entrada vale su precio, y que Nintendo debe tener todo un plan para ir aumentando su valor con DLC (que esperamos sea gratuito, como en Splatoon). El concepto está muy pulido, pero tiene limitaciones, algunas de las cuales estoy seguro se van a quedar así por toda la vida del producto.
Editores de niveles han existido durante mucho tiempo, tal vez con mejores capacidades, pero tener al personaje que inició todo con mecánicas actualizadas y una interfaz sumamente amigable puede tener el potencial de traer el diseño de videojuegos a un plano más popular y accesible, del cual estoy seguro, comenzarán a salir la siguiente generación de fantásticos juegos.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:25 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 7 SEP. 2015

Computadora Convierte Fotos en Pinturas Famosas

Comenzando con operaciones matemáticas, las computadoras resultaron ser una magnífica herramienta para asistir a los humanos al trabajar con números. Luego llegaron las figuras geométicas, las palabras, los polígonos y una decena de otros elementos mezclados con millones de operaciones por segundo que tuvieron una serie de aplicaciones muy variadas: desde videojuegos hasta simulaciones espaciales.
Después, el envío de la información. De una gran limitación pasamos a una abundancia de información en menos de diez años.
El siguiente gran eslabón para las computadoras es cuando comiencen a pensar: el transporte no será el mismo, las noticias serán escritas por robots, profesiones superespecializadas como los doctores podrían verse en peligro. Muchos trabajos cambiarán radicalmente. En cuestión de un par de décadas una importante parte del mundo podría estar desempleada por falta de cosas qué hacer—y ese es un problema que tendremos que solucionar pronto—.
Ninguna profesión u oficio está a salvo, ni siquiera el arte. Hace un par de semanas se publicó un white paper de cómo una computadora podría imitar el estilo de La Noche Estrellada, de Van Gogh a partir de una fotografía.

Pocos días tuvieron que pasar para que Instapainting publicara una demostración del servicio, basado en un proyecto open source. He de reconocer que los resultados son impresionantes, y que a pesar de que es un proceso muy intensivo en recursos, en muy poco tiempo esto podría ser otro filtro de Instagram.

(Perpetrado de Hacker News)

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:56 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE. 3 SEP. 2015

El Juguete del Droid Esfera de Star Wars

Ya sea que no tenían idea qué pedir para Navidad, o que la lista estuviera saturada, creo que hay un contendiente para el puesto prioritario. Con el lanzamiento del trailer de Star Wars, el nuevo icono robótico está a muy poco de reemplazar al clásico R2D2. Sin embargo, el concepto se veía difícil de volverlo realidad.

Pero de quien hablamos es de Star Wars, marca que prácticamente inventó el merchandising en los 70s y que ahora pertenece a Disney, conglomerado que ha sabido explotar al máximo sus propiedades. Y pensando como ellos, un concepto tan genial tendría que estar respaldado primero por un prototipo real.
Es así como hace unos meses nos presentaron a un robot real de BB-8, lo cual ya era suficiente. Pero hoy llevan este concepto a otro nivel, permitiendo controlarlo con nuestro celular.

Asombroso. El precio de este juguete es de $150 dólares, que a como está el tipo de cambio, podrían ser $2,700 pesos, que sin duda lo valen. Habrá que ver los reviews reales de mañana, fecha en que sale a la venta. Me arriesgo a creer que la vida de su batería es bastante buena y es duradero, siendo el tamaño la principal objeción.

Siendo un niño que nunca tuvo un juguete a radio control de buena calidad, creo que es un gran valor agregado el poder controlarlo con un teléfono y me pregunto por qué no hay más en esta categoría. Además, el vínculo entre objeto físico y objeto digital ha sido muy exitoso en el mercado —solo veamos el caso de los Skylanders y más recientemente de los Amiibos—.
Creo que esta es la mejor época para ser niño.

@rafael_soto_ escribiendo @ 11:03 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 1 SEP. 2015

Nuevo Logo de Google

De una forma totalmente sorpresiva, el gigante del Internet ha desechado su vieja imagen y le ha hecho un cambio total. Google, sin tanta faramalla, hoy estrena un nuevo logotipo y ha sido la noticia del día en la red.

Este es un caso complicado para el equipo detrás del rediseño, pues independientemente del resultado final, iban a ser criticados. En torno a esto, tengo mis opiniones, pero lo que sí no podemos cuestionar es que el video de presentación es fantástico.

