5 Años de Firefox
Ayer, 9 de Noviembre, Firefox cumplió 5 años de existencia estable. Siendo un viejo lobo de mar de esto de las Internets, me hace sentir verdaderamente viejo. Mi papá fue de los primeros adoptadores de la entonces chafamente denominada supercarretera de la información, esto fue por allá del ‘97 así que tengo 12 años usando Internet y poco más de 5 de haber tocado por primera vez el mejor navegador que ha existido.
No fue Mozilla, pero alguien le hizo una bonita animación como tributo a esta especial fecha.
Continuando con mi rant, temprano en el 2004 me topé con lo que parecía una alternativa a Internet Explorer y revolucionaría el concepto, decían. Su nombre era Phoenix, poco después fue Firebird. Lo bajé y para mi sorpresa ni instalador tenía, era un maldito archivo comprimido con instrucciones más o menos sencillas. Mi primera impresión: nada fuera de lo normal.
Era una versión muy preliminar, ni siquiera había tabs, pero he de reconocer que se sentía diferente.
Cinco años. Wow. En años-Internet son como dos décadas. Mucho ha cambiado, bastante hemos sufrido y suficiente habíamos esperado, pero a mi no me cabe duda. Firefox tuvo una razón para ser creado; Take Back The Web. Hoy sigue fiel a esta filosofía y de momento no hay un solo navegador que le haga competencia.
(Perpetrado parcialmente de Viral Video Chart)
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Mother 4: The Fangame
En una ya muy conocida entrevista a Shigesato Itoi, creador de la saga de Mother, dejó bastante claro que no habría una cuarta parte, tanto antes de terminar Mother 3 como posteriormente. Mientras esto puede ser una mala noticia, también habla muy bien de Itoi.
Pero como fuera de Japón ya estamos acostumbrados a este tipo de trato, los más grandes fans son los que tienen que hacer todo el trabajo. Desde Julio, un grupo de talentosos fans han desvelado el proyecto Mother 4 que busca darle un nuevo aire a tan genial saga.
Mother 4 será un juego desarrollado enteramente por fans. De hecho comenzó como un juego basado en el famoso RPG Maker y similares pero, según dicen, debido a las limitaciones propias de la plataforma decidieron empezar todo de nuevo con un lenguaje de programación de verdad.
Por el momento, como casi todo proyecto grande, no hay fecha de lanzamiento. Y podría así durar años antes de que podamos verlo, si es que llegase ese día. Por el momento hay algunos conceptos de cómo se verá el juego y al menos a nivel artístico, es muy consistente.
Otra cosa que me ha sorprendido es la música. Claro, no tiene el toque único de los músicos detrás de Earthbound y Mother 3, pero para ser amateur, tiene muy buen estilo.
Ahora, algunas reflexiones. Primero, si yo estuviera a cargo del proyecto, no le pondría Mother 4. Y no es por temor a un C&D —Nintendo no lo hace mientras no haya dinero de por medio—, sencillamente por poner una línea entre lo que es el autor original y yo. De esta forma, las expectativas se levantan demasiado y sinceramente la barra ya está muy alta. Yo lo promocionaría como un juego, hecho por fans de Mother y con aires de inspiración en la saga, pero con otro nombre.
Y de Shigesato Itoi, retomando el punto en las primeras líneas, mis respetos. No tengo la más mínima idea de lo que es tener éxito, pero he visto en repetidas ocasiones como se aferran a la fórmula o a hacer las cosas a la fuerza. Itoi no ha cometido un solo error en sus tres juegos más importantes, en mi humilde opinión; tiene éxito con Earthbound, encuentra una fórmula y la modifica lo suficiente para Mother 3. Siente que hasta aquí le da la creatividad y no sigue forzándola.
Espero que algún día despierte con ganas e inspiración para hacer una cuarta parte. Confío en que él sabrá cuándo es el momento adecuado de seguir inspirando a otros mediante sus juegos.
Por cierto que hoy Itoi cumple 61 años.
(Perpetrado de EarthBound Central)
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The Majesty of Colors
Publicado hace casi un año y del mismo autor que posteriormente hizo Today I Die, The Majesty of Colors es un extraño concepto de juego en el cual encarnamos a un misterioso monstruo marino que empieza a interactuar con objetos en la superficie y con seres humanos.
Sólo el mouse es requerido, para agarrar algún objeto hacemos click sobre este y el tentáculo llegará ahí. Es indispensable un nivel básico de inglés, pues son las pistas que podrían cambiar la historia.
El aspecto pixelado está muy bien logrado por Gregory Weir y a nivel conceptual destaca, aunque no tanto como los juegos que ha hecho anteriormente. En The Majesty of Colors existen cinco finales dependiendo de nuestras acciones a lo largo del juego. Sin duda la fortaleza del juego es la originalidad; la base es muy sólida, estamos en un papel que no resulta nada común y el diálogo soporta a las anteriores, logrando unas muy profundas reflexiones.
