The Next Floor
Se imaginan estar atrapados en un edificio cuando llegan los zombies? De los creadores de The Last Stand y con una mezcla muy interesante entre survival horror, elevadores y defender la base, The Next Floor presenta un concepto bastante interesante.
Para explicar los controles, primero hay que entender el concepto del juego. Estamos atrapados en un edificio de varios niveles. De cada nivel saldrán enemigos que tendremos que eliminar en su totalidad para pasar al siguiente día. Nuestro personaje tiene una pistola bastante poderosa, suficiente para ser pieza clave en los primeros niveles, disparamos haciendo click y nos movemos con A y D.
Conforme vayamos avanzando, los enemigos se harán más y llegarán de diferentes pisos, para lo cual necesitaremos armar los elevadores con metralletas, lanzacohetes y otro arsenal. Para mover los elevadores, con el mouse arrastramos el elevador hacia el piso que lo querramos mandar. Incluso es posible mandarlo a un piso en el que ya haya un elevador, en este caso, cambiarán de lugar. No es siquiera necesario que el personaje esté en dicho elevador para moverlo.
El juego hace un buen trabajo al explicar su mecánica, así que no creo haya mucho problema. Cada enemigo eliminado nos dará dinero, con el cual compraremos arsenal para equipar a los elevadores y así sobrevivir las embestidas del siguiente día.
Serán 15 días en total los que tendremos que sobrevivir y el único factor para la derrota es que la infraestructura de los elevadores del edificio sean destruidos. Perder un elevador no es crítico mientras nuestro personaje no se encuentre ahí, mismo que de paso, hay que decir, no es atacado por los enemigos, por lo tanto es posible tenerlo infiltrado en filas conflictivas, atacando a los de atrás.
The Next Floor es un muy adictivo juego, es sencillo en gráficas —incluso podría decir poco detallado—, tiene una buena música de ambientación y utiliza un genial concepto. Hasta el nivel 12 o 13, el juego no presenta retos mayores, pero los últimos dos niveles son absolutamente el infierno, que de paso hay que añadir que el juego es muy intensivo en gráficos y si como yo, tienen una PC no tan nueva, van a sufrir bastante.
Eso si, no presenta gran reto, pues considerándome malo para la mayoría de los juegos del estilo defend your castle, lo terminé en casi una hora, en mi segundo intento.
(Perpetrado de waxy)
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Sudáfrica 2010: México Inaugurará el Mundial!
México abrirá al Mundial ante Sudáfrica
La Selección Mexicana de Futbol ya comenzó como protagonista el Mundial de Sudáfrica 2010.
El representativo que dirige Javier Aguirre estará presente en la inauguración de la primera Copa del Mundo organizada en el continente africano, toda vez que jugará el primer encuentro ante el anfitrión, Sudáfrica.
Durante el sorteo que se realiza en Ciudad del Cabo y gracias a que el Tri estaba ubicado en el Bombo 2, el nombre de México fue el primero que salió de las esferas, por lo que se ubicó en el Grupo A. Instantes después, el jugador inglés David Beckham -quien estuvo presente en el sorteo- sacó el papelito que ubicó al representativo azteca en la posición A2.
Por tanto, el conjunto azteca estará el 11 de junio en la inauguración del Mundial, enfrentando ni más ni menos que al anfitrión a las 09:00 horas locales en el Estadio Soccer City.
Pues finalmente la suerte estuvo con nosotros y a la vez pareciera que no. Primero, nuestro rival fue Sudáfrica y la consigna es que al anfritrión le debe tocar un grupo sencillo. La suerte nos sonrió y además de eso, México abrirá el mundial. Pero al estar con Sudáfrica en el mismo grupo, se eliminaría estar con otro africano, así que del siguiente bombo sería forzosamente Chile, Paraguay o Uruguay. Nos tocó este último, y para redondearla, Francia.
Yo no comprendí el sistema de sorteo hasta hoy. Simuladores, tablas y largas explicaciones nunca tuvieron sentido para mi. Todo se pudo haber resumido tan sencillamente: un equipo por cada bombo, Sudáfrica será el del primer grupo y dos de la misma confederación no se pueden enfrentar, exceptuando Europa, en caso de salir sorteado de esta manera, este pasará al grupo siguiente. Así de sencillo.
Entonces, el sorteo dejó los grupos de la siguiente manera.
Grupo A
| Grupo B
| Grupo C
| Grupo D
|
Grupo E
| Grupo F
| Grupo G
| Grupo H
|
El grupo G parece ser el grupo de la muerte, los demás tienen un par de favoritos y muy probablemente son los que pasarán, a EUA le tocó un grupo bastante sencillo y Argentina no se puede quejar de mucho.
El grupo A pinta para ser un grupo difícil, pero yo creo que México pasará mucho más fácil de lo que pensamos, tanto Uruguay como Francia pasaron por repechaje y no tienen el mejor futbol que se les ha visto en su historia. El partido clave será el inaugural, una victoria la veo difícil contra el país sede, pero nada es imposible.
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Continuity
Recuerdan esos juguetes que es una matriz de 4 por 4 con cuadritos numerados del uno al quince y uno en blanco? El objetivo es utilizar el cuadro libre para mover los números y acomodarlos en orden. Continuity es una fusión entre este clásico concepto de puzzle y un juego de plataformas.