Podemos comenzar por la marca denominativa, la palabra Google de colores y la forma que más veremos. La tipografía en sí no me convence, pero aprecio el esfuerzo de pasar de detalles en serifa a sin serifa y a algo más bold. El detalle de la e creo que le añade carisma a la marca, pero tal vez esta sea la parte más débil de la nueva marca.
Por otro lado, la variante en cuadrado, la letra G me encanta. Anteriormente Google utilizaba una letra g en minúscula que francamente se notaba rara, pues la primer G siempre estuvo capitalizada, por lo que la letra que representaba a la marca total, era la segunda. Una decisión muy rara.
Ahora, con la nueva variante, es mucho más legible en tamaños pequeños y representa a los colores de la marca perfectamente. Se dice tanto en tan poco.
Finalmente, las animaciones son increíbles; convertir el logo en puntos y las transformaciones tienen un grado increíble de detalle.

Al final nos acostumbraremos a la nueva imagen. Podemos criticarla o alabarla, el hecho es que se va a quedar. El trabajo en general es bastante aceptable, la presentación es maravillosa, pero la implementación está muy por debajo; ni Gmail, ni ningún otro producto ya refleja el nuevo logo. Creo que esto no está a la altura de Google.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:34 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR. 1 SEP. 2015

El Diseño de la Final del Nintendo World Championship 2015

25 años después del último gran evento que presentó a Super Mario Bros. 3, el Nintendo World Championship volvió. La gran sorpresa al final del evento fueron un cuarteto de niveles creados en Super Mario Maker.

El resultado de esta demostración es simple y sencillamente que me convenció de que necesito este juego. Y supongo que a varios miles le sucedió lo mismo; el concepto se veía bien, el resultado final es simplemente excelso.
Lo que nunca pensé es por qué. Afortunadamente LevelHead, una de mis series favoritas de YouTube que se encarga de explorar el diseño de niveles en videojuegos, explica con lujo de detalle las grandes decisiones tomadas no sólo para mostrar este nuevo juego, sino para hacerlo brillar.

Se ha hablado mucho de lo alta que está la vara para llegar a trabajar en el Treehouse, de Nintendo, pero pocas veces habíamos contemplado el talento que ponen en la compañía. Estos niveles son maravillosos, pasando por múltiples etapas: nostalgia, caos, creatividad, sorpresa y demostración de nuevas mecánicas.

Super Mario Maker se ve como un juego muy completo; un reto que no es nada fácil de hacer. Un juego que permite hacer juegos, sin necesidad de programar. Muy fácilmente esto podía terminar en una implementación mala o limitada, pero al parecer se sostiene bastante bien. Y si Nintendo hace bien las cosas, estará muy atento de los niveles populares y de qué se requiere para hacer un verdadero lienzo, y no sólo un editor de niveles.

P.S. Metroid U Uno de los mejores ejemplos de niveles que se han visto en los últimos días, lástima que no se puede eliminar la restricción del tiempo.
P.P.S. Analysing Mario to Master Super Mario Maker Otro gran análisis de las mecánicas y de cómo Nintendo utiliza una fórmula para hacer niveles.

@rafael_soto_ escribiendo @ 12:02 a. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 26 AGO. 2015

YouTube Gaming

Semanas antes de la compra de Twitch por parte de Amazon, disputa en la cual supuestamente estaban involucrados además, Google y Yahoo, nos preguntábamos cuál sería el objetivo de la compañía de Larry Page y Sergey Brin al tener ya la plataforma de video más grande del mundo. Dos productos diferentes: uno es principalmente video on demand, el otro está centrado en el streaming; uno de uso general, el otro enfocado a videojuegos. Aún así, parecería que al estar de un mismo lado las funciones se duplicarían.

Por eso, unos meses atrás comenzó el rumor de que YouTube estaría trabajando en una plataforma de streaming enfocada exclusivamente a los videojuegos; el paso lógico para competir con una empresa que ha crecido enormemente.
Hoy fue el lanzamiento de YouTube Gaming.

Ante este impresionante video de introducción, no hay mucho qué decir. Tal vez que la trama es un poco cliché, pero al calidad es maravillosa. De entrada, YouTube Gaming parece una plataforma muy sólida y moderna. Han utilizado el layout de Twitch y lo han mejorado bastante; encontrar canales es mucho más fácil que en Twitch y la navegación en general me ha parecido mejor que la competencia.
Twitch tiene dos grandes problemas: primero, el VOD, o los highlights, como le dicen, tardan de horas a días en aparecer, y no se guarda toda la transmisión. En segundo lugar, el chat tiene un retraso de 30 segundos. De entrada, YouTube ya solucionó el primer punto; podemos devolvernos en la transmisión en vivo para ver algo que nos perdimos y volver en cuanto lo deseemos. Del retraso en el chat, no estoy tan seguro; pero tampoco es que sea fundamental.