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Galaxy Wars
Un shooter sin disparos, este es el concepto básico de Galaxy Wars. Pero cómo es posible tal combinación? Probablemente no sea el concepto más novedoso de los últimos tiempos, pero Galaxy Wars tiene lo suyo, es un juego bastante original, bien refinado y bastante entretenido.
El esquema de control se centra en el mouse. Controlamos a una nave esférica que depende de un cometa para defenderse, el cual está acoplado a la nave mediante un campo de fuerza elástico, así que habrá que mover nuestra nave de un lado a otro para aprovechar la elasticidad y destruir al enemigo.
Con click podemos lanzar un pulsar en el área que se encuentra el cometa, aumentando la zona de daño y potencialmente destruyendo más contrarios de los que podría haber sido posible sólo con nuestra arma principal.
Cada enemigo destruido soltará algunas piezas que tenemos que recolectar para poder adquirir mejoras a la nave. Estas pueden ser compradas en cualquier momento del juego presionando la barra espaciadora. Hay una gran variedad de upgrades ofensivos y defensivos y cada uno tiene tres niveles, desde aumentar el escudo y la barra de energía hasta hacer más grande el pulsar o hacer más poderoso el ataque del cometa.
El juego es bastante difícil. El concepto no es fácil de digerir y no es raro que tarden más de media hora en dominarlo más o menos. Tenemos dos barras de energía; la del escudo y la de la nave. Cuando somos golpeados inmediatamente será usada la del escudo, si se queda en cero, empezará a sonar la alarma, si seguimos siendo golpeados, la barra de energía de la nave se irá reduciendo. Por el contrario, si logramos estar fuera de peligro unos segundos, la barra del escudo recuperará su poder.
Galaxy Wars tiene un buen concepto, es entretenido pero es muy difícil y frustrante. El punto más débil es que hay muy pocos niveles y no hay replay value; los puntos necesarios para comprar los upgrades son muy pocos siquiera para comprar la mitad de los disponibles y al terminar el último episodio, pues no hay nada más. Continuar el juego nos deja en el nivel ese y no hay forma de guardar las muy arduamente ganadas nuevas características de la nave. Incluso creo que es imposible comprar dos niveles de cada upgrade.
Por el contrario, a pesar de que el juego es intensivo gráficamente, dentro de las opciones podemos encontrar opciones para bajar la intensidad de gráficos y jugarlo decentemente en una computadora mediocre, como la mía.
(Perpetrado de reddit)
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Yankees, Ya Con 27 Series Mundiales
Los Yankees son Campeones Mundiales tras derrotar a Phillies
Hideki Matsui remolcó seis carreras para igualar un récord en un juego del Clásico de Otoño, mientras que Andy Pettitte volvió a ser el amuleto en un duelo decisivo y los Yankees se proclamaron Campeones al vencer el miércoles 7-3 a los Phillies de Filadelfia.
A Matsui, quien fue seleccionado como el Jugador Más Valioso de la serie, sólo le faltó el triple para el ciclo en una noche de luna llena de ensueño para el japonés. Simplemente bateó a placer ante Pedro Martínez, remolcando las cuatro primeras carreras con un jonrón y las otras con un sencillo.
El último out tuvo a un viejo actor en el montículo: Mariano Rivera. Integrante de los equipos que se alzaron campeones en 1996 y 1998-2000, el panameño Rivera entró para sacar los cinco outs finales, el último a Shane Victorino con un rodado débil por la intermedia.
Vaya forma de estrenar el nuevo Yankee Stadium! Desde el 2000 de su último título y en toda la presente década llegando sólo a las finales en 2001 y 2003 para perderlas, los Yankees parecen volver a retomar sus épocas de gloria.
Toda la serie fue bastante emocionante. Como en todos los grandes logros, hubo héroes y villanos, proezas como el doble robo de base en la novena entrada del cuarto juego cuando todo parecía que se iría a extra innings y en el sexto de la serie de hoy, cerrando con un estandarte beisbolero como lo es Mariano Rivera.
A pesar del 4-2 en la serie, el panorama se veía mucho más parejo. Los Phillies comenzaron ganando y parecía que los Yankees tendrían otra década para el olvido como la de los ochenta, pero en mi humilde opinión de espectador no muy asiduo del rey de los deportes, la lucha era de uno contra un ejército. El pitcher Cliff Lee fue en gran medida el arquitecto de las dos victorias para los de Philadelphia, ya que en el juego uno le salió absolutamente todo y en el quinto indiscutiblemente fue factor.
Son ya 27 títulos bien merecidos en más de un siglo de existencia. Felicidades Yankees!
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Big Head Mode Halloween
Cada año vemos algunos difraces muy sobresalientes para Halloween. Mientras considero perjudicial que esta tradición se lleve a cabo en mi México querido, voltear a ver lo que los estadounidenses hacen con esta festividad resulta muy entretenido.