Flechas direccionales y barra espaciadora para controlar al personaje. La meta del juego es acabar cada uno de los 32 niveles presentados recolectando la llave y entrando en la puerta roja. Para hacerlo, tenemos que llevar al personaje a través de pantallas, que tienen que ser congruentes en ambos lados o no se podrá avanzar. Las pantallas las movemos saliéndonos del modo en el que controlamos al personaje con la barra espaciadora y posteriormente reacomodándolas.
La única condición es que deben ser consistentes. Si en una pantalla hay techo o escaleras y a la que queremos pasar no hay estos elementos, no podrá ser posible el acceso.
Continuity me parece un concepto bastante bueno, tal vez no el más entretenido o sofisticado del mundo, pero es bastante fresco. No he jugado más de una decena de niveles y en mi humilde opinión, creo que el concepto se estira demasiado, no creo que algo así de sencillo de para una decena de niveles, pero aún me falta mucho por avanzar.
Por otra parte, alguien sabe cómo se llaman los juguetitos esos?
(Perpetrado de Jay Is Games)
P.S. corcholat cumple 2 años hoy! Wow, parece que esto hubiese sido ayer. Háganse fans en Facebook o síganlo en twitter.
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Quake Flash
Antes de la banda ancha, juegos flash, freeware, juegos indie, hace ya muchos ayeres, la única forma que teníamos los jovenes de sano entretenimiento frente a la PC era obtenido mediante amigos o mediante revistas. Siéntense alrededor de este viejo lobo de mar y permítanme explicarles.
De vez en cuando compraba revistas europeas, valuadas en pesetas sólo por el CD que venía de regalo. Los discos compactos eran aún una revolución tecnológica, los quemadores de discos estaban a algunos años de ser costeables para el consumidor promedio. En dichos discos venían incluidos demos de juegos, que de otra forma serían imposibles conseguir. En uno de estos discos, recuerdo muy bien, venía incluido Doom 95, la versión shareware y Heretic. Por alguna extraña razón, Doom nunca terminó de llenarme el ojo, pero Heretic consumió muchas de mis horas de niñez.
Recuerdo esta anécdota porque de Quake siempre tuve una idea de ser como Heretic, pero chafa. Hoy muchos puristas me echarían al calabozo sin posibilidad de perdón.
Los tiempos han cambiado mucho. Hoy tenemos una variedad casi infinita de opciones para juegos en PC y ahora podremos disfrutar de Quake en flash, corriendo enteramente en nuestro navegador, el año pasado fue Doom el primer port de la época dorada del género.
Desgraciadamente lo que no ha cambiado en lo absoluto es lo fácil que me desespero y la brutal curva de aprendizaje que nunca me permitió hacerme fan del género.
Como sea, ahí lo tienen chavos, Doom puede ser el padre de los FPS, pero Quake es el único que estuvo y permanece vivo hasta el día de hoy.
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Cave Story
Si estuviéramos buscando un juego que marcó un antes y un después, de una forma similar a como Mario 64 lo hizo, en la escena indie el más fuerte candidato sería Cave Story (洞窟物語, Dōkutsu Monogatari), que es un tributo a los juegos de plataformas y acción, con toques de RPG y un estilo gráfico pixelado, de la época del NES con gráficos y elementos de la era de 16 bits.
Studio Pixel, una compañía de una sola persona, Daisuke Amaya, tardó cinco años desarrollando su proyecto para al fin lanzarlo en 2004 para PC en su idioma natal, japonés. Aunque eventualmente fue traducido en varios idiomas y portado a OSX y Linux, gracias a lo cual millones lo han podido disfrutar.
Z para saltar, X para disparar, A y S para cambiar de armas y Q y W para abrir el menu y el mapa, respectivamente.
Tras elegir nuevo juego, nuestra aventura comienza en una cueva, sin la más mínima idea de dónde estamos y sin forma de defendernos. Explorando un poco esta cueva encontraremos una pistola, con la que comenzaremos nuestra aventura de 4 a 6 horas, mismas que aparentan ser pocas para el estándar de la categoría, pero recordemos que es un juego independiente.
Uno de los elementos que más me gustó es el sistema de niveles. Al principio parece que es de experiencia, pero pronto se torna evidente que es independiente de cada arma. Al recolectar piezas de oro que sueltan los enemigos, el nivel de nuestra pistola sube de 1 a 2, por ejemplo. Sus disparos son más fuertes y eliminar a los enemigos es tarea más sencilla, recolectando algunos más podremos llegar al nivel 3 que es el máximo. Sin embargo, al ser golpeado por los enemigos, perdemos experiencia y podemos bajar de nivel, lo que se convierte en un círculo vicioso si hay muchos enemigos a la redonda o estamos enfrentando a algún jefe.
Y como buen juego de acción, es posible encontrar tanques de energía —mismos que tienen una tonadita muy similar a la de Metroid— y de misiles, además de un arsenal bastante variado para un juego de estas dimensiones.