En general el concepto me gusta, el diseño es muy limpio, la interfaz es muy buena, el branding es excelso, pero no se atrevieron a dar el paso de diferenciarlo de YouTube, y esto, personalmente lo considero un error. Pudieron haber utilizado la misma plataforma, el mismo logo y con una mención más pequeña a YouTube, pero que fuera otra marca.
Es mejor que Twitch? El tiempo lo dirá, depende qué tan fuerte sea la comunidad, de qué calidad, qué tanta flexibilidad y qué tan bien hecho esté el modelo de negocios. Y si busca trascender pronto, lo que necesitan buscar es patrocinar un evento a la altura de Games Done Quick, porque creo que estos se quedan con Twitch.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:43 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 23 AGO. 2015

El Mundo Es De Los Testers

Tenía 12 o 13 años cuando mi papá, el tecnólogo que me convirtió en tecnólogo, me llevó a ver una presentación de lo que era el Internet en una compañía llamada Infosel. Para ser 1998 y Chihuahua, muy lejana a las metrópolis de México, esto era total y absolutamente nuevo. Recuerdo pocas cosas, entre ellas recibir noticias en tiempo real y la mención de juegos en el ya extinto Yahooligans. La experiencia fue muy lejana a lo que esperaba en ese entonces: juegos completos, en línea y gráficos espectaculares.
Al final de la presentación mi papá me preguntó qué opinaba, si contratábamos Internet o no. Mi respuesta fue negativa, y como buen padre dándole el ejemplo a sus retoños, al siguiente mes ya teníamos Internet a través de un módem.

Sería bastante complicado para un cerebro humano examinar y maravillarse de la hermosa complejidad de la cual nuestra vida está repleta—quienes lo descubrimos, no podemos mantener esta visión por mucho tiempo, y quienes no, simple y sencillamente toman los elementos como lo que son: medios para llegar a fines.
Y creo que esto es muy triste.

Alguna vez se han detenido a pensar, frente a su comida, cómo es que este filete llegó a ser lo que es? No me refiero a que alguien tuvo que criar a un animal de cierta forma, para luego matarlo, cortarlo y luego ser distribuido para poderlo adquirir y cocinarlo —aunque ciertamente todo este proceso es un milagro moderno—; sino sólo a la última parte: cocinarlo. Alguien tuvo que cazar un animal, cercenar un pedazo y ponerlo en el fuego durante un tiempo definido para que fuera comestible.

En un mundo sin instrucciones, esto es absolutamente asombroso.

Y podemos encontrar ejemplos por todos lados: combinaciones de tipos de arena con agua para construir nuestras ciudades; mezclas de químicos para lograr una amplia gama de aplicaciones en prácticamente cada aspecto de la vida; la generación y uso de la energía para ayudarle a un par de ojos que no funcionan tan bien en la oscuridad; la capacidad de grabar información en unos y ceros. Y la lista es infinita.

Lo que hay que destacar es que alguien lo tuvo que hacer. Y usualmente ese alguien no tenía acceso pleno a información o a todos los recursos, pero por ingenio, necesidad o hasta pura suerte, estos innovadores pudieron desarrollar nuevas formas de solucionar los problemas. El mundo es de quien prueba nuevas cosas. El mundo es de los testers.

Pero este también es un tributo para los testers que no ejecutan; para los early adopters de los testers—para los testers de los testers. Todas estas tecnologías que podemos enlistar comenzaron con defectos, empezaron solucionando de una forma menos eficiente el problema original: para qué esforzarse tanto por iniciar un fuego para cocinar carne? Mejor comer otras cosas, o consumirla cruda. No es más trabajo generar electricidad y transportarla que iniciar una fogata? Y ciertamente una computadora que tarda minutos en realizar una sencilla operación matemática no se le ve mucho futuro.

Aún así, los testers de los testers saben que estas tecnologías van a mejorar; que estos son pasos de bebé, y que para cuando estas soluciones empiecen a gatear seguramente ya van a ser mejores que el método manual. Sin estos testers, el trabajo de los testers originales se quedaría en el limbo, con un potencial sin explorar.
La vida nos recuerda muy a su manera que la popular frase «echando a perder se aprende» es la constante aquí.