Eric Testroete al parecer quedó muy impactado con los cheats de juegos del N64 en el que se podía hacerle grande la cabeza a los personajes, así que con mucha creatividad y talento, lo hizo sólo por los lulz.
El proceso completo está explicado, básicamente es una foto de él, modelada en 3ds Max y retocada con Photoshop y Mudbox. De ahí, una buena impresora, tijeras y pegamento.
Por cierto, Goldeneye popularizó este cheat, pero al parecer fue NBA Jam quien lo implementó por primera vez.
Sea como sea, al parecer el señor Testroete tiene uno de los mejores disfraces de la historia. Más fotos en su set de flickr.
(Perpetrado de reddit)
P.S. Chica de baja resolución No precisamente un disfraz, pero genial concepto.
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Foo Fighters En Vivo, Promoción en Socialmedia
Imaginen poder tener a su banda favorita frente a ustedes, pedirles todas las canciones que quieran y disfrutar del mejor lugar disponible. A menos que tengan miles de dólares de sobra probablemente esto sea un sueño. La bendita tecnología lo hace posible.
El viernes pasado, casi por accidente me enteré de un concierto de los Foo Fighters, totalmente en vivo desde su estudio en LA, aceptando peticiones por medio de Facebook y Twitter, a modo de promoción para su disco de Greatest Hits por salir el próximo martes. No exactamente como tenerlos enfrente, pero lo más cercano para nosotros los simples mortales.
Dos horas y media fue la duración de este muy especial modo de promocionarse. Supongo que no ha de ser nada nuevo y muchas otras bandas mainstream ya lo habían hecho con anterioridad, pero este evento en particular tuvo un gran impacto por todas las Interwebs, precisamente lo que estaban buscando lograr.
Por si fuera poco, el concierto completo está aún transmitiéndose por Livestream, aunque no sé por cuánto tiempo. Darían un gran paso adelante en lanzar los mp3 oficiales de las canciones tocadas, pero creo que es aún una utopía y tendremos que conformarnos con bootlegs. Actualización: En el foro oficial apareció un bootleg, mirror.
Seguramente esta tendencia se irá utilizando más y más en los próximos años, pues el costo de esta producción seguramente fue mínima, pues de entrada la transmisión les debió haber salido gratis. Claro que para como están las cosas, las bandas mexicanas famosas comenzarán a adopatar estas fórmulas cuando ya sean obsoletas. Hoy en día apenas están empezando a soltar singles oficiales en mp3.
Por cierto, me gusta que la banda haya vuelto a utilizar su logo más representativo después de haberlo abandonado por años. Espero lo mantengan.
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Colour My World
Más que un juego, Colour My World parece una declaración de amor. Y ante un mensaje tan poderoso, el medio no requiere ser espectacular; monitos de palo, animación básica y un poco de programación es suficiente.
Flechas direccionales para mover al personaje, el mouse para activar los señalamientos y click para activar las zonas. El único objetivo es avanzar. Las zonas con las que podemos interactuar brillan por algunos segundos, algunas hay que activarlas en cierto orden, pero fuera de esto, el juego no tiene mayor complicación.
El mensaje, lo recalco, es genial. Esta es una excelente muestra de cómo un juego puede ser un medio muy flexible.
P.S. Some People Excelente, reflexivo cómic.
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Clockwords Prelude
Sin duda uno de los usos educativos hacia los juegos es aprender a teclear. Desgraciadamente pierden muy pronto el encanto porque están mal diseñados, cayendo en problemas como un gameplay muy repetitivo, fácilmente se vuelven aburridos o no motivan a seguir. Yo mismo aprendí a teclear gracias a uno de estos juegos, que parece haber sido olvidado ya incluso por Internet.
Menciono estos detalles para realzar lo que Dictionary.com está haciendo con ClockWords, un juego que descubrí antier por la noche y que en dos días ha aniquilado ocho o más horas de mi vida. Si, así de bueno es.
El juego nos da una breve historia de un científico que ha inventado una máquina que tiene vida propia. Por alguna extraña razón hay alguien que quiere robarle el secreto industrial al creador y ha mandado arañas mecánicas para lograrlo, por fortuna la máquina sabe defenderse.
Es aquí donde entramos nosotros, pues para hacer que la máquina defienda tan preciados documentos, hay que proveerla de palabras, la mayor cantidad posible usando las letras que están en el bóiler, que muy al estilo de Scrabble, tienen un valor que son los puntos con los que dañarán a los arácnidos.
Dentro del modo de batalla hay algunas cosas por mencionar. Antes de que empiece la invasión, tenemos cinco segundos para aumentar el número de contenedores, esto se logra escribiendo una palabra con la letra que aparece abajo. Tras lograrlo, aparecerán dos letras más, si hacemos otra palabra con ambas letras, se abrirá el tercer espacio y así sucesivamente. Entre más letras tengamos, más podremos usar y más daño ocasionarán. Las arañas irán recorriendo cada uno de los tres niveles de los estantes, tomarán los planos y el juego no termina aquí, tendrán que volver a recorrer el mismo trayecto. Para ganar, debemos quedarnos al menos con una parte de los planos. En Clockwords se evita la repetición de palabras castigando al usuario. Si escribiste una palabra y la siguiente vez que la escribas no hay veinte palabras de diferencia, esta hará un 90% menos daño. Así que no es sólo escribir palabras con las letras disponibles, sino también evitar repetirlas.