Cave Story usa un concepto casi extinto muy particular de la era del NES y SNES. Por si solo, no es nada grandioso, pero se agradece el esfuerzo. Todo lo que rodea al concepto es lo que hace que Cave Story tenga el reconocimiento que tiene; la música actúa como buen ambientador; la historia, aunque sencilla, rodea bien la experiencia; el reto es significativo; la variedad de elementos le da un toque original y por si fuera poco, el nivel de replay value es bastante alto. Existen tres finales; el malo, el regular y el bueno, cada uno dependiendo del esfuerzo que le pongamos y algunas variantes en la historia.
No hay excusa, Cave Story está disponible gratuitamente para Windows, OSX, Linux, PSP, Xbox e incluso calculadoras Texas Instruments. Además de estar disponible en Español, Inglés, Chino, Portugués y Francés.
También hay planes de llevarlo al WiiWare con un buen retoque gráfico, nuevos niveles y jefes, aunque se especulaba fuera en el último cuarto de este 2009 y falta sólo un mes para que se acabe y aún no hay nada.
Les aseguro que para cuando terminen Cave Story por completo, lo extrañarán.
P.S. El viernes pasado fui sometido a una Queratectomía fotorrefractiva Por esta razón he estado ausente estos días. Después le dedicaré un post a todos los detalles.
P.P.S. Pinche Ame Chucho no aprende; nunca le funcionó, se tiró atrás de más y ahí están las consecuencias. Cabañas parece que está perdiendo el olfato goleador.. sigh, ya será para la próxima.
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The Long Tail
Qué porcentaje de las canciones que iTunes tiene en su tienda se venden al menos una vez cada tres meses? Traten de adivinar. Si ordenamos las canciones de más popular a menos popular, qué tan lejos, en porcentaje, encontraremos canciones tan oscuras y tan olvidadas que no se vendan ni una vez cada tres meses?
Les apuesto a que si usaron el sentido común, estuvieron muy errados. La respuesta es 98%. Sólo dos porciento de las canciones más oscuras en iTunes tardan en venderse más de noventa días.
Lo del párrafo anterior es uno de los fundamentos de The Long Tail, un libro escrito en el 2006 por Chris Anderson, editor de Wired y basado en un post de él mismo que se volvió un tema muy interesante y terminó ampliándolo en un libro.
The Long Tail analiza los patrones de compra actuales, lo bien que Amazon está haciendo negocio, la muerte de los hits como los conocemos y una oferta virtual infinita. Cualquier Walmart puede tener en sus inventarios 5,000 CDs que equivaldría a cerca de 55,000 canciones en promedio. Porque ocupan un espacio físico y un costo, Walmart debe elegir cuidadosamente, de forma que la mayoría de estos discos sean adquiridos pronto. Lo que no era evidente hace algunos años es que diferimos mucho en gustos, pero no lo sabemos.
Gracias a Napster, Rhapsody, iTunes y similares podemos elegir virtualmente cualquier canción, artista o género. Y gracias a que el costo de almacenar en los servidores esta canción y entregarla a quien la compre es virtualmente cero, los catálogos seguirán creciendo. Así que ya no tendremos que conformarnos con un artista que más o menos nos guste. Hay tanta variedad que tarde o temprano encontraremos al que para nosotros sea el preferido. Y probablemente estará dentro de los millones de canciones que no se venden en una tienda física como Walmart.
Agreguémosle a estos números, las bandas independientes que regalan sus tracks en Myspace y similares.
Este mismo principio aplica no sólo para la música, sino para las películas y los libros y para todo aquello que se pueda convertir en bits.
Pero con tanta variedad hay más problemas para encontrar realmente lo que queremos, hay mucha basura, mucho ruido. Aquí es donde entran los filtros. Google es el mejor ejemplo de un filtro para Internet, Amazon tiene su filtro de recomendaciones, Yahoo tiene launchCAST, Netflix es un filtro y existen muchos más para nichos específicos. A medida que el filtro vaya mejorando, la experiencia será mejor y más rentable.
Amazon toma un papel importante en los puntos del libro. Uno de los más importantes es cómo logran convertir artículos físicos, que no pueden ser convertidos a bits, en algo muy similar, mediante ventas a consignación. Amazon tiene convenios con tiendas físicas, conocen sus inventarios y saben dónde está el producto que el cliente ha pedido. Ambos tienen su tajada, pero Amazon se queda con el activo más importante: la confianza del cliente.
The Long Tail es un excelente libro que da un panorama de lo que es y serán los negocios y la mercadotecnia en los próximos años. Hemos dejado de ser un mercado masivo, ahora somos miles de mercados de nichos.
Los hits no morirán, pero se verán reducidos notablemente. Una película mala podía basarse en una fuerte mercadotecnia para convencer a millones y recuperar la inversión en las primeras semanas. Gracias a las redes sociales, los filtros y blogs, saber lo que piensan otros está a un click de distancia. Con esto, malas películas se hunden más rápido, las buenas —incluso sin millones en presupuesto—, salen a flote en la superficie.
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Company Of Myself
Pocas veces reconozco los nombres de los autores de juegos o animaciones. 2DArray será uno de esos que ya no olvidaré, pues si por Spewer no era suficiente, hay nuevos argumentos a favor de él con Company Of Myself.