Cuando vi Internet por primera vez, lo que pude observar fue texto, información plana y sencilla, no mucho mejor de lo que ya teníamos en otros medios. Yo quería juegos en línea con gráficos espectaculares en 3D. Como no lo vi, deseché su potencial.
Mi papá, con su cerebro de tester, pudo ver lo que yo esperaba ver, 20 años al futuro.

Gracias, testers.

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:32 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 21 AGO. 2015

Real Life First Person Shooter

Adaptaciones de videojuegos a la vida real se han hecho de muchas variedades, con una amplia gama de resultados. Sin embargo, lo que han logrado los chavos de Realm Pictures podría engañar. Al principio parece una ejecución buena pero sencilla, que se vuelve cada vez más sorprendente conforme vamos avanzando.

Real Life First Person Shooter son nueve minutos de transportar lo que hace —y deshace— al género de los FPS en la vida real. Disfruten.

Desde el escenario, los actores, los efectos digitales visuales y de audio, la narración y la tecnología detrás es simple y sencillamente maravillosa: no sólo hacer que los factores reaccionen entre si, que ya es difícil; es transmitir todo esto a Internet, en tiempo real.

El detrás de cámaras da una vista a lo que sucede detrás de este genial performance. De hecho creo que menosprecié la grabación del video y la conexión a Internet, dos problemas solucionados de forma muy creativa.
Habrá que estarles echando un ojo a su canal de YouTube para ver qué más tienen planeado.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:18 p. m. Este post tiene un comentario.
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LUN. 17 AGO. 2015

Meses Sin Intereses

Si me preguntan, hay sólo dos cosas que deberíamos comprar a crédito: un carro o una casa. Y del primero no estoy tan seguro.
 
Las ventas a crédito son un fantástico y maquiavélico invento para darle acceso a bienes y servicios a una población que seguramente no podía pagarlos de otra forma. El hecho de que no tuvieran acceso a estos productos de alto valor tal vez es por una buena razón.

Los humanos somos malos para pensar a largo plazo. Esto, en conjunto con una máquina mercadológica y social que nos empuja a tener más, nuestros pobres cerebros están indefensos. Y las consecuencias no sólo son a nivel personal, la crisis del 2008 fue a causa de los créditos.

La trampa de los meses sin intereses parece plana y obvia: el precio mostrado es el real, el que se va a dividir entre seis, doce, o dieciocho meses, no hay porcentajes ocultos, ni costos extra. Excepto que sí hay: el precio que se muestra ya tiene intereses, en la mayoría de los casos. Pregunta cuál es el precio de contado, y si este no baja es porque de verdad les interesa vender a crédito y es el precio que el público está dispuesto a pagar.

Les ofrezco una alternativa: crédito pre-pago. Eso que quieres comprar a crédito, comienza a ahorrar hoy todo lo que puedas y ve cómo vas a poderlo comprar a contado, en menos tiempo, a un menor precio y sin adquirir deuda. Si no nos alcanza para algo así, incluso ahorrando, es momento de preguntarnos si realmente lo necesitamos.

El crédito es una cosa maravillosa, pero para verlo así hay que estar detrás del mostrador, no enfrente. De otra forma, sólo sirve para generar deuda, desestabilizar nuestras finanzas y convencernos de necesitar algo que realmente no podemos pagar.

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:30 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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MIÉ. 12 AGO. 2015

Trailer de Super Mario Maker

Desde hace más de un año que anunciaron por primera vez Super Mario Maker, creía que el concepto se veía bueno, pero no para adquirirlo. Me imagino que en esos meses el juego fue evolucionando y para la presentación en el Nintendo World Championship, ya me habían emocionado y comprarlo era inminente.

Hoy, a un mes de su lanzamiento, muchas cosas aún son un misterio, que se han aclarado un poco con el más reciente trailer de 7 minutos.

Hacer un juego que tenga la flexibilidad que aparenta tener Mario Maker no es cosa sencilla para comenzar. De alguna manera parece que todo está en su lugar y funcionará tal cual se diseñen los niveles. Tal vez mi parte favorita es ver sprites de elementos modernos —como el Koopa Clown Car— transportados a Mario Bros. 1 y 3, donde no existían.

La integración con los amiibo parece ser la más interesante hasta el momento, aunque para ser sinceros, es sólo un elemento visual. El hecho de que se esté recibiendo contenido todos los días cumpliendo la meta de jugar 5 minutos da una pista al esquema que Nintendo está utilizando con Splatoon, abriendo nuevos modos, niveles y equipamiento de forma periódica.