La otra parte del juego es el boiler. Entre juego y juego, obtendremos nuevas letras. Con estas podemos hacer mezclas para hacer una letra de mayor nivel —y mayor complejidad—, pero que ocasionan más daño. Son cinco niveles aquí y si mezclamos dos nivel cinco, obtendremos o una letra dorada o una de jade, que explotan y aumentan el poder de otras letras, respectivamente. Estas también pueden ser combinadas para subirlas de nivel.
Clockwords Prelude es un juego muy adictivo. Es la forma correcta en la que se deben hacer este tipo de juegos educativos. Visualmente es muy consistente, tiene un estilo de historieta clásica muy bien logrado, la música es buena en el contexto de que no cansa y el concepto de juego está muy bien pulido, visualmente tenemos una buena idea de nuestro avance al ver las arañas que quedan y los elementos RPG de estar subiendo de nivel las letras nos da una razón para seguir y completar todos los niveles, que hasta el momento voy en la segunda página y son, al menos, ochenta.
Y como dice capítulo uno, podremos esperar más de esta saga.
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Requiescat in Pacem, Geocities
Corrían tiempos muy diferentes a los actuales. Las redes sociales estaban lejos de ser viables, Hotmail era uno de los proyectos más innovadores de los últimos años, Google aún era un pequeño proyecto de una Universidad, IE era básicamente el único navegador, tener un punto com significaba una buena inversión, el ancho de banda y hospedaje era caro. Internet era joven.
Es este último hueco el que motivó la creación de Geocities con la sencilla idea de sitios web gratis, una idea muy similar a la de Hotmail.
Geocities por muchos años ofreció el espacio necesario para crear millones de “mi primer sitio web”. Ofrecía herramientas para facilitar todo el trabajo requerido para la tarea; un un editor WYSIWYG, HTML para usuarios avanzados y un FTP basado en web.
En cierto punto Yahoo le vio algo y lo adquirió, le dio mantenimiento unos años, aprovechó para hacer negocio y lo dejó morir. Hace unos meses la compañía lo anunció: Geocities dejará de existir hoy, 26 de Octubre. Miles de millones de páginas creados por usuarios se perderán por siempre, un pedazo de Internet no podrá ser recuperado a pesar de algunos intentos por salvar lo más posible.
No sé qué pensaba Yahoo al comprarlo. Con el paso de los años le dieron mantenimiento algunas veces pero lo que siempre buscaron refinar fueron sus anuncios, que de ser una ventanita pequeña al último ya era un cuadro enorme a la derecha. Era claro que no le estaban ganando dinero, pero también que cada día el servicio tanto empeoraba y se hacía viejo al mismo tiempo; de pronto ya había límite de ancho de banda —que si era superado, inhabilitaba el sitio por horas, con la esperanza de vender un hosting sobrevaluado—, anuncios molestos, pero sobretodo, que nunca salieron de ofrecer más allá de HTML, siendo que el avance tecnológico ya lo permitía.
Geocities era algo así como el Myspace para los que sabían HTML, no existía un sitio que fuera medianamente bonito, muy pocos sitios creados en Geocities podían ser tomados en cuenta seriamente y en general la experiencia no era buena, pero para los que vimos Internet en sus años antes de ser adoptado por las masas lo comprendemos mejor: nada era bonito en esos tiempos. Geocities era el último vestigio de esta versión de Internet.
Mi experiencia personal nunca me llevó a pasar por Geocities. Sabía que existían mejores opciones y siempre procuré buscarlas. Recuerdo muy vívidamente que un amigo una vez me dijo que había hecho un sitio web. Me pasó la dirección completa, imagínense!
Ya que lo menciono, therror existió primero en Lycos UK, pues ofrecía PHP y base de datos sin anuncios. Luego _CONEJO me hospedó un tiempo y el resto es historia.
QEPD Geocities.
P.S. xkcd le rinde tributo a Geocities Así se hace una parodia del Internet de 1995. Porque no nos durará para siempre, mirror uno, dos, tres.
P.P.S. Un usuario en Metafilter asegura haber creado el primer GIF de “Sitio en Construcción” De ser cierto, este tipo es una leyenda viviente.
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Ultra Sheriff Nemesis
En una especie de tributo a una de las escenas más representativas de Star Wars, un misterioso sujeto penetra las líneas enemigas para completar una misión. Esta es la esencia de Ultra Sheriff Nemesis.