Parte de un buen juego bien diseñado es el tutorial para aprender los controles. En este caso, es muy bien explicado, pero por si se lo perdieron: flechas direccionales para movernos, R para repetir el nivel y Espacio para crear una sombra.
El juego comienza con una semblanza del personaje y sus sentimientos para con otros. Pronto vemos que el título del juego le hace honor a la mecánica y que gracias a nuestros yo pasados podemos ayudarnos a nosotros mismos y seguir avanzando, muy al estilo de Chronotron o Cursor*10.
Company Of Myself es uno de los mejores ejemplos que he encontrado recientemente de un juego espectacular. Muchas veces, las características minimalistas de un juego le otorga un buen pretexto al creador para no justificar la historia. Aunque no creo que esto sea malo, 2DArray rodea con una atmósfera misteriosa acompañada de una muy buena música a un concepto que de por si ya era bueno.
Lo único reprochable sería lo corto del juego, que para cuando se empieza a poner bueno se acaba. Y si somos un poco más exigentes, los pequeños detalles. Un juego así, con una buena pantalla de título y una tipografía más congruente y enfocada al detalle, Company Of Myself sería un juego de época.
(Perpetrado de reddit)
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Amor, Dolor y Viceversa
Había visto unos cortos de Violanchelo —al parecer sólo en México la conocemos por Amor, Dolor y Viceversa—, pero no me terminó de llamar la atención hasta que vi una entrevista con el director en Motel Diablito. Preguntó si les había gustado Sultanes del Sur y otras buenas películas mexicanas, dijo que la propia era mejor. Esto tenía que verlo. Por esta razón y porque sale Bárbara Mori.
Del trailer sinceramente no había comprendido nada, tal vez nunca le había puesto atención, pero eso y el título dan una buena sinopsis de lo que trata. La ejecución, por su parte, era lo que iba a decidir la calidad del filme.
La historia empieza bien, es interesante y con buen ritmo. Pronto, como cada película del género terror psicológico —favorito personal—, comienza a ponerse rara e indescifrable. Para la segunda parte se empiezan a atar los nudos, de una forma un poco forzada. Cuando empiezan a justificarse cosas que no van al tema me es muy claro; no tenían tan buen libreto como lo vendían.
Esto se ve muy claramente en la escena de la estación de policía, aunque el cómo se va perdiendo poco a poco se ve desde el inicio con la tenue aparición de Tony Dalton.
Lo más increíble (de poca credibilidad) es el final. Eso, o de plano no le entendí. Tanto Sultanes del Sur y Amores Perros siguen siendo lo mejor que el cine nacional tienen para ofrecer.
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Madness Combat 5.5
Recién salido del horno, Krinkels da algunos pasos atrás en su obra prima Madness Combat para continuar lo que entiendo como una historia alterna justo después de los eventos de Madness Depredation —el cual salió hace cuatro años!—.
Esta entrega no tiene nombre clave, tan sólo se ha denominado Madness Combat 5.5.
Sinceramente nunca he seguido muy de cerca la historia de Madness Combat, tan sólo veo las animaciones y capto lo más obvio, pero de ahí en sacar detalles, entrelazar eventos y demostrar motivaciones de cada uno de los personajes, he quedado muy al margen. Sin embargo hay comunidades volcadas enteramente a los detalles.
Me parece un tanto extraña la idea de comenzar una nueva historia desde la quinta parte. Pero como acostumbra, poco a poco se verá el porqué de esta nueva bifurcación.
Como es costumbre, la animación es excelente para la causa final: violencia total. Aunque se ha de reconocer que no hay partes tan espectaculares como a las que nos había acostumbrado en las últimas entregas.
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Lentes Líquidos Ajustables
Hay gente muy talentosa allá afuera, también hay personas muy buenas en el mundo. Afortunadamente hay mucha gente con talentoso y con una visión de ayuda al prójimo. Josh Silver es un científico inglés que ha trabajado desde 1996 en su proyecto para solucionar uno de los problemas de calidad de vida más importantes a nivel mundial: la visión.
El problema es evidente. Los lentes son baratos, lo caro es la atención de un especialista que adapte los lentes a la necesidad del usuario. En el momento en el que no sea necesario un especialista, más gente podrá tener acceso a una mejor visión. La solución son lentes con un líquido, ajustable por el mismo usuario.
La visión de este señor, de tener mil millones —un sexto de la población mundial— de unidades entregadas para el año 2020 resulta muy retadora e inspiradora. En el sitio oficial del proyecto pueden hacer alguna donación para que alguien en el mundo reciba un regalo muy útil. Aunque mejor sería presionar a sus autoridades locales para implementarlo donde viven. Se sentiría mucho mejor ver a alguien por la calle usando estos lentes, no creen?
(Perpetrado de reddit)
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Destructivator
No soy muy dado a los juegos indie descargables. Es mucho más cómodo jugarlo en el navegador, pero hay cosas que flash aún no puede lograr. Sinceramente me he estado perdiendo de una de las más grandes fuentes de juegos gratis, con conceptos geniales.
En mi afán de darle la vuelta a esta situación, comienzo con Destructivator, un juego del año pasado del que no había escuchado nada, pero tuvo un muy buen recibimiento.