Falta un mes y honestamente no puedo esperar, me emociona que posiblemente de estos juegos salga la inspiración para las generaciones del futuro. Esperemos Mario Maker esté a la altura de las expectativas.

(Perpetrado de Polygon)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:16 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 9 AGO. 2015

Opening de Star Wars à la True Detective

El trabajo detrás de una introducción para una serie de TV fue, por muchos años, un relleno. Hoy por hoy es tan importante como el nombre o logo de la serie: le da identidad, carisma y originalidad.

De ser un elemento secundario, hoy probablemente tiene un presupuesto millonario, y seguramente ha de pasar a través de una importante cantidad de iteraciones hasta lograr el producto final que nos emocione por lo que estamos a punto de ver, pero que no nos aburra.
Parece que True Detective lo ha logrado en función de los tributos y la calidad que estos han logrado. Así se vería Star Wars si tuviera un opening inspirado por True Detective.

Gran ejecución que eleva y muestra el excelente trabajo que hizo HBO con el intro de la serie, que por cierto, hoy es el gran final de la segunda temporada. Sería interesante ver una breve historia de la evolución de estos elementos, primero utilizado simple y sencillamente para mostrar el nombre de la serie y sus personajes, para trascender como parte de la identidad del show. Cada vez que veo un gran intro, si el objetivo era emocionarme por lo que viene, lo han logrado.

(Perpetrado de digg)

@rafael_soto_ escribiendo @ 8:07 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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SÁB. 8 AGO. 2015

WalkCar

Son tiempos difíciles para los futurólogos, al menos para los que respetan su trabajo. Va a ser difícil definir qué tecnología verdaderamente cambiará a la humanidad en los próximos 20 o 25 años de cara a la segunda mitad del Siglo XXI.

A mi me parece que el transporte personal tiene una buena oportunidad de crecimiento. En el pasado vimos que el Segway no alcanzó las expectativas que estableció. Hoy en día ya tenemos otras iteraciones aparentemente más atractivas, pero el WalkCar, desarrollado por Cocoa Motors, una empresa de origen nipón, presenta un producto más atractivo, al menos en el papel.

El concepto se ve muy interesante, pero obviamente tenemos que evaluar algunos temas importantes: principalmente en torno al precio y a la vida de la batería. Y siguiendo un poco el escepticismo, aunque fuera un gran producto en estos aspectos, cuál sería el caso de uso? Si la velocidad es muy baja, por qué no caminar, mejor? Y si es muy alta, sería un peligro para el usuario y los demás.

Yo me imagino que esta tecnología con capacidades de guía automática puede tener un importante potencial para mover a la gente a sus trabajos; todos los WalkCars se comunicarían entre sí y podrían tener una velocidad mayor en carriles definidos para estos medios de transporte. De otra forma, honestamente no creo pueda funcionar.
Obviando estos problemas, el concepto es muy original e interesante, pero si no resuelve un problema real, tendrá el mismo destino que el Segway.

(Perpetrado de digg)

@rafael_soto_ escribiendo @ 9:16 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN. 3 AGO. 2015

Startup Timelines

El diseño es tan fundamental para el éxito de una startup, servicio o empresa. En la medida de esto, también es difícil. Hoy vemos empresas y servicios multimillonarios, con cientos de empleados detrás y un equipo de diseño completo, en el que cada elemento es un especialista en el amplio espectro que hoy en día cubre: desde color, tipografía y fotografía hasta UX, UI y mobile, sólo por mencionar algunos pocos.

Pero los inicios fueron humildes, a veces con un equipo de uno y dinero suficiente para vivir un par de meses. A veces ni eso. A pesar de las serias limitantes de imagen, la idea era tan buena y la ejecución tan perfecta, que el cómo se ve resultó vencido por el cómo funciona. Y luego el brillante diseño, branding e imagen le dio forma a la marca.
Startup Timelines es una especie de Wayback Machine que nos permite ver la evolución de las startups más importantes.

Creo que no hay una sola que lleve más de cinco años y siempre haya tenido la idea correcta; yo destacaría a WhatsApp con un buen comienzo y a Slack siendo el más consistente, aunque es relativamente nuevo en comparación a otros. Uber y Spotify comenzaron bastante mal. Me encanta la evolución de airbnb, comenzando con palabras completas para hacer un acrónimo que hoy es muy bien visto. De hecho me sigue gustando más su logo del 2010.
Es interesante ver casos como Pinterest que se lanzó con una imagen muy diferente a lo que hoy conocemos, caso contrario al de KickStarter que desde el inicio ha tenido una idea muy clara. Finalmente, el caso de Dropbox merece por lo menos un documental por la increíble visión que tuvieron acerca de un producto que trabaje de forma invisible, es por esto que pudieron sobrevivir pese a los primeros diseños.