Mientras no es nada que no hayamos visto, la armonía audiovisual es fantástica. Realmente la música nos transporta a la escena y realza el trabajo de animación.
Claro, prescinde de historia, pero qué buena película de acción justifica su libreto?
P.S. Hoy es el último día de Geocities Le quedan unas horas, o una, dependiendo de la zona horaria de las oficinas de Yahoo. Se ha muerto un pedazo de historia en Internet.
P.P.S. El América se llevó el Clásico Después de un par de años, el Ame vuelve a ganar en el Azteca.
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Small Worlds
De la competencia actual de Casual Gameplay 2009 llega este pequeño pero ingenioso juego llamado Small Worlds.
Con el concepto base de la exploración impuesto por la competición, Small Worlds utiliza uno de los elementos que son comúnmente utilizados exclusivamente en los juegos de RTS; la neblina y otro que nunca había visto, la escala ascendente para ver el terreno completo.
El juego no tiene mayores complicaciones, con las flechas controlamos al personaje, con arriba saltamos y es todo.
Empezamos en una misteriosa burbuja de la cual tendremos que escapar y empezar a explorar. El objetivo real se explica prácticamente solo y no hay forma de morir, pero no por eso podemos sacar conclusiones apresuradas.
Small Worlds se centra en una idea muy simplista, el juego difícilmente tardarán en terminarlo más de quince o veinte minutos. La música funciona de manera perfecta y el estilo es sobresaliente, a pesar de ser un montón de pixeles.
(Perpetrado de waxy)
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Experimento ‘Ponle Precio a World of Goo’
Antes que nada, si no han jugado World of Goo —o lo tienen pirata, malditos bastardos—, hoy y hasta este domingo 25 tienen la oportunidad de comprarlo por el precio que quieran. Todo esto con el motivo del primer aniversario del juego.
No lo voy a negar, este tipo de iniciativas me emocionan. En un mundo en el que el costo de transmitir gigabytes enteros tiende a cero, las mecánicas del mercado no pueden ser iguales a las de hace veinte años, que involucraban un bien tangible en forma de disco, cassette o VHS. Hoy ya pueden ser un montón de bytes transmitidos en cuestión de segundos y con un costo prácticamente nulo.
2DBoy, la empresa de dos ex-empleados de EA que desarrollaron World of Goo publicaron ayer los datos de la primera semana de esta oferta, que a grandes rasgos son los siguientes:
- ~57,000 compras por medio del sitio oficial
- Precio promedio: $2.03 dólares, menos el 13% de comisión de PayPal
- En Steam, donde WoG vale $20 dólares, las ventas subieron 40%
- Las ventas en WiiWare se incrementaron un 9%
- El precio promedio fue incrementándose al pasar los días, de poco más de $1.50 el día uno a $2.50 el día seis
Para saber un poco más acerca de las motivaciones de compra, al terminar el proceso de venta, se puso una encuesta de tres preguntas: Cuánto pagaste? Cómo elegiste el precio? Cuánto crees que debería costar el juego?
Los resultados fueron inesperados. En la pregunta de cuánto pagó la gente, la respuesta más popular (27.8%) fue entre $5.00 y $9.99, de lo que globalmente y de haber sido respuestas honestas, 2DBoy habría incrementado por casi 170% poniendo el promedio en $5.53.
En la segunda pregunta, porqué se eligió tal cantidad, la respuestas más populares fueron “Es todo lo que pude pagar” y “Me gusta el modelo de paga lo que quieras, quiero apoyarlo” juntando un 44.4% en ambas. Notable, la más baja fue “Es eso lo que pienso que vale el juego” con 5.6%. Además, un 11% ya tenía el juego para otra plataforma.
Por último, la respuesta a la tercera interrogante, acerca de cuánto debería costar el juego, no es menos interesante. “Debería ser gratis” es la respuesta más baja (1.7%) después de $40 o $50 (con un 0.3% cada una). El 82.8% cree que debería costar entre $10 y $20, siendo $10 la más popular de la encuesta (33.7%) y disminuyendo con $15 y $20 (26.2% y 22.9%, respectivamente).
Los datos son muy interesantes para ser explorados profesionalmente. Espero alguien publique un reporte cruzando los datos ya finales la próxima semana (quiero creer que 2DBoy los liberará también) porque veo algo importante aquí.
Conclusiones personales, primero, siempre habrá gente barata, por diversos motivos. Segundo, no somos honestos. Incluso en una encuesta anónima en línea nos da vergüenza poner que pagamos sólo unos centavos por el juego. Tercero, intentamos ser justos y hacer el bien, algunos fans compraron el juego a pesar de que ya lo tenían y otros tantos lo hicieron más por la idea que por la oferta misma, intentamos ser justos (y congruentes) con el precio aunque no lo paguemos.
Al final del día, 2DBoy obtuvo, en una semana, $100,667.70 dólares menos lo que les haya costado el servidor, pero agregándole su comisión por otros distribuidores y publicidad gratis. Aunque los beneficios se verán reflejados gracias a la gente que no podía o quería comprarlo por $10 o $20 dólares, que se lo mostrará a sus amigos y probablemente uno de cada diez o veinte, pagará el precio normal.