Los controles: flechas direccionales para movernos, Z para saltar y X para disparar. En Destructivator, controlamos a un superpolicía del futuro armado con su automática, a lo largo de 20 niveles luchando contra diferentes enemigos.
Es como los clásicos Mega Man, pero sin power ups. De hecho, el juego es un plataformas/acción reducido al mínimo; salto, armas, barra de energía, vidas y enemigos. Ah, y muchas escaleras.
El concepto sencillamente me encantó. Cero historia, sólo un objetivo: matar. El pixel art está muy bien logrado, la música es maravillosa y el gameplay es perfecto, aunque hay por ahí un par de bugs que en una ocasión hizo que me atorara y tuviera que reiniciar.
La dificultad es alta. No es imposible, pero algunos niveles los harán sudar de más, aventar lo que tengan a la mano —espero no sea su PC—, abandonar el juego un rato y volver cinco minutos después por revancha. La veintena de niveles es perfecta para no quitarnos más tiempo y a la vez sentir que hemos obtenido una victoria bien merecida.
Ahora, el lado triste de la historia. Primero, no hay pausa. Lo peor, presionar Escape nos hace volver a la pantalla principal y no hay forma de volver al nivel que estábamos jugando! Vaya falla horrible del demonio. Al menos están advertidos.
Luego, no sé, sentí que faltaba algo. Saltar y disparar, o disparar hacia arriba, aunque supongo que había buenas razones para dejarlo así. Por último, Destructivator está disponible sólo para Windows.
Fuera de eso, Destructivator es un muy buen juego de acción que los mantendrá ocupados varias horas, les sacará algunos corajes y no podrán soltarlo hasta que lo terminen.
(Perpetrado de Necessary Games)
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Colour My Heart
Recuerdan Colour My World? Pues tenía pendiente jugar la primera parte, la que inició todo el concepto. De Colour My Heart tenía que ver qué tantas diferencias habían con respecto a la segunda parte.
Idéntico al anterior, flechas direccionales para movernos y saltar. Click para interactuar con objetos. La idea fundamental se mantiene, aunque mucho más simplista. No hay muchos elementos con los cuales interactuar y no se necesita mucho para terminarlo.
Sin duda Colour My World tuvo grandes mejoras, tanto estructurales como en el mensaje.
Hace un par de semanas salió Colour My Dreams, el que personalmente me confundió mucho y termina siendo el peorcito de los tres. Pero no me hagan caso y chéquenlo.
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Cumplimos 7 Años de therror!
Si aquella tarde del 15 de Noviembre del 2002, alguien me hubiera dicho que aquello a lo que llamé therror duraría siete años tanto me hubiera sorprendido como a la vez no. Por un lado, suena a mucho tiempo. Casi un tercio de mi vida he estado bloggeando, y que recuerde, sólo una o dos veces he parado una semana desde que me lo tomé en serio. Y por el contrario, le he tenido mucha entrega, que sabía pronto traería lectores. No lo siento un compromiso, pero presionar el botón de publicar una vez cada día —aunque casi nunca pueda cumplirlo— es algo que siento bien. No como compromiso, sino por el propio placer de hacerlo, que como consecuencia llega gente queriendo entablar una conversación, a los que les agradezco cada comentario que realizan.
Es raro, pero si me preguntaran porqué lo hago, respondería que es por el placer de hacerlo.
Desgraciadamente, por muchas y muy diversas circunstancias, no se me ha hecho lo del nuevo diseño. Ni modo, ya son dos años con el mismo, pero está bien. Últimamente le he quitado un poco el polvo y he añadido un par de cosas. Espero igual sea temporal y para inicios del siguiente año ya tenga una nueva imagen, que es una forma con la que me gusta cerrar y abrir ciclos, probar nuevas cosas y como un factor de diferenciación de lo que he considerado mi espacio de recreo, pero que desde hace mucho tiempo ya no es mío, sino nuestro.
Claro que estos últimos doce meses han sido difíciles; en enero estuvo el blog caído una semana, luego un par de meses sin comentarios, después sin sidebar y ni hablar del menu que parece estar de adorno, pero ya no le sigo porque me pongo a llorar.
Pero qué cosas en esta vida carecen de momentos difíciles? Sobretodo si son buenas. Se ha ido y ha llegado gente, comentan para aportar y otros para hacernos perder fe en la humanidad. Es así Internet, pero muy sobretodas las cosas, hay gente buena. Las satisfacciones de estos siete años están muy por encima de las amarguras, claro que últimamente me da nostalgia ver posts viejos con diez o más comentarios, consistentemente, pero supongo tampoco es posible mantener una base con tantas cosas como las que pasaron este último año, con especial énfasis al tiempo que dejé de dedicarle por un trabajo que no valía la pena.
Creo que ya me extendí mucho y aún no he mencionado el aspecto central de esto, pero muchas gracias. Sin duda Internet es una fantástica herramienta para democratizar la información y permitir que gente común y corriente como su servidor escriba un par de líneas cada cierto tiempo y sea leído por miles de personas alrededor del mundo. Internet lo permite, pero es la gente la que lo logra.
Gracias de nuevo, gracias por todo.
Qué dicen, vamos por otros siete?