Creo que sería fantástico que existiera una startup como Sandwich, que a cambio de equity se encargara del aspecto del diseño. Mientras eso pasa, hay que invertirle al diseño.

P.S. Raising money is not the same thing as making a sale Impresionante lección del maestro Godin; el primer paso es demostrar el valor, luego ya hablar con los inversionistas.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:18 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM. 2 AGO. 2015

Por Qué Las Bodas Son Tan Caras?

Disculpen si hiero alguna susceptibilidad con mis comentarios. Al final de cuentas son opiniones que no refleja necesariamente la realidad. Dicho sea esto, creo que las bodas son una pérdida de dinero, en especial las que son muy caras. Hoy por hoy creo que son un vestigio del pasado, mantenido por una estafa a largo plazo que ha creado una industria millonaria que financia campañas de marketing disfrazados de programas de TV para mantener altas las expectativas, y, por supuesto, los precios.

Vox nos presenta el resultado de una investigación del por qué las bodas son tan caras.

Creo que los primeros segundos resumen muy bien el problema: tan sólo por hablar de una boda, el mismo producto sube de precio. Los motivos son variados y muy bien explicados; el primero es que casi todos los clientes son primerizos en adquirir los servicios para una boda, por lo que no conocen bien los rangos de precios. Luego, lo que mencioné de la industria enfocada a convencer que un vestido de novia vale aproximadamente lo que un carro nuevo.
Y todo este gasto, dejándolo en términos prácticos y materiales, para que la familia y un montón de desconocidos puedan comer y beber.

El argumento de los arreglos florales lo comprendo bien y se los creo, pero no es para todos los productos y servicios: en el salón no es como que pierdan más tiempo atendiendo a las novias, y eso aplica con muchos otros servicios.

A veces me siento mal en tener opiniones tan radicales, y si bien una boda no es tanto por lo que nos quedemos, sino por la experiencia, creo que hay mejores formas de invertir el dinero para quedarnos con recuerdos. La industria de las bodas sigue floreciendo, pero no dudo que alguien ya esté trabajando en cambiar este ventajoso esquema.

@rafael_soto_ escribiendo @ 7:45 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE. 31 JUL. 2015

The Swindle: El Siguiente Gran Juego de Atracos?

Después de Monaco, los juegos enfocados al robo y atraco han evolucionado poco, a mi parecer. Han habido algunos lanzamientos nuevos, pero nada mayor que afecte mi productividad de tal forma como lo hizo Monaco.

Pero esto puede cambiar, ya que hace a penas algunos días, The Swindle ha sido lanzado y de no saber nada de él, a interesarme, a comprarlo, tuvieron que pasar muy pocas horas. El culpable fue Mark Brown y su excelente serie en YouTube titulado Game Maker’s Toolkit, que en su más reciente análisis le hace los honores a The Swindle.

Me parece muy interesante la crítica que hace en los primeros segundos; los juegos ahora son más espectaculares y suelen perdonar los errores del jugador para poder seguir adelante. Es por esto que se debe sacrificar algo, y darle flexibilidad a la historia en cada pequeña decisión en donde el jugador puede morir usualmente está fuera de la negociación. Lo que se sacrifica es la inmersión y el castigo al jugador, que tiene segundas oportunidades de forma ilimitada.

Con juegos más sencillos, que no requieran una decena de horas para llegar a ese punto de la historia, se puede castigar aún más al jugador. The Swindle lo hace de forma perfecta, evitando romper el avance por un par de errores, pero logrando ese castigo, que para remediarlo, el jugador debe tomar riesgos más grandes.
Lo más maravilloso de todo esto es que el proceso de crear un juego en este caso —pero que aplica en muchas otras cosas—, requiere pruebas y experimientación con seres humanos, que somos muy buenos para encontrar la denominada estrategia dominante: la que da más frutos al menor riesgo posible.

Lo único que me detiene por el momento de jugar The Swindle es que sólo está disponible para Windows y Mac, pero el autor está muy abierto en incursionar hacia Linux. Espero sea pronto.

@rafael_soto_ escribiendo @ 10:00 p. m. Este post aún no tiene comentarios.
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