Lo único que yo hubiera hecho es pedirle al comprador su email para avisarle exclusivamente cuando vaya a salir un nuevo juego de 2DBoy. Si la persona lo quiso comprar y da el email, es muy probable que se vaya a maravillar por el juego y esté interesado por futuros trabajos.
(Perpetrado de reddit)
P.S. Anoché instalé un fileserver para corcholat De 9 p.m. a 1:30 a.m. me las ingenié para transferir datos desde DB al fileserver. Espero así aligerar un poco la carga de corcholat. Kudos a Zerma por el espacio (y la paciencia).
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mode
Indagando un poco en los trabajos del creador de Canabalt, Adam Atomic, el mes pasado probé un par de juegos más salidos de la mente de este virtuoso. Uno de ellos fue mode, un pequeño y minimalista shooter que brilla por su sencillez.
Teclas direccionales para movernos, arriba y abajo para apuntar a esas direcciones, respectivamente, X para saltar y C para disparar. Como todo buen shooter, en mode tenemos la nada divergente misión de destruir al enemigo. Comenzamos en un cuarto relativamente grande para la medida de nuestro héroe que pronto se topará con el primer obstáculo. Todo está muy alto.
Es aquí donde una creativa y casi nunca usada solución le da un toque especial al gameplay de mode: si saltamos y disparamos para abajo, nuestra pistola actuará como propulsor. La otra cualidad única es que somos virtualmente indestructibles, si algún disparo enemigo llegara a pegarnos, nuestra pistola estará inservible por algunos segundos. Nuestra única vulnerabilidad comienza en el instante en el que dañamos a algún enemigo y obtenemos nuestros primeros puntos, a partir de aquí es cuenta regresiva, nuestros puntos son el tiempo restante que tenemos de vida´y se llenan eliminando más enemigos.
mode es un mini juego de cinco minutos, pero no deja de sorprender su original idea a través de pequeñas modificaciones en conjunto con su brillante ejecución. Desgraciadamente el único motivo para volver a jugarlo es superar el récord persoanl, que en mi caso me hizo jugarlo unas tres veces más. Ante el mismo escenario e idénticas posiciones de los enemigos, pierde rápidamente el encanto inicial.
Como coincidencia, hace menos de una hora, Adam Atomic subió a GitHub flixel —que es el motor de sus juegos— y junto a este, la fuente de mode como demo —genial juego de palabras—. Así que si tienen experiencia en flash y quieren ampliar el horizonte de mode y hacerlo un juego más completo, todo está en sus manos.
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The Science of Scams
Muchos hablan de Derren Brown de forma negativa por especular que en algunos de sus trucos ha contratado a actores. Esto resulta difícil de determinar, pero no cabe duda que el tipo tiene un gran talento, ya lo habíamos visto con anterioridad.
Su último proyecto es The Science of Scams, que es una serie de siete videos supuestamente paranormales, creados por él y su equipo para desvelar el truco posteriormente. A continuación, el primero de la serie.
Siendo yo mismo un escéptico y un fanático de la ciencia, cualquier tipo de esfuerzos por difundir la ciencia y desenmasacarar a estafadores me parece loable. La industria de lo paranormal ha engañado y le ha dado de comer a una bola de inútiles que se aprovechan de la ignorancia del pueblo.
Estará Derren Brown perfilándose para continuar el trabajo de James Randi?
(Perpetrado de VideoSift)
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Spewer
Hoy en el subreddit de IAmA, un desarrollador de juegos flash se ofreció a contestar preguntas, su éxito más reciente se llama Spewer y es un juego que había visto hace ya algunos meses y del cual ya me había olvidado por completo.
Gracias a dicho post, lo he retomado y he corroborado que Spewer es asquerosamente adictivo.
Tenemos bajo nuestro control a una extraña masa sin forma tratando de completar las tareas que le ha puesto su creador, el científico que se ve en el fondo. El ya clásico WASD como flechas direccionales para movernos y saltar, podemos vomitar en la dirección que deseemos apuntando con el mouse y haciendo click para disparar. Con la barra espaciadora podemos volver a comernos el vómito para usarlo más adelante.
Si, suena asqueroso, pero parte de la originalidad de Spewer radica en el concepto. La otra parte en la ejecución, por ejemplo, saltar mientras vomitamos para abajo para usarlo como propulsor y llegar más alto. También es posible llenar con esta asquerosa substancia un hueco con picos y nadar sin mayores riesgos, como se ve en la imagen.
Son cinco capítulos y a medida que avanzamos nos iremos encontrando con píldoras que cambiarán la forma en la que se comporta lo que se vomita. No profundizaré en este detalle, pero le agrega un buen nivel de reto justo en el momento preciso antes de que comience a ser tedioso.