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Propuesta De Matrimonio ‘De Película’
He conocido a mi novia Tracey Wade por más de 14 años y quería proponerle matrimonio de una forma muy original. Tracey pensaba que iríamos a ver una película el domingo en la tarde. Nunca se habría imaginado que renté la sala completa y la llené con 160 de nuestros amigos y familia. Le hice creer que habíamos llegado un poco tarde y ya estaban las luces apagadas con los avances de las películas. Hice esto para que no reconociera a nadie en la sala.
Lo que hice fue crear un trailer de película con actores interpretando las vidas de Tracey y la mía en diferentes instancias de nuestras vidas, tanto presente como futuras. Después de algunos avances de película, inclyuendo uno de Lord of the Rings, empezó el que yo había hecho. Tracey pensó que no era nada más que un trailer de una película que iba a salir pronto. Tracey estaba sorprendida de tantas similitudes con nuestra vida de pareja. Estuvo haciendo pequeños comentarios durante toda esta parte. Tracey no tenía ni la más mínima idea que era una propuesta de matrimonio hasta que llegaron los últimos tres segundos del trailer.Nueve meses antes, en septiembre del 2006 comencé contratando un equipo de producción con costo de 2.5 millones de dólares, totalmente gratis, para cubrir el equipo (donado por Panavision) y el script de lo que alguien recordaría mediante flashes si fuese a morir.
Nota: Tracey desde pequeña ha tenido sueños de morir en un accidente aéreo.
Esta es mi traducción libre de una descripción bastante mal redactada, espero se entienda más o menos. A continuación el resultado final.
Antes que nada, he de resaltar la idea. Encontrar una buena idea en estos tiempos de por si es difícil, ejecutarla es aún más. El trailer tiene bastante calidad y seguramente valió el esfuerzo.
Sólo hay unos aspectos que no me quedan muy claros. Para empezar, quién es el tipo este? Dudo que una empresa le haya donado tan impresionante cantidad y equipo a un tipo cualquiera. Seguramente es alguien importante dentro de Panavision, pero no hay más información.
Luego, no me quejo de la calidad, pero si se supone que son actores profesionales me extraña que en partes se vea tan chafa. Y no sólo las actuaciones, también algo de equipo.
Finalmente, la cereza del pastel habría sido la reacción de la chica. Si pudieron haber hecho tanto, qué más habría sido poner una o dos cámaras en el cine? Sin duda habría redondeado todo el esfuerzo.
Hace poco estuvo rondando una propuesta de matrimonio con un Mario World hackeado, a lo mejor soy un ser sin sentimientos, pero me pareció bastante limitada, barata e incluso actuada —chequen la reacción de la chica—.
Si lo van a hacer, háganlo bien.
(Perpetrado de Videosift)
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Inauguran Nuevo Estadio Territorio Santos Modelo
Y se hizo la luz… en el Territorio Santos Modelo
Comenzó con un espectáculo de juegos pirotécnicos que en cinco minutos enardeció al público; concluyó con la patada inaugural de Pelé hacia los guantes de Oswaldo Sánchez; definitivamente una ceremonia de inauguración redonda para el Territorio Santos Modelo.
Como para no perder la referencia de que se trataba de la inauguración de una nueva cancha de futbol, se le iluminó con luces verdes todo el contorno del terreno, incluso el área de los porteros.
Pero como pasa hasta en las mejores familias, la fiesta del Club Santos Laguna claro que tuvo sus momentos incómodos, como cuando prácticamente los 30 mil espectadores del lugar corearon “Pony, Pony, Pony”, haciendo referencia a Rodrigo Ruiz, el chileno que acompañó al equipo en sus mejores momentos pero que no fue incluido en la lista de ex jugadores gloriosos de la institución que asistieron al evento.
No sabría la comparación, pero resulta bastante raro que en México se inauguren estadios de la magnitud del Territorio Santos Modelo. En lo que tengo de vida nunca había visto algo así, seguramente para el Mundial del ‘86 hubieron algunos estadios nuevos pero aún ni me salían bien los dientes, así que no recuerdo nada.
De lo que se puede ver, el TSM sigue un modelo de todo-en-uno como los hoteles en Las Vegas, los malls más grandes del mundo y estadios primermundistas.
Mis respetos por la visión de la directiva santista, pues hace dos años y medio que se rumoreaba el proyecto, también sonaba el nuevo estadio de las Chivas e incluso este último a un plazo más corto.
Finalmente el TSM es ya una realidad y el señor Vergara dice que será para el próximo 2010.
El cambio es contrastante. El viejo Estadio Corona tenía una capacidad para 18,000 espectadores, tenía unas condiciones muy precarias y la iluminación llegó hasta que el equipo participó en una Copa Libertadores, para la cual el comité lo requirió, pues los juegos son de noche. El Territorio Santos Modelo casi duplicó su capacidad a 30,000 aficionados, iluminación requerida e instalaciones muy completas, por lo que dicen.
Por si fuera poco, el juego inaugural es contra el Santos de Brasil con el cual es Vuoso quien mete el histórico primer gol de la historia del TSM, mismo jugador que también cerró la historia del Corona con otro gol propio días atrás. Y este domingo, contra el América para cerrar la temporada regular.