Los controles se sienten un poco raros, saltar con la flecha de arriba no es muy natural que digamos, además la barra espaciadora me parece está un poco lejos. La música, aunque no es mala ni mucho menos genérica, no termina de encajar. Estos serían los únicos detalles negativos que le he encontrado a este asqueroso juego.
Por el contrario, entre sus puntos más fuertes destaca el arte, el concepto, la ejecución, la originalidad y el reto. Spewer es un juego difícil, pero no casi imposible como MoneySeize y como dije en un inicio, es asquerosamente adictivo.
Por si fuera poco, hay un editor de niveles que no chequé, pero que seguramente le ha de añadir con nuevos retos creados por usuarios.
Dada la mención al incio, el creador de Spewer es un chavo de 19 años que dedica su tiempo libre a crear juegos. Dice que le va muy bien y que gracias a esto ha podido pagar la escuela. Pueden leer un poco más de él en el post de reddit.
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Google Presenta Building Maker
Una de los retos para las computadoras en los próximos diez o veinte años es aprender a pensar. Las máquinas han tenido un avance exponencial, pero aún no alcanzan un grado de abstracción, ni siquiera mínimo. Para nosotros es fácil reconocer un perro de un gato, una puesta de sol o una frase en una imagen, tareas en las que las computadoras fallan. Este último concepto es la base para los famosos captchas, que son la forma que permiten diferenciar un humano de una máquina, con el fin de evitar abusos.
En un contexto más positivo, los humanos podemos ayudar a las computadoras a que nos ayuden. A este concepto se le llama computación humana. Google lo ha utilizado anteriormente para etiquetar imagenes y digitalizar textos, gracias a la reciente adquisición de Recaptcha. Hoy Google desvela Building Maker, un esfuerzo por digitalizar los mapas de las ciudades del mundo.
Para que la computación humana funcione, la tarea del ser humano debe ser al menos un poco entretenida. Building Maker lo logra con cierto éxito, pues es más —mucho más— entretenido que Image Labeler.
Como requisitos, lo único que necesitamos para ayudar a converitr mapas planos en edificios tridimensionales es un plugin y una cuenta de Google. Luego, con herramientas muy intuitivas y fáciles de usar, trazamos el contorno del edificio para luego pasarnos a otra imagen con una perspectiva diferente y reacomodarlo. Al final podemos ver nuestro modelo y si nos convence, lo guardamos, Google lo revisa y si es suficientemente bueno, lo aprueba.
He de decir que el resultado es muy bueno. En la imagen pueden ver un edificio de Kyoto que tenía una forma un tanto rara y con algunos ángulos no muy bien definidos. Al final el modelo quedó mejor de lo que esperaba. Podría convertirse en un pasatiempo muy adictivo para algún futuro ingeniero o arquitecto.
Eso si, viéndolo de otro modo, estamos trabajando de a gratis para Google, y no es que le vea nada de malo dado a que la empresa nunca me ha cobrado por usar sus servicios.
(Perpetrado de delicious)
P.S. Google Tech Talk: Human Computation Educativa plática del 2006 que si les interesa esto del human computing, es una buena introducción al tema.
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Fantastic Contraption
De una época para acá, la física se puso muy de moda en los juegos en flash. De los que recuerdo iniciaron esta tendencia fue Crayon Physics. Luego hubo una saturación de juegos tanto buenos como malos.
Fantastic Contraption lo encontré y lo marqué para jugarlo después… hace más de un año. Hoy lo vuelvo a retomar y aunque no llega a la espectacularidad, tiene una interfaz que redondea muy bien la experiencia.
Como se podrán imaginar, dado el tipo de juego, los controles se centran sobre el mouse. Afortunadamente también hay hotkeys para seleccionar las herramientas, que básicamente son tipos de rueda y conectores.
La meta es hacer que la rueda rosa toque el cuadro rosa al otro lado, para esto podemos usar cualquier número de objetos para posicionarlos dentro del recuadro azul claro. Para probar damos Go o presionamos espacio y si el resultado no fue satisfactorio, presionamos Stop y volvemos a reconfigurar.
El tutorial al inicio del juego explica casi todo, así que la curva de aprendizaje que de por si es mínima, baja las barreras un poco más. Simpleza es la palabra que definiría en Fantastic Contraption. Las gráficas son sencillas, el gameplay no es la otra cosa del mundo y básicamente comenzamos con todos los niveles abiertos. No puedes pasar uno? Salte y avanza al siguiente. Usaste demasiadas piezas, tardaste media hora? No hay problema en lo absoluto, en Fantastic Contraption no hay limitantes, ni puntos, ni nada.
Si les gustó lo suficiente, pueden pagar $10 dólares por poder jugar niveles hechos por otros, crear y subir retos propios y poco más. Me parece que el precio está un poco elevado en relación a lo que obtenemos a cambio. Haciendo una odiosa comparación, Auditorium cuesta sólo $1 dólar más y es una muy buena experiencia.