El único negrito en el arroz fue no haber incluido al Pony en la lista de los históricos del club. Seguramente el chileno o la directiva tendrán sus explicaciones, pero es impensable hablar del Borgetti goleador de la Laguna sin el Pony. Y el otro casi cuaja, pues parecía que los brasileños se llevaban el empate tras el gol en los últimos minutos y después del 2-1, en tiempo de reposición Oswaldo salvó la victoria.
P.S. Se presentó antier la playera del Tri para el Mundial El verde está muy claro, no me gustó, el contraste con el rojo se ve horrible y lo brilloso es un toque verdaderamente muy poco elegante. Uno de los peores uniformes que recuerdo.
P.P.S. El Real Madrid da real vergüenza Eliminado de la Copa del Rey por un equipo semi profesional.
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5 Años de Firefox
Ayer, 9 de Noviembre, Firefox cumplió 5 años de existencia estable. Siendo un viejo lobo de mar de esto de las Internets, me hace sentir verdaderamente viejo. Mi papá fue de los primeros adoptadores de la entonces chafamente denominada supercarretera de la información, esto fue por allá del ‘97 así que tengo 12 años usando Internet y poco más de 5 de haber tocado por primera vez el mejor navegador que ha existido.
No fue Mozilla, pero alguien le hizo una bonita animación como tributo a esta especial fecha.
Continuando con mi rant, temprano en el 2004 me topé con lo que parecía una alternativa a Internet Explorer y revolucionaría el concepto, decían. Su nombre era Phoenix, poco después fue Firebird. Lo bajé y para mi sorpresa ni instalador tenía, era un maldito archivo comprimido con instrucciones más o menos sencillas. Mi primera impresión: nada fuera de lo normal.
Era una versión muy preliminar, ni siquiera había tabs, pero he de reconocer que se sentía diferente.
Cinco años. Wow. En años-Internet son como dos décadas. Mucho ha cambiado, bastante hemos sufrido y suficiente habíamos esperado, pero a mi no me cabe duda. Firefox tuvo una razón para ser creado; Take Back The Web. Hoy sigue fiel a esta filosofía y de momento no hay un solo navegador que le haga competencia.
(Perpetrado parcialmente de Viral Video Chart)
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Mother 4: The Fangame
En una ya muy conocida entrevista a Shigesato Itoi, creador de la saga de Mother, dejó bastante claro que no habría una cuarta parte, tanto antes de terminar Mother 3 como posteriormente. Mientras esto puede ser una mala noticia, también habla muy bien de Itoi.
Pero como fuera de Japón ya estamos acostumbrados a este tipo de trato, los más grandes fans son los que tienen que hacer todo el trabajo. Desde Julio, un grupo de talentosos fans han desvelado el proyecto Mother 4 que busca darle un nuevo aire a tan genial saga.
Mother 4 será un juego desarrollado enteramente por fans. De hecho comenzó como un juego basado en el famoso RPG Maker y similares pero, según dicen, debido a las limitaciones propias de la plataforma decidieron empezar todo de nuevo con un lenguaje de programación de verdad.
Por el momento, como casi todo proyecto grande, no hay fecha de lanzamiento. Y podría así durar años antes de que podamos verlo, si es que llegase ese día. Por el momento hay algunos conceptos de cómo se verá el juego y al menos a nivel artístico, es muy consistente.
Otra cosa que me ha sorprendido es la música. Claro, no tiene el toque único de los músicos detrás de Earthbound y Mother 3, pero para ser amateur, tiene muy buen estilo.
Ahora, algunas reflexiones. Primero, si yo estuviera a cargo del proyecto, no le pondría Mother 4. Y no es por temor a un C&D —Nintendo no lo hace mientras no haya dinero de por medio—, sencillamente por poner una línea entre lo que es el autor original y yo. De esta forma, las expectativas se levantan demasiado y sinceramente la barra ya está muy alta. Yo lo promocionaría como un juego, hecho por fans de Mother y con aires de inspiración en la saga, pero con otro nombre.
Y de Shigesato Itoi, retomando el punto en las primeras líneas, mis respetos. No tengo la más mínima idea de lo que es tener éxito, pero he visto en repetidas ocasiones como se aferran a la fórmula o a hacer las cosas a la fuerza. Itoi no ha cometido un solo error en sus tres juegos más importantes, en mi humilde opinión; tiene éxito con Earthbound, encuentra una fórmula y la modifica lo suficiente para Mother 3. Siente que hasta aquí le da la creatividad y no sigue forzándola.
Espero que algún día despierte con ganas e inspiración para hacer una cuarta parte. Confío en que él sabrá cuándo es el momento adecuado de seguir inspirando a otros mediante sus juegos.
Por cierto que hoy Itoi cumple 61 años.
(Perpetrado de EarthBound Central)
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The Majesty of Colors
Publicado hace casi un año y del mismo autor que posteriormente hizo Today I Die, The Majesty of Colors es un extraño concepto de juego en el cual encarnamos a un misterioso monstruo marino que empieza a interactuar con objetos en la superficie y con seres humanos.
Sólo el mouse es requerido, para agarrar algún objeto hacemos click sobre este y el tentáculo llegará ahí. Es indispensable un nivel básico de inglés, pues son las pistas que podrían cambiar la historia.
El aspecto pixelado está muy bien logrado por Gregory Weir y a nivel conceptual destaca, aunque no tanto como los juegos que ha hecho anteriormente. En The Majesty of Colors existen cinco finales dependiendo de nuestras acciones a lo largo del juego. Sin duda la fortaleza del juego es la originalidad; la base es muy sólida, estamos en un papel que no resulta nada común y el diálogo soporta a las anteriores, logrando unas muy profundas reflexiones.
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Galaxy Wars
Un shooter sin disparos, este es el concepto básico de Galaxy Wars. Pero cómo es posible tal combinación? Probablemente no sea el concepto más novedoso de los últimos tiempos, pero Galaxy Wars tiene lo suyo, es un juego bastante original, bien refinado y bastante entretenido.
El esquema de control se centra en el mouse. Controlamos a una nave esférica que depende de un cometa para defenderse, el cual está acoplado a la nave mediante un campo de fuerza elástico, así que habrá que mover nuestra nave de un lado a otro para aprovechar la elasticidad y destruir al enemigo.
Con click podemos lanzar un pulsar en el área que se encuentra el cometa, aumentando la zona de daño y potencialmente destruyendo más contrarios de los que podría haber sido posible sólo con nuestra arma principal.
Cada enemigo destruido soltará algunas piezas que tenemos que recolectar para poder adquirir mejoras a la nave. Estas pueden ser compradas en cualquier momento del juego presionando la barra espaciadora. Hay una gran variedad de upgrades ofensivos y defensivos y cada uno tiene tres niveles, desde aumentar el escudo y la barra de energía hasta hacer más grande el pulsar o hacer más poderoso el ataque del cometa.
El juego es bastante difícil. El concepto no es fácil de digerir y no es raro que tarden más de media hora en dominarlo más o menos. Tenemos dos barras de energía; la del escudo y la de la nave. Cuando somos golpeados inmediatamente será usada la del escudo, si se queda en cero, empezará a sonar la alarma, si seguimos siendo golpeados, la barra de energía de la nave se irá reduciendo. Por el contrario, si logramos estar fuera de peligro unos segundos, la barra del escudo recuperará su poder.
Galaxy Wars tiene un buen concepto, es entretenido pero es muy difícil y frustrante. El punto más débil es que hay muy pocos niveles y no hay replay value; los puntos necesarios para comprar los upgrades son muy pocos siquiera para comprar la mitad de los disponibles y al terminar el último episodio, pues no hay nada más. Continuar el juego nos deja en el nivel ese y no hay forma de guardar las muy arduamente ganadas nuevas características de la nave. Incluso creo que es imposible comprar dos niveles de cada upgrade.
Por el contrario, a pesar de que el juego es intensivo gráficamente, dentro de las opciones podemos encontrar opciones para bajar la intensidad de gráficos y jugarlo decentemente en una computadora mediocre, como la mía.
(Perpetrado de reddit)
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Yankees, Ya Con 27 Series Mundiales
Los Yankees son Campeones Mundiales tras derrotar a Phillies
Hideki Matsui remolcó seis carreras para igualar un récord en un juego del Clásico de Otoño, mientras que Andy Pettitte volvió a ser el amuleto en un duelo decisivo y los Yankees se proclamaron Campeones al vencer el miércoles 7-3 a los Phillies de Filadelfia.
A Matsui, quien fue seleccionado como el Jugador Más Valioso de la serie, sólo le faltó el triple para el ciclo en una noche de luna llena de ensueño para el japonés. Simplemente bateó a placer ante Pedro Martínez, remolcando las cuatro primeras carreras con un jonrón y las otras con un sencillo.
El último out tuvo a un viejo actor en el montículo: Mariano Rivera. Integrante de los equipos que se alzaron campeones en 1996 y 1998-2000, el panameño Rivera entró para sacar los cinco outs finales, el último a Shane Victorino con un rodado débil por la intermedia.
Vaya forma de estrenar el nuevo Yankee Stadium! Desde el 2000 de su último título y en toda la presente década llegando sólo a las finales en 2001 y 2003 para perderlas, los Yankees parecen volver a retomar sus épocas de gloria.
Toda la serie fue bastante emocionante. Como en todos los grandes logros, hubo héroes y villanos, proezas como el doble robo de base en la novena entrada del cuarto juego cuando todo parecía que se iría a extra innings y en el sexto de la serie de hoy, cerrando con un estandarte beisbolero como lo es Mariano Rivera.
A pesar del 4-2 en la serie, el panorama se veía mucho más parejo. Los Phillies comenzaron ganando y parecía que los Yankees tendrían otra década para el olvido como la de los ochenta, pero en mi humilde opinión de espectador no muy asiduo del rey de los deportes, la lucha era de uno contra un ejército. El pitcher Cliff Lee fue en gran medida el arquitecto de las dos victorias para los de Philadelphia, ya que en el juego uno le salió absolutamente todo y en el quinto indiscutiblemente fue factor.
Son ya 27 títulos bien merecidos en más de un siglo de existencia. Felicidades Yankees!
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