$5 sería un precio justo, si acaso.
(Perpetrado de Jay Is Games)
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El Vasco La Hizo Otra Vez, Estamos en Sudafrica 2010!
México ya clasificó a Sudáfrica 2010
La misma combinación tuvo afortunadamente los mismos resultados. Javier Aguirre, Cuauhtémoc Blanco, Rafael Márquez y Juan Francisco Palencia, aquellos que llevaron a México al Mundial en 2001, hoy fueron piezas claves para que el Tri haya clasificado a la Copa Mundial Sudáfrica 2010.
Caminando, trotando o como se le quiera calificar, México clasificó al Mundial una fecha antes de que acabara la Eliminatoria, goleando 4-1 a la Selección de El salvador, aquella que con sus “once guerreros” buscaba un boleto para asistir por cuarta vez a una Copa del Mundo, pero que deberá esperar otros cuatro años para volver a buscarlo.
Para el Tri será su décimo cuarta oportunidad de estar entre las 32 mejores selecciones del Mundo y con ello, una vez más la ilusión de disputar ese quinto partido que fuera de casa nunca se ha alcanzado.
Lo de hoy fue la culminación de un trabajo que resultó redondo para el Vasco y la Selección Mexicana. Él fue traído a enderezar el barco y lo logró de la forma más eficiente posible. Llegó a perder un partido que era muy difícil ganar, después ya tuvo tiempo y ganó la Copa Oro, base para la motivación y la recuperación de la confianza.
El Vasco es un chingón. Es increíblemente humilde, modesto y sincero. Ha hecho de un grupo de jugadores sus amigos, se nota con el caso de Cuauhtémoc, que nunca ha sido un tipo fácil de tratar, pero que no sólo muestra unidad para con el técnico, sino la extiende con sus compañeros.
A destacar la actitud del contrario. El equipo salvadoreño fue a hacer su lucha, tuvo muy pequeños lapsos luego cayó el gol y perdieron todas las esperanzas, pero de ninguna forma tornaron su desesperación en violencia. Incluso hicieron un golazo. Para tener aspiraciones mundialistas, este juego era clave y supieron jugarlo y comportarse a la altura. Me quito el sombrero.
Me siento muy contento por la Selección y por el Vasco. Tengo la esperanza de que el próximo año todos comprendamos una lección que no pudimos entender en el 2002, puesto que aficionados, directivos y prensa, terminamos injustamente molestos por el desempeño del Vasco que terminó aceptando dirigir en España, con gran éxito.
La lección es que el proceso no acabe. El Vasco ya tuvo muchas amarguras y todas y cada una las convirtió en alegrías. Aguirre se merece un proceso completo y paciente de cinco años.
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Madness Accelerant
No seguí muy de cerca el Madness Day pasado —que cayó el mismo día que el cumpleaños de mi mamá— así que hasta ahorita me voy enterando por medio de mis feeds.
Madness Accelerant es un juego de acción basado principalmente en Madness Combat 7. Nosotros jugamos con un multiresucitado Hank intentando escapar y derrotar a la versión más brutal de Tricky el payaso.
Hay dos esquemas de control que podemos elegir antes de comenzar. El primero es con sólo el teclado. Las flechas direccionales a los lados mueven a Hank mientras que arriba y abajo mueven el arma hacia donde se disparará. La tecla A es para disparar, S es para saltar y D nos permite soltar el arma que tenemos para cambiarla por la que esté en el suelo. El otro esquema involucra al mouse y en mi humilde opinión, es más intuitivo. A y D para caminar a izquierda y derecha, respectivamente, W para saltar y D para recoger otra arma. Con el mouse se apunta y el disparo es haciendo click izquierdo. Prueben ambas y elijan la que más les acomode.
Desde la pantalla de introducción se ve que hay un gran esfuerzo puesto en el juego. Tras comenzar, poco a poco se nos dará guiando con un mini tutorial para aprender los movimientos básicos. Muy pronto se vuelve adictivo, pues a pesar de que hay algunas fallas notables de movilidad, no tenemos que esperar mucho para ver la variedad.
En una inspección más cercana, no es sorpresa que Madness Accelerant sea un juego tan sólido; fue animado por el mismísimo Krinkels y programado por Tom Fulp, creador de Newgrounds.
Madness Accelerant no es muy difícil, es altamente adictivo y los tendrá pegados al teclado y al mouse por algo así como media hora. Una de las fallas más grandes es no tener la posibilidad de pausar el juego, aunque hay zonas en las que al eliminar a todos los enemigos aparece una flecha para avanzar, si no me equivoco en ese punto dejan de salir enemigos. El otro punto negativo está en la música, que denota un gran talento pero le falta lo más importante en un juego: no ser repetitiva. Y un punto relativamente menor es la jugabilidad, que no se siente tan bien. Aunque he de recalcar, para ser un proyecto de 30 días, Accelerant es sobresaliente.